The Vanguardian #11: Spielweisen und Clans #8

Willkommen zur mittlerweile elften Ausgabe des „Vanguardian“. Letztes mal haben wir das Dragon Empire mit zwei recht unscheinbaren Clans abgeschlossen. Somit können wir uns heute, wie auch angekündigt, der dunklen Seite der Macht von Vanguard beschäftigen, selbst wenn diese bei weitem nicht so erstaunlich ist wie es bei Star Wars der Fall ist. Den Anfang dabei macht ein Clan, den man schon aus dem ersten Set kennt, nämlich:

Spike Brothers

Die Spike Brothers als Clan setzen sich aus verschiedenen mythischen Kreaturen zusammen und bilden zusammen eine Gruppe an „American-Football“ Spielern.

Die stacheligen Brüder sind schon seit dem ersten Boosterset vertreten und hatten ihr großes Debüt im zweiten Set. Damals waren sie noch konkurrenzfähig genug um mit den Top-Clans mithalten zu können, was sich mit der Zeit aber geändert hat.

Im zehnten Set haben die Brüder aber den richtigen Support bekommen, um sich mit anderen Clans messen zu können, wobei sich die Spike Brothers im Beliebtheitswettbewerb von Gold Paladin, Narukami und Kager? geschlagen geben mussten.


Mit Stacheln und Waffen ausgestattet sind die Spike Brothers nicht nur äußerlich relativ gefährlich, sondern auch wenn man gegen diese spielen muss, weil die Züge der Spike Brothers frühzeitig schon viel Schaden anrichten können.

Die Bossunit der Spike Brothers ist hierbei Demonic Lord, Dudley Emperor, welcher aber nur in Kombination mit dem Breakrider Bad End Dragger wirklich glänzen kann. Der Dudley Emperor callt uns beim Angriff mit seinem Limit-Break zwei neue Units aus dem Deck, falls wir unsere Soul mit zwei Handkarten zustopfen und CB2 bezahlen.

Doch was bringt uns das? In erster Hinsicht schaffen wir es dadurch zwei weitere Angriffe auszuführen. Falls wir uns noch den Effekt des Breakrides ansehen, werden wir sehen, dass es diese Angriffe nach dem Breakride wirklich in sich haben. Neben dem üblichen Powerboost erhält auch jede Unit auf unserem Feld bis zum Ende des Zuges weitere 10000 wenn sie angreift. Doch so schnell wie die Unit kommt und dem Gegner einheizt, so schnell verlässt sie am Ende des Angriffs unser Feld und landet unter unserem Deck.

Klingt doch eigentlich alles zu schön um wahr zu sein, also schauen wir uns die Nachteile mal an. Wir verlieren in erster Hinsicht zwei Units vom Feld und nach dem Effekt vom Dudley Emperor zwei weitere Units, welche durch ein Handkartenopfer das Feld betreten durften.

Dieser eine Zug kostet uns alleine vier Karten, was schon deutlich macht, dass es ein Himmelfahrtskommando ist. Entweder man gewinnt in diesem Zug oder verliert, weil wir im nächsten Zug dem Gegner quasi schutzlos ausgeliefert ist.

Also wie schaffen wir es in diesem einen Zug so sicher wie möglich zu gewinnen? In erster Hinsicht sollten wir warten bis der Gegner drei oder vier Schaden hat und wir uns quasi sicher sein können, dass er, in Betracht der Menge seiner Handkarten, die Angriffswelle nicht guarden kann und zum sechsten Schaden gedrängt wird.

Um das zu erreichen, sollten wir die Angriffe so stark wie möglich gestalten. Hierfür spielen wir Juggernaut Maximum, Highspeed, Brakki und Reckless Express.

Alle drei Units sind von den Grades 3, 2 und 1 und besitzen relativ gute Powerwerte, wobei Juggernaut Maximum mit einer Power von 11000 am effektivsten ist. Doch was können die Drei denn nun? Beim Angriff erhalten sie für SB1 zusätzliche 5000 Power, verschwinden nach dem Angriff aber unter das Deck. Zusammen mit dem Breakride sind das 15000 Power mehr beim Angriff.

