Jeder, der mich persönlich kennt, weiß, dass ich ein großer Fan von Lore als auch geschichtlichen Hintergründen bin. Und gerade die letzten Monate habe ich mich noch exzessiver mit dem Thema beschäftigt, ob nun im Bereich meiner anderen Hobbys, den Animes und Mangas oder auch in meinem liebsten Hobby, Yu-Gi-Oh sowie allgemein den TCGs. Darum hatten wir vor einiger Zeit auch schon eine kleine Zeitreise durch die verschiedensten Yu-Gi-Oh-Epochen durchgemacht, um zu sehen, welche Auswirkungen diese auf das moderne Spiel genommen haben. Doch diese beinhaltete nur geschichtliche Pfeiler von Yu-Gi-Oh und deckte auch nur die "nähere" Vergangenheit ab. Heute will ich aber noch weiter zurückblicken und das ganze auch mal etwas allgemeiner anschauen.

Doch lassen wir das Vorgeplänkel hinter uns und steigt schon mal in meine kleine Zeitmaschine ein. Ich tausche noch schnell die Batterie mit einer voll aufgeladenen aus und dann kann es direkt losgehen:


Wie alles auf einer Convention begann

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Unsere Geschichte beginnt bei einem Jungen namens Richard Garfield, welcher im Jahre 1963 in Philadelphia geboren wurde. Doch diese Stadt war für ihn die ersten Jahre keine Heimat, da er aufgrund des Jobs seines Vaters, einem Architekten, schon in jungen Jahren gezwungen war, durch die Welt zu reisen. Während dieser Zeit lernte er, dass Kinder eine Gemeinsamkeit auf dem gesamten Globus teilten: Sie spielten Spiele mit Murmeln, Skat-Karten und vielen anderen Spielzeugen. Und dies, ohne sich von Sprachbarrieren daran hindern zu lassen. Dies faszinierte Richard und sorgte dafür, dass er sich sehr für neue Spiele interessierte, als auch dafür sorgte, sich selber welche auszudenken.

In den 70ern, zu welcher Zeit er schon ein Teenager war, stieß er dabei auf ein ganz besonderes Spiel, welches keinen Sieger und keinen Verlierer kannte, sondern den Weg zum Ziel machte. Es handelte sich um Dungeons & Dragons, einem Spiel, in welchem die Handlungen der einzelnen Spieler die größten Auswirkungen auf das Fortschreiten des Spiels und dessen Geschichte auslöste. Letzteres war für ihn das, was ihn am meisten da dran faszinierte: ein Spiel, welches durch die Handlung eines einzelnen in eine komplett andere Richtung wechseln konnte, als es die anderen Mitspieler und der Game-Master geplant haben. Dies war auch die Basis eines Spiels, welche er damals entwickelt hat: "5 Magic".

Einige Zeit später, 1983, entwickelte er ein Spiel mit dem Namen "Robo-Rally". Die Idee dahinter war simpel: Durch das Ausspielen von Karten war es möglich, einen kleinen Roboter zu bewegen und so durch ein Labyrinth zu schleusen. Ein guter Freund von Richard Garfield, J. Michael "Mike" Davis († 2017), fand dieses Spiel mehr als interessant und kontaktierte den Gründer der noch jungen Firma "Wizard of the Coast", Peter Adkinson und stellte ihm Richard Garfield und sein Spiel Robo-Rally vor. Peter war sofort Feuer und Flamme für das Spiel geworden und spielte es auch später noch gerne in seiner Freizeit, doch zu diesem Zeitpunkt musste er das Spiel ablehnen. Wizard of the Coast war ein Unternehmen, welches zu der Zeit nur von zwei Personen geführt wurde und sich ausschließlich auf Paper RPGs, wie es auch Dungeons & Dragons eines ist, konzentrierte. Die Herstellung des Spiels war einfach zu teuer und das vermeintliche Risiko zu groß. Stattdessen wünschte sich Peter ein schnelles Spiel, welches man zwischendurch auf einer Gaming Convention spielen kann und entsprechend kompakt und günstig sein sollte. Er dachte da vorwiegend an einem Spiel aus Papier.


Diese Vorschläge ließen Richard noch mal über sein altes Spiel "5 Magic" nachdenken und weiterentwickeln. Zusammen mit Studenten aus der Uni Pensylvannia, an welche er zu dieser Zeit seinen Bachelor in Mathematik machte sowie als technischer Mitarbeiter aushalf, da er nicht davon ausging, von der Spielentwicklung leben zu können, entwickelte sich eine Testgruppe seines Spiels. Die damaligen Karten waren noch handgezeichnete Proxys und sollten möglichst häufig optimiert und verändert werden. Die Entwicklung dauerte sechs Monate und das originale Ziel, ein Spiel zu schaffen, welches durch die Handlung der Spieler primär dadurch, dass sich jeder ein eigenes Deck aus selbigen erschaffen konnte, gesteuert wurde, fruchtete. Er stellte das Spiel Peter Adkinson vor, welcher erneut mehr als begeistert war. Das Einzige, was ihm störte, war der Name. 5 Magic war kein Name, welchen man patentieren konnte und so musste ein neuer Name her. Unter anderem stand ein Name im Raum, welche es vermutlich in der Metal-Szene hätte berühmt werden lassen, doch neben seinem Ressourcen-System nur wenig Flair besaß: Manaclash. Da die grundsätzliche Idee des Spiels aber derer war, dass Spieler zusammenkommen und sich epische Schlachten mit Magie liefern sollten, entstand der Name, welcher heute weltweit bekannt ist: Magic: the Gathering.


