Auszug aus dem Hallonomicon: @Ignister Advanced Deck Building Guide

Information vom Dienstag, 02.09.2025 um 20:00 Uhr

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Euer eTCG.de-Team

Ich werde in diesem Artikel nicht die einzelnen Karten und Combos erläutern (diese sollten jedem aktiven Yugioh-Spieler bereits bekannt sein), das Ziel ist es die Ratios der Engine-Teile im Detail zu betrachten und auf bestimmte Card-Choices einzugehen, die andere für richtig halten, sich aber nicht in unserer Liste befinden.

Ignister A.I.-Land

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Starten wir mit der zweifellos wichtigsten Karte des Decks; Unser Fieldspell Ignister A.I.-Land ist der einzige Weg unsere Monster von der Hand zu beschwören und dementsprechend notwendig für alle Combos. Früher war man darauf angewiesen A.I.-Land entweder manuell zu ziehen oder mit Pikari @Ignister zu suchen, aber dank Release unseres Link 1, Finsterniskind @Ignister, ist das Deck nun als 1-Card Combo spielbar.


Die relevante Frage lautet nun: wie viele A.I.-Lands im Main Deck sind optimal? Damals hat die Community Parallelen zu anderen Decks mit einem suchbaren Fieldspell gezogen (wie Salamangreat und Dragon Link) und ist zu dem Schluss gekommen, dass man die Logik “Suchbare Karte die keinen Kartenvorteil generiert spielt man auf 1”, auch hier anwenden kann. Klingt logisch, oder? Nun, der entscheidende Unterschied liegt darin, dass Dragon Link und Salamangreat ohne Probleme in der Lage sind auch ohne ihren Fieldspell zu spielen; er ist lediglich ein Bonus. Im Gegensatz dazu, wenn dein Finsterniskind gehandtrapped, oder deine Normal Summon zerstört wird, hast du keine Möglichkeit mehr an dein A.I.-Land zu kommen und verlierst sehr wahrscheinlich das Duell.


A.I.-Kontakt

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Zusätzlich steht uns eine Archetype-interne Karte namens A.I.-Kontakt zur verfügung, die diese Entscheidung trivialisiert und verhindert, dass man an mehreren Fieldspells brickt. A.I.-Kontakt ist ein suchbarer Drawspell, der 3 Karten zieht wenn du 2 A.I.-Lands auf der Hand hast. Sie ist nie ein toter Draw, denn man kann immer mit Pikari @Ignister einen zweiten Fieldspell suchen, damit Kontakt live wird.


Gatchiri & Doshin @Ignister

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Gatchiri @Ignister und Doshin @Ignister haben die Ignister Community in 2 Camps gespalten. Beide Karten sind suchbare Erd-Extender die jeweils auf 1 gespielt werden, mit dem Unterschied, dass Gatchiri einen relevanten Effekt hat, aber nicht normal beschworen werden kann. Die eine Seite argumentiert, dass Doshin zusammen mit Doyon @Ignister eine 2-Card Combo ist und deswegen über Gatchiri bevorzugt wird. Die andere Seite sieht die Möglichkeit, mit dem Effekt von Gatchiri durch Nibiru, das Urwesen zu spielen, als wichtiger an.


Gehen wir an die Situation mal mit Hilfe von Statistik heran. Angenommen du hast 12 Starter, 3 Doyon und 1 Doshin in deiner Liste, und du betrachtest nur die Hände, die Doshin + Doyon und keinen Starter enthalten, dann erhalten wir eine Wahrscheinlichkeit von 1,05%, was auf eines in 95 Duellen hinausläuft.


Als nächstes schauen wir, wie oft das Szenario Gatchiri vs Nibiru auftritt, angenommen wir spielen eine Standard Ignister Liste. Dafür benötigen wir einen unserer 12 Starter, ein weiteres Ignister Monster, außer Bururu @Ignister und Danmari @Ignister und der Gegner muss natürlich Nibiru ziehen. Wenn wir das ganze zusammenrechnen, erhalten wir einen erstaunlich hohen Wert von ~27% (angenommen unser Gegner spielt 3 Kopien von Nibiru), was eines in 3,7 Duellen bedeutet. Natürlich kann man jetzt als Argument bringen, dass nicht jeder Spieler Nibiru sided, oder gar mained, jedoch selbst in dem Fall, dass nur ⅓ aller Spieler Nibiru in ihrem Deck haben, kommt dieses Szenario immer noch weitaus häufiger vor, als die 1,05% Chance von oben.


