Vs Facts #15: Betrunkene Affen, blaue Ritter?

1. Neue Krisen, neue Decks, Shadowpact Control


Liebe Vs-Gemeinde,


während Ihr diese Zeilen lest, tobt in unserem Universum die schlimmste Krise seit der Zerstörung des Multiversums. Initiiert und angeführt durch Alexander Luthor von Erde 3 - dem Gegenstück zu unserem Lex Luthor - versuchen eine ganze Legion von Schurken (die Secret Society), hunderttausende von OMACs sowie Superman von Erde 2 und sogar Superboy von Erde Prime, unsere Erde wie wir sie kennen, zu zerstören. Durch geschickte Schachzüge u. a. mit Hilfe der Untergrundorganisation Checkmate ist es Alexander Luthor gelungen, die größten Helden unserer Zeit - Batman, Superman und Wonder Woman - gegeneinander aufzubringen und gesellschaftlich zu isolieren. Im Moment sind wir also der Übermacht an Schurken, Konflikten und Kriegen in unserem Universum kampflos ausgeliefert.

Doch halt, gerade in dem Moment, in dem es für die Erde kaum mehr Hoffnung gibt, finden sich neue Helden und formiert sich ein neues Team um der Gefahr zu widerstehen und den Angriff abzuwehren: der Shadowpact.

Der Shadowpact ist eigentlich eine Vereinigung von ziemlich mittelmäßigen, skurrilen Magiern. Angeführt von Detective Chimp - ein Affe, der eigentlich ständig betrunken ist und mit seiner Detektei schon eine saubere Pleite (oder Insolvenz für die Juristen unter uns) hingelegt hat - sind auch alle anderen Mitglieder des Shadowpact Helden aus der zweiten oder dritten Reihe. Trotzdem schlagen sie sich in unserer heutigen Krise - der Infinite Crisis - nicht schlecht.


Grund genug, dachte sich auch UDE, das neue Team in die letzte Vs-Erweiterung von DC Infinite Crisis aufzunehmen und auch Grund genug, dachten wir uns, dass wir uns im Rahmen von Vs Facts näher mit dem Shadowpact beschäftigen. Im Folgenden werde ich Euch dazu ein Mono Shadowpact-Deck vorstellen, das auf dem 10k in Brisbane im Mai diesen Jahres Bobby Rana bis ins Halbfinale brachte: Shadowpact Control (SPC). Dabei werde ich Euch nicht nur die Deckliste etwas näher bringen, sondern insbesondere auch versuchen Euch die taktischen Kniffe im Deck vorzustellen.



2. Over-Curve? - Grundidee und Deckkonzept


In Vs gab es bisher eigentlich zwei grundsätzliche Deckvarianten: sog. Curve-Decks und sog. Off-Curve-Decks. Während Curve-Decks typischerweise versuchen in jeder Runde einen Charakter mit Kosten in Höhe der maximal verfügbaren Ressourcen zu legen, nutzen Off-Curve-Decks ihre Ressourcenpunkte um mehrere kleinere Charaktere ins Spiel zu bringen. Seit Infinite Crisis gibt es nun sogar eine dritte Deckvariante: Over-Curve-Decks. Wie der Name schon sagt, versuchen diese Decks Charaktere zu spielen, deren Kosten ÜBER der eigentlich verfügbaren Ressourcenzahl liegt. Dabei wollen diese Decks ausnutzen, dass bei Vs Angriffs- und Verteidigungswerte der Superhelden nicht unterproportional (wie z. B. bei Magic) oder proportional, sondern ÜBERproportional ansteigen. Over-Curve-Decks versuchen also durch das Verfügbarmachen von zusätzlichen Ressourcenpunkten größere Charaktere zu legen (quasi eine Runde zu überspringen) und dadurch die Kontrolle im Spiel zu erlangen.