Der erste Produkt-Run wurde mit 4000 $ Investment produziert und sollte erstmals auf der Gen Con im August 1993 herausgehen. Und an diesem Wochenende übernahm das Spiel, welches an einem kleinen, unbedeutenden Stand verkauft wurde, die komplette Convention ein. Das Spiel war sofort ein Kassenschlager und es wurden über 2,5 Millionen Karten an nur zwei Tagen verkauft und spätestens am zweiten Tag wurde Magic: the Gathering an jeder Ecke des Convention Centers gespielt. Es hatte also genau das erfüllt, was Peter Adkinson anfangs vorgeschwärmt war. Es war nach diesem Wochenende sofort ausverkauft gewesen, weshalb die Druckermaschinen erneut angeworfen wurden. So konnten zwei Monate später, im Oktober 1993 weitere 7,5 Millionen Karten verkauft werden. Und da lokale und nationale Presse von dem Spiel berichteten, brauchte es auch keine Werbung, um diese zusätzlichen Karten zu verkaufen. Kaum waren sie produziert, rissen sich die Läden um das Produkt und es war auch hier sofort ausverkauft gewesen. Doch damit sollte noch kein Ende in Sicht sein: Im Dezember 1993 folgte dann schon das erste Expansion-Set "Arabian Nights" und sorgte für noch größeren Hype in der Community, auch wenn unterdessen schon über 1 Milliarde Karten verkauft wurden. Für ein winziges Unternehmen wie Wizard of the Coasts ein unermesslicher Erfolg, welcher sich auch in den zukünftigen Jahren noch fortführen sollte. 1996 folgte dann die erste Pro-Tour in New York und öffnete auch Tür und Tor für ein kompetitives Erlebnis, von dem ein "DnD Game" als auch klassische Spiele (mit Ausnahme von vielleicht Schach oder Poker) nur träumen konnten.


Es ist fast schon melancholisch, dass Magic: the Gathering, ein Spiel welches auf Basis von Richard Garfields großem Interesse an Dungeons and Dragons entworfen wurde, schlussendlich selbiges nicht nur überflügelt hat, sondern auch seiner Bekanntheit beraubt und später sogar von Magic mehr oder weniger aufgefressen wurde. TSR, die Firma hinter "DnD", wurde aufgrund des Erfolges von Magic: the Gathering in den Ruin getrieben und schlussendlich von Wizards of the Coast aufgekauft.


Nur wie hat das Spiel seinen Weg nach Europa gefunden? Interessanterweise schafften es die ersten Karten, auch diese von der Gen Con, es dank Kleingruppen nach Kanada und Großbritannien. Und während es für die Karten in Europa einen Platz in jedem gutsortierten Comicladen gab, waren selbige in Europa nicht wirklich weit verbreitet. Darum wurden die ersten Magic-Karten nicht in einem Hobby Store gespielt, sondern in den Pubs von England, während man nebenbei genüsslich ein Bier genoss. 1995 bis 1998 wurde das Spiel dann langsam, aber sicher für den weltweiten Markt lokalisiert und fand so auch seinen Weg nach Deutschland.


TCGs im Land der aufgehenden Sonne und die Pokemania

Tsunekazu_Ishihara.jpgJetzt wissen wir ja schon mal, wie alles angefangen hat, doch wir alle wissen ja, dass Magic: the Gathering nicht das einzige Trading Card Game der ersten Stunde war. Also schmeiße ich den Rückwärtsgang unserer Zeitmaschine an und wir schauen uns das noch mal genauer an:


Wir schreiben das Jahr 1995 in Japan, und eine Spieleserie stand in ihren Startlöchern, welche die Welt verändern sollte. Die Rede ist von Poketto Monsutā Midori/Aka, was übersetzt so viel heißt wie Pocket Monsters Grün/Rot oder umgangssprachlich auch Pokemon Grüne/Rote Edition, welche am 27. Februar 1996 offiziell in Japan veröffentlicht werden sollte.

Im November 1995 wurde angekündigt, dass Ape Inc. eine Tochterfirma Nintendos, welche junge Talente der Spieleindustrie aufnahm, zu einer neuen Firma Creatures Inc. ummodelliert wird. Grund dafür war ein neues Projekt, welche die grundsätzlichen Ziele des Unternehmens verändern sollte. Hierbei übernahm Ishihara Tsunekazu, ein Videospieledesigner von Ape Inc. eine entscheidende Rolle in diesem Projekt ein, welches seine Karriere grundlegend verändern sollte.

Ishihara, welcher ein großer Fan von Magic: the Gathering war[1], verbündete sich mit Itoi Shigesato, ein Copywriter und Gründer von Ape Inc, sowie Tajiri Satoshi, welcher unter Führung von Mario Schöpfer Miyamoto Shigeru über fünf Jahre als Kernentwickler für die ersten beiden Pokemon-Editionen zuständig war, und definierten dieses neue Ziel des neuen Unternehmens: die Entwicklung des ersten Trading Card Games Japans. Und aufgrund des damaligen unschlagbaren Erfolges der beiden originalen Pokemon Videospielen war klar, dass es die Entwicklung des Pokemon Trading Card Games werden sollte.


Die Entwicklung des TCGs erfolgte also von damaligen Programmierern und Game Designern, und keinen großen Spielzeugherstellern, was sich als entscheidender Vorteil herausstellen sollte. Denn um sein neues TCG keinen Copyright-Schaden gegenüber dem wachsenden Spiel Magic: the Gathering entstehen zu lassen, war es notwendig, ein Gefühl für das Spiel zu haben, wenn man ein anderes TCG entwerfen wollte. Da dieses aber erst 1998 offiziell in Japan lokalisiert wurde, kannten wenige, außer Ishihara selbst, wie Magic: the Gathering wirklich funktionierte und aussah. Zudem litt Japan bis Mitte der 1990er-Jahre unter ein verkorkstes Schulwesen, wenn es um Fremdsprachen, insbesondere Englisch, ging. Hier wurde nicht nur erst spät mit der Fremdsprachenlehre begonnen (tendenziell erst mit dem 13. Lebensjahr), sondern auch kein Wert auf die Konversationsfähigkeit und Verständnis gelegt, sondern rein auf der Grammatik und Übersetzung von Texten (ohne dabei die arabischen Buchstaben, also unser Standard-Alphabet, zu verwenden), was auch bis heute zur bekannten "Scheu" der Japaner gegenüber Ausländern führte, die sie auf Englisch ansprechen und anschließend weglaufen. Wobei sich dies in den letzten Jahren (in städtischen Regionen) verbessert hat aufgrund des geänderten Schulwesens. Doch insbesondere im Umfeld von Computern gab es keinen Weg vorbei an der englischen Sprache, weshalb japanische Programmierer und Entwickler tendenziell leichter mit der englischen Sprache umgehen konnten. Dies war auch nötig, da man die englischen Karten des TCGs importieren und analysieren musste.


