Die Pharaoh Tour 2006 steht vor der Tür, doch ihr Metagame ist schwer vorherzusagen. Erst ein großes Turnier wurde mit dem Shonen Jump Championship Boston nach neuer Banned List gespielt und wie beim Erscheinen eines neuen Formats üblich griff man hier großteils auf sehr konservative Decks zurück, was es uns natürlich noch stärker erschwert, die Deckarten zu erahnen, die in diesem Format besonders überzeugen können. In einem Punkt können wir uns jedoch sicher sein: Monarchen gibt es immer. Egal, welches Format wir uns ansehen, die Monarchen, sei es Zaborg, Mobius, oder in speziellen Fällen wie Soul Control auch Thestalos the Firestorm Monarch oder Granmarg the Rock Monarch, haben seit ihrem Erscheinen stets einen Platz im Metagame gehabt haben sich bis heute deutlich als die effektivsten Tributmonster herauskristallisiert – und sind in nahezu jedem Deck vertreten. Die Balance zu diesen nicht nur angriffs- sondern auch effektstarken Tributmonstern wurde in vergangenen Formaten durch Chaos Sorcerer gewährleistet, doch auf dessen Hilfe müssen wir zukünftig verzichten. Um die schwergewichtigen Monarchen zu händeln, kann man natürlich weiterhin auf Smashing Ground, Sakuretsu Armor oder Bottomless Trap Hole zurückgreifen, doch so kann man sie höchstens in einem 1:1-Schlagabtausch vernichten, wenn nicht sogar mit Nachteil (sofern beispielsweise ein Sangan geopfert wurde), also ist diese Variante zwar normalerweise die gewählte, aber nicht die effektivste, denn es gibt auch Möglichkeiten, die Monarchen Vorteil schaffend zu entsorgen. Bazoo the Soul Eater. Freed the Brave Wanderer. Nachdem sich ein Beispieldeck der letzten Ausgabe um Bazoo gedreht hat, beschäftige ich mich heute mit Freed the Brave Wanderer und dem zugehörigen Deck: Light Shift
Monster:
3 x Zaborg the Thunder Monarch
3 x Cyber Dragon
3 x Shining Angel
3 x Skelengel
1 x Breaker the Magical Warrior
1 x Spirit Reaper
1 x Treeborn Frog
1 x Sangan
Zauber:
2 x Creature Swap
1 x Graceful Charity
1 x Book of Moon
1 x Premature Burial
1 x Heavy Storm
Fallen:
3 x Return from the Different Dimension
3 x Dust Tornado
1 x Mirror Force
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Die Strategie des Decks ist sehr stark auf zwei Themen fixiert: LIGHT als thematisiertes Attribut und die Kombination mit dem entsprechenden Shift-Element des Light-Decks: Soul of Purity and Light und Freed the Brave Wanderer. Zaborg the Thunder Monarch, Cyber Dragon und Magician of Faith stellen die LIGHT-Monster dar, die selbst in einem nicht themenorientierten Deck das LIGHT-Element repräsentieren, da sie jeweils eine Vielzahl an Aufgaben haben und so von Flexibilität und Effektivität nur so strotzen. Sowohl Freed the Brave Wanderer als auch Soul of Purity and Light, die beide dreifach im Deck vertreten sind, erfordern, dass zwei LIGHT-Monster aus dem Spiel entfernt werden, eine Zahl, die sich im Falle von Freed the Brave Wanderer natürlich noch steigern kann. Zusätzlich zu den drei oben genannten LIGHT-Staples müssen wir also auf weitere Monster ausweichen, die das Attribut würdig vertreten. Die besten Optionen geben uns:
- Ninja-Grandmaster Sasuke
- Reflect Bounder
- D.D. Warrior Lady
- White Ninja
- Shining Angel
- Skelengel
