Warum Konami nicht alles falsch macht

Wenn es etwas schlechtes in unserer kleinen Yu-Gi-Oh-Welt gibt, dann ist adhoc immer wieder Konami daran Schuld. Zumindest kriegt man diese Erkenntnis wenn man die meisten Kommentare zu einer Veränderung oder sonst einer Neuigkeit sieht, die nicht ganz so angenehm zu betrachten sind. Egal ob es nun Short Print-News sind, oder neue Policies, neue Karten oder gar neue "Banned Lists" sind, jedesmal ist der Schuldige Konami und es erscheine fast so, als könne man ihnen auch die Umweltverschmutzung in die Schuhe schieben, wenn man die Tiraden bloß richtig dreht und wendet.

Doch heute möchte ich gar nicht so sehr auf diese negativen Punkte eingehen, sondern viel eher die positiven Sachen hervorheben, die sich zusätzlich nahezu alle in diesem Jahr gezeigt haben. Denn man soll es kaum glauben, aber Konami hat ihren "Weg" wie sie die Dinge angehen, stark verändert, und dessen erste Resultate kann man schon erblicken.


Produkte für jedermann

Bei neuen Produkten ist inzwischen unser erster Gedanke dieser, dass man sich nur noch fragen tut, welche Karten im jeweiligen Set Short Print sind und dadurch effektiv sehr viel teurer sein werden, als andere Karten. Ansonsten ist es immer wieder ein Ärgernis, dass immer noch nicht Needlefiber releast wurde und man uns diese Karte enthalten will[1]. Doch die wirklich guten Entwicklungen möchte kaum einer hervorheben, beziehungsweise gehen schneller unter, als sie erschienen sind.

Denn wenn ich mir die Produktpalette so anschaue, die das letzte Jahr über geherrscht hat, so sehe ich eine Entwicklung zu Produkten hin, die etwas für jeden bereithalten. So bieten die Hauptsets nun primär neuen Support für alte Themendecks, anstatt massig neue Themendecks ins Spiel zu bringen[2]. Außerdem haben es in letzter Zeit viele gute Karten, die man eher als Secret Rare eingeschätzt hätte, auch gerne mal nur einen Rare oder Super Rare Print bekommen, sodass sie vergleichsweise sehr erträgliche Preise erreichen und damit auch Spielern zur Verfügung gestellt werden, die ein etwas kleineres Portmonee haben. Prominenteste Beispiele wären hier Dinowrestler Pankratops, die Link 1 und Link 2 Albtraumritter, Mystische Mine sowie Maßregelung, Aber auch die komplette Wachdrachen-Extradeck-Engine und Grosalamander Sonnenlichtwolf.

Außerdem bieten auch die anderen Produkte nun viel häufiger Reprints, die nicht nur für den "sparsameren Spieler" Ideal sind, sondern auch attraktiv für Leute sind, die ihre Karten gerne mal in einer höheren Rarität spielen. So haben wir seit einiger Zeit immer 2 Reprint-Produktreihen pro Jahr, welche sich in Battles of Legends und einem "Frühjahrs Reprint-Set"(Duelist Saga, Legendary Collection Kaiba, Duel Power) manifestieren, und fast vollständig aus Super Rares, Ultra Rares und/oder Secret Rares bestehen. Dies sind dann meist sehr dringende Reprints wichtiger Karten oder bieten lang erwartete High Rarity Prints. Gerade wenn diese Strategie, dem Drucken der guten Karten in mittlerer bis kleiner Rarität in den Hauptsets, fortgesetzt wird, macht es Karten die auf diesen Weg in höherer Rarität gedruckt werden noch interessanter.

Um aber auch was für den Sammler und/oder Fan der originalen Animeserie zu bieten sind viele Nebensets inzwischen den alten Charakteren gewidmet und birgt auch für diese neuen Karten um entweder dem Sammlergeist zu trotzen oder den alten Karten, die zuvor Anime-exklusiv waren, mit aufpolierten Karteneffekten für das aktuelle Spiel aufzurüsten.

