The Vanguardian #10: Spielweisen und Clans #7

Willkommen zur zehnten Ausgabe des „Vanguardian“. Man kann diesen Artikel als eine Art Jubiläum sehen, dennoch bietet er heute nichts ungewohntes. Wir wollen ja schließlich weiterhin ein Auge auf die verschiedenen Clans werfen, weshalb heute die Clans der Roboter-Dinosaurier und der Ninjas an der Reihe sind. Nachdem die großen Clans des Dragon Empire besprochen wurden, fangen wir bei den „Spielweisen und Clans“ heute an mit:

Tachikaze

Tachikaze ist der Clan der Roboter-Dinosaurier und ist schon seit dem ersten Boostersets irgendwie vorhanden. Mit irgendwie sind jeweils vier Karten im ersten und vier im zweiten Boosterset gemeint. Dass daraus erst mal nichts wurde, ist irgendwie ersichtlich, bis die Dinos im dritten Boosterset alles nötige bekommen haben um richtig mitspielen zu können, was bei weitem nicht genug war um ordentliche Siege abzustauben.

Wie aus den vorherigen Artikeln ersichtlich sein sollte, basiert das Dragon Empire größtenteils auf dem Retiren von Units. Tachikaze grenzt sich von den beiden großen Drachenclans ab und retired stattdessen die eigenen Units um entweder Vorteil zu generieren oder andere Units zeitweise aufzupowern.

Da der Support aus dem dritten Boosterset bei weitem nicht ausgereicht hab, kam im achten Boosterset weiterer Support, der die Dinos stärkte, aber auch nicht viel Erfolg brachte. Geändert hat sich das mit dem elften Boosterset und dem Subclan der „Ancient Dragons“, welche um einiges aggressiver und vor allem effektiver agieren.

Bei all dem Support sind heutzutage nur die Ancient Dragons aufzutreffen.


Ein Deck basierend auf den Ancient Dragons hat keine bestimmmte Bossunit, vielmehr wird wert auf den Breakride, Ancient Dragon, Spinodriver und auf Destruction Dragon, Dark Rex gelegt, wobei der Breakride für gewöhnlich in vierfacher Ausführung gespielt wird, da sein Effekt essentiell für die Taktik des Decks ist und der Dark Rex für gewöhnlich halb so oft. Ancient Dragon, Tyrannolegend wird gerne auch in dreifacher Ausführung gespielt, warum überhaupt kommt später.

Der Effekt des Breakrides verpasst dem Vanguard, neben dem üblichen Powerboost, noch einen Critical und lässt uns zwei Karten ziehen. Dafür müssen wir nur zwei unserer Units retiren.

Dieser Effekt an sich ist schon nicht allzu schlecht, jedoch wird er besser mit den beiden Grade 1 Units Ancient Dragon, Iguanogorg und Winged Dragon, Skyptero. Beide Units lassen sich jeweils für CB1 wiederbeleben, Skyptero wird dabei auf die Hand geschickt und Iguanogorg wieder gecallt. Das macht diese beiden Units zu optimalen Zielen für den Skill des Breakriders, welche uns noch Vorteil einbringen.

Wenn man sich den Effekt vom Dark Rex ansieht, wird einem schnell klar, warum das Deck so aggressiv ist. Den Dino kann man verwenden um einer Unit auf dem Feld weitere 3000 Power zu geben, indem man ihn von der Hand in die Bind-Zone schickt. Doch das ist nicht alles, denn sein Limit-Break hat es in sich. Falls der Angriff des Vanguards nicht trifft, kann man den Dark Rex aus der Bind-Zone heraus riden, indem man drei seiner eigenen Rearguards retired.

Für sich genommen ist der Effekt nicht gerade berauschend, in Kombination mit dem Breakride mehr als nur gefährlich. Für diese Kombination muss man zwar alle fünf Rearguards retiren, dafür wird man mit einem zweiten Vanguard Angriff belohnt, welcher nicht nur aufgepowert ist, sondern auch mit einem zusätzlichen Critical versehen ist.

Zusammen mit dem Skill des Breakrides und dem zusätzlichen Twin Drive erhält man vier neue Handkarten.

Verwendet man als Opfergabe Skyptero, so hat man noch eine bzw. mehrere zusätzliche Handkarten. Iguanogorg hingegen funktioniert hierbei leider nicht, da man als Vanguard schon den Dark Rex liegen hat, bevor sich Iguanogorgs Effekt erst aktiviert.

Doch das ist noch nicht alles was die Dinos zu bieten haben. Neben dem Grade 1 bzw. Grade 2 Beatsticks und dem Grade 2 Vanilla natürlich, bietet das Deck noch eine Hand voll weiterer, interessanter Units.

Als jeweilige Grade 1 und Grade 2 Äquivalente sorgen Ancient Dragon, Gattlingaro und Ancient Dragon, Dinocrowd für weiteres Kombopotenzial. Beide Units besitzen den selben Effekt, welcher besagt, dass wir beim Angriff weitere 5000 erhalten, falls wir einen unserer anderen Ancient Dragons retiren.

Iguanogorg kann dafür sorgen, dass wir uns für CB1 im Grunde einfach nur aufpowern und ihn selbst als Angreifer oder auch als Booster an einer anderen Stelle platzieren können um einen weiteren, starken Angriff zu ermöglichen.