Doch auch weiteres Aussortieren fällt hier nicht schwer. Reflect Bounder ist zwar eine Karte, deren Schadenspotenzial gewaltig ist, dennoch schafft sie gerade im Early Game oft einen solchen Kartennachteil, dass der Gegner die Kontrolle über das Spiel so entscheidend an sich reißen kann, sodass die Wichtigkeit seiner Lebenspunkte auf ein Minimum sinkt. Ebenso situationsabhängig, aber mit einem noch höheren Risiko Kartennachteil zu schaffen, verknüpft, finden wir White Ninja vor. In einer Zeit, in der Swarmer, die oft aggressiv gespielt werden, in nahezu jedem Deck anzutreffen sind, und auch die Flipmonster mit akzeptablen Werten (Dekoichi) überzeugen, ist das Risiko, das mit dem Setzen von White Ninja verbunden ist, nicht das bestmögliche Resultat wert. Ninja-Grandmaster Sasuke ist zwar ein annehmbarer Beatstick und auch in dem ein oder anderen vordefinierten Metagame durchaus zu gebrauchen, aber eben eine Karte, deren Effektivität stark davon abhängt, wie das Metagame tatsächlich aussieht. Cyber Dragon wird nahezu immer gespielt. Monarchen werden nahezu immer gespielt, was die Stärke des Ninja-Großmeisters weiter unterbuttert – gerade wenn wir betrachten, dass wir bereits mit Cyber Dragon und Freed the Brave Wanderer zwei brauchbare Beatsticks vorfinden. Übrig bleiben jene Karten, die in der Regel keinen Kartennachteil schaffen und den Spielverlauf merklich beeinflussen können. Zusammen mit Shining Angel, der die typischen Vorteile eines Swarmers mit sich bringt (Wahrung der Feldkontrolle; Gravefutter, Kombinationsmöglichkeiten mit Creature Swap), findet auch D.D. Warrior Lady ihren Weg in das Deck, hier gleich mehrere Aufgaben erfüllend. Sie kann nicht nur das effekivste Ziel für den dritten Shining Angel darstellen, sondern geht auch sicher, dass sie den eigenen Removed Pile füllt. Skelengel als das Licht-Äquivalent zu Dekoichi the Battelchanted Locomotive beweist seine Brauchbarkeit nicht nur, wenn er für Zaborg the Thunder Monarch geopfert wird, sondern ermöglicht auch sonst meist einen 1:1-Tausch, während er gleichzeitig dazu beiträgt, dass die beiden friedhofsabhängigen Remover über genug Futter verfügen.
Nachdem der Light-Bestandteil des Decks geklärt ist, gilt es, das Shiftthema möglichst effektiv auszunutzen. Die Stärke von Freed the Brave Wanderer erfordert keiner weiteren Erklärung und auch Soul of Purity and Light stellt kaum mehr als einen rush-unterstützenden Beatstick dar, doch was wäre das Remove-Element ohne die im Shift allgegenwärtige Return from the Different Dimension? Sieben Karten, die sie – im Falle von Freed – sogar mehrmals mit removten Monstern füttern, rechtfertigen drei Kopien der Falle, die hier die Aufgabe des Finishers erfüllt. Natürlich kann sie auch ab und an nur einige Monster zurückrufen, um eine gegnerische Armee in Stücke zu reißen, allerdings brigt diese Einsatzvariante in einem derart schadensintensiven Format offensichtliche Nachteile. Zusammen mit Return from the Different Dimension wird auch Dust Tornado in das Deck integriert, der nicht nur dem Nutzen dient, das Feld für einen finalen Schlag zu säubern, sondern auch Return from the Different Dimension im gegnerischen Zug setzbar macht und dementsprechend die Aktivierung des Finishers erlaubt, während man gleichzeitig der Gefahr von gegnerischen Removals aus dem Weg geht.
Die letzte Karte des Builds, die explizite Erwähnung erfahren sollte, ist Creature Swap, in Kombination mit Shining Angel, Sangan oder Skelengel Karten- und Feldvorteil schaffend und auch andernfalls oftmals einsetzbar, um den Gegner in eine missliche Lage zu versetzen oder mit einem gezielten Angriff auf ein zuvor geswapptes Monster auszuschalten. Der Rest setzt sich aus den üblichen Staplekandidaten zusammen, deren Effektivität wir schon gewohnt sind.
Im Normalfall spielt sich dieses Deck eher offensiv als defensiv und greift in dem Falle, dass der Gegner einen riesigen Beatstick auspackt, gegen den man kaum Lösungen hat, auf Freeds Kartenvorteil schaffenden Effekt zurück. Reicht die Stärke der Beatsticks nicht aus, um das Spiel zu entscheiden, so sollte eine Return from the Different Dimension im Late Game das Schicksal des Gegners besiegen. Wenn alles gut läuft.