Natürlich brauchen wir für ein solches Vorgehen die Hilfe einer Karte, die es überhaupt ermöglicht Charaktere billiger zu spielen: Conjuration (DCR-072). (Anmerkung: Dabei lässt sich vortrefflich darüber streiten, ob es das Prinzip des Over-Curve-Decks überhaupt gibt, oder ob das Vorgehen nicht vielmehr kein konstantes überspielen der Kurve - sondern die bestimmte Kombination zweier Karten - Conjuration und entsprechender Charakter - ist. So ist sicherlich GLOCK kein Over-Curve-Deck, nur weil es in der siebten Runde als Win-Option den 8ter Captain Marvel spielt. Ich glaube aber, dass das folgende SPC-Deck durchaus als Over-Curve-Deck bezeichnet werden kann, da es tatsächlich konstant und in einer frühen Phase des Spiels größere Charaktere spielt. Soviel zu einer kleinen definitorischen Diskussion). Dabei hat diese Strategie ein entscheidendes Problem: Sie muss mit Endurance bezahlt werden. Es geht also grundsätzlich darum, durch das Bezahlen von Endurance eine Runde zu überspringen und dadurch einen so großen Vorteil im Spiel zu erreichen, dass wir dadurch die Kontrolle erlangen und anschließend gewinnen.


Nach all dem Vorgerede, schauen wir uns das Deck einmal an, das es uns ermöglichen soll Over-Curve zu spielen:


Shadowpact Control - Bobby Rana (Halbfinale 10k Brisbane)


4 Madame Xanadu - Cartomancer

4 Ape X - Xina

4 Rose Psychic - Ghost Detective

4 Detective Chimp - Shoeless Gumshoe

1 Dr. Occult - Richard Occult

2 Witchfire - Rebecca Carstairs

4 June Moon, Enchantress - Good Witch

1 Nightmaster - Demon Slayer

1 Dr. Fate - Hector Hall

1 Shazam - The Sorcerer


2 Conjuration

3 Divination

4 Total Anarchy

1 Absolute Dominance

3 Secret Origins

2 The Conclave

1 Fate Has Spoken

1 Spectral Slaughter


2 Cloak of Nabu

3 Helm of Nabu

3 Amulet of Nabu


1 The Oblivion Bar

4 Chimp Detective Agency

4 Dr. Fates Tower


Grundlegende Strategie des Decks ist es, durch eine kontrollierte Reduktion der eigenen Endurance und mit Hilfe von Conjuration in der dritten Runde einen 4er Charakter zu spielen und so nach und nach vollständig die Kontrolle über das Spiel zu erhalten, um dann spätestens in der sechsten Runde zu gewinnen. Die wichtigsten Karten auf diesem Weg sind sicherlich das bereits mehrfach erwähnte Conjuration, Total Anarchy und insbesondere auch die Fate Artefakte (bitte lest dazu auch unbedingt den sehr guten Artikel von Starocotes zum Comic Hintergrund von Dr. Fate). Letztere ermöglichen Euch noch größere Charaktere (im Idealfall +4 Angriff / +4 Verteidigung) zu spielen und so schneller die Kontrolle zu erhalten. Sehr wichtig ist auch Madame Xanadu als Hilfe zur Suche von Magic Plot Twists, Detective Chimp - Shoeless Gumshoe als Karte zur Suche von anderen Charakteren (und so zum Auffüllen der Kurve) sowie aus meiner Sicht auch die Location Chimp Detective Agency, da sie nicht nur Eure Endurance reduziert - und dadurch den Weg für die vielen sehr starken, aber nur mit wenig Endurance funktionierenden Shadowpact-Effekte freimacht - sondern effektiv Kartenvorteil verschafft.



3. Runde für Runde - Konkrete Taktiken für Shadowpact Control


Starthand und Initiative: Für die Starthand gilt eines ganz klar: Solltet Ihr in den ersten vier Karten keine Madame Xanadu ziehen, nehmt einen Mulligan. Ape X als anderer 1er Drop hilft Euch zwar eines der sehr wichtigen Fate Artefakte zu suchen, er alleine ist aber für mich nicht Anlass genug keinen Mulligan zu nehmen. Hinsichtlich der Initiative sind wir in einer sehr komfortablen Situation. Es ist nämlich so, dass wir - im Gegensatz zu 90% aller anderen Decks - die Initiative in den geraden Zügen haben wollen. Für manche mag dies etwas verwunderlich klingen, bei einer genaueren Betrachtung der Runden wird die Entscheidung nachvollziehbar. Dabei habe ich das Spiel in drei Phasen eingeteilt:



Runden 1 bis 2: Lege die Grundlagen


Runde 1: Der optimale erste Zug ist es natürlich Madame Xanadu zu spielen um sich dadurch den Zugang zu den insgesamt neun Magic Plot Twists (inkl. der überlebenswichtigen Conjuration) zu sichern. Ich schlage auch vor, sie direkt zu nutzen um z. B. die gerade in den ersten Runden sehr wichtigen Divination zu erhalten. Ape X als alternativer 1er Drop ist ok, beachtet aber, dass ihr das durch ihn bekommene Equipment nicht auf ihn spielen dürft. Bewahrt es in jedem Fall für die dritte oder vierte Runde auf.


