Ist anfangen zu stark?



Wart ihr schon einmal in dieser Situation? Diese Situation, in der ihr euch auf einem ganz normalen Match auf einem ganz normalen Turnier befindet, ihr den Würfelwurf verliert und euer Gegner EUCH anfangen lässt? Falls ja kann ich mir schon denken, wie ihr in dieser Situation geguckt habt – ziemlich verdutzt wahrscheinlich. Vielleicht habt ihr euch sogar schon innerlich die Hände gerieben, da euer Gegner wohl nicht der beste Spieler sein kann – sonst würde er euch wohl kaum freiwillig anfangen lassen. Mit Recht hättet ihr so reagiert. Denn nicht umsonst ist auf YuGiOh Turnieren selbstverständlich anzufangen, sofern man die Möglichkeit dazu hat.


Wer kennt diese Spiele nicht, in der euer Gegner mit Magier + Shark (altes Format) startet, ihr einen Reißender Tribut auf der Hand haltet. Diese Momente, in der sich ein Mermail Spieler schon im ersten Spielzug alles auf die Hand sucht, während ihr Donnerkönig Rai-Oh auf der Hand habt. Diese Spiele, in denen beide Dino Rabbit Spieler mit Rettungskaninchen starten und einfach derjenige gewinnt, der die Möglichkeit hat, sein Rettungskaninchen zuerst zu beschwören, um sich danach zusätzlich noch hinter einer dicken Backrow {{Für alle, die den Begriff noch nicht kennen: Die Backrow ist die hintere Reihe auf dem Spielfeld. Sprich die Reihe, in der ein Spieler seine Zauber- und Fallenkarten setzt.}} zu verschanzen. Es sind Situationen in denen man sich denkt „Anfangen ist VIEL ZU STARK!!!“. Und womit denkt man das? Richtig, mit Recht! Denn anzufangen IST tatsächlich „VIEL ZU STARK“. Warum? Was dagegen tun? Mit diesen Fragen werde ich mich in diesem Artikel auseinandersetzen.


Warum ist anfangen zu stark?


Anfangen hat im YuGiOh vor allem drei Vorteile:


- Der beginnende Spieler hat (theoretisch) von Beginn an im eigenen Spielzug einen Kartenvorteil, da er als erstes ziehen darf und somit im eigenen Spielzug immer eine Karte mehr als der Gegner auf der Hand hält (davon ausgehend, dass es keinem Spieler gelingt anderweitig Kartenvorteil zu erzeugen).


- Der beginnende Spieler hat die erste Beschwörung. Das bedeutet, dass er die Möglichkeit hat, vor seinem Gegner z.B. einen Donnerkönig Rai-Oh oder ein Rettungskaninchen auszuspielen. Andersherum hat der beginnende Spieler den großen Vorteil, sein Spiel aufbauen zu können, ohne durch (z.B.) Donnerkönig Rai-Oh oder Rettungskaninchen behindert zu werden. Oftmals sind diese Vorteile spielentscheidend.


- Der beginnende Spieler hat die Möglichkeit zuerst Zauber- oder Fallenkarten zu setzen. Das bedeutet, dass er wenn sein Gegner am Spielzug ist, sich bereits eine Backrow aufbauen konnte. Während er die Möglichkeit hatte, problemlos sein Monster auszuspielen, muss sein Gegner sich nun durch eine Backrow kämpfen. Auch dieser Vorteil ist sehr oft spielentscheidend.


Der einzige Vorteil, der dem Spieler bleibt, der nicht anfängt, ist, dass er den ersten Angriff hat. Dies kann in manchen Situationen zwar ebenfalls vorteilhaft sein, im Vergleich zu den Vorteilen, die das Anfangen mit sich bringt, ist er jedoch bedeutungslos. Den empirischen Beweis dazu sehen wir in fast jedem YuGiOh Spiel, in dem ein Spieler ganz selbstverständlich das Spiel beginnt sofern ihm dies möglich ist.

Um die drei Vorteile des beginnenden Spielers noch einmal auf drei Stichpunkte herunterzubrechen:


- Dauerhafter Kartenvorteil

- Erste Beschwörung

- Kann zuerst Backrow aufbauen


Wie oft diese Vorteile letztendlich spielentscheidend sind, habe ich weiter oben bereits angerissen. Noch viel größere Ausmaße nimmt das Ganze jedoch an, wenn man sich die einzelnen Matchups anguckt. Das Samurai Matchup zum Beispiel ist für´s Dino Rabbit prinzipiell kein schlechtes – wenn man anfängt. Ganz einfach deswegen, da der Rabbit Spieler, fängt er nicht an, im ersten Spielzug oft schon einen Legendäre Sechs Samurai Shi-En vor sich liegen hat (dessen Beschwörung er nicht verhindern konnte). Anders sieht dies aus, wenn der Samurai Spieler nicht anfängt. Liegt dann beim Rabbit Spieler schon entsprechende Backrow, vielleicht Evolzar Laggia oder Donnerkönig Rai-Oh, erhöht sich die Chance das Duell zu gewinnen rapide. Ich selber hatte letztes Wochenende auf dem Regional in Hamburg genau diese Situation.


Anfangen hat im YuGiOh nur Vorteile. Vorteile, die nicht irrelevant sondern in vielen Situationen von entscheidender Bedeutung sind. Somit verschafft man nicht nur dem Spieler, der den Würfelwurf gewinnt, einen unfairen Vorteil, man raubt dem Spiel dadurch, dass die Entscheidung, ob man anfangen möchte oder nicht, im Grunde keine Entscheidung ist, auch seine Diversität. Es gibt keine (spielbaren) Decks, für die es besser ist, nicht anzufangen. Für alle Decks ist es in jedem Fall besser, das Spiel zu beginnen {{Kommt mir jetzt bitte nicht mit irgendwelchen abstrusen Ausnahmefällen...}}. Doch was könnte man dagegen tun? Wie könnte man Anfangen wir fair machen und eine Regelung herstellen, bei der man sich wirklich die Frage stellen muss, ob man ein Spiel beginnen möchte oder nicht?


