Testen und das Metagame
Die Entstehung eines Decks beruht immer auf zwei wichtigen Faktoren, keiner der beiden kann den anderen ersetzen, keiner kann ohne den anderen auskommen: Theorie und Praxis.
Am ersten Tag schuf er die Idee.
Am zweiten Tag schuf er die Verknüpfung zu anderen Überlegungen.
Am dritten Tag schuf er ein Grundgerüst.
Am vierten Tag schuf er sich einen umfassenden Überblick über alle Möglichkeiten.
Am fünften Tag schuf er eine vollständige Ausarbeitung.
Am sechsten Tag schuf er Verbesserungen für den Deckaufbau.
Am siebten Tag ruhte er, und bemerkte beim Surfen auf metagame.com, dass er sich die Mühe von Tag eins bis sechs auch sparen konnte.
Das ist die Grundlage, die hinter der Konstruktion eines Decks steht, mal mehr, mal weniger in Zeitraffer. Mal mit dem Überspringen von ein oder zwei Tagen. Mal mit mehr Zeitaufwand, mit mehreren Wochen, um einen Punkt korrekt auszubauen. Doch selbst für diejenigen, die es preferieren auf Tag eins bis sechs zu verzichten, endet die Arbeit hier nicht. Das theoretische Konzept ist an dieser Stelle geschaffen – bzw. von einem anderen geschaffen worden – doch die beste Decktheorie ist wertlos, wenn sie einen praktischen Test nicht erfolgreich übersteht. Wie viele Deckideen existieren, die auf dem Papier genial aussehen, bei denen alles zusammenpasst, die aber letztlich scheitern, weil sie sich als zu komboabhängig herausstellen? Weil man nach wochenlangem, verzweifelten Testen feststellen muss, dass das Deck nicht funktioniert, wenn man eine bestimmte Karte auf der Starthand hat – oder, noch schlimmer, sie nicht auf der Starthand hat. Weil zu viele Karten in zu vielen Situationen unnötig sind. Unendlich viele Ideen entstehen, werden ausgearbeitet, werden getestet, werden verworfen – nur im Ausnahmefall können sie sich bewähren und ein Metagame mit einem überraschenden Erfolg revolutionieren.
Verantwortlich hierfür ist selten der theoretische Teil. Hin und wieder bemerkt man bei sich selbst: man ist von einer Deckidee fasziniert, von ihrer Stärke überzeugt – übersieht aber das Offensichtliche oder eben das Verborgene, das sich erst bei ausführlichem Testen präsentiert. Testen ist ein elementarer Bestandteil des Deckbaus, des Deckverbesserns, auch wenn die, die ihr Deck am Abend vor dem Turnier, oder noch besser auf der Zugfahrt bzw. – um das Ganze auf die Spitze zu treiben – auf dem Event bauen (selbstverständlich unter der Begründung, dass derjenige, der unter der Woche Zeit zum Testen finde, „kein Leben habe“) und dann 8:0 durch die Vorrunde rennen, hier widersprechen würden. Das mag zwar möglich sein und ist natürlich auch alles andere als unbestätigend für betroffene Personene, geht man allerdings rein analytisch an ein solches Verhalten heran, so lässt es sich kurz als idiotisch bezeichnen. Man kann ein Metagame vorausahnen, man kann Szenarios im Kopf durchspielen, doch all diese Optionen können das Playtesting nicht ersetzen.
Nachdem dieses, für die meisten ohnehin keine Erklärung bedürfende Thema abgestempelt ist, muss man sich klar machen: wie teste ich richtig?
Das Metagame
Die Pharaoh Tour steht vor der Tür. Das Summer Cup Finale hat uns diverse Decks, diverse effektive Ideen und deren Umsetzungen gezeigt. Das Shonen Jump Championship Boston hat uns Informationen geliefert, wie wir auch aus dem SJC Austin unsere Rückschlüsse auf unser Metagame ziehen konnten. Bis vor einer halben Woche stand man mit nur einem großen, flächenübergreifenden Turnier nach neuer Banned List da und konnte kaum abschätzen, welche Veränderungen im Metagame größere Regionen vollzogen haben. Koblenz (bzw. ‚Kaff’-Bornhofen) und Austin haben uns zwar nicht unbedingt viele Informationen geliefert, was neue Deckideen angeht, wenn man von der ein oder anderen exotischen Kreation absieht, doch die Events haben uns geholfen, das Metagame genauer zu charakterisieren, sodass wir nun eher abschätzen können, was und auf den ersten großen Stopps der Pharaoh Tour erwartet.