Wobei aber auch für Spieler, die ein etwas langsameres Spiel bevorzugen, gedacht wird. So bietet Konami inzwischen ja auch das sogenannte Speed Duel an, welches trotz einiger Kritikpunkte eine gewisse Fanbase besitzt. Nicht nur, weil es sich an Spieler richtet, die mit der rosaroten Brille auf der Nase dem Nostalgie-Faktor verfolgen wollen, sondern weil es in den Augen mancher Spieler auch eine gewisse Ähnlichkeit zum Skilllevel mit Goat bieten soll[3].


Kommunikation und die Liste

Aber auch bei der Kommunikation hat Konami stark zugelegt. Dies fällt uns hier in Europa wenig auf, da wir hier ja schon etwas länger offizielle Live Streams zu fast jedem Großevent haben und die "Youtube-Area" auch keine Neuheit mehr für uns ist. Doch auch drüben in amerikanischen Raum ändert sich dies langsam, sodass die Youtube-Area zum Standard wird und zumindest ein oder zweimal im Jahr auch ein Livestream gemacht wird.

Doch auch hier wird immer gezielter mit der Community, beziehungsweise mit deren Sprachrohren, den "Content Creator"'n, gearbeitet. Dies erkennt man nicht nur daran, dass die Policies diese nicht nur nennen(hier als "Members of the Media" bezeichnet) und kontinuierlich aktualisieren, sondern auch durch spezielle Events wie den vor etwa vier Monaten stattgefundenen "Community Day", bei welchem ausgewählte Content Creator zu den jeweiligen Konami-Zweigstellen eingeladen wurden bei welchem sie unter anderem allerlei Fragen stellen konnten.

Dies aber eher nur als einleitende Announce. Denn ein meiner Meinung nach sehr wichtiger Aspekt hat sich erst im letzten Monat ergeben, bei welchen in einem Konami-Artikel drei wichtige Punkte gebracht wurden. Dabei drehte sich der erste Punkt darum, dass man nur mit kleineren Regulierungen an der zu dem Zeitpunkt zu erwartenden Liste der limitierten und verbotenen Karten rechnen müsse, da das aktuelle Format auch aus Sicht von Konami sehr beliebt wäre, während der zweite Punkt genauer hervorgehoben hatte, dass die Liste nicht am Anfang April, kurz nach Ablauf des "No Sooner than"-Datums, erscheinen würde, sondern erst gegen Ende des Monats.

Und abgerundet wurde der ganze Artikel dann noch mit einer kurzen Information, das Nekroz Zyklus, eine der wenigen wichtigen Karten des Nekroz-Themas, welches nicht in Duel Power reprintet wurde und dadurch abartig teuer wurde, in Kürze im Battles of Legend reprintet werden soll.

Man sieht also dass Konami nicht nur mit ihrem letzten Punkt versucht, die Spielerschaft vor einem unschönen "Rip-Off" zu bewahren, sondern gerade die ersten beiden Punkte hatten eine große Auswirkung. Es wurde schon seit Jahren nicht mehr so offen mit den Spielern über die Liste kommuniziert, wie in eben diesem Artikel. Und auch wenn die Informationen zum Release banal erscheinen möge[4], so hat sie doch einen größeren Einfluss, als man denken möge. Nicht nur weil so im voraus bekannt war, dass (voraussichtlich) kein Deck komplett zerstört werden würde, sondern damit man auch ungehindert alle offiziellen Events spielen konnte, die sich im ganzen April zugetragen haben, ohne befürchten zu müssen, dass die komplette Deckplanung innerhalb einer Woche über den Haufen geworfen werden müsse. Zudem wurde die entsprechende Liste dann zusammen mit einem Post auf dem europäischen Yu-Gi-Oh! TCG Twitter Account gemacht, sodass diese Information noch sehr viel schneller verteilt werden konnte, als sie ohnehin schon verteilt wurde. Auch dies ist irgendwo eine Kommunikation mit der Community, die gerne fortgesetzt werden darf.