Zudem war das Ziel des Kartenspiels, möglichst essenzielle Elemente des Pokemon Videospiels zu replizieren, um von den Parallelen zu profitieren.


Dadurch entstand folgendes Team an Kernentwicklern des Kartenspiels:

Ishihara Tsunekazu (Foto zu beginn des Abschnitts, geschossen ca. 2017): Wie angesprochen mehr oder weniger der Initiator. Er hat auch das Grundkonzept entwickelt sowie war er dafür zuständig, die Inhalte des Videospiels auszumachen, die in das Kartenspiel übernommen werden sollten.



Ken_Sugimori.jpgSugimori Ken (Foto rechts, geschossen ca. 2018): Zusammen mit zwei weiteren Illustratoren stellte er das Team, welches die ersten Karten entworfen haben. Er war außerdem zuständig für die Illustrationen der ersten 151 Pokemon in den Videospielen und vielen weiteren Projekten in der Geschichte von Pokemon.



Mitsuhiro_Arita.jpgMitsuhiro Arita (Foto links, geschossen ca. 2018): Er war auch einer der ersten Illustratoren des Pokemon TCGs und zugleich auch der, welcher die meisten Pokemon Karten gezeichnet hat (in 20 Jahren über 500 Stück). Er war unter anderem auch für fast alle Pokemon aus den ersten Sets zuständig gewesen, wie beispielsweise auch das Base-Set Glurak oder das Base-Set Pikachu. Vor einigen Jahren hat er auch erst ein neues Interview gegeben, welches einen interessanten Einblick in die Arbeit eines Illustrators liefert im Vergleich zu früher und heute.



Akabane Takumi (kein Foto bekannt): Über seine Rolle bei der Entwicklung des TCGs ist wenig bekannt, doch aus einem Interview zum 20. Jubiläum des TCGs gab Ishihara preis, dass Ooyama sowie Akabane treibende Kräfte für den Erfolg des TCGs gewesen wären.



Miura Akihiko (kein Foto bekannt): Er war zuständig für die Entwicklung der möglichen Siegesbedingungen sowie weiterer Mechaniken, welche Ishihara auf Basis des TCGs vorschlug und genauer von ihm bewertet und/oder abgelehnt wurden.




Dr_Ooyama.jpgKouichi_Ooyama.jpgOoyama Kouichi (Foto rechts, geschossen ca. 2003): Neben Ishihara ist er der vermutlich wichtigste Mann im Entwicklungsteam gewesen. Er war nicht nur für die Entwicklung der Trainerkarten zuständig, die das Spiel essenziell von Magic: the Gathering abkapselten, er war nach Veröffentlichung des TCGs zugleich auch zum "Images des TCGs" geworden, da er als "Dr. Ooyama" durch Japan reiste und das Spiel promotete (Siehe Foto Links häufig zu sehen gewesen mit einer Pokemonkarte vor der Stirn geklebt). Er wurde so berühmt, dass er in später erschienenen Videospielen "Pokemon Trading Card Game" sowie "Pokemon Trading Card Game 2" als "Professor Eich-Equivalent" dem Spieler zur Seite gestellt wurde. In der weltweitenn Auskopplung des Erstlings (der zweite schaffte es traurigerweise nie außerhalb Japans) wurde er als "Dr. Mason" lokalisiert. Zudem handelt es sich bei ihm um einen "Programmierer", welcher in seiner Laufbahn nicht eine einzige Zeile Code geschrieben hat, da er alles vollends mittels Papier und Stift designte[2]. So war er beim Pokemon TCG auch für das Testing zuständig, in welchem er mit selbstgezeichneten Proxys die Konzepte und Karten real ausprobierte.



Keiji_Kinebuchi.jpgKeiji Kinebuchi(Foto rechts, geschossen ca. 1997): Er war damals der einzige 3D-Illustrator bei Creatures.inc und blieb auch mehrere Jahre der Einzige in dieser Position. Er designte die Artworks der originalen Basisenergiekarten sowie aller Karten, welche ein computergeneriertes 3D-Artwork erhielten. Diese 3D Artworks sind zwar relativ simpel gehalten und mit geringer Schattierung versehen (aufgrund des geringen technischen Fortschritts 1996), doch stellten sie den ersten Schritt für den Erfolg digitaler Arbeit dar, welcher 1996 noch angezweifelt wurde.


Mitte Januar 1996 standen schlussendlich die Core Rules des Kartenspiels, während der Release für September 1996 datiert war. Einen Monat später erschienen dann schlussendlich die originalen Pokemon Editionen in Japan und stellten sich in der ersten Woche als absoluten Flop dar. Zu der Zeit hatten Videospiele sich in der ersten Woche am besten verkauft, während sie in den Folgewochen wenig bis keine Verkäufe erzielten. Darum wurde das Projekt Pokemon nach der ersten Woche erst mal als gescheitert betrachtet. Doch Pokemon brach diesen Fluch: Anders als gewöhnliche Videospiele verkaufte es sich zwar in der ersten Woche fürchterlich, wurde dafür aber zu einem Dauerbrenner, welcher sich Woche für Woche immer besser verkaufte und zugleich auch für den Erfolg des Gameboys sorgte. Es entstand ein unglaublicher Hype um die Pocket Monster und alles, was an zusätzlichem Merchandise erschien, verkaufte sich wie nichts. Zugleich nutzte man die Vorlaufszeit und bewarb das Pokemon TCG im "Coro Coro Magazine", was den Hype auf das kommende Produkt nur noch weiter anheizte[3]. Außerdem folgte parallel am 15. Oktober 1996 dann die blaue Edition in Japan (exklusiv für Abonnenten des Coro Coro Magazines. Am 10. Oktober 1999 wurde sie dann aber regulär veröffentlicht), welche eine komplett überarbeitete Version der grünen und roten Editionen darstellte, da diese größere Bugs enthielt. Diese Version sollte später auch als Basis für den weltweiten Release in Form der blauen und roten Edition dienen (also die rote Edition, wie sie in Japan existierte, fand niemals ihren Weg zu uns, sondern wurde aus der blauen Edition heraus lokalisiert).


