
Jubiläumsausgabe, Yippii!!! … Freude! … lassen wir das lieber.
Noch rund zwei Wochen dauert es, bis mit Hidden Arsenal 7: Knight of Stars ein weiteres Boosterset im TCG erscheinen wird, welches verspricht, die Turnierszene erneut ordentlich umzukrempeln. Höchste Zeit also bereits einen Blick auf das neue Deck aus der Boosteredition zu werfen: Die Evilswarms.
Einführung
Die Evilwarms sind ein Finsternis Archetype, deren Strategie und Spielweise hauptsächlich darauf ausgelegt ist, schnell und konstant Rang 4 XYZ Monster zu beschwören. Im Vergleich zu den Mermails sind sie weniger explosiv, ähnlich wie das Dino Rabbit sind auch die Evilswarms ein eher auf Spielkontrolle ausgelegtes Deck {{Um es im Fachjargon auszudrücken: Ein Control-Deck}}. In gewisser Weise geht es im Vergleich zum Dino Rabbit sogar noch ein Stück weiter in Richtung Anti-Deck, dazu jedoch später mehr. Schaut man sich die Monster der Evilswarms an, fällt auf, dass deren ATK und DEF Werte (abgesehen von Evilswarm Kerykeion) jeweils mit xx50 enden. In vielen Fällen ist dieser kleine Unterschied sehr entscheidend für die Spielstärke der entsprechenden Karten. So ist es zum Beispiel Evilswarm Heliotrope dank seiner zusätzlichen 50 ATK möglich Donnerkönig Rai-Oh oder Säbelsaurier im Kampf zu zerstören – ein Vorteil, der die Spielstärke von Evilswarm Heliotrope wesentlich beeinflusst. Ebenfalls auffällig bei den Evilswarms ist das Artwork der Karten. So stellen die Evilswarms jeweils ein vom „Iswarm-Virus“ infiziertes Monster, welches ebenfalls aus einem der Duel Terminal Archetypes stammt (Vylon ausgenommen), dar. Der Iswarm-Virus selbst ist übrigens auf Infestation Infection zu sehen.

Evilswarm Ophion (org. Monster: Gungnir Drache der Eisbarriere nimmt bei den Evilswarms praktisch die Rolle des „Bossmonsters“ ein. Ihm haben die Evilswarms zum großen Teil ihre Flexibilität und Spielstärke zu verdanken. Liegt er einmal auf dem Spielfeld, darf kein Spieler, solange noch mindestens ein XYZ-Material an Evilswarm Ophion angehängt ist, mehr Monster der Stufe 5 oder höher spezialbeschwören. Außerdem darf man sich einmal pro Spielzug, indem man ein XYZ-Material vom Ophion abhängt, eine „Infestation“ Zauber- oder Fallenkarte vom Deck auf die Hand nehmen. In den meisten Fällen wird diese Karte Infestation Pandemic sein. Indem man die Schnellzauberkarte aktiviert, bleiben alle offenen Evilswarm-Monster bis zur Endphase von Zauber- und Fallenkarten unberührt. So kreiert man über ein Monster ein Feld, bei dem der Gegner weder große Monster beschwören kann, um den Ophion zu überrennen, noch diesen per Zauber- oder Fallenkarten zerstören kann, da er stets mit Infestation Pandemic geschützt ist. Früher, als WindUp noch absolutes Meta und die Mermails weniger verbreitet waren, wäre die Restriktion, keine Lv5 oder höher Monster mehr beschwören zu dürfen, zwar kein Problem gewesen, mittlerweile sieht dies jedoch vor allem aufgrund der Mermails ganz anders aus. Insbesondere die mehr und mehr verbreitete Billy Brake/Jeff Jones Version des Decks, die in der Regel nur eine Atlantean Heavy Infantry und weitaus mehr Stufe 7 Monster spielt, hat starke Probleme damit, einen Evilswarm Ophion wieder vom Feld zu bekommen. Mit den kommenden Decks wird sich dies übrigens nicht ändern: Sowohl die in CBLZ erscheinenden Elemental Dragons, als auch Prophecy und Laval haben große Probleme damit, Evilswarm Ophion zu überwinden. Falls sie es dann doch schaffen, ist die Sache damit jedoch nicht erledigt. Im Gegensatz zum Dino Rabbit mit ihren Evolzaren ist es den Evilswarms möglich, fast jede Runde ohne großen Aufwand einen neuen Evilswarm Ophion zu beschwören. Wie das funktioniert? Lest selbst!