Dies möchte ich dann auch als eine Überleitung nehmen, um noch einen kurzen Blick über die Entwicklung der Liste der limitierten und verbotenen Karten in den letzten Monaten zu werfen. Denn schauen wir uns die nochmal Listen an, welche wir seit Dezember 2018 erhalten haben, so sehen wir eine Entwicklung dahin, die Anzahl an zu generischen Kombokarten zu verringern. Doch wurde bei den letzten drei Listen(Dezember 2018, Januar 2019 und jetzt April 2019) nicht wie sonst immer um das Kernproblem herumgeschifft, sondern gezielt die Problemkarten angegangen(als vereinzelte Beispiele Firewall Drache im Dezember, Schleifgolem, Nummer 86: Heroischer Champion Rhongomyniad und Topologik-Gumblardrache im Januar, sowie Beschwörungszauberin jetzt im April) was unter anderem auch dabei geholfen hat, dass wir schon vor der April-Liste in ein so positives Format gekommen sind, dass nur noch wenige Handgriffe nötig waren.


Wie das Spiel langsamer gemacht wird

Bevor ich jetzt aber so langsam zum Ende komme, möchte ich auf einen Gedanken eingehen, der sich mir schon länger ergeben hat, und der sich von Format zu Format immer mehr wiederspiegelt.

Denn unser Spiel, so komisch es auch klingen mag, scheint mir von Format zu Format nicht unbedingt langsamer zu werden, aber allgemein scheint es sich zu einem Spiel zurückzuentwickeln, bei den auch Fallenkarten wieder mehr auszusagen haben.

Schauen wir einfach mal ein Jahr zurück. Zu dem Zeitpunkt gab es ein stark FTK-lastiges Format dank des Pendel-FTK-Deck, doch auch Wahrer Dracho war gut vertreten und auch wenn es ein einziges, relevantes Fallendeck gab, Paleozoisch, konnte es sich gegen die beiden anderen Decks nicht ansatzweise durchsetzen. Und auch allgemein waren wenn Fallenkarten vertreten waren, einzig starke Ausnahme-Fallen wie Floodgate-Fallen oder die Konterfallenkarten rund um den alten Herren Feierliches Urteil und Ernste Warnung im Spiel vertreten gewesen. Doch mit dem Ende des Pendel-FTKs in der Mai-Liste und der Existenz von Altergeist aus Flames of Destruction sowie den kurz zuvor erschienenen Himmelsjäger aus Dark Saviors wurde das Format nicht nur schlagartig sehr divers, sondern konnten auch erste Decks länger als nur zwei Spielzüge spielen und den Sieg erringen. Zwar haben in der Zeit schlussendlich doch die etwas schnelleren Decks wie Trickstar Himmelsjäger und Gouki den Siegeszug angeführt, doch das änderte sich dann langsam von Liste zu Liste und von Set zu Set enorm. So konnten wir zur YCS in Utrecht viele Himmelsjäger-Decks sehen welche die Tops ausgemacht haben, und einige davon haben sogar gewonnen, oder durften mit dem Release von Fallentrick langsam aber sicher mehr und mehr Fallenkarten-zentrierte Decks wiedersehen. Doch der, aus meiner Sicht wirkliche Siegeszug, folgte dann mit dem Grosalamander-Deck, dessen größte Stärke nicht in seinen Monstern als Bossmonster lag, sondern in ihren sehr starken Fallen und der konstanten Recycling-Fähigkeit.

Und wenn wir uns das jetzige Format so ansehen, sind wir an einem Punkt angekommen, in denen Backrow und insbesondere Fallenkarten wieder einen Großteil des Spiels ausmachen, nicht nur weil es vereinzelte Fallenlastige Decks wie Guru-Control und Altergeist im Spiel sind, sondern auch weil zwei der vier besten Decks, Orcust und Grosalamander, ihre Schlüsselstärke aus ihren Fallenkarten holen. Das Spiel ist auf eine etwas obskure Art langsamer geworden, mit dem man schon gar nicht mehr gerechnet hat.