Runde 2: Geübten Lesern wird aufgefallen sein, dass das Deck keinen 2er Drop enthält. Fakt ist: Wir brauchen ihn auch nicht. Es ist deutlich besser Madame Xanadu entweder gleich zweimal (mit Unterstützung von Deviation oder Chimp Detective Agency) oder in Verbindung mit Ape X zumindest einmal zu spielen. Beachtet bitte, dass Ihr am Ende der zweiten Runde unbedingt Conjuration auf Eurer Hand halten MÜSST (ansonsten habt Ihr das Hauptziel des Decks verpasst) und am besten Madame Xanadu auf dem Feld haben solltet, damit Ihr sie in einer der späteren Runden nochmals benutzen könnt.



Runden 3 bis 5: Vorteile schaffen und nutzen


Runde 3: Es gibt einen ganz klar besten dritten Zug: Spiele Conjuration, lege June Moon - Good Witch und rüste sie mit am besten 2-3 Fate Artefakten aus. In Eurer Ressourcereihe sollte sich zudem eine Total Anarchie oder zumindest eine Global Domination befinden, die es Euch ermöglichen die Charaktere Eures Gegners nach und nach zu beseitigen. Die Boardsituation stellt sich dann wie folgt dar: Während Euer Gegner einen zweier und dreier Charakter (manchmal gesellt sich auch ein einser Held dazu) besitzt, habt ich eine June Moon - Good Witch mit ca. 10 Angriff und Verteidigung sowie eine Madame Xanadu. Dabei ist es sicherlich von Vorteil 25 oder weniger Endurance zu haben, um den Effekt von June Moon nutzen zu können, es ist aber nicht lebensnotwendig oder Spiel entscheidend. Wichtig ist, dass Ihr durch die übermächtige June Moon dem Gegner die Initiative klaut, in dem ihr seinen Angriff verhindert. Jetzt wird vielleicht auch klar, warum wir die geraden Runden als Initiative gewählt haben.

Natürlich ist es auch möglich in der dritten Runde einen anderen Charakter als June Moon zu spielen. Elementar ist jedoch: Spielt Conjuration und einen 4er Charakter, mit mindestens einem (besser sind zwei oder drei) Fate Artefakt (in jedem Fall: NICHT die Rose Psychic legen, sie ist für spätere Runden gedacht). Wichtig ist, dass Ihr dem oben genannten optimalen Zug nicht alles unterordnet. Spielt nicht durch zu viele Divinations - in der Hoffnung die fehlenden Karten zu finden - Eure Hand leer und kommt so in Probleme in den nächsten Runden. Seid zudem nicht zu passiv. Jetzt gilt es die Vorteile auszuspielen. Solltet Ihr zum Angriff kommen, vergeudet dies nicht in dem Ihr die Fähigkeit von June Moon nutzt. Der Durchschlagsschaden ist hier von großer Wichtigkeit.


Runde 4: Den in der vorherigen Runde geschaffenen Vorteil gilt es nun auszunutzen. Legt einen weiteren 4er Charakter und baut die Kontrolle über das Spielfeld aus.


Runde 5: Hier kommt endlich der blaue Ritter ins Spiel: Nightmaster. Solltet Ihr noch genug Endurance haben, bringt Ihn über seinen Effekt zusammen mit einem anderen 4er Drop ins Spiel. Seid Ihr bereits in Schlagdistanz, nutzt Fate Has Spoken für den finalen Angriff. Achtet dabei in dieser Phase des Spiels auf jeden Fall darauf die Fate Artefakte mit Dr. Fates Tower immer auf den passenden Charakter zu verschieben. Wem übrigens dieser einzige 5er Drop zu unsicher ist, kann gerne noch ein Exemplar des 5er Blue Devils ins Deck packen - aus meiner Sicht eine ganz gute Variante um die Kontrolle in der fünften Runde zu behalten.



Runde 6: Gewinne jetzt oder nie


Runde 6: Zugegeben, die obige These ist etwas gewagt. Sicherlich ist es möglich auch in der siebten oder achten Runde mit SPC zu gewinnen, aber: Jede Runde, die Ihr länger als Runde 6 braucht, reduziert die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg. Spielt in dieser Runde klassisch entweder Dr. Fate oder alternativ Rose Psychic mit Boost oder – wenn ihr ganz forsch seid – eine zweite Conjuration und Shazam (leider könnt ihr dann aber seinen Effekt nicht nutzen, da Ihr ja einen Plot Twist gespielt habt).