Doch nun stellt sich uns die Frage, ob alles gut laufen wird. Mit einem Thema kommen Risiken, Risiken von verminderter Flexibilität und erhöhter Drawabhängigkeit. Können wir auch bei diesem Build solche Schwächen ausmachen? Schwer, wenn wir uns lediglich diese Deckliste ansehen. Alles scheint in sich geschlossen, die Thematik ist ausgearbeitet, das Deathdrawpotential ist durch die Massen an Lichtmonstern relativ niedrig gehalten. Um jedoch die Schwächen des Decks wirklich abschätzen zu können, brauchen wir einen Vergleichsfaktor – einen Vergleichsfaktor, den wir in einem gemäßtigen Control finden:
Monster:
3 x Zaborg the Thunder Monarch
3 x Cyber Dragon
2 x Dekoichi the Battlechanted Locomotive
2 x Exiled Force
1 x D. D. Assailant
1 x Breaker the Magical Warrior
1 x Sangan
1 x Spirit Reaper
1 x Treeborn Frog
Zauber:
2 x Enemy Controller
1 x Book of Moon
1 x Graceful Charity
1 x Pot of Avarice
1 x Confiscation
1 x Premature Burial
1 x Heavy Storm
1 x Scapegoat
1 x Last Will
Fallen:
3 x Sakuretsu Armor
1 x Magic Cylinder
1 x Mirror Force
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Was unterscheidet dieses Deck vom oben aufgeführten Light Shift? Der komplette Light-Splash ist ausgebaut, als einzige Lichtmonster erhalten geblieben sind die weiter oben schon angesprochenen Staples Zaborg the Thunder Monarch, Cyber Dragon und Magician of Faith gemeinsam mit der Allroundkriegerin D.D. Warrior Lady. Ersetzt wurde das Lichtelement in erster Linie durch einen Warrior-Splash, der mit D.D. Assailant, D.D. Warrior Lady, Exiled Force und Mystic Swordmsan und den zwei essentiellen Reinforcement of the Army ein Maximum an Flexibilität bietet. Hinzu kommen einige gewöhnliche Controlelemente, so tritt Dekoichi the Battlechanted Locomotive an die Stelle von Skelengel, mit Enemy Controller wird Sicherheit und Vielseitigkeit der rohen Stärke von Creature Swap vorgezogen und Sakuretsu Armor integriert ein Stallelement in das Deck, das im extremen Light Shift vollkommen fehlt, weil der freie Platz für Fallen vollkommen von dem Shiftteil des Decks beansprucht wird. Fasst man all diese Änderungen zusammen, so lässt sich kurz feststellen, welche Stichworte man für die beiden Decks nennen kann: das Light Shift als Aggressor, ein sehr offensives Deck gegen ein weitaus gemäßigteres Control, dessen Schwerpunkt auf Sicherheit liegt. Zieht man schlecht, gewährleistet letzteres Deck, dass man sich abfangen kann, ohne dabei in ein Loch aus Kartennachteil zu fallen. So erreicht man ein gewisses Maß an Stabilität, das versichert, dass das Deck aus jeder Situation relativ unbeschadet herauskommen kann. Als Beatsticks kann man höchstens Cyber Dragons und D.D. Assailant bezeichnen, während im Heavy Shift mit drei Soul of Purity zwei weitere Slots für diese Aufgabe freigeräumt werden.
Wie gewinnen beide Decks? Das Light Shift kann entweder als Aggressor die Feldkontrolle schnell an sich reißen und nicht mehr abgeben oder per Return from the Different Dimension das Spiel im Late Game gewinnen. Dagegen ist das Ziel des zweiten Decks, seinem Namen entsprechend, die Kontrolle niemals abzugeben. Es setzt nicht auf eine spezielle Winoption wie sie in Rückkehr aus der anderen Dimension im ersten Deck präsentiert wird, verzichtet damit zwar auf eine Möglichkeit, das Spiel ohne viel Aufwand zu entscheiden, umgeht jedoch gleichzeitig die mit der Nutzung von drei Return from the Different Dimension einhergehende Drawabhängigkeit, durch die Nutzlosigkeit im Early Game bedingt. Es lässt sich zusammenfassen: das Control setzt nur auf Karten, die in nahezu jeder Situation effektiv einsetzbar sind, wenig Deathdraws, um das Risiko zu vermindern, wehrlos an Deathdraws zu verenden – setzt dementsprechend auf große Flexibilität. Das Light Shift ist eher beatdownorientiert, ohne jedoch ganz auf Controlelemente zu verzichten. Mit Return from the Different Dimension und Soul of Purity and Light enthält es sechs Karten, die im Early Game oft nutzlos oder nur wenig sinnvoll ausspielbar sind, Freed the Brave Wanderer stellt gleichzeitig eine Karte dar, deren Hauptaufgabe es nicht ist, als Beatstick zu fungieren, um der Gefahr aus dem Weg zu gehen, dass er überrannt wird. Er soll prinzipiell nur eingesetzt werden, wenn sein Effekt zum Tragen kommt, um zu verhindern, dass sein Ausspielen Kartennachteil schafft. Zusammen mit dem offensichtlichen Deathdrawpotenzial von Creature Swap und Dust Tornado wird deutlich, dass es Kartenkonstellationen gibt, in denen das Light Shift kaum Möglichkeiten hat, sein Spiel dem des Gegners anzupassen und Vorteil zu generieren, während diese Gefahr bei einem Control weitaus seltener auftritt. Verfügt das Light Shift dagegen über eine Trumpfhand, so fällt ihm ein Sieg weitaus leichter, als dass bei einem Control der Fall sein würde.
