Der Blick in die Deckbox: Wiedergeboren in einer anderen Welt...
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...als eine Spielmarke. So oder so ähnlich würde wohl der Titel einer Anime-Serie klingen, welcher die Lore des heute präsentierten Archetypes animieren würde.
Aufgrund dessen möchte ich den Aufbau meiner allseits bekannten Archetype-Artikel heute ein wenig abändern und die Lore jeweils zwischen den Zeilen weiterführen. Aber genug geschwatzt, lasst uns direkt beginnen.
Wie ich wiedergeboren wurde...
Die Lore beginnt in unserem ganz normalen Alltag. Doch der wird nicht lange weilen, denn beim ersten Straßen-Übergang werden wir von einem riesigen Truck angefahren[1]!
Zeitgleich bereitet eine Elfe in einem anderen Universum ein riesiges Ritual vor. Und da haben wir auch schon unsere erste Karte. Denn mithilfe von Ritus von Aramesir, einer normalen Zauberkarte, können wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ins Spiel bringen, sollte eine solche noch nicht unter unserer Kontrolle sein. Und ihr habt es vermutlich schon erraten, aber wir wurden als diese Spielmarke in diesem Universum wiederbelebt. Doch anders als in unserem alten Leben sind wir nun vom Typ Fee und der Eigenschaft Erde und haben neben stämmigen 2000 ATK und DEF auch noch eine Stufe von vier. Aber ähnlich wie im anderen Leben bleiben wir auch jetzt Effektlos, was aber nicht weiter schlimm ist. Denn nachdem wir mit Ritus von Aramesir erfolgreich unseren Helden beschworen haben, können wir ein verhängnisvolles Abenteuer vom Deck aktivieren, sollten wir selbige nicht schon kontrollieren. Was für eine Karte das genau ist, schauen wir uns aber erst später an. Denn dieses Ritual hat neben einem harten einmal pro Spielzug Effekt einen weiteren Preis, den wir zu zahlen haben: Wir können vor und nach ihrer Aktivierung keine Monstereffekte von Monstern aktivieren, die nicht spezialbeschworen wurden. Im Allgemeinen betrifft dies also alle Normal- oder Flippbeschworenen Monster.
Und nachdem wir endlich erwacht sind, erblicken wir zuerst die Person, die uns dieses zweite Leben geschenkt hat. Und Wasserverzauberin des Tempels ist besagte Elfe, welche als Stufe drei Hexer- und Wasser-Monster mit 1500 ATK und 1200 DEF erst mal keinen großen Eindruck macht. Eindruck macht sie dann doch eher durch ihre Effekte. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir sie spezialbeschwören und uns somit von den Einschränkungen für ihre anderen Effekte befreien, welche uns das Ritual auferlegt. Ansonsten dürfen wir sie von der Hand oder den Friedhof verbannen, um uns Ritus von Aramesir vom Deck oder Friedhof auf die Hand zu suchen. Dies ist schonmal kein schlechter Effekt, da sie unsere Schlüsselkarte sucht und das unabhängig von ihrer Normalbeschwörung. Wobei man sie auch normalbeschwören kann und anschließend aufgrund ihres Types (zum Beispiel Artemis, Magistus-Mondmaid), Attributes (beispielsweise für die Marinzessin-Linkmonster) oder ihrer Stufe (wie beispielsweise alle Stufe drei XYZ-Monster) für eine Synchro-, Link- oder XYZ-Beschwörung zu verwenden und im Friedhof weiter zu verarbeiten. Natürlich könnte man das ganze auch mit Karten wie Magiebuch des Wissens oder Zauberstab der Wunder. Abschließend hat unsere Magierin scheinbar noch die Fähigkeit, uns durch das Universum zu teleportieren. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir eine Spielfeldzauberkarte ins Spiel bringen, welche ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt. Das Blöde an dem ganzen: Die beiden bisher existierenden Spielfeldzauber, Zaralaam der dunkle Palast und Wald der verschwundenen Blumen, sind so schwach, dass sie nicht mal in den meisten puren Decks gespielt werden[2]. Darum erfährt dieser Effekt auch eher selten Anwendung, was unser Monster auf eine "Verstärkung für die Armee" für die Haupt-Engine degradiert.