Doch die allerwichtigste Wendung des Pokemon TCGs geschah einen Monat nach dem Release des Base-Sets, am 25. November 1996, aus einer Richtung, die niemand erwartet hätte:

Kazuki Takahashi veröffentlichte das neunte Kapitel seines inzwischen recht beliebten "Yu-Gi-Oh" Mangas. Zu diesem Zeitpunkt war die Geschichte des Mangas recht einfach zu erklären: Jede Woche (wöchentlicher Kapitelrelease) erschien ein neuer Bösewicht (egal ob Verbrecher, Lehrer, Schul-Rowdie, ...) und dieser wurde vom Protagonisten Yugi Muto, beziehungsweise dessen Alter Ego, einem Geist, welcher in einem antiken Artefakt eingeschlossen war, in einem Spiel besiegt und anschließend bestraft wurden. Und in diesem Kapitel wurde das Spiel "Wizards & Magic" eingeführt, einem Kartenspiel, welches Kazuki Takashi innerhalb von nur einer Woche aus seinen geringen Kenntnissen über Magic: the Gathering zusammenschusterte. Doch das war den Manga Lesern egal/unbekannt. Der besagte Band las sich in ihren Augen unvorstellbar spannend und der Verlag der Shonen Jump wurden daraufhin mit unendlichen Fanmails und Fanbriefen bombardiert, in welchem nachgefragt wurde, wo es dieses Spiel gäbe. Doch die traurige Wahrheit war: Es gab kein solches Spiel zur damaligen Zeit. Es existierte kein TCG, welches exakt dem entsprach, was viele Kinderaugen hier sahen. Doch es führte dazu, dass viele in das einzige TCG geschnuppert haben, welches existierte: dem Pokemon TCG. Ich persönlich finde es ja sehr spannend, dass die Basis des zukünftigen Yu-Gi-Oh TCG ein weites Stück dazu geführt hat, dass das Pokemon TCG so erfolgreich geworden ist, wie es ist, und im Gegensatz zu vielen anderen Pokemon-Merchandise-Projekten nicht irgendwann eingestampft wurde. Es wurde durch diese Einflüsse zu einem "Forever Stay", so wie es auch sein digitaler Vater geschafft hat.


Der "Pokemon Vorfall": Ein Schlüsselglied für die Geburt von Yu-Gi-Oh

Kazuki_takahashi.jpgWie wir ja schon am vorherigen Abschnitt erkannt haben, hat das Pokemon TCG einen gewissen Anteil seines Erfolges dem Yu-Gi-Oh Franchise zu verdanken. Wie sich herausstellen sollte, sollte diese "gegenseitige Unterstützung" mehr oder minder weiter existieren. Um das zu verstehen, müssen wir aber wieder in die Zeitmaschine einsteigen und uns den nächsten Halt unserer Reise anschauen:


Fast Forward, wir befinden uns im Dezember 1997, also etwas mehr als ein Jahr in der Zukunft. Die "Pokemania", unter welchem Namen die ersten Jahre seit Einführung von Pokemon auch genannt wurden, herrschen immer noch weiter und jeder hat nur die kleinen Taschenmonster im Kopf. Dies führte unter anderem auch zur Pokemon Anime Serie, welche in diesen Tagen ihre 38. Episode, Cyber Soldier Porygon oder auch Electric Soldier Porygon, ausstrahlen sollte. Aufgrund der extremen Beliebtheit des Franchises wurde die Folge auf 37 TV Stationen landesweit gesendet und über 450 Millionen Haushalte haben eingeschaltet und sollten zur "Pokemon Panic" führen. In der Folge herrschte ein extremer Wechsel im Rot-Blau-Spektrum, insbesondere in einer Szene, in welcher Pikachu eine Rakete zum Explodieren brachte und bei 600-800 Kindern (schwankende Zahlen je nach Quelle) zu epileptischen Schocks mit anschließender Hospitalisierung führte. Zudem litten viele unter kurzzeitiger Blindheit, Ohnmacht und Krampfanfällen. Eine massenhafte Panik brach im Land aus und dieser Moment wurde zum weltweit größten Epilepsie-Vorfall der Menschheitsgeschichte. Augenblicklich wurde der Pokemon Anime gestoppt, alle Produkte und Projekte des Franchises wurden angehalten und auch die wochenlange Berichterstattung in den lokalen und weltweiten verbesserte die Sache wenig, da sie die Szenen für den allgemeinen Kontext zeigten und so für über 200 weitere Einlieferungen in den Krankenhäusern Japans führten. Es wurden unvorstellbar viele Emergency Meetings für Gesundheit durch die nationale Polizeibehörde einberufen, einen Ausnahmezustand, welchen wir auch erst in den letzten Monaten durch das Coronavirus kennenlernten (und insbesondere in Japan unangenehme Erinnerungen zu diesem Vorfall wachrüttelten). Meiner Meinung nach etwas geschmacklos ist aber die Tatsache, dass der Pokemon Anime seither den Weltrekord "Most Seizures Caused by an Animated Television Program" („Animationssendung mit den meisten verursachten Anfällen“) hält.