Doch den größten Anteil hat eine einzelne Karte dafür angenommen und auch ich werde sie heute eher mal aus ihren positiven Wirkungen betrachten, nämlich Mystische Mine[5]. Und ja, auch wenn die Karte auf viele Decks schlimmer als ein "normales" Floodgate wirkt, so sind ihre Auswirkungen auf das Format ungemein positiv. So gibt sie den guten alten Burn-Decks, wie Chain-Burn oder das effektiv ausgestorbene "Stun Burn" rund um Wellenbewegungskanone, eine zweite Renaissance, mit der einfach niemand mehr gerechnet hat. Gerade wenn ich jetzt so zurückschaue auf die letzten Listen und Sätze wie "Es ist irrelevant ob Ojama Trio auf 2 oder 3 ist, da sie mit Link im Format eh nicht mehr gespielt werden" oder "Der Kettenschlag-Hit war komplett unsinnig" dazu gefallen sind, muss ich schon minimal schmunzeln. Denn auch ich habe damals nicht gedacht dass wir solche Karten je wieder spielen würden, da das Format einfach zu schnell ist. Doch Konami hat bewiesen, dass es nichtmal so viel braucht, damit solche Karten und solche Decks plötzlich wieder eine Chance im Spiel bekommen.

Und auch außerhalb des eigenen Themas hat es positive Auswirkungen. So sind viele (insbesondere Kombo-)Decks dazu gezwungen unmengen Backrow Removal teilweise schon im Main Deck zu spielen, nur um nicht gegen die einfache Aktivierung dieser Zauberkarte zu verlieren. Und gerade in Kombodecks hat dies enorme Auswirkungen, da sie effektiv Karten auf ihren Starthänden verlieren, die sie sonst für Anti-Handtrap-Karten oder weitere Extender hätten benutzen können. Dies sorgt dafür dass auch Kombo Decks leichter zu brechen sind und man so nicht direkt "board bauen oder bauen lassen" spielt.

Schlussendlich zeigt es aber auch, dass Konami sehr wohl fähig ist, uns die Formatentwicklung zu geben, die sich ein Teil der Community immer wieder wünscht und es auf kurz oder lang bekommt. Und auch totgeglaubte Decks wie in diesem Falle Stun-orientierte Decks können schnell mal einen zweiten Frühling erleben, wenn Konami einen den richtigen Support bringt.


Hat Konami also doch noch positive Seiten?

Schlussendlich hat jeder eine andere Meinung zu Konamis handeln. Ich hoffe nur, dass diese paar Zeilen auch mal die positiven Seiten ein wenig hervorgehoben haben und ihr euch eine eigene Meinung zu den Pro und Kontras bilden könnt. Zudem kann das Spiel ja auch nicht so schlecht sein, wenn die Community wächst, und selbst wir als immer über Konami meckernde Spieler ins Spiel zurückkehren oder dem Spiel ewig treu geblieben sind.

Doch jetzt will ich den Ball euch, den Lesern zuwerfen. Habt ihr noch weitere positive Dinge die eurer Meinung nach immer wieder untergehen? Denkt ihr über manche dieser Punkte anders oder wollt ihr noch etwas dazu ergänzen? Dann schreibt doch ein paar Sätze im weiter unten verlinkten Diskussionsthread.




[1] Achtung: Die beiden Sätze sind reiner Sarkasmus. Wobei man genau diese Worte zu gefühlt jedem neuen Set hören konnte, welches im letzten Jahr releast wurde. Was selbstverständlich ist, da die Spieler in den Genuss dieser Karte kommen wollen, doch wie es scheint ist es ja auch der richtige Weg uns von dieser Karte fernzuhalten. Doch dazu in einem späteren Abschnitt genaueres.