4. And the winner should be... - Die Matchups um Überblick


Wenn wir schon beim Gewinnen sind, ist es natürlich wichtig sich den Matchups - zumindest kurz - zu widmen. Gegen welche Decks sollten wir also mit unserem SPC gewinnen, wo sind wir eher der Außenseiter? Grundsätzlich ist es so, dass wir in jedem Fall gut mit Decks zurecht kommen, die auf kleinere Charaktere oder ganz klassisch auf die Kurve setzen. Schauen wir uns die einzelnen Matchups einmal konkret an:


High Voltage: Fangen wir gleich mit einem eher schlechten Matchup an. Zwar helfen hier Total Anarchy/Global Dominance und auch Spectral Slaughter, die Flame Trap-Variante des Shadowpact, das Problem liegt aber im Direktschaden von High Voltage, der Eure ohnehin niedrige Endurance auch ohne Angriffe in relativ kurzer Zeit relativ stark reduziert. Versucht hier nicht zu viel Endurance durch Divination zu verlieren und nutzt den Effekt von Nightmaster um Eure Ausdauer zu stabilisieren. Meine Einschätzung: Das Matchup liegt bei 40:60 oder vielleicht 45:55 zu Euren Ungunsten (Anmerkung: Der Erfinder des Decks sieht das Verhältnis bei 50:50 - ich persönlich halte das aber für etwas zu optimistisch).


Teen Titans: Sollte Euer Gegner in der ersten Runde Pantha, Dawn Granger oder im zweiten Zug Tim Drake spielen, könnt ihr Eich durchaus etwas freuen, ihr seid nämlich in Eurem besten Matchup gelandet. Auch hier helfen Euch Total Anarchy und insbesondere die Fähigkeit von June Moon, die es Euch ermöglicht einen Angreifer aus den für TT typischen Teamangriffen zu entfernen, enorm. Ihr zerstört dadurch die Grundstrategie von Terra, Garth und Co: die zahlenmäßige Überlegenheit auf dem Board. Das Ganze resultiert in einem 80:20 Vorteil für Euch.


Good Guys: Wie schon bei High Voltage haben wir auch gegen die guten Mädels und Kerle der Justice League kein besonders gutes Matchup. Hier ist nicht der Direktschaden das primäre Problem (obwohl einige Good Guys-Decks Flamethrower spielen), sondern vielmehr die Fähigkeit durch Ausrüstungen wie N-Metal über der Kurve anzugreifen. Da es ja gerade unser Vorteil ist, dass wir über der Kurve liegen, ergeben sich so ein paar Probleme. Versucht einfach die frühen Drops (insbesondere die 3er Hawkwoman) per June Moon und Total Anarchy zu zerstören, das hilft auf jeden Fall sehr weiter. Trotzdem bleibt es bei einem Matchup von 40:60 gegen Euch.


GLOCK: Hier ist es ähnlich wie bei Teen Titans: Die Strategie Eures Gegners spielt Euch in die Hände. Passt nur auf, dass ihr nicht zu passiv seid, reduziert die Ausdauer Eures Gegners konstant und verhindert so die Conjuration und den anschließenden Captain Marvel in der siebten Runde. So solltet ihr in sicherlich in 70% der Fälle gewinnen.


Traditionelle Curve Decks (Common Enemy, Sentinels): Wieder ein gutes Matchup, keine Frage. Ihr nutzt Euren Vorteil in der dritten Runde und stellt so Euren Gegner vor große, große Probleme. Ebenso verpuffen die Reign of Terror des Doom-Spielers, da ihr praktisch keine kleineren Drops im Spiel habt. Gegen die dickeren Charaktere ab Runde 5 helfen dann die Fate Artefakte. Ein Sieg in der sechsten Runde sollte in jedem Fall möglich sein. Matchup: 65:35 für Euch.