Nintendos Aktien fielen durch den Vorfall in 24 h um 5 % und dem Pokemon Franchise drohte das endgültige Ende, obwohl das "geplante Ende" schon in den Startlöchern stand[4]. Die Konsumenten, insbesondere Eltern, verloren ihre Hoffnung in Pokemon. Um diesem entgegenzusetzen wurde schlagartig eine Supervisor-Firma eingeführt, welche auch heute noch über das Pokemon Franchise mit schützender Hand wacht: "The Pokemon Company". Diese sorgte unter anderem dafür, dass statt des Animes während der gewohnten Sendezeit ein Ersatzprogramm lief, mit welchem die Situation möglichst lehrreich aufgeklärt werden sollte und man sich öffentlich für die Vorfälle entschuldigte. Vier Monate wurde der Anime vollständig abgesetzt, und viele hatten Angst, dass selbiger abgebrochen werden würde. Ähnlich erging es den anderen Produkten des Pokemon Universums: die für März 1998 angesetzten Editionen Gold und Silber sollten parallel mit dem Pokemon TCG Set "Leaders Stadium" erscheinen und wurden beide auf unbestimmt verschoben. So erschienen die Videospiele schlussendlich erst im November 1999 (und damit ein-einhalb Jahre später!), während das ganze sehr viel schädlicher für das Pokemon TCG war. Dies hatte seinen letzten Set Release im November 1997 mit dem 4. Hauptset "Rocket" und insbesondere die kompetitive Szene litt enorm unter diesem Set. In diesem Set wurde nämlich "Dunkles Giflor" (Pokepower: "Kein Spieler kann Trainerkarten aktivieren") sowie "Dunkles Sleimok" (Pokepower: "Dein Gegner muss 2 Rückzugskosten mehr bezahlen zum Zurückziehen") und "Rockets Überraschungsangriff" ("schau dir die Hand deines Gegners an und lege eine Trainerkarte darunter zu seinem Ablagestapel") eingeführt. Diese Karten sorgten für einen toxischen Spielstil, da sie dem Spieler, der den ersten Zug gab nahezu unmittelbar den Sieg schenkte, da Trainerkarten 3/5-4/5 des gesamten Decks eines jeden Spielers ausmachten (und das teils bis heute) und der Verlust selbigen einem "ultimativen Floodgate" dastehen (stellt euch das wie "Jinzo" vor, welcher neben Fallenkarten auch noch Monstereffekte und Zauberkarten verbietet). Das Format sollte durch das kommende Set "Leaders Stadium" "gerettet" werden, welches nun auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Um die Zeit zu überbrücken und unsichtbar zu bleiben, trotzdem aber nicht als Marke auf der Straße vergessen zu werden, nutzte man spezielle japanische Spielautomaten, ähnlich von hier bekannten "Kaugummi-Automaten", indem man Promo Karten in Pop-Karten (halb ausgestanzt, sodass man die Karten rausdrücken musste. Jede "Form" enthielt vier Karten) hineinpackte. Leider hatten die Promo Karten absolut keinen Einfluss auf das Spiel. Eine weitere Strategie, die man zur Überbrückung verwendete, waren speziell angefertigte Themendecks, welche jeweils einem der Arenaleiter zugehörte, die eigentlich im Hauptset Leaders Stadium eingeführt werden sollten, und packte vereinzelte Karten besagten Hauptsets hinein. So erschien im März, Juni und November 1998 je eines dieser Booster Sheets für die Spielautomaten sowie im April die beiden Decks Rocko und Misty sowie im Juli Sabrina und Major Bob. Am 24. Oktober 1998 und damit nur etwa ein halbes Jahr später als geplant folgte dann endlich das lang erwartete Hauptset. Doch das Spiel hat unterdessen eine Vielzahl an Spielern an andere und kleinere TCGs verloren. Und das bringt uns an sich auch wieder zurück zum Startpunkt dieses Abschnitts, auch wenn wir dafür in den April 1998 zurückreisen müssen:


Am 4. April 1998 wurde die erste Folge vom "Yu-Gi-Oh"-Anime veröffentlicht. Doch ich spreche hier nicht vom uns bekannten Anime rund um Yugi und seinen Freunden im Königreich der Duellanten, sondern von der Toei Animation des Yu-Gi-Oh Franchises, heute auch immer gerne als "Season 0" betitelt[5]. Dieser behandelt die ersten Kapitel des originalen Mangas, doch wurde die Handlung stark abgewandelt, um Kaiba sowie auch das Spiel "Wizards & Magic" früher einzuführen sowie selbigen Story Strang stärker zu betonen (so wurden Angestellte Kaibas eingeführt, welche Yugi und seinen Freunden mithilfe des Spiels schwer auf die "Pelle" gerückt sind). Parallel zu den Arbeiten an dem Anime besorgte sich Bandai eine Lizenz zu Yu-Gi-Oh, um verschiedenste Merchandise Artikel zu produzieren. Da drunter fielen unter anderem die Capsule Monster, welche in bekannten Gashapon Maschinen (Kaugummiautomaten für kleines Spielzeug in Kapseln) als auch Bandai Sealdass (eine Sticker-Collection) und die berühmt-berüchtigten Bandai Karten. Die 1st Generation", welche parallel zum Release des Animes releast wurde, beinhaltete 42 Karten inklusive drei Promos (SpiegelkraftSpiegelkraftFalle * NormalWenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Zerstöre alle Monster deines Gegners in Angriffsposition., Verräterische SchwerterVerräterische SchwerterZauber * NormalNach der Aktivierung dieser Karte verbleibt sie auf dem Spielfeld, aber du musst sie während der End Phase des 3. Spielzugs deines Gegners zerstören. Wenn diese Karte aktiviert wird: Falls dein Gegner ein verdecktes Monster kontrolliert, decke alle Monster auf, die er kontrolliert. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, können Monster deines Gegners keinen Angriff deklarieren. und TorwächterTorwächterLevel 11 / ATK: 3750 / DEF: 3400Finsternis * Krieger * EffektKann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du 1 „Sanga des Donners“, „Kazejin“ und „Suijin“ als Tribut anbietest.). Diese wurde im Juli 1998 mit der 2nd Generation erweitert, welche weitere 48 Karten lieferte. Abgerundet wurde das Ganze dann mit der 3rd Generation, welche pünktlich mit der letzten Folge des Animes veröffentlicht wurde und weitere 30 Karten inklusive den beiden Promo Karten Wicked Chain sowie Blue-Eyes White Dragon's 3-Body Connection[6] .

Wer sich nun denkt: Oh super, ein Anime, welcher auch "Duel Monsters Duelle beinhaltet", sollte etwas vorsichtig sein. Denn das Spielkonzept war anders und wurde auch für die Bandai Karten verwendet. Im Grunde existieren nur dreizehn Regeln. Die Kurzfassung: Es wurde mehr wie "Quartett" gespielt, indem man jeweils ein Monster beschwor (unabhängig seiner Stufe) und anschließend gegeneinander Angriffs- und Verteidigungspunkte verglich. Dieser Prozess wird so lange fortgesetzt, bis beider Spieler Deck leer ist und dann wird verglichen, welche Monster zerstört wurden und der mit der größten Stufensumme gewinnt das Spiel.