Die Idee


Um eine plausible Idee zu entwickeln, wie man das Anfangen wieder ausbalancieren könnte, sollten wir zunächst auf die drei Vorteile zurückkommen, die der beginnende Spieler hat. Dies waren der ständige Kartenvorteil, in dem sich der anfangende Spieler befindet, die Möglichkeit, zuerst ein Monster zu beschwören und die Chance eine Backrow aufbauen zu können, bevor der gegnerische Spieler am Zug ist. Überlegt man sich nun, an welchem dieser Punkte man ansetzen könnte, so fallen schnell einige Punkte weg:


Da der nicht anfangende Spieler immer noch den ersten Angriff hat, wäre es fatal, die Regelung, dass der beginnende Spieler zuerst seine Backrow aufbauen kann, anzutasten. Denn würde man sie in sofern einschränken, als dass der beginnende Spieler keine Zauber- und Fallenkarten in seinem ersten Spielzug mehr setzen darf, würde man OTK-Decks praktisch Tür und Tor aufstoßen. In sofern scheidet eine Änderung an diesem Punkt aus.


Eine andere Möglichkeit wäre es, die Beschwörungen, die der anfangende Spieler in seinem ersten Spielzug machen darf, einzuschränken. Die radikale Lösung wäre hier jegliche Art von Beschwörungen im ersten Spielzug des beginnenden Spielers zu verbieten. Doch auch hier hätte eine solche Maßnahme gefährliche Folgen. Zum einen würden Karten wie Spirit Reaper oder Bruderschaft der Feuerfaust-Bär, die dem Gegner (direkten) Kampfschaden zufügen müssen, nicht unerheblich gestärkt werden, wenn der Gegner in seinem ersten Spielzug kein Monster beschwören darf. Ebenfalls würde eine solche Regelung wiederum OTK Strategien stärken. Logisch, schließlich ist es sehr viel einfacher einen OTK durchzudrücken, wenn der Gegner kein Monster kontrolliert, mit dem er sich schützen könnte. Somit wäre diese radikale Lösung wohl auch eher weniger geeignet.

Stattdessen könnte man es mit einem Mittelweg versuchen. Dieser würde bedeuten, dass Normalbeschwörungen im ersten Spielzug zwar noch erlaubt, Spezialbeschwörungen jedoch verboten sind. So könnte der beginnende Spieler zwar immer noch ein Monster beschwören, jedoch nicht die Magier+Shark oder Rescue Rabbit Combos auspacken, die das Anfangen so stark machen. Hier jedoch stellt sich die Frage, ob der Anreiz für Spieler nicht anzufangen wirklich groß genug wäre oder ob man das Anfangen zwar schwächen, jedoch trotzdem noch attraktiver halten würde. Denn das Einzige, was dem beginnenden Spieler mit dieser Maßnahme fehlen würde, wären die Spezialbeschwörungen in seinem ersten Spielzug, alle anderen Vorteile wären immer noch vorhanden. Es ist ihm immer noch möglich zuerst seine Backrow aufzubauen, auch darf er noch immer die erste Karte ziehen. Für die meisten Decks ist es außerdem auch kein sonderlich gravierendes Problem im ersten Spielzug auf Spezialbeschwörungen zu verzichten – einzige Ausnahme im aktuellen Format wären vielleicht Rettungskaninchen und Nixenrüstung Abyssteus. Somit würden sich Spieler noch immer dafür entscheiden, das Spiel zu beginnen, da der Anreiz andersherum nicht groß genug ist. Die Entscheidung, ob es besser wäre das Spiel zu beginnen oder nicht, vor die ich den Spieler gerne stellen würde, bleibt aus.


Somit bleibt nur noch ein Punkt übrig, an dem wir ansetzten können – der Kartenvorteil des beginnenden Spielers. Die Lösung, die sich hier anbietet: Nehmen wir dem beginnenden Spieler diesen Kartenvorteil doch einfach weg. Im Klartext würde das bedeuten, dass der Spieler, der das Duell beginnt KEINE Karte ziehen darf (seine Draw Phase praktisch überspringt) und mit lediglich fünf Karten in das Spiel startet. Gibt er anschließend ab, ist sein Gegner derjenige, der sich nun im (theoretischen) +1 befindet. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil mit Sicherheit, vor allem dann, wenn man auch den Vorteil des „ersten Angriffs“ hinzurechnet. Trotzdem bleibt dem beginnenden Spiele jedoch immer noch die Möglichkeit, zuerst Monster zu beschwören und vor dem gegnerischen Spielzug eine Backrow aufzubauen. Der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt, wird nun vor eine echte Entscheidung gestellt, ob er das Spiel beginnen möchte oder nicht. Er muss sich mit der Frage auseinandersetzen, was ihm wohl nützlicher sein wird: Der erste Spielzug oder die zusätzliche Karte, mit der er in das Spiel startet.

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Nun seid ihr gefragt: Was haltet ihr von der hier vorgestellten Idee? Wäre das Anfangen noch immer zu stark oder vollkommen nutzlos? Besteht an den aktuellen Regeln überhaupt Änderungsbedarf oder habt ihr vielleicht einen ganz eigenen Vorschlag?


Ich verabschiede mich an dieser Stelle. Bis in zwei Wochen,


~ Scarx

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