Bestenfalls haben wir schon zwei Juggernauts auf dem Feld, welche nach dem Breakride ungeboostet und dank ihrem Effekt mit einer Power von 26000 angreifen, wieder unter dem Deck verschwinden und anschließend durch den Dudley Emperor gecallt werden und anschließend geboostet mit einer Power zwischen 32000-34000 erneut zuschlagen.

Um bei vier Schaden zumindest vier der fünf Angriffe zu guarden, kostet das den Gegner schon mindestens acht Handkarten.

Anstatt nur auf bloße Power zu achten, können wir auch versuchen diesen Zug mit relativ vielen Angriffen auszuführen bzw. vorzubereiten, wofür sich Dudley Mason und Devil Summoner bestens eignen.

Devil Summoner kann im frühen Stadium des Spieles unser Feld füllen und dem Gegner früh einiges an Schaden verpassen, da er beim Betreten des Feldes die oberste Karte callt, vorausgesetzt es handelt sich um eine Unit des Grade 1 oder 2.

Dudley Mason hingegen erlaubt es uns im Breakride Zug für ordentlich Druck zu sorgen, weil er nach dem Treffen des Vanguards für CB1 eine Handkarte in die Soul schickt und uns dafür eine neue Unit callen lässt, was einen weiteren, aufgepowerten Angriff auf den Gegner bedeutet. Zusammen mit dem Devil Summoner können wir noch einen weiteren Angriff ermöglichen, was nach dem Limit-Break Effekt vom Dudley Emperor auch das Ende bedeuten sollte, schließlich sind bis zu sieben Angriffe auf den Vanguard schwer zu überleben.

Doch was passiert, falls wir den Breakride auf unsere Bossunit nicht bekommen? Nun, das ist ein Szenario, welches wir uns nicht wünschen sollten. Hierbei müssen wir das Spiel einfach in die Länge ziehen und vertrauen dabei auf den Special-Intercepter, welcher unsere Defensive etwas stärken kann.

Alles mögliche wurde jetzt besprochen, also was bleibt noch übrig? Neben dem Grade 1 Vanilla spielen wir noch den Medical Manager welcher uns beim Callen eine Karte chargen lässt und unsere Effekt mit Treibstoff versorgen kann.

Als Starter spielen wir den Mecha Trainer, welcher uns für CB1 eine Grade 1 Unit aus dem Deck auf die Hand befördert, nachdem wir ihn retired haben.


Insgesamt haben wir eigentlich nur besprochen, mit welchen Units wir dem Gegner das Leben schwer machen können, und zwar am besten in einem Zug. Viel mehr haben die Spike Brothers momentan auch nicht zu bieten, dennoch sind sie genau deswegen so gefährlich.


Somit kommen wir auch zu einem Clan, der momentan auch einiges zu bieten hat, nämlich:

Dark Irregulars

Die Dark Irregulars sind ein Clan voller Dämonen, Geister und anderer mythischen Kreaturen und exisiteren, wie auch die Spike Brothers, schon seit dem ersten Boosterset. Ihr Debüt hatten sie allerdings erst im dritten Set, wobei der Support den Clan ziemlich unscheinbar wirken ließ. Alle zwei Sets bekamen die dann neuen Support, wobei nichts wirklich geholfen hat und ein frühes Ende schon mit dem siebten Set in Sicht war. Das alles hat sich allerdings mit dem zwölften Boosterset geändert und die Dark Irregulars sind im Stande wieder zu glänzen.

Mit an Bord haben sie den neuen „Amon“ Subclan, welcher durch massives Chargen einen enormen Beatdown Charakter entfaltet.


Die Bossunit der Dark Irregulars ist Demon Marquis, Amon "?everse" und ist der Crossride vom Demon World Marquis, Amon. Beide Units haben eines gemeinsam, nämlich den Powerboost den sie für jede Karte in der Soul erhalten. 1000 Power an sich für jede Karte in der Soul sind nicht gerade berauschend, zumal die Bedingung des Amon "?“ an einen Limit-Break und an das Locken einer Unit gebunden ist, jedoch erhält er ab einer Soul von sechs noch einen zusätzlichen Critical, was ihn effektiv zu einer Anti-LB Unit macht. Amon jedoch besitzt die Fähigkeit für CB1 eine unserer Units in die Soul zu befördern und den Gegner dafür eine seiner Units retiren lassen. Das füllt nicht nur unsere Soul sondern schafft auch Platz für wichtige Units und nimmt dem Gegner selbst welche.