Teste ich jetzt meine aktuelle Deckidee, deren Effektivität ich am Wochenende beim Duisburger Stopp abschätzen will, im Voraus nur gegen siebzehn verschiedene Hino-Kagu-Tsuchi-Controls und drei Handdestructions um Protector of the Sanctuary, so wird es mir kaum gelingen, meine Erfolgschancen vorhersagen zu können. Das soll weder heißen, dass Testen gegen solche Decks unnötig ist, noch, dass diese Decks keine Chancen auf einem Turnier haben, aber ich kann nun einmal davon ausgehen, dass sie – wenn sich nicht ein plötzlicher Wechsel vollzieht – höchstens ein Prozent des Metagames ausmachen werden. Dagegen werden gemäßigt aufgebaute Controls mit Monarchen, Cyber Dragons, Dekos, Tomaten und Sakus sicher einen größeren Teil aller gespielten Decks stellen – aller Voraussicht nach mehr als 50 Prozent. Natürlich bedeutet das nicht zwangsläufig, dass man selbst mehr Übung gegen diese Decks braucht, aber sehr wohl, dass, je nachdem, wie sich die Matchups gegenüber diesen Decks entwickeln, bestimmte Änderungen am eigenen Deck (bzw. Side Board) vollzogen werden müssen, die nicht zwingend nötig sind, wenn man in weniger als der Hälfte der Fälle gegen ein Deck voller Des Quaken verliert. Hier geht es weniger um den Spieler und dessen Erfahrung in bestimmten Matchups – zählte dieser Faktor, wären Testspiele gegen ausgefallene Kreationen weitaus wichtiger – als um die Entwicklung des Decks abhängig von einem bestimmten vordefinierten Metagame. Techs können integriert, besonders anfällige Karten (man denke im aktuellen Beispiel an Beatsticks, die mühelos von Cyber Dragon überrannt werden können) ausgebaut werden, aber nur, wenn genug Testspiele mit den am stärksten erwarteten Decks durchgeführt wurden. Spiele ich dagegen in meiner ersten Turnierrunde zum allerersten Mal gegen ein Monarchen Control und stelle fest, dass meine Berserk Gorillas (willkürlich gewähltes Beispiel) rein gar nichts machen, muss ich viel eher damit rechnen, beim Turnier unterzugehen, als wenn ich die Erfahrung im Voraus gemacht habe und entsprechende Änderungen vorgenommen habe.
Diese Problematik ist besonders beim Entstehen eines neuen Formats oder in dem Fall, dass zwei testende Spieler beide ein außergewöhnliches Deck spielen wollen, anzutreffen. Ich spiele ausführlichst ein Matchup, das ich nur im äußersten Ausnahmefall im Turnier kennenlernen werde – bin aber im Gegenzug absolut gar nicht auf das meistgespielte Deck vorbereitet.
Der Gegner
Jeder kennt es. Besser gesagt – jeder kannte es, bevor regelmäßig die Decklisten der Top 8 eines großen Turniers veröffentlicht wurden. Man ist von einer Idee absolut überzeugt, sich sicher, dass dieses Deck im nächsten Großevent ungeschlagen durch die Vorrunden laufen wird, um auch in den Tops jeden Gegner in Stücke zu reißen. Man will, dass man mit diesem Deck die richtige Entscheidung getroffen hat. Man will, dass dieses Deck der große Durchbruch ist. Natürlich will man nicht, dass dieses Deck in der wöchentlichen Testing Session untergeht.
Wozu tendiert man? Man spielt gegen schlechtere Spieler. Man spielt gegen schlechtere Decks. Man spielt wenig, entscheidet sich nach einem Match für einen anderes Deck, schont die neue Kreation, die unbedingt ungeschlagen den Testtag überstehen soll und auf dem nächsten Turnier erlebt man das böse Erwachen: es funktioniert nicht. Es läuft nicht so, wie man will. Was wünsche ich mir? Dass ich in dem Irrglauben angereist bin, dass meine Kreation sich als bahnbrechend erweist? Oder, dass ich im Voraus über meine Überschätzung informiert bin?