Die Beschwörung des Ophions
Sucht man nach Möglichkeiten den Ophion im Evilswarm Deck zu beschwören, so lassen sich diese grob in drei Kategorien einteilen. {{Die Möglichkeit ihn über den normalen Spielverlauf, indem man schlicht zwei Runden hintereinander ein Monster normalbeschwört, lasse ich an dieser Stelle außen vor}} Somit lassen sich die Flexibilität, die das Deck bietet, und die Effekte der verschiedenen Monster gut veranschaulichen.

Gleich zwei Monster in den Reihen der Evilswarms bieten die Möglichkeit einmal pro Spielzug eine zweite Normalbeschwörung durchzuführen. Dabei bietet Evilswarm Castor früh im Spiel, vor allem jedoch im ersten Spielzug, Vorteile gegenüber Evilswarm Kerykeion, da sein Effekt ohne jegliches Setup nutzbar ist. Das Ziel, nach Möglichkeit schon im ersten Spielzug einen Evilswarm Ophion zu beschwören, unterstützt er ganz wesentlich. Evilswarm Kerykeion stellt jedoch später im Spiel, wenn sich euer Friedhof bereits mit Monstern gefüllt hat, ein verbesserte Version des Castors dar. Ohne jegliche weitere Ressourcen lässt sich (mit dem richtigen Setup) sofort ein Rang 4 XYZ beschwören. Somit lässt sich einerseits ein Ophion beschwören, ohne dabei in Kartennachteil zu geraten, andererseits bietet Evilswarm Kerykeion dank der vielfältigen XYZ Optionen der Evilswarms zusätzlich fast immer eine Möglichkeit, das Spiel noch einmal herumzureißen. Positiv an beiden Karten ist ebenfalls, dass sich über sie ein eventuell toter Evilswarm Heliotrope per zweiter Normalbeschwörung beschwören lässt, um ihn so doch noch für ein Rang 4 XYZ Monster zu nutzen (anstatt ihn komplett nutzlos auf der Hand zu behalten).

Das der Effekt von Rettungskaninchen wohl weitestgehend bekannt ist und Evilswarm Heliotrope keinen hat, gehe ich auf die Effekte der beiden Monster nicht weiter ein. Auch die Bedeutung der besonderen Werte Heliotropes (sprich die 1950 ATK) haben wir bereits abgehandelt. Viel interessanter ist die Frage, weshalb die Rabbit Engine mittlerweile zum Standard in Evilswarm Decks geworden ist und warum sich das Spielen von zwei Rettungskaninchen mit nur drei normalen Monstern im Deck überhaupt lohnt.
Die erste Frage ist leicht beantwortet: Die Evilswarms sind darauf ausgelegt, Rang 4 XYZ Monster zu beschwören, Evilswarm Ophion im ersten Spielzug auf das Spielfeld zu bekommen ist der Idealfall, den man so oft und so konstant wie möglich erreichen möchte. Das Rettungskaninchen unterstützt als Monster, mit dem praktisch aus dem Nichts ein Rang 4 XYZ beschwören kann, diese Strategie. Da sich in der Reihe der exklusiven XYZ Monster des Archetypes außerdem einige Gamebraker finden, stellte das Rettungskaninchen zudem fast immer eine Möglichkeit dar mit nur einer Karte wieder ins Spiel zurückzukommen.
Die Antwort auf die zweite Frage sind Evilswarm Kerykeion und vor allem Infestation Infection. Mit dem Effekt der permanenten Fallenkarte, die übrigens ebenfalls durch den Effekt von Evilswarm Ophion aus dem Deck gesucht werden kann, ist es möglich, einmal pro Spielzug ein Evilswarm-Monster von der Hand oder der eigenen Spielfeldseite in sein Deck zurückzulegen, um dann ein anderes Evilswarm-Monster vom Deck auf die Hand zu nehmen. Bedeutet nicht nur, dass wir flexibel jedes Evilswarm Monster aus dem Deck suchen können, sondern auch, dass wir „tote“ Heliotropes von unserer Hand wieder in das Deck zurückbekommen. In Kombination mit Evilswarm Kerykeion ist es so sogar möglich, bereits benutztes Heliotropes aus dem Friedhof wieder ins Deck zurückzubekommen, um auch den Effekt des zweiten Rettungskaninchen nutzen können.