Dies alleine würde Gatchiri bereits über Doshin platzieren, allerdings hat die Karte noch weitaus mehr zu bieten, vor allem wenn man 2nd geht. Der Effekt eines deiner Monster unaffected von Karteneffekten zu machen, erlaubt es dir bestimmte Disruptions von deinem Gegner zu umspielen, indem du eines deiner Linkmonster wie z.B. Zugangskodier-Sprecher mit Gatchiri targetest und damit das Board aufräumst. In dem Fall setzt man Gatchiri als Chainlink 1 und Zugangskodier-Sprecher als Chainlink 2, damit der Gegner nicht auf die Chain antworten kann.


Doyon @Ignister

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Nun sind wir am umstrittensten Teil der Deckliste angekommen. Selbst in den inneren Kreisen der Ignister-Community ist man sich noch nicht zu 100% einig wie viele Kopien von Doyon @Ignister die korrekte Anzahl ist. Ich denke es ist am sinnvollsten hier die Vor- und Nachteile beider Sichtweisen zu beleuchten und danach jeden selbst entscheiden zu lassen ob zwei oder drei Kopien im jeweiligen Umfeld vorteilhafter sind.


Als erstes sollte wohl gesagt werden, dass Doyon alleine natürlich kein Starter ist, da beide seiner Effekte GY-abhängig sind und du kein GY-Setup bekommst ohne einen weiteren Ignister-Namen. Desweiteren ist für die Funktionalität des Decks nur ein Doyon notwendig, da er kontinuierlich mit Schwallmagier und A.I.dle-Wiedergeburt recycelt werden kann. Es macht also Sinn, wenn man sein Deck rein auf die 1-Card Combo aufbaut und Interaktionen des Gegners außen vor lässt, nur zwei Kopien zu spielen, da man so einen zusätzlichen Slot für Handtraps öffnet.


Natürlich ist das Thema damit aber noch nicht abgeschlossen; Wir befinden uns gerade in einem sehr Handtrap-lastigen Format (fast jedes deck spielt 9-15), was dazu führt, dass deine Combo in ca. 85% der Fälle gestoppt wird, sofern du keinen Extender gezogen hast. Und da kommt Doyon ins Spiel. Jede Kombination aus Achichi @Ignister, Pikari @Ignister, A.I. trifft dich, Cynet-Gewinnung und Doyon @Ignister erlaubt es dir durch eine Handtrap wie Unendliche Unbeständigkeit, Aschenblüte & Freudiger Frühling oder Nibiru zu spielen, zusätzlich fungiert Doyon als ein Extender going 2nd, wenn dein Gegner Spot-Removal für deine Monster hat.


Problematisch wird es, wenn man versucht den effektiven Nutzen einer zusätzlichen Handtrap in relation des Wertes eines weiteren Extenders zu evaluieren. Dies ist einerseits vom jeweiligen Format abhängig und hat generell eine so geringe Auswirkung auf die Winrate des Decks, dass tausende von Testspielen nötig wären um überhaupt einen Unterschied festzustellen. Ich kann also mit gutem Gewissen konkludieren, dass sowohl zwei als auch drei Doyon eine vernünftige Anzahl sind und es letztendlich auf die persönliche Präferenz ankommt.


A.I.dle-Wiedergeburt

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Glücklicherweise lässt A.I.dle-Wiedergeburt weniger Raum für eine Debatte und wir können durch Anwendung von Logik schnell erkennen, wieso mehr als eine Kopie der Karte nie notwendig ist. A.I.dle-Wiedergeburt ist kein Teil der Standard Combo und wird in der Regel nicht im ersten Zug gesucht, außer man wurde mit einer Handtrap gestoppt und muss nun mit Doyon weiterextenden. Desweiteren ist es immer möglich die eine Kopie durch den GY-Effekt von Doyon zu recyceln, solange man sie nicht durch ihren eigenen GY-Effekt verbannt.


Nun würde sich manch einer vermutlich fragen, wieso man A.I.dle-Wiedergeburt nicht auf der Starthand haben will, da die Karte ja genau wie Doyon ein Extender ist. Die Antwort darauf ist simpel: Wiedergeburt gibt dir zwar ein zusätzliches Link-Material, dieses ist allerdings nicht genug um durch eine Handtrap zu spielen, da man dazu mindestens zwei Materialien benötigt.


Es bleibt nun noch das Hauptargument, das Befürworter von 2 Kopien immer wieder aufbringen: “Eine zweite Kopie von A.I.dle-Wiedergeburt im Deck zu haben ist hilfreich im Grindgame, nachdem man den GY-Effekt der ersten Kopie genutzt hat”. Ich erkenne in dieser Argumentationsweise sofort 2 Schwachstellen:


  • Ignister Duelle dauern in den meisten Fällen nicht länger als 3-4 Züge, da unser Gameplan darin besteht im ersten Zug ein Board aufzubauen und den Gegner im dritten Zug (sofern wir seinen Push überleben) mit Zugangskodier-Sprecher oder Lichtdrache @Ignister zu otkn.
  • Der GY-Effekt von A.I.dle-Wiedergeburt hat nur in sehr wenigen Fällen einen wirklichen Nutzen, da er eine Handkarte kostet und somit keinen Kartenvorteil generiert.