Ein weiteres Ziel zum Retiren bietet auch der Starter, Ancient Dragon, Babyrex und ist auch der einzige Grund, weshalb wir Tyrannolegend im Deck verwenden. Falls der Baby-Dino unser Feld verlässt, holen wir uns für CB1 den Tyrannolegend als Ersatz auf das Feld. Somit können wir für CB1 nicht nur unser Deck um eine Karte entledigen, sondern auch einen ordentlichen Angreifer auf das Feld bringen.


Im Großen und Ganzen ist das auch wiederum alles, was man zu den Dinos sagen kann. Als Anfänger kein leicht zu meisterndes Deck, in den richtigen Händen dank dem Kombopotenzials mehr als nur gefährlich, für jede Sorte von Gegner. Mit den kritischen Angriffen besteht sogar das gewisse Potenzial den Limit-Break des Gegners auszubremsen.


Kommen wir nun zu einem Clan, der gerne mal übersehen wird:

Murakumo

Murakumo konnte sein Debüt erst im fünften Boosterset feiern, was es dem Clan schwer machte mit den anderen Bossunits standzuhalten. Bis zum neuen Support im neunten Boosterset wurde der Clan quasi schon aufgegeben und selbst der Support verhalf den Ninjas nicht zu Ruhm und Ehre, machte den Clan aber bei weitem interessanter zu spielen. Dass der Clan auch im ersten Extra Booster ein paar Karten erhalten hat, ist dabei schnell untergegangen.

Murakumo ist der Clan der Ninjas, was sich auch an der Spielweise bemerkbar macht, da man mithilfe von Effekten kurzzeitig weitere Units aus dem Deck callt, welche im Nachhinein genau dort wieder verschwinden und höchstens eine Spur der Vernichtung zurücklassen.

Ebenso benutzen diese Ninjas ihre „Jutsus“ um den Handkartenverbrauch beim Guarden um einiges zu reduzieren.

Dabei bietet der Clan zwei verschiedene Spielweisen, wobei ich nur die interessantere von beiden erläutern werde. Diese Spielweise ist auf ein ziemlich langes und defensives Spiel aus.


Diese Spielweise bietet dabei zwei Bossunits, welche beide einen ähnlichen Effekt haben. Hierbei handelt es sich um Covert Demonic Dragon, Mandala Lord und Fantasy Petal Storm, Shirayuki.

Beide Units besitzen die selben Werte und einen Effekt, der besagt, dass man die Power der Unit reduzieren kann, welche unsere Bossunit als Vanguard ins Visier nimmt. Dafür ist ein Persona-Blast mit zusätzlichen Kosten in Höhe von CB1 notwendig.

Während der Mandala Lord seinen Effekt jederzeit aktivieren kann und die Power um 10000 verringert, kann Shirayuki das erst ab Limit-Break, verringert die Power jedoch um 20000.

Das Ziel sollte es dabei sein möglichst den Mandala Lord als ersten Vanguard zu riden und das Spiel so sehr in die Länge ziehen, bis wir mit Shirayuki ab aktivem Limit-Break das Spiel abschließen können.

Um zu erreichen, dass wir die nötige Kopie für den Persona-Blast auf der Hand haben und unseren gewünschten Vanguard zuerst riden können, spielen wir neben einen recht hohen Anzahl an Draw-Triggern auch noch den Grade 3 Sucher als Starter.

Doch mit dem bloßen hinauszögern des Spiels können wir auch nichts erreichen, weshalb wir das Deck mit einigen Pressure-Units schmücken. Stealth Dragon, Turbulent Edge und Stealth Dragon, Cursed Breath besitzen zwar verhältnismäßig schwache Werte, jedoch lassen sie uns die obersten fünf Karten unseres Decks nach einem Mandala Lord absuchen um ihn auf die Hand zu nehmen, falls der Angriff den gegnerischen Vanguard trifft. Das sorgt einerseits für den richtigen Druck, andererseits auch dafür, dass wir den Effekt vom Mandala Lord sicherer aktivieren können. Sollten wir Shirayuki zuerst riden müssen, können wir die Mandala Lords als Rearguards für die Offensive benutzen.

Ansonsten werden in dem Deck auch noch die Grade 1 und Grade 2 Vanillas gespielt, ebenso wie der Damage Unflipper, welcher auch noch ordentlich für Druck sorgt und gegenfalls noch eine weitere Aktivierung unserer Skills ermöglicht.

Da wir im Grade 1 Bereich noch etwas Platz haben besteht hier die Wahl zwischen Stealth Beast, Night Panther und Stealth Fiend, Oboro Cart, wobei der Panter für CB1 gelegentlich die fehlenden 1000 Power erhalten kann und das Rad uns vorübergehend eine Unit für die Offensive bringen kann, dafür aber nur eine Power von 6000 hat.


So viel zu den Ninjas. Viel berauschendes kann man auf den ersten Blick nicht entdecken, jedoch ist der Clan witzig zu spielen und kann dem Gegner manchmal den ein oder anderen Frustmoment verabreichen, selbst wenn es selten zu Siegen gegen stärkere Decks kommt.

Schlusswort

So viel zu zwei der kleinen Clans aus dem Dragon Empire. Einer bleibt noch übrig, allerdings ist er momentan noch nicht ganz spielbar, weshalb ich diesen überspringe, bis wir keine Zukunftsmusik bei der Behandlung spielen müssen. Demnach werfen wir nächstes Mal einen Blick auf die dunkle Seite der Macht, wenn es darum geht die Dark Zone zu behandeln.

Bis es soweit ist, immer schön im Schatten verstecken und eure Familie und Freunde mit Knochen bewerfen.


Euer NEoShocK



Anmerkung: Verlinkungen werden im Laufe des morgigen Tages eingefügt