Was jedoch, wenn wir zwar die Risiken einer extremen Deckart nicht eingehen, dennoch nicht auf eine offensichtlich nützliche Engine wie das Light Shift verzichten wollen? Gibt es einen Mittelweg? In jedem Fall!
Monster:
3 x Zaborg the Thunder Monarch
3 x Cyber Dragon
2 x Shining Angel
2 x Exiled Force
2 x Skelengel
1 x D. D. Assailant
1 x Sangan
1 x Spirit Reaper
1 x Treeborn Frog
Zauber:
2 x Creature Swap
2 x Enemy Controller
1 x Graceful Charity
1 x Book of Moon
1 x Scapegoat
1 x Heavy Storm
1 x Premature Burial
Fallen:
2 x Return from the Different Dimension
2 x Sakuretsu Armor
1 x Mirror Force
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Enthalten in diesem Deck finden wir sowohl Elemente des extremen Light Shifts in Freed the Brave Wanderer und Return from the Different Dimension – jedoch in verminderten Anzahlen – als auch Control-Aspekte, die wir schon von der zweiten Deckliste her kennen: die komplette Warrior Toolbox, Enemy Controller, Sakuretsu Armor, alles Karten, die ein wenig mehr Sicherheit bieten als wir es vom extremen Light Shift gewohnt sind. In die Warrior Toolbox wird Freed the Brave Wanderer seines Typs wegen problemlos eingegliedert. Seine Anzahl wird zwar auf zwei Exemplare gekürzt – was verhindern soll, dass man ihn im Early Game ohne Futter nachzieht – doch über Reinforcement of the Army ist er, wenn nötig, jederzeit suchbar. Diese zielgerichtete Suchmöglichkeit erlaubt es auch, die Anzahl an LIGHT-Monstern im Deck auf insgesamt 14 herabzuschrauben und damit mehr Platz für andere Controlelemente, allen voran D.D. Assailant und Exiled Force zu schaffen. Somit wählt dieses Deck einen Mittelweg zwischen der Sicherheit, die die Masse an Controlelementen zu bieten hat und der Effektiviät, mit der die Elemente des Light Shifts aufwarten können: Freed the Brave Wanderer als Removal für Beatsticks und Return from the Different Dimension – in abgespeckter Anzahl, um das Deathdrawpotenzial zu mindern – als Late Game-Finisher.
Ich habe euch jetzt drei Decks vorgestellt, ein extrem auf das LIGHT- und Shift-Element spezifiziertes Themendeck, ein normales Control mit integrierter Warrior Toolbox und eine Mischung aus den beiden Deckarten. Und welche Version ist die beste? So einfach lässt sich diese Frage nicht beantworten, wahrscheinlich ist das letztlich gar nicht möglich. Jeder Aufbau dieses Decks hat seine Vorteile, jeder seine Nachteile: das Light Shift ist teilweise so extrem, dass es bei schlechten Starthände im Early Game in ernsthafte Probleme verwickelt wird, das Control verfügt über keine spezielle Winoption und muss daher darauf vertrauen, dass es mit seinen wenigen Beatsticks gewinnen kann, nachdem es die Kontrolle an sich gerisssen hat und die Mischform leidet unter den typischen Problemen eines Hybrids – die Elemente sind nicht immer perfekt aufeinander abgestimmt und können daher nicht so genutzt werden wie erhofft. So ist die Frage, welches Deck man selbst preferiert weniger von der Stärke der Decks abhängig als vom eigenen Spielstil. Bin ich ein offensiver Spieler, der gerne ein Risiko eingeht, so finde ich mein Deck im extremen Light Shift, beharre ich dagegen eher auf konservativer Sicherheit, so liege ich mit Control richtig. Und wenn ich mich weder für den einen noch den anderen Stil komplett begeistern kann, sondern mein Spiel gerne variieren möchte, so kann ich mich für das Hybrid entscheiden.
Welches Deck auch immer ihr vorzieht – viel Spaß beim Spielen und bis nächste Woche, wo ich euch nach all diesen praktischen Überlegungen erstmal nicht mehr mit Massen an Decklisten konfrontieren werde – versprochen. Wer ein bisschen über die Decks oder den Artikel diskutieren möchte, der kann sich jederzeit in diesem Thread melden.
Grüße,
Gobbo