YugiohDuelMonstersGB.jpgInteressanter war dann doch eher die Unterstützung aus einer etwas ungewöhnlichen Richtung: Der Spielautomaten- und Videospielhersteller Konami holte sich auch eine Lizenz für Yu-Gi-Oh und erstellte auf dieser zwei Videospiele. Das erste Videospiel nannte sich Yu-Gi-Oh! Monster Capsule: Breed and Battle für die Playstation und erschien am 23. Juli 1998 und verkaufte sich erstaunlich gut, sodass Konami direkt eine zweite Lizenz für ein weiteres Spiel anfragte: Yu-Gi-Oh Duel Monsters für den Gameboy. Dieses erschien am 16. Dezember 1998 und verkaufte sich in der ersten Woche 650.000-mal, wodurch es die Platz 1 Charts einnahm (obwohl in derselben Woche das "Pokemon Trading Card Game" für den Gameboy [6. Platz], Mario Party für N64 [7. Platz] und Crash Bandicoot 3 für die Playstation[2. Platz] erschien). In der Folgewoche war es dann schon das 7.- meistverkaufte Spiel im Jahre 1998 mit über 998.000 verkauften Einheiten und besiegte damit "Zelda: Ocarina of Time" als auch Pokemon Stadium und Zenogears. Am Ende des Jahres erreichte es dann über 1,5 Millionen verkaufte Einheiten und platzierte sich unter die 40 meistverkauften Videospiele aller Zeiten für den Gameboy. Doch woran lag dies? Dieses Spiel hatte schon verblüffende Ähnlichkeiten zu dem Yu-Gi-Oh-Spiel, welches wir heute kennen: Zwar konnten Monster weiterhin ohne Tribut beschworen werden, doch dafür existierten schon die originalen 8000 Lebenspunkte, die "eine Normalbeschwörung"-Regel. Zudem änderte man die Konzepte der prozentualen ATK/DEF-Modifier des Mangas zu statischen Modifikationen. Außerdem war es möglich, Fusionsbeschwörungen ohne Fusionszauberkarte durchzuführen, indem man passende Monster "übereinander" legte, was auch in späteren Spielen noch mal übernommen wurde.

Über den Entwicklungsprozess selbigen Spiels ist sehr wenig bekannt, was an Konamis Geheimhaltungsvereinbarungen lag, welche die striktesten in der gesamten Industrie waren und bis heute sind. Selbige ist auch der Grund, weshalb anders als bei Magic: the Gathering oder Pokemon die Illustratoren hinter den einzelnen Karten vollends unbekannt sind. Dies war dafür da, um Informationen, die über damalige Blogs der Illustratoren und Entwickler durchsickern konnten, vollends zu verhindern[7]. Darum ist auch vom Entwicklungsprozess dieses Spiels wenig bekannt. Doch es ist unter anderem bekannt, dass die Designer Yamada Nobuhiro und Chiida Takori darin involviert waren und entsprechend die echten "Erfinder" des uns bekannten Spiels sein dürften. Als Randinformation sei noch erwähnt, dass die Anzahl Karten des Spiels nicht durch Spielmechanik beschränkt waren, sondern nur durch die Beschränkung je Edition nur eine bestimmte Anzahl der besten Karten ergattern zu können, wie RaigekiRaigekiZauber * NormalZerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert. oder Schwarzes LochSchwarzes LochZauber * NormalZerstöre alle Monster auf dem Spielfeld..


Wie zuvor angesprochen hat sich das Spiel grandios verkauft und nun stand auch eine gute Basis an Regeln, an welchen sich auch Kazuki Takahashi später bediente und welches dem Franchise allgemein enorm half. Die Lizenz selbst war unter etlichen Lizenzhabern aufgeteilt worden, und Konami alleine hat in einer Woche mehr für seine Lizenz gemacht, als alle anderen Lizenzhaber in einem Jahr für das Produkt geleistet haben. Darum und weil die Lizenz zu Bandai auslief, entschied Kazuki und Shueisha, die Inhaber der Lizenz, diese an Konami weiterzureichen. So kam es also dazu, dass eine Videospiel- und Spielautomatenfirma die Lizenz für ein Kartenspiel (und mehr) erhielt. Und diese wollte man auch nutzen. Es gab nur ein Problem: viele Lizenzhaber haben sich ihre eigenen Produkte einfallen lassen, größtenteils auch in Form von Karten, welche aber primär zum Sammeln gedacht war. Wie konnte man nun also explizit aufzeigen, dass Konami das einzige "echte" Sammelkartenspiel zu Yu-Gi-Oh rausbringen würde, sodass es nicht unter den vielen anderen Lizenzprodukten unterging? Man nannte das Kartenspiel nicht nur Yu-Gi-Oh, sondern Yu-Gi-Oh Official Card Game, kurz OCG. Seit jeher ist Konami das einzige Unternehmen, welches ihr Spiel "OCG" nennt und auch nannte und ist damit einzigartig. Im westlichen Raum wurde das Spiel 2002 anschließend unter dem Produktnamen "Yu-Gi-Oh Trading Card Game" lizenziert und lokalisiert, oder auch kurz TCG. Dies führt zu einer interessanten Dynamik, da Yu-Gi-Ohs Trennung in OCG und TCG zu einem Sinnbild der Trennung zwischen westlichem und asiatischem Sammelkartenspiel wurde, und heute zu dem wohl wichtigsten Buchstabenkombinationen Yu-Gi-Ohs geworden wurden.