Zusammengefasst hat mehr als eine Kopie von A.I.dle-Wiedergeburt keinen erkennbaren Mehrwert und man kann den Slot stattdessen ohne schlechtes Gewissen mit einer weiteren Handtrap belegen.


Cyberse-Quantendrache

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Auch Cyberse-Quantendrache lässt sich sehr einfach evaluieren und ich kann eine kurze und knappe Antwort auf die Frage geben, ob es Sinn macht diesen zu Spielen. Quantendrache ist genau dann eine gute Kartenwahl, wenn Nibiru im jeweiligen Format nicht gespielt wird, da man Gatchiri benötigt um auf Die Ankunft Cyberse @Ignister und Cyberse-Quantendrache zu enden und man somit nicht mehr die Möglichkeit hat durch Nibiru zu spielen. Der generelle Konsens ist, dass die Version ohne Quantendrache besser performed, da man weniger Ressourcen in sein Endboard investiert und man nie wissen kann ob der nächste Gegner nun Nibiru in seinem Deck spielt oder nicht.


Das Endprodukt der Mühen

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Nun kommen wir endlich zu der fertigen Deckliste. Ihr solltet jetzt in der Lage sein, alle Kartenauswahlen und Ratios anhand der obigen Erläuterungen nachzuvollziehen.

Die ersten 25 Karten des Main Decks sind das Resultat unseres Playtestings und die restlichen 15 sind an das aktuelle Format angepasste Handtraps. Es sollte jedoch selbstverständlich sein, dass sich diese Handtraps und alle Side Deck Karten jederzeit ändern können, je nach dem wie sich das Format entwickelt und sollten deswegen nie eins zu eins übernommen werden.


Ein paar hilfreiche Tipps zum Ende


Zum Ende möchte ich euch noch ein paar Ratschläge mit auf den Weg geben, die euch hoffentlich zu einem besseren Ignister Spieler machen werden.


  • Pikari @Ignister ist fast immer die beste Normal Summon, falls euch mehrere zur Verfügung stehen, da seine Suchtargets am flexibelsten sind und ihr somit besser auf etwaige Interaktionen vom Gegner reagieren könnt.
  • Wenn ihr gegen Cyber Dragons spielt, ist es zu empfehlen euren Die Ankunft Cyberse @Ignister in die Mainmonsterzone, auf die Finsterniskind zeigt, zu beschwören, um nicht gegen Chimeratech-Megaflottendrache zu verlieren.
  • Denkt daran, dass Bururu @Ignister auch über Achichi und A.I. trifft dich suchbar ist, nicht nur durch Cyberse-Wicckind. Dies ist insbesondere notwendig wenn der Gegner Artefakt Longinuslanze spielt.
  • Danmari @Ignisters in-Hand Effekt kommt häufiger zum Einsatz als man vermuten würde und kann als proaktiver Extender verwendet werden, in dem man seinen eigenen Angriff negiert.
  • Nein, Auslöschungsinformant ist keine gute Kartenwahl in Ignister. Den Grund dafür im Detail zu erläutern würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, deswegen belasse ich es auf einer kleinen Zusammenfassung. Auslöschungsinformant ist eine Karte die dafür sorgt, dass der Gameplan deines Decks nicht durch Handtraps deines Gegners gestoppt wird, allerdings macht es nur Sinn diese Karte zu spielen, wenn deine Combo auch von sich aus das Duell gewinnt, wenn sie durchgeht. Das Ignister Endboard besteht nur aus einer Negation und muss sich deswegen auf eigene Handtraps verlassen um den Zug des Gegners zu stoppen.
  • Ich werde öfters gefragt wie es mit der in BODE neu erschienenen Karte Miniaturwelt bezüglich Ignister aussieht, und auch hier kann ich eine kurze und klare Antwort liefern: 12 Starter sind bereits ausreichend, und 3 weitere situationsabhängige Starter, die -1 in Kartenvorteil gehen, auf Kosten von Handtraps hinzuzufügen wird deiner Winrate in jeder Hinsicht schaden. Mehr Consistency bedeutet nicht immer besser, denn eine Hand bestehend aus 5 Startern gewinnt dir kein Match.



Ich danke euch allen fürs Lesen und hoffe, dass ich euch zu der richtigen Seite des Ignister-Deckbuildings konvertieren konnte.

Euer Schreibteam von Hallohallo Card Gaming