5. Auf Morgen, bis Wiedersehen - das Fazit


Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass SPC wirklich innovativ und sehr interessant zu spielen ist. Einige Entscheidungen sind zwar etwas knifflig (Spiele ich nun Divination oder aktiviere ich doch die Chimp Detective Agency?) aber durchaus meisterbar. Auch halten sich die Kosten des Decks in Grenzen. Einzig Conjuration und June Moon - Good Witch sollten vielleicht etwas schwieriger zu besorgen sein. Besonders vorteilhaft ist aus meiner Sicht in jedem Fall, dass ihr keine Enemys of my Enemy benötigt. Ein Grund mehr sich das Deck mal näher anzuschauen - und die derzeit coolsten und skurrilsten Helden begleiten Euch dabei. Wer mehr über den Shadowpact erfahren möchte, dem lege ich ganz stark den zweiten Monsterband zur Infinte Crisis von Panini ans Herz, in dem sich ein ganzer Sechsteiler nur um das neue Team dreht. Auch in der laufenden Ausgabe 4 der Infinite Crisis taucht der Shadowpact wieder auf.


Ich hoffe Ihr konntet durch diesen Artikel im Rahmen von Vs Facts das Shadowpact Control-Deck etwas besser kennen lernen - sei es weil Ihr das Deck tatsächlich selber spielen wollt, oder aber nur wissen möchtet, wie Ihr am Besten dagegen spielt.


Bleibt Vs Facts treu und lest auch auf jeden Fall auch unsere nächsten Ausgaben. So freue ich mich schon auf meinen nächsten Beitrag am 26.10.2006, in dem ich die Spielemesse Essen - die größte Publikumsmesse für Brett- und Kartenspiele - Vs technisch unter die Lupe nehme. Ich bin davon überzeugt, es ergeben sich einige neue Erkenntnisse zum derzeitigen Stand und zur Zukunft von Vs. Lasst Euch einfach überraschen.



Ekkehardt Ekki Bauer




Hier könnt ihr eure Kommentare zum Artikel loswerden und darüber diskutieren.

Antworten 5

  • auch wieder super und interessant geschrieben.


    Man kann sich als VS spieler nur freuen, dass das Kartenspiel solche artikelschreiber in die COmmunity Lockt.

  • Vielen Dank für Deine Anmerkung :)


    Einen kleinen Nachtrag habe ich noch: Beim Matchup zu High Voltage ist mir ein kleiner Tipfehler unterlaufen (danke für die Anmerkung PRS ;) ), es muss natürlich Global Dominance heissen, nicht Global Domination. In der Deckliste steht es ja richtig.


    Meine Frage an Euch Forumsteilnehmer: Wer hat selber schon Erfahrungen auf Turnieren mit SPC gesammelt? Entweder weil ihr es selber gespielt habt oder weil Ihr dagegen gespielt habt?

  • Ein sehr interessantes Deck. Und die Anleitung dazu gibts auch noch. Was will man mehr? :bier:
    Scheint mir nur ziemlich teuer zu sein. 28 Rares sind im Deck...

  • Ich frage mich noch, warum Ape X über Ted Kord <> Blue Beetle gespielt wird in diesem Deck. Mit letzterem kann man sich ja im Prinzip jede Runde ein Fate Artefakt raussuchen.

  • Hallo,


    sorry, dass ich mich erst heute melde, aber ich bin erst seit kurzem aus dem Urlaub zurück. :)


    @Thema: das mit den Kosten denke ich - hatte ich ja auch kurz in dem Artikel angesprochen - ist nicht so dramatisch. Sicherlich ist es einfacher ein Avengers Reservist Deck zusammen zu bekommen, aber die Rares, die Du brauchst sind an sich nicht die teuersten. Die meisten kosten so zwischen 3-4 Euro. Einzig Conjuration und die Conclave sind etwas teurer.


    Das mit Blue Bettle ist nicht ganz so einfach. Du hast Recht damit, dass ich mir dadurch jede Runde ein Fate Artefakt raussuchen kann. Großes Problem ist dabei, dass ich aber auch eine Karte dafür abwerfen muss. Da ich auch schon für den Fates Tower und Diviation eine Karte abwerfen muss, gehen einem (auch ohne Blue Bettle) oftmals die Handkarten aus. Der Blue Beetle würde diesen Effekt nur noch verstärken. Ape X hat den sehr großen Vorteil, dass Du hier einen effektiven Kartenvorteil bekommst und so das Discarden bei Fates Tower und Diviation "mildern" kannst. Außerdem reicht es meist, wenn Du in der 3. Runde 2 Artefakte hast (1 gezogen, 1 mit Fates Tower/Ape X gesucht) und das dritte in der 4. oder 5. Runde nachlegst.

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