[2] Das krönende Beispiel war meiner Meinung nach das letzte Set "Dark Neostorm". Dieses bot im Prinzip nicht ein neues Themendeck, sondern fokussierte sich viel eher darauf alten Decks einen Push zu geben. Zwar enthielt es als "Thema" ein Stufe 9-fokussiertes Deck, doch ist dieses eher ein Pool an Karten, die ältere Stufe-9-zentrierte Decks, wie beispielsweise Wahrer König, helfen sollte.


[3] Ob das der Wahrheit entspricht kann ich nicht sagen, da ich das Spiel selber nicht spiele. Dafür kenne ich aber einige Leute, die zuvor bevorzugt Goat gespielt haben, und nun zum Speed Duel gewechselt sind. Ob dies aber weitere Gründe hat, wie beispielsweise dass man einfach Abwechslung vom "starren Goat" benötigt und Speed Duel sich noch weiterentwickelt könnten Gründe dafür sein.


[4] Es ist halt dahingehend banal, da der Satz "No Sooner than" eh schon beschreibt, dass die Liste nicht vorher kommen kann, dafür aber auch nicht direkt nach dem "Ablaufdatum" erscheinen muss. Deshalb bezeichne ich es ja auch immer so liebevoll "Mindesthaltbarkeitsdatum". Essen wird ja auch nicht von Heute auf morgen direkt schimmelig, nur weil genau da Datum erreicht wurde. Doch wenn man es dann noch einen Monat im Kühlschrank stehen lässt, dann sollte man es sich vielleicht doch nochmal überlegen, davon zu naschen...-


[5] Meine eigene Meinung zu der Karte ist fast so zwiegespalten, wie damals zur Diskussion ob Beschwörungszauberin und/oder Crystron Needlefiber gut für das Spiel sind, oder nicht. Doch heute möchte ich mich zentraler nur auf die guten Seiten dieser Karte setzen. Denn die werden aus meiner Sicht einfach viel zu wenig beleuchtet.

Antworten 19

  • Ich finde es sehr schlecht, dass die Karte Mystic Mine produziert wurde.

  • Ich finde es sehr schlecht, dass die Karte Mystic Mine produziert wurde.

    Würdest du vlt auch begründen warum?

  • Würdest du vlt auch begründen warum?

    Man muss jetzt Karten im Maindeck speziell gegen dieses Deck spielen, die in anderen Match-Ups absolut schlecht sind, um auch nur ansatzweise eine Chance gegen das Deck zu haben.

  • die in anderen Match-Ups absolut schlecht sind

    Ich weiß ja nicht, welche Karten du gezwungen bist zu spielen, aber jeder andere spielt einfach die Twin Twister die vorher Side waren Main. Die sind nämlich gegen jedes einzelne Metadeck außer Dragon/Guardragonhaufen gut.


    Und davon ab:
    Oh, nein! Ich kann nicht einfach meinen pseudo FTK auf der Hand haben und gewinnen, ich muss mein Deck und meinen Playstyle auf meine Gegner abstimmen! Was ist nur aus meinem guten alten Yugi geworden :(

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  • Ich weiß ja nicht, welche Karten du gezwungen bist zu spielen, aber jeder andere spielt einfach die Twin Twister die vorher Side waren Main. Die sind nämlich gegen jedes einzelne Metadeck außer Dragon/Guardragonhaufen gut.

    Man muss sich aber dann auch noch mit Finstere Bestechung herumärgern. Dann ist es auch gar nicht mal so wahrscheinlich, die Outs zu ziehen. Bei 3 Twin Twistern sind es 58% in den ersten 10 Karten.

  • Und die Karten die du jetzt spielen musst, obwohl du nicht willst sind?