Wenn die Reise beginnt
Nachdem wir nun von der Elfe wiederbelebt wurden, erzählt sie uns, dass wir der Held dieses Universums werden sollen und den Dämonenkönig(?) bekämpfen müssen. Doch ein Held alleine reicht dafür meistens nicht aus. Was er braucht, sind Erfahrungen, die er während seiner Reise macht als auch eine Gruppe von Mitstreitern. Und zumindest mit letzteren können wir direkt mal beginnen:
Unser erster Mitstreiter nennt sich Magierz-Krieger der Relikte. Bei ihm handelt es sich um einen Stufe vier Krieger vom Attribut Feuer. Ähnlich wie auch unsere Elfe kann er sich als Spezialbeschwörung beschwören, wenn man eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrolliert. Qualitativ also ähnlich hochwertig wie unsere Magierin, da Krieger nicht nur von Verstärkung für die Armee profitiert, sondern selbst auch häufig Material für gute XYZ- oder Linkmonster verlangt wird. Zudem besitzt er solide 2300 ATK und 1000 DEF, was ihm zu einem ordentlichen Prügler macht. Zwar müssen wir dafür eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, aber im dafür ausgelegten Deck sollte dies nicht allzu schwer zu erfüllen sein. Abschließend hat die Karte noch einen letzten Effekt, durch den wir eine Fallenkarte vom Deck setzen dürfen, die ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt, wenn eine Karte, welche ebenfalls diesen Text enthält, gekämpft hat und wir das Ende der Battle Phase erreicht haben. Wie auch schon bei den Spielfeldzaubern keine allzu gute Bedingung, auch wenn zumindest die Fallenkarte Atem der Wiederbelebung nicht allzu schlecht ist, da sie jede beliebige Kombination an zwei Monstern vom Friedhof (oder der Hand) wiederbeleben kann. Doch da dies eine Fallenkarte ist, verliert sie sehr viel an Spielstärke, insbesondere wenn man sie vorher noch mit diesem Monster suchen wollte. Doch gerade pure Decks können diese Karte für ihren Effekt im Hinterkopf behalten. Alle anderen Decks werden diese Karte entweder überspringen oder einzig wegen ihrer Typ/Attribut/Level-Kombination integrieren.
Unser zweiter Mitstreiter, Umherstreifender Greifenreiter, ist scheinbar ein ehemaliges Mitglied der Fellsöldner, welcher unseren Helden zusammen mit seinem Reittier auf der Reise begleitet. Und dieses Monster hat es in sich. Es handelt sich um ein Geflügeltes Ungeheuer-Wind-Monster der Stufe sieben, doch darf ebenfalls von der Hand spezialbeschworen werden, wenn wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ODER gar keine Monster kontrollieren. Das heißt, im schlimmsten Fall ist er ein einfacher Cyber Drache für jedes Deck, was sich auf diesen Typ, Attribut oder dieser Stufe verlässt. Kontrollieren wir aber eine "Abenteurer"-Spielmarke, so entfaltet dieser Brocken mit 2000 Angriffs- und 2800 Verteidigungspunkten sein volles Potenzial. Dann können wir nämlich eine Karte oder einen Effekt unseres Gegners annullieren und zerstören, wenn wir Umherstreifender Greifenreiter zurück in unser Deck mischen. Dass negierende Effekte eigentlich immer gut sind, brauch ich ja nicht weiter ausführen. Und dieser ist auch wieder ein altbekannter Omni-Negate im Stile von Rotäugiger dunkler Dragoner oder Beschworener Mechaba, bloß dass wir hier keine zusätzliche Handkarte behalten müssen, sondern einzig die Spielmarke am Leben erhalten und uns von diesem Monster trennen müssen.
