One Piece - Deckbaugrundlagen [1]

Ganz frei von der Entscheidung für welche Partei (Marine, Schurken, Ruffys Piraten, Landratten, Starke Typen) man sich bei One Piece entscheidet, steht dieser erklärende Beitrag, der sich mit dem Thema "Charakter-, Team- und Kampfkartenaufteilung" kurz "Split" befassen soll.


Erst einmal sollte man wissen das es wichtiger ist den Spatz in der Hand zu halten als die Taube auf dem Dach sitzen zu haben. Soll heißen...

Was bringt es mir erstklassige Kampfkarten auf der Hand zu halten, aber dann nicht einmal den (passenden) Charakter auf meiner Seite aufgestellt zu wissen, oder gar in die Verlegenheit zu kommen nicht mal einen auf der Hand zu halten.

Wie viel Charaktere, Kampfkarten und Teamkarten sollte ich also denn nun in mein Deck einbauen.


Eigentlich ist das im Grunde ganz einfach durchzurechnen. Das Deck besteht aus 32 Karten. 7 Karten ziehe ich zu Beginn eines Matches.

Was werde ich also bei welchem Split regelmäßig ziehen?

Für ein normales Deck gilt eigentlich immer dass jede dritte Karte ein Charakter sein sollte, da man zu Beginn dann im Schnitt schon mal 2 Charaterkarten auf der Hand hält und die siebte Karten mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 2 auch noch ein Charakter ist. Im späteren Verlauf des Spiels bringen Charaktere natürlich keinen großen taktischen Einfluss mehr, da sie nur zum ketten (einen Charakter verstärken um die Kampfkarten der Verstärkung einsetzen zu können) oder für einen Verstärkungsbonus von 100 Power geeignet sind. Da man in einem normalen Deck eben einen Kapitän sowie mindestens einen Matrosen als Support spielt geht das Prinzip wie folgt auf:


1) Kapitän / 6-8 Karten: Man sollte es sich so denken als müsste man pro Starthand mindestens einen Kapitän auf der Hand halten. Also mindestens alle sieben Karten die man zieht, ein Kapitän.


- 6 Karten: 32:6 = 5,33 man zieht also alle 5 Karten einen kapitänsfähigen Char.

- 8 Karten: 32:8 = 4 man zieht also alle 4 Karten einen kapitänsfähigen Char.


Anmerkung: Da man ein Deck meist mit zwei verschiedenen Versionen eines Kapitäns spielt um sich flexibel und einen Überraschungseffekt auf seiner Seite zu halten, bieten sich, je nach dem ob man mehr oder weniger Matrosen spielt bzw. öfter kettenverstärken möchte, 6 bis 8 Karten an. Alles andere fällt aus dem Rahmen und reduziert den Glücksfaktor nicht genug bzw. man nimmt das Abwerfen seiner Starhand in Kauf.

Negativbeispiel: Creekdecks


2) Matrosen 4-8 Karten:


- 4 Karten: 32:4 = 8 man zieht also alle 8 Karten einen Matrosen.


Die anderen Rechnungen, siehe Kapitän.


Anmerkung: Da gibt es viele Möglichkeiten. Entweder man spielt 4 Karten eines einzigen Matrosen z.B. speziell gegen Conis oder man baut um seinen Kapitän beiden Flanken mit zwei verschiedenen Matrosen aus. Das Prinzip lässt sich sehr flexibel mischen oder ausbauen.



Man sieht und kann auch sagen dass sich mindestens 12 Charakterkarten pro Deck als Mindestwert etabliert haben. Doch um das gewisse Spielerpech (denn die Rechnungen sind 'nur' pure Theorie) auszumerzen legt man gerne noch 2-4 Chrakterkarten mehr hinzu. Denn hat man später auch mal zu viele Charaktere auf der Hand, kann man diese auch öfters am Ende seines Zuges durch Abwerfen aussondern.



Der erste Zug ist ein sehr entscheidender Zug, da man diesen ohne Angriffe durchführt und bekannter Weise seine überflüssigen Karten abwerfen muss. Das muss in der Regel nicht sein wenn man einen gut Split an Charakter- und Teamkarten in seinem Deck eingebaut hat. So stellt man in aller Regel einen 4LP Kapitän mit einem Matrosen auf, der in der Regel 1-2 LP ausweist. So sind beim Aufbau meist alle verfügbaren Locks verbraucht. Im ersten Zug selbst kann man so noch einen (den Letzten) Matrosenplatz besetzen, was eine Aktion kostet. Die anderen Aktionen sind natürlich brauchbar um nötige Locks einzulagern. So kann man auch einen Matrosensplit von 1LP/3LP anstatt 2LP/2LP spielen. Das ist allerdings risikoreicher, da man mit einem 4LP Kapitän und einem 3LP Matrosen beim Aufbau über das 6-Lock-Limit hinaus ist.

Jeweils anders verhält es sich bei Decks die einen 3LP oder 5LP Kapitän mit, wenn überhaupt, Matrosen spielen. Diese gibt es aber eher selten...


Unterm Strich muss man so keine Kampfkarte abwerfen um einen Matrosen auf der Hand zu behalten bzw. behält man sich mit den Lebenspunkten eines Matrosen auf dem Feld immer noch eine Nachziehoption für einen Rückschlag oder einen wichtigen Angriff vor.




Zu guter Letzt sind dann da noch die Teamkarten. Ein zweischneidiges Schwert:


Vorteile:


- ein guter Bluff (mehr LP als zuvor)

- Heileffekt

- Neue Fähigkeiten

- Ketten nicht mehr nötig

- Starke Werte


Nachteile:


- tote Handkarte

- nimmt Platz weg

- Teambildung ist anfällig

- Kostet Locks

- verlangsamt das Deck


Allerdings gibt es bisher wenig lohnende Teams. Meist kann der normale Charakter das was auch das Team kann.



Was jetzt zu beachten ist soll jedoch nicht unerwähnt bleiben. Das Spiel macht es dem Spieler eigentlich mit Teamkarten schon sehr einfach. Jede Teamkarte ist auf zwei Karten pro Deck begrenzt. Im Prinzip ist die Option, nur eine Teamkarte zu spielen komplett ausschließen. Die Chance diese Karte zu ziehen beträgt demnach 1 zu 31. Man sollte jedoch in Betracht ziehen zwei verschiedene Teams mit deckungsgleichen Charakteren zu spielen.

Die an dem Team teilhabenden Charakterkarten sollten jeweils auch mindestens 4 im Deck stecken, was die übrige Wahl an Charakteren sehr einschränkt.

Außerdem sollte für jede Teamkarte im Deck minus eine Charakterkarte rechnen...




...denn die Kampfkarten, die jetzt noch übrig bleiben wollen auch irgendwie verstaut werden.

Die "Munition" des Decks muss aber jeder selbst einschätzen, kategorisieren und ins Deck einbauen.