    Das Deck stirbt daran, dass jeder es mit wenigen Karten besiegen kann. Er braucht Mine (da hat er gut Zugang zu) und ne Bribe. Das ist eine Twocard Kombo, gegen eine Onecard in Game 1 für dich. Danach hast du Evenly etc. und mindestens acht Züge Zeit um sie und Twister o.ä. zu ziehen. Dazu kommen noch Rage und Roar, Climax, etc. etc.


    Außerdem: Siehst du es atm toppen? Nein. D.h., dass es probably nicht an den Toptables spielt, aka du ihm höchstens in den ersten zwei, drei Runden begegnest, solange du nicht bad bist.

  • Ich finde Mystic Mine sogar sehr Wertvoll für das Game.


    Ich finde das sie sehr stark ist und auch sein muss, ständig hört man verschiedene Spieler die sich beschweren wie schnell und teilweise einseitig die Spiele geworden sind. Ich empfinde es zwar nicht so aber ok. Und ja es geht tatsächlich wieder um die Backrow Zerstörung. Es ist die erste Zauberkarte die ich als krass empfinde aber nicht unschlagbar.


    Und es macht es doch genau das aus, dein Deck so zu bauen das du mit Karten wie Mystic Mine umgehen kannst. Es ist halt eine Anti-Meta Karte (eine Karte die meines Erachtens nach völlig andere Plays und Decks ermöglicht die ich schon lange nicht mehr gesehen habe, Korrigiert mich wenn es anders ist)


    Ich spiele die Karte nicht aber habe genug Karten um die zu entsorgen. Aber ich verstehe warum die 20 Karten Kombo Decks mit 9 oder 12 Handtraps da dann echte Probleme bekommen könnten :)

  • Leider überwiegen momentan die Fehler, die bei Yugioh derzeit gemacht werden die positiven Dinge.


    Seit längerer Zeit wird beim Kartendesign (besonders bei Themendecks) versucht das alte Meta zu übertreffen. Das Ergebnis davon können wir heute begutachten.
    Die Decks sind immer schneller und stabiler geworden, was natürlich Kaufanreiz steigern soll, für das das Spiel selbst aber auf lange sicht gesehen schädlich ist.
    Betrachtet man z. B. den Negate-Faktor. Dadurch das die Decks immer schneller und konstanter geworden sind, war es design-technisch nötig die Anzahl der Negate-Karten zu steigern und auch diese zu verbessern (Einführung der sogenannten Hand-Traps, um schon im First-Turn den Gegner stoppen zu können). Fast jedes Themendeck hat mindestest 1-2 Negate oder Interrupt Karte bekommen, die meistens auch suchbar und damit stabil vorhanden sind.


    Es ist im Enteffekt ein gegenseitiges (militärisches) Wettrüsten der Meta-Decks.


    Und das Macht-Gefüge ist sehr instabil. Würde man z. B. Ash-Blossom aus dem Spiel nehmen (betrachtet man rein die Karte / Effektstärke wäre das sogar legitim) würde das Spiel stark darunter leiden. Würde man noch 2-3 andere Hand-Traps entfernen, wäre der, der Anfängt (und natürlich Meta spielt) schon sehr stark im Vorteil.


    Die eigentliche Lösung des Ganzen ist die Banned-List. Doch die wird viel zu zaghaft angegangen. Zu starke Karten werden nicht limitiert oder verboten, sondern einfach verdrängt, in dem stärkere Karten designt werden, ...


    Konami sollte aufhören mit dem Power-Design und wieder ausgeglichenere Karten herausbringen und die jetzigen Problemfälle mit Hilfe der Liste zu entfernen.

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  • Warum sollte Konami etwas ändern?. Es meckern zwar alle darüber, wie sehr sich doch alles zum schlechteren ändert, jedoch tauchen immer mehr Spieler auf den Turnieren auf und die Turnierrekorde brechen von Event zu Event.....


    Ja offentsichtlich macht KONAMI alles falsch...

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  • Ja offentsichtlich macht KONAMI alles falsch...

    Dein Vorposter hat doch nur einen einzigen Kritikpunkt genannt.

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