Doch nun sollte die Reise beginnen, die das Schicksal dieser Welt ändern sollte. Und diese Szene sehen wir auf der permanenten Zauberkarte Verhängnisvolles Abenteuer. Da wir uns diese Karte mit unserer Schlüsselkarte Ritus von Aramesir suchen können, ist diese Karte also schon mal relativ sicher zugreifbar. Und was bringt uns diese Karte jetzt? Der erste Effekt wirkt erst mal unnütz. So können wir die Zerstörung eines Monsters durch Kampf verhindern, wenn selbige mit einer Ausrüstungskarte ausgerüstet ist. Wenn man bedenkt, dass die Bedingung für den Greif diese ist, dass wir unsere Spielmarke am Leben halten müssen, ist dieser Effekt der erste Schritt, um das zu gewährleisten. Wir müssen uns nur vergewissern an eine Ausrüstungszauberkarte kommen. Doch zuvor schauen wir uns erst mal den zweiten Effekt an. Dieser besagte, dass wir uns ein Monster vom Deck auf die Hand suchen können, welches ebenfalls die "Abenteurer"-Spielmarke im Kartentext erwähnt. Als Ausgleich müssen wir dann zwar eine Karte von der Hand auf den Friedhof legen, doch dies bietet natürlich viele Möglichkeiten. So ist das Senden hier mittels Karteneffekt und triggert damit allerlei Karten wie beispielsweise die Lunalicht- oder die Schattenpuppen-Monster. Natürlich sind hier auch alle anderen Karten attraktiv, welche lieber im Friedhof als auf der Hand sind, was im modernen Spiel bei fast jeder Karte gilt. Und bei Bedarf können wir uns auch Wasserverzauberin des Tempels suchen und direkt wieder mit diesem Effekt auf den Friedhof legen. Anschließend können wir sie verbannen, um unseren Schlüssel Ritus von Aramesir zu suchen. Das bedeutet, dieser vermeintliche Brick, den man spielt, ist plötzlich kein Brick mehr, es ist nur weniger Ideal, wenn wir damit starten. Denn eigentlich wollen wir uns hiermit ja eine qualitativ starke Karte wie Umherstreifender Greifenreiter suchen, wenn wir uns diese Karte zuvor über die Zauberkarte gesetzt haben und garantiert eine Spielmarke kontrollieren. Kommen wir aber zum letzten Effekt, welcher den ersten besser verständlich macht: wenn wir ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören, können wir eine Ausrüstungszauberkarte, welche ebenfalls die Spielmarke erwähnt, vom Deck auf die Hand nehmen oder direkt an besagte Spielmarke ausrüsten. Das ist natürlich ideal: Wir aktivieren zu Beginn erst mal Ritus von Aramesir, generieren die Spielmarke und suchen uns anschließend Verhängnisvolles Abenteuer. Dann nutzen wir dessen Sucheffekt, nehmen uns den Greif auf die Hand und trennen uns von einer anderen Handkarte. Anschließend beschwören wir den Greif durch seinen Effekt als Spezialbeschwörung und nutzen den letzten Effekt dieser permanenten Zauberkarte und suchen uns direkt eine Ausrüstungszauberkarte, mit dessen Hilfe wir die Spielmarke einmalig nicht durch Kampf zerstörbar machen. Und sollte unser Gegner versuchen, unsere Spielmarke mit einem Karteneffekt zu entsorgen, können wir hierfür immer noch unser Wind-Monster anwenden, um zumindest unser 2000 ATK Monster behalten zu können. Denn solange wir es schaffen, Spielmarke und Verhängnisvolles Abenteuer am Leben zu erhalten, können wir uns das Geflügelte Ungeheuer jeden Zug wieder suchen und beschwören. Also ist unser Held mehr als bereit, auf sein Abenteuer zu gehen.
Apropos Abenteuer: Die restlichen Karten des Themas, die zuvor angesprochenen Spielfeldzauber Zaralaam der dunkle Palast und Wald der verschwundenen Blumen, als auch die themeneigenen Fallenkarten Atem der Wiederbelebung und Donnerentladung erzählen uns, wie besagte Reise aussieht, doch da angesprochene Karten so spielschwach sind, werde ich sie an dieser Stelle nur namentlich erwähnen. Genauso sieht es auch für zwei der drei Ausrüstungszauberkarten Dunnell, edle Waffen des Lichts und Sternenlicht-Papillon, aus, doch ebenfalls so schwach sind, dass sie meist nicht mal im reinen "Abenteurer"-Deck gespielt werden. Doch eine Karte habe ich noch, die man immer mal wieder im OCG antreffen konnte, und das wäre das Reittier unseres Helden, Dracoback, der Reitdrachen.