Jedenfalls hatte Konamis Strategie Erfolg. Um aber zum Platzhirsch zu werden, nutzte man neben der Veröffentlichung des Volume 1 am 4. Februar 1999 einem normalen Booster Displays, wie man sie von Pokemon und Magic: the Gathering kannte, noch zwei zusätzliche Tricks:


CarddassMachine.jpgDer erste Trick war die Kartengröße. Anders als bei Pokemon oder Magic entschied man sich für eine kleinere Größe der Karten, damit man für die Vermarktung der Booster die kleineren Pop-up-Maschinen (Siehe Foto links) verwenden konnte, welche nahezu jeder Hobbyladen in Japan besaß. Dies war auch einer der größten Probleme, die Pokemon seinerzeit hatte: Aufgrund der Größe der Pokemon Karten konnte man während des Porygon Vorfalls nur die eine Nummer größeren Hobby-Maschinen verwenden, bei welchem man 2x2 Karten in einem vorgestanzten Kartensheet verkaufen musste. Doch dank des Bandai Kartenspiels und anderer Sammelprodukte konnte man die kleineren Maschinen verwenden und direkt mit ganzen Boostern befüllen. Darin hatte man das erste Nebenset "Booster 1" am 1. März 1999 veröffentlichen können.


StarterDeckSB2-JP.jpgDer zweiten Trick wurde am 4. März 1999 relevant. Hier lief der originale Yu-Gi-Oh Movie zum ersten Toei Anime in den Kinos an[8]. Nachdem die Fans dann den Kinosaal verlassen hatten, verkaufte Konami noch im Kino die Starter Box (Foto rechts): einem Starter Deck inkl. 6 Star Chips, welche sich komplett auf den kommenden Yu-Gi-Oh "Duelist Kingdom Arc" basierte, welcher unterdessen im Manga ablief. Diese Starter Box wurde im Dezember 1999 reprintet und die originalen Starter Decks im TCG, Yugi und Kaiba haben beide auf diesem Produkt basiert.


Schlussendlich ist die Strategie aufgegangen. Konami hat das Produkt aggressiv vermarktet und damit einen riesigen Erfolg gehabt. Dies ging sogar so weit, dass man kurz darauf mit monatlichen, teils sogar wöchentlichen Produkt Releases beginnen konnte, was zu damaliger Zeit eine Einmaligkeit war, welches sich weder Pokemon noch andere TCGs sich getraut haben. Und wo wir gerade über Pokemon zu sprechen kommen: auch wenn wir schon von März 1999 sprechen, litt Pokemon immer noch unter den Nachwirkungen des Porygon Vorfalls. Das Spiel hatte ein extremes Balancing Problem und es wurde immer mehr zu einem "FTK" und "Floodgate" Spiel aufgrund des drei Jahre alten Kartenpools. Neue Karten konnten nur schleppend eingeführt werden aufgrund der Porygon-Regularien wodurch sich das Spiel nicht wirklich bessern konnte, und die Spielerschaft hatte die Wahl: Entweder spielte man Yu-Gi-Oh und hatte ein gebalanctes Spiel, in welchem man spielen konnte, oder man spielte Pokemon und konnte in über 50 % der Spiele nicht mitspielen. Es erscheint fast selbstverständlich, dass man somit nicht nur die Herzen von vielen Kindern ergattert hatte, sondern auch für Spieler ansprechend wurde, die ein gebalanctes Spiel bevorzugten[9].


Vier Monate nach der Veröffentlichung des Spiels untergliederte man das Spiel in zwei Regelsätze, um aufkommende Probleme lösen zu können:

Neben den bisher bekannten Official Rules (Koushiki) führte man noch die Expert Rules (Ekusupaato) ein, welche unter anderem die Tributbeschwörung einführte. Dabei waren die Official Rules eher an den Manga Leser orientiert gewesen, während Expert Rules für erfahrene Spieler und Kartenshop-Turniere gedacht waren. Im April 2020 wurden die Official Rules endgültig abgeschafft und von den Expert Rules ersetzt, welche zeitgleich im kürzlich begonnenen "Battle City Arc" ebenfalls eingeführt wurde.


Und so sind wir zu dem Yu-Gi-Oh-Kartenspiel angekommen, wie wir es heute (mehr oder weniger) spielen. Bis zum endgültigen Ziel gab es viele Hürden zu überwinden und manchmal musste man auch erstmal eine etwas ungewöhnliche Richtung einschlagen, doch als irgendwann eine strukturierte Hand das Franchise angeführt hatte, konnte es sich zu dem Publikumsmagnet avancieren, für das es ausgelegt war.


Soll ich die Zeitmaschine schon mal aufladen?

Und damit ist die Batterie unserer Zeitmaschine auch schon wieder leer und wir sind in unsere Zeit zurückgekommen. Wenn ihr mehr Interesse an solchen Zeitreisen habt, dann schreibt es ruhig in die Kommentare, damit ich die Batterie für zwei oder drei weitere Ausflüge auftanken kann. Denn so viel Stoff habe ich noch etwa in der Hinterhand, die es zu bereisen gilt. Ich verabschiede mich schon mal und man liest sich vermutlich bald wieder.


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[1] Um euch ein Gefühl dafür zu geben, was für ein großer Fan er von dem Spiel war, hier eine Anekdote: Magic: the Gathering wurde erst Ende 1998 in Japan offiziell releast. Zuvor hatte es 1996 nur einen einzigen Store gegeben, welches Hobby Leagues zu dem Kartenspiel anbot. Ishihara hatte die Karten also aufgrund seines internationalen Interesses kennengelernt. Zu der Zeit besaß Ishihara schon über 10.000 Magic Karten, was für damalige Verhältnisse Unmengen waren und aufgrund seiner fehlenden Lokalisierung ein Ding der Unmöglichkeit darstellen sollte. Diese Anekdote schaffte es auch später in das Video Spiel "Pokemon Trading Card Game" für den Gameboy, aber ohne die explizite Nennung von Magic: the Gathering.


[2] Jetzt kommt bestimmt gleich jemand und will mir erklären "dann ist er kein Programmierer, sondern nur ein Designer und/oder Projektmanager gewesen". Und ja, ihr habt recht, so beziehungsweise so ähnlich werden solche Leute heute bezeichnet. Damals war dies aber nicht so gewesen und er war als regulärer Programmierer eingestellt gewesen. Und kleiner Funfact am Rande: interessanterweise sind alle "Programmierer", die tatsächlich berühmt geworden sind, mehr Mathematiker/Analytiker oder eben solche Designer gewesen, als die Leute, die tatsächlich hinter der Mattscheibe die Zeichen eingetippt haben.