Zwei weitere Möglichkeiten Evilswarm Ophion zu beschwören, bieten Evilswarm Thunderbird und Evilswarm Mandragora. Sie passen in sofern zueinander, als dass sie in keine der anderen Kategorien passen (ihre Effekte sind sogar recht gegensätzlich), die Strategie des Decks aber trotzdem gut ergänzen können. Mit Evilswarm Mandragora haben wir praktisch ein Monster mit einem verbesserten Cyber Drachen-Effekt. Nachteilig ist, dass er uns zwar dabei hilft, Feldkontrolle zurückzugewinnen, sobald der Gegner mehr Monster kontrolliert, wir ihn im ersten Spielzug (wenn wir anfangen) nicht spezialbeschwören können. Somit hilft er zwar bei Comebacks, unterstützt das Deck jedoch nicht dabei, im ersten Spielzug einen Evilswarm Ophion zu beschwören. Evilswarm Thunderbird trägt ganz wie Mandragora ebenfalls nicht dazu bei, „First Turn“ einen Ophion zu beschwören. Ganz im Gegensatz zu Mandragora ist er keine Karte, mit der sich große Comebacks einleiten lässt. Vielmehr hilft er dank seines Effekts, der stark an den von Aufzieh-Kaninchen erinnert, dabei, die Feldpräsens stets aufrecht zu erhalten. Da der Gegner – sofern man richtig spielt – ihn kaum vom Feld bekommt, lässt sich jederzeit im eignen Spielzug ein zweites Monster hinzu beschwören, um ein Rang 4 XYZ herauszubringen. Schade ist dabei nur, dass im Gegensatz zum Aufzieh-Kaninchen zwei Thunderbirds, die sich gleichzeitig auf dem Spielfeld befinden, weniger Sinn machen, da sie den Effekt des anderen durch ihren eigenen Effekt praktisch negieren – in kommenden Mirror Matches wird dies bestimmt noch zu einigen lustigen Situationen führen.
Was sonst noch zu sagen ist
...ist, dass auch das übrige Arsenal an XYZ Monstern der Evilswarms sich durchaus sehen lässt. Ganz besonders hervorzuheben ist Evilswarm Bahamut. Ebenfalls mit über zwei Evilswarm-Monster beschwörbar lässt euch dieser einmal pro Spielzug, indem ihr ein XYZ Material abhängt, ein Evilswarm Monster von der Hand abwerfen, um anschließend ein gegnerisches Monster – dauerhaft und ohne jegliche Einschränkungen – zu übernehmen (das Abwerfen des Evilswarm Monster sind keine Kosten). Evilswarm Bahamut ist DER Grund dafür, dass es den Evilswarms über ein Rang 4 XYZ fast immer möglich ist, wieder ins Spiel zurückzukommen, indem sie das stärkste gegnerische Monster einfach übernehmen.
Ebenfalls erwähnenswert ist Evilswarm Thanatos, der sich bis zum Ende des Spielzuges, indem ihr ein Material abhängt (Quick Effekt!), vor den Effekten anderer Monster schützen kann. Zum Einsatz wird er wohl vor allem gegen die Fire Fists kommen, falls es (z.B. aufgrund eines gesetzten Tenkis) absehbar ist, dass der Gegner einen Bruderschaft der Feuerfaust – Bär beschwören könnte (vor dessen Effekt sich Thanatos dank seines eigenen Effektes schützen kann).
Zwar etwas schwieriger zu beschwören, aber dennoch nicht zu unterschätzen, ist Evilswarm Ouroboros, für dessen Beschwörung drei Monster benötigt werden. Dieser wartet dann mit soliden 2750 ATK und drei Effekten, (von denen sich nur Einer pro Runde und jeder insgesamt nur einmal benutzen lässt) die eurem Gegner unter anderem eine Handkarte klauen oder ihm eine Feldkarte zurück auf die Hand geben, auf.
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Das war´s schon wieder für heute, schreibt mir gerne in den Diskussionsthread, was ihr von den neuen Evilswarms haltet und ob ihr eventuell sogar vorhabt sie in Lille (oder auf einem anderen kommenden Turnier) zu spielen.
Wir sehen uns in der nächsten Ausgabe,
viele Grüße,
~ Scarx