Wie zuvor schon angedeutet, handelt es sich hier um eine Ausrüstungszauberkarte, welche wir auch mittels Verhängnisvolles Abenteuer suchen können. Diese dürfen wir an sich mit jedem Monster auf dem Spielfeld ausrüsten, auch wenn die Karte ihren echten Effekt nur aktivieren kann, solange wir sie mit einem Nicht-Effekt-Monster wie beispielsweise unsere Spielmarke ausrüsten. Denn dann sind wir dazu in der Lage, einmal pro Spielzug eine Karte auf dem gegnerischen Spielfeld wählen zu dürfen und anschließend auf die Hand zu geben. Dies ist natürlich besonders attraktiv bei Monstern aus dem Extra Deck, oder wenn wir einen eigenen Kaiju auf die gegnerische Seite beschworen haben, welchen wir zurück auf unsere eigene Hand geben können. Im letzteren Fall ist es auch weniger schlimm, wenn die gegnerischen Monster unwählbar sind, da wir selbiges über unseren Kaiju ja umgehen. Einen netten Bonus bietet noch der letzte Effekt dieser Ausrüstungszauberkarte: Sollte sie auf irgendeinem Weg auf den Friedhof gelegt werden, können wir eine "Abenteurer"-Spielmarke auf dem Spielfeld wählen und diese Karte mit der Spielmarke ausrüsten. Wo wird das relevant? Na ja, allerspätestens bei den "Abwurfkosten" von Verhängnisvolles Abenteuer. Sagen wir mal, wir haben ein Monster wie Sangan auf der Hand und entweder Ritus von Aramesir oder unsere Magierin. Wir verwenden nämlich unsere Zauberkarte, bringen besagte Spielmarke und Verhängnisvolles Abenteuer ins Spiel und beschwören anschließend Sangan als Normalbeschwörung. Nun aktiviert sich Verhängnisvolles Abenteuer und wir können uns Dracoback auf die Hand nehmen, die wir danach für den zweiten Effekt von unserer permanenten Zauberkarte wieder auf den Friedhof legen. Da sich diese dann selber ausrüstet, haben wir ohne eine wertvolle Karte zu "verbrennen" unser komplettes Setup aufbauen können. Das ist natürlich sehr gut und sehr kostenarm, wird aber mit einigen Einschränkungen im Deckbau und vereinzelten Bricks bestraft.
Wenn der Endkampf naht
Nach einem langen Abenteuer ist es natürlich wichtig, dass wir unser Schicksal als Helden irgendwann erfüllen und unseren Kampf mit dem Dämonenkönig endlich antreten. Und auch an diesen Endkampf wurde gedacht, welcher als nachträglicher Support mit dem übernächsten Hauptset Dimension Force nachgereicht wird. Illegal Knight ist besagtes Monster und passt mit seiner Finsternis-Eigenschaft und dem Unterweltler-Typ sehr gut ins Bild. Und auch vom Effekt lässt er euch die Wahl, wie ihr euer "persönliches Abenteuer" schreiben wollt. Denn ähnlich wie auch Umherstreifender Greifenreiter kann man ihn spezialbeschwören, wenn man keine Monster kontrolliert, oder eine "Abenteurer"-Spielmarke. Heißt also, wir können ihn auch auf unserer eigenen Seite als Verbündeter beschwören. Doch wie so häufig versteckt sich unter den eigenen Verbündeten der Verräter. Sollten wir nämlich eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, ist Illegal Knight in der Lage, zwei falsche "Bossmonster" unseres Gegners zu wählen und wechselt anschließend die Seite und zeigt sein wahres Gesicht und wird im Austausch beide Monster zurück auf die Hand geben[3]. Wichtig ist, dass dies nicht nur auf Monster beschränkt ist. Wir können also gegen ein fallenlastiges Deck wie beispielsweise Eldlich einfach einen Großteil der Backrow triggern und uns so den Weg frei machen für unseren echten "Bosskampf". Komisch nur, dass unser finsterer Ritter genauso stark ist wie unser Held, sollte nicht zufällig ein weiterer Held auf der Gegenseite liegen (wobei diese Geschichte bestimmt richtig spannend klingen würde
) und sich entsprechend jederzeit "zurückbouncen" lassen. Wobei man im Regelfall, wenn man auch den Dracoback spielt, dieses Finsternis-Monster zurück auf die Hand geben wird, damit man diese "Kaiju"-Strategie Zug um Zug wiederverwenden kann. Besonders ansprechend ist dies durch die Tatsache, dass beide Effekte des Ritters, seine Spezialbeschwörung und auch sein Bounce, Schnelleffekte sind, und somit auch im gegnerischen Zug anwendbar sind, sollten wir eine Spielmarke kontrollieren. Alles in allem hat er aber einige Anwendungsmöglichkeiten, wenn er dann irgendwann releast wird.