Doch wie verwerten wir diesen Powerboost am besten? Hierfür hat der Subclan der Amons ihre eigenen Soul-Charge Units, welche beim Callen jeweils zwei Karten chargen lassen. Als Grade 1 und Grade 2 Äquivalente besitzen sie angenehme Powerwerte und pushen nicht nur die Power unserer Bosse, sondern ermöglichen mit etwas Glück auch Amon zu chargen. Falls wir Amon "?“ als Vanguard liegen haben, können wir uns dann getrost auf eine Grundpower von 13000 ausruhen und es dem Gegner schwer machen unserem Vanguard großartigen Schaden zu verpassen.

Sowohl Poet of Darkness, Amon als auch Demon of Aspiration, Amon profitieren beide davon, dass Karten in die Soul wandern. Zwar haben beide Units relativ schwache Werte, jedoch erhalten sie während unseres Zuges weitere 3000 Power, falls unsere Soul sechs oder mehr Karten beinhaltet. Neben den entsprechenden Grade 1 und Grade 2 Beatsticks sorgen diese beiden Amons dafür, dass unser Feld einen gewissen Powerlevel behält.

Für kurzzeitige Powerschübe sorgt auch Doreen the Thruster. Sie hat zwar ebenfalls eine recht geringe Power, jedoch erhält sie weitere 3000 dazu, falls eine Karte in die Soul wandert. Alleine eine der Soul-Charge Units pusht Doreen um weitere 6000 Power und macht sie somit zu einem unverzichtbaren Booster. Auch Amon powert sie um weitere 3000 Power auf, falls er seinen eigenen Effekt benutzt. Alles in allem ist es möglich mithilfe von Doreen kurzzeitig enorme Powerwerte zu erreichen, welche den Gegner zittern lassen könnten.

Doch ist das etwa schon alles was die Dark Irregulars zu bieten haben? Nein, nicht ganz. Neben dem Chargen von Karten und dem Aufpowern unserer eigenen Units, ebenso wie die Aktivierung des Limit-Breaks von Amon "?“ um den Gegner von seinem eigenen Limit-Break fern zu halten, sind die Dark Irregulars in der Lage gezielt zu retiren. Hierfür werden Gwynn the Ripper und sein Grade 1 „Abbild“ Bloody Calf gespielt. Beide Units lassen uns beim Callen für CB2 eine gegnerische Unit retiren. Während der Namensbruder vom Jack the Ripper Units des Grade 2 oder niedriger retired, darf seine kleine Schwester nur Units des Grade 1 oder niedriger retiren.

Im Grunde ist das schon alles, jedoch sollten wir neben dem Kartenrecycler unter Umständen auch noch den Starter der Amons spielen.

Amon's Follower, Fate Collector lässt uns eine Karte ziehen, nachdem er eine Unit von uns geboostet hat. Hierfür muss unsere Soul sechs oder mehr Karten beinhalten und er muss sich selbst jedoch wieder in die Soul zurückschicken, was uns nicht stören dürfte.


Alles in allem bietet das Deck nicht viel Raum für Optionen, jedoch bietet es ein äußerst effektives Beatdown-Element genauso wie die Fähigkeit dem Gegner Units zu retiren und ihn dabei noch von seinem Limit-Break fernzuhalten.

Schlusswort

Das wars dann heute mit dem Einblick in die Dark Zone. Mehr als zwei der drei Clans aus der Unterwelt hätten es heute nicht geschafft, jedoch wird das in naher Zukunft auf jeden Fall noch geschehen. Da der fehlende Clan keinen ganzen Artikel tragen kann, werden wir nächstes Mal auch einen ersten Einblick auf die Weltmeere von Cardfight!! Vanguard werfen können.

Bis zum nächsten Artikel immer schön Touchdowns erzielen und schön aufpassen, dass ihr dabei nicht eure Seele verliert.


Euer NeoShocK