Es liegt im menschlichen Verhalten, Dinge so zu sehen, wie man sie sehen will. Achtet darauf, darauf zu achten, dass ihr dieses typische Verhalten missachtet. Unterzieht euren liebsten Build den gleichen harten Testszenarios, die ihr jedem Netdeck zumuten würdet, dessen Beliebtheit ihr für absolut übertrieben haltet. Testet hart, so hart wie möglich. Testet viel, so viel wie möglich. Man muss auch einmal bereit sein, die Idee, in die man seit Wochen vernarrt ist, in den Mülleimer zu treten und zu sagen: „Nein, ich habe mich geirrt. Dieses Deck taugt nichts.“ statt so zart damit umzuspringen, dass ihr letztlich exakt gar nichts über die tatsächliche Stärke eurer Kreation erfahrt. Akzeptiert Fehlentscheidungen, Baufehler, das Scheitern kranker Ideen – während der Testsession schadet es nicht, auf dem Turnier kann dieses Verhalten zu bitterem Versagen führen.
Die Vorzüge eines Teams
Ein Team ist ein Kopf, nur mit mehr Denkpotenzial als der Kopf eines Einzelnen, allerdings spreche ich dabei weder ein Team mit zwei Mitgliedern an, noch erzähle ich von einer Gruppierung, deren Gemeinsamkeit auf die Arroganz ihrer Mitglieder beschränkt ist und die gemeinsames Testen, Bauen, Verbessern, Spielen nicht einmal buchstabieren können. Ein Team, das eine wirkliche Gemeinschaft darstellt, kann dagegen wirklich von diesem Zusammenschluss profitieren – nicht nur durch mehr Spaß und dem Gefühl, auch beim Verlieren nicht alleine gelassen zu werden – sondern auch durch größere Siegesaussichten. Tapferen Individuellen fällt das Testen schwer. Jeder Gegner möchte seinen eigenen Build testen, seine eigene Strategie umsetzen, man selbst hegt den gleichen Wunsch. Was kommt dabei heraus? Zwei exotische Kreationen treten gegeneinander an und es lässt sich eventuell feststellen, welcher Build in diesem expliziten Matchup die Nase vorne hat, wie man jedoch gegen die meistgespielten Decks abschneidet – das lässt sich kaum prophezeien.
Ist man dagegen Teil eines Teams, so sollte es nicht schwer fallen, ein Mitglied für einen gewissen Zeitraum dazu zu bestimmen, das im Format meistvertretene Deck zu spielen, während dessen Gegner eine Eigenkreation zum Einsatz bringt. Die Rollen können getauscht werden und wenn alles läuft, wie es laufen sollte, findet man letztlich heraus, welche Strategien sich gegen das zu erwartende Metagame besonders hervortun können. Natürlich ist eine solche Symbiose auch außerhalb eines Teams denkbar, oft aber durch die unterschiedlichen Wünsche der einzelnen nur dann möglich, wenn ein gutes Verständis- und Vertrauensverhältnis zwischen den Testpartnern herrscht. Und dann ist es bis zur Gründung eines Teams ja ohnehin nur noch ein kleiner Schritt.
Testen ist wichtig, ebenso wie auch Aufbau und Ideen wichtig sind. Testen dient nicht nur dazu, die Erfahrung mit dem eigenen Deck zu erhöhen und damit zu lernen, alle Optionen bestmöglich auszuschöpfen, sondern auch – und bei Yu-Gi-Oh! ganz besonders – um andere Decks und deren Optionen kennen zu lernen, um festzustellen, wie und warum ein Deck in einem bestimmten Metagame funktioniert bzw. nicht funktioniert. Testen basiert auf der Bereitschaft, anderen behilflich zu sein und nicht ausschließlich an sich selbst und seine eigenen Ideen zu denken. Jeder Testpartner muss dazu fähig sein, seinem Mittester Zugeständnisse zu liefern, in der Annahme, dass der andere das gleiche für einen selbst tut, um letztlich zusammen zu profitieren.
Viel Spaß beim Testen,
Gobbo