Wiedergeburt mit einem Helm oder einem echten Helden?
Nun haben wir uns so lange mit den einzelnen Karten beschäftigt, da wird es mal Zeit zu gucken, was für ein Deck wir daraus bauen können. Und da kommt wieder ein schöner Nebeneffekt zustande, der für mich als Lore-affiner Mensch wirklich ansprechend wird. Denn je nachdem, wie wir unser Deck aufbauen, wird sich die Geschichte verändern, die wir damit zu erzählen gedenken.
Wie wäre beispielsweise eine Geschichte, die folgenden Titel hätte "Ich wurde wiedergeboren mit einem Bauhelm"? Ja, ihr habt richtig gehört, denn wenn wir das Deck möglichst pure spielen wollen, dann ist der Weg zu einem "Helm-Deck" nicht sehr weit. Schauen wir uns mal alle Eigenschaften genau an: Jedes Monster im Thema hat eine andere Kombination aus Typ und Attribut und harmoniert dadurch mit Es kann nur einen geben. Zudem benötigt man im gegnerischen Spielzug maximal einen Monstereffekt, beispielhaft den von Umherstreifender Greifenreiter oder Illegal Knight, weshalb man auch keine Einschränkungen von beispielsweise Inspektor Boarder erfahren würde. Zusätzlich spielen bekannte Stun-Decks gerne Ausrüstungszauberkarten wie Mondspiegelschild, Macht der Wächter oder Schwert der Phantomritter, wodurch wir garantieren können, dass unsere Spielmarke einen Zweikampf mit einem gegnerischen Monster garantiert gewinnen kann und somit sogar die schlechten Karten des Themas (beispielsweise Wald der verschwundenen Blumen) Anwendung finden können. Alternativ verlassen sich Stun Decks auch gerne mal auf Kaijus, die man mittels Dracoback wieder zurückholen kann. Wer also das volle Potenzial aus den meisten Karten dieses Themas ziehen will, wird sich wohl oder übel einen Helm aufsetzen müssen und damit in die Schlacht des eigenen Schicksals begeben.
Kommen wir aber zu einer relativ puren Variante, welche man zumindest aus dem OCG häufiger sehen durfte. Denn die Abenteurer-Karten wurden dort gerne mit Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer kombiniert, bevor Fusionsschicksal aus dem Spiel genommen wurde. Dies liegt natürlich primär daran, dass beide Engines sehr gut harmonieren. Denn die "Abenteurer-Kombo" liefert mit Umherstreifender Greifenreiter eine Karte, die Auflösung der Fusionszauberkarte oder eines Enforcers garantieren kann, sowie ein nicht unterbrochenes Board mit einem Negate und einem Popp abgesichert hat. Doch was wahrhaftig der Grund für diese Kombination ist, merkt man erst, wenn man sich das Ganze aus der anderen Richtung anschaut, nämlich dann, wenn alles nicht wie geplant verläuft. Gehen wir gedanklich einfach noch mal die "Abenteurer-Kombo" durch: Zuerst starten wir mit Ritus von Aramesir (vereinfachende Annahme, dass wir Wasserverzauberin nicht verwenden mussten, da letztere ashbar ist) und nutzen dessen Effekt. Wir beschwören die Spielmarke und bringen Verhängnisvolles Abenteuer vom Deck ins Spiel. Anschließend wollen wir diese neue Zauberkarte aktivieren, um uns den Greif zu holen. Doch hier fressen wir beispielhaft Aschenblüte & Freudiger Frühling. Was bleibt am Ende übrig? Wir haben weder den Abwurf bekommen, noch haben wir unseren Omni-Negate auf dem Spielfeld. Prinzipiell hat die Karte aber schon mal ihren Job erfüllt, da wir für "+1" eine Handtrap herausgezogen haben. Aber man muss hier bedenken, dass dieses +1 erst mal nutzlos ist. Denn eine Spielmarke ist grundsätzlich erstmal wertlos und den Effekt unserer permanenten Zauberkarte können wir den Rest des Spielzugs nicht mehr benutzen. Genau das Gleiche bekommen wir, wenn der Greif erfolgreich beschworen wird und um einen Nibiru zu stoppen, direkt verbraten wird. Hier kommt dann