[3] Kleiner Fun Fact am Rande: Aufgrund dessen, dass Pokemon schon 1996 in Japan erschien und Magic: the Gathering erst 2 Jahre später in Japan lokalisiert wurde, konnte sich Magic nie wirklich im asiatischen Raum etablieren. Man hatte zwar versucht, mit der gleichen Strategie wie Pokemon das Spiel zu vermarkten, indem man auch hier Seiten im "Coro Coro Magazine" zu erkaufen, doch dies ist vergleichsweise gefloppt. Zudem hatte man Magic: the Gathering im Coro Coro Magazine umbenannt: Es hieß nun nicht mehr MTG, sondern "Duel Masters", welches sich 2002 dann zu einem eigenen TCG etablieren konnte. Interessanterweise hatte Pokemon und Duel Masters sich gegenseitig keine Konkurrenz gemacht, sondern unterstützten sie sich gegenseitig in ihrer Entwicklung. So kann man sagen, dass das "Shield-System", welches Duel Masters verwendete, auf dem Konzept vom Pokemons Preisen basierte, dabei aber die "Unbalance" herausnahm, die hier auftrat. Denn wenn man ein Pokemon vom Gegner besiegt, bekommt der Sieger einen der Preise und damit weiteren Kartenvorteil, um noch leichter weitere Kämpfe zu gewinnen, was zu einer Gewinnspirale führte, wo der "First Win" essenziell zum Gesamtsieg beitrug. Bei Duel Masters bekam hingegen der "Verlierer" eine zusätzliche Karte, um das entstandene Defizit auszugleichen.

Ein weiteres Beispiel für die unterstützende Koexistenz sind auch die Double Breaker in Duel Masters, welche in Pokemon mittels EX-Mechanik eingebracht wurden und auch hier Fehler des jeweils anderen Spiels zu lösen versuchte. Es wurde also gegenseitig aus den Fehlern des anderen gelernt.


[4] Auch hier noch mal eine wichtige Anekdote: Als das Videospiel 1996 so ein riesiger Erfolg geworden war, waren sich die Macher des Spiels einig, dass mit der Einführung des zweiten Teils, Pokemon Gold und Pokemon Silber, wie wir sie im Westen kennen und ursprünglich im März 1998 in Japan erscheinen sollte, das komplette Franchise seinem Ende entgegengehen sollte. Nicht nur stand schon fest, dass das Spiel technisch langsam an seine Grenzen kommen sollte(die Spiele waren nie dafür ausgelegt gewesen, dass man mehr als 1000 Pokemon in einem Spiel einbringen kann. Diese Tatsache besteht bis heute und sorgt in den neueren Teilen dafür, dass man eben nicht mehr "alle Pokemon schnappen kann"), sondern dass auch der Hype sein Ende finden sollte. Doch schlussendlich hatten sie nur teilweise recht. Die "Pokemania" endete tatsächlich einige Zeit nach der kristallenen Edition, doch es folgten noch viele weitere Spiele und Produkte rund um das Franchise. Doch zum Zeitpunkt dieses Vorfalls schaute alles danach aus, dass ein verfrühtes Ende bevorstehe und das Pokemon Franchises früher seine Tore schließen sollte und die Goldene sowie silberne Edition niemals das Licht der Welt erblicken sollte.


Oh, und für alle, die die Folge 38 heute noch irgendwo im Netz finden oder sonst wie ergattert haben: bei uns wurden die Folgen nie lokalisiert und ausgestrahlt und es existieren nur noch digital nachgebesserte Versionen der Original-Folge.


Zudem diente der "Pokemon Shock" vielen anderen Serien als Inspirationsquelle. So basierte der Deadly Flash Virus aus dem .hack Universum, sowie auch vielen westlichen Parodien, auf der Vorlage des Pokemon Shocks.


[5] Für alle, welche diese originale Staffel mal sehen wollen, kann ich nur sagen, dass diese niemals außerhalb Japans lizenziert wurde. Darum gibt es nur Fanübersetzungen mit Untertiteln, wie beispielsweise diese hier von Houshi-Roshi-Subs. Aber Achtung: Im Gegensatz zum wohlbekannten Yu-Gi-Oh Anime, handelt es sich hier um eine weitaus brutalere Version, was teils daran liegt, dass wir uns an die zensierte Version gewöhnt haben. So ist das "Reich der Schatten" eine Erfindung der amerikanischen Lokalisierung (auf welche auch die deutsche basiert), und im Original ist eigentlich jeder Charakter verstorben, welcher ins "Reich der Schatten verbannt wurde". Wie weit das in der oben verlinkten Übersetzung mitaufgenommen wurde, kann ich (noch) nicht beurteilen, da ich sie zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht geschaut habe, es mir aber auf die To-do-Liste geschrieben habe. Schauen steht also auf eigene Gefahr.


[6] Achtung, diese Fußnote erklärt den Hintergrund beider Karten und können einem den Yu-Gi-Oh-Anime (beziehungsweise dessen Filmauskopplung) spoilern:



[7] Stellt euch das mal vor: wenn ihr einen Yu-Gi-Oh-Archetype besonders mögt und dessen Illustrator namentlich unter der Karte bekannt ist, könne man ihn heute auf beispielsweise Twitter folgen, um möglichst früh anhand neuer Skizzen vorausahnen, dass kommender Support für Deck X anstehen könnte, nur weil er sich zufällig stark am originalen Design orientiere. Das ist dann zwar alles Spekulation, doch ihr wisst ja, wie es sich bei Kartenpreisen und Informationen verhält.


[8] Auch hier lasse ich euch einen Link zur Fanübersetzung zurück, falls ihr daran Interesse habt: Der originale Yu-Gi-Oh Kinofilm von Houshi-Roshi-Subs übersetzt.


[9] Ich finde das ja urkomisch, dass das Spiel, welches früher die Spielerschaft vor den "Floodgates" und "FTKs" gerettet hat, irgendwann zu genau diesem Spiel verkommen war. Der Unterschied ist nur: Pokemon hat dafür weniger als 3 Jahre gebraucht, während Yu-Gi-Oh da schon etwas länger durchgehalten hat. Und selbst wenn es heute mal zu solchen Problemen kommt, kann man ihnen (früher oder später) einhalt gebieten.

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