Linkspinne zum Einsatz. Denn wenn wir es schaffen, ein zusätzliches Effektmonster, beispielsweise durch unsere noch unbenutzte Normalbeschwörung ins Spiel zu bringen, können wir die Spielmarke in unser Link-1 Monster umwandeln und dann zusammen mit dem Effektmonster Raubpflanze Verte-Anakonda beschwören. Und wer jetzt glaubt, das passiere doch nur ganz selten, der hat sich geirrt. Ich habe kürzlich mit einem OCGler gesprochen, welcher mir berichtet hat, dass die Engine ohne Verte-Anakonda nahezu unspielbar wäre. Hier wäre man sogar bereit, jede einzelne Handkarte zu opfern, wenn man es erfolgreich schaffen könnte, Verte-Anakonda aufzulösen. Und das betrifft nicht nur die Varianten vor der letzten Liste der limitierten und verbotenen Karten, wo Fusion Destiny noch nicht verboten war, sondern insbesondere die aktuellen Top-Decks im Land der aufgehenden Sonne. Denn insbesondere die Despia-Decks, grundsätzlich aber alle Decks, welche sich auf Branded Fusion verlassen, bevorzugen es lieber erfolgreich Verte-Anakonda zu beschwören und zu verwenden und hierüber die Fusionszauberkarte zu verwenden, als ihre Schlüsselkarte Aluber der Narr von Despia im Playset zu spielen[4]. Aufgrund dessen werdet ihr im Folgenden aber merken, dass jedes Deckbeispiel, wo man die Karten als Engine integrieren kann, sich meist auf Verte-Anakonda als Zwischenweg verlässt.
Wiedergeburt als Dämonenlord im Cyberspace?
Wer bei dem ersten Teil dieses Zwischentitels an den Anime Overlord denken musste, ist nicht unbedingt weit vom Ziel vorbei. Denn in unserer ersten Engine-Kombination verschlägt es uns auf die Seite des Bösen und wir kombinieren die Abenteurer-Karten mit den altbekannten Phantomrittern. Die Vorteile sind dabei recht ersichtlich. Wir haben ein Kombo Deck, welche ungern gegen Karten wie Nibiru, das Urwesen ihre Kombo aufbauen wollen und sich somit über einen frühen und günstigen Negate freuen. Außerdem existieren hier viele Karten, wo ein Abwurf durch Verhängnisvolles Abenteuer sogar noch Vorteile einbringen dürfte. Zusätzlich hat dieses Deck einen enorm guten Zugriff zu Stufe drei Monstern und entsprechend schnellen Zugriff auf Cherubini, schwarzer Engel des Brennenden Abgrunds, der mit Leichtigkeit unser themeneigenes Hexer-Monster der Stufe drei zum Friedhof schicken kann und so den Zugriff sehr leicht gewährleisten kann. Bedenkt aber, dass dies die bestehenden Kombos massiv beeinflusst, da so kein Platz mehr für Graff und Cir verbleibt. Ihr verbraucht im Durchschnitt also sehr viel mehr für die gleichen Kombos, und endet ansonsten auf suboptimalere Boards. Dafür kommt es in der Variante häufiger vor, dass man sich mit Verhängnisvolles Abenteuer nicht den Greifen sucht, sondern eher eine Wasserverzauberin, um sie als Stufe drei Monster spezialbeschwören zu können, um für die themeneigenen XYZ-Monster verarbeitet zu werden und im Folgezug als Follow-up zu fungieren. Es würde mich also nicht überraschen, wenn sich viele Phantomritter-Varianten im TCG gegen die Engine entscheiden werden, auch wenn sie im OCG zum Hauptargument verfahren ist, weshalb Die Phantomritter der Zerrissenen Platten limitiert werden musste.
Spannender schaut dann eine Variante aus, die im OCG eher als Underdog vertreten war: So haben manche Decks neben Seelen der Magier eine Engine aus Cyberse-Apparat und Dotscaper. Die Idee ist hierbei ähnlich wie beim Phantomritter-Deck: Man benutzt zuerst die "Abenteurer-Kombo" und beschwört sich damit seinen Negate. Anschließend beschwört man Cyberse-Apparat und linkt selbigen für Link-Jünger weg, wodurch der zweite Effekt des Apparates ausgelöst wird und eine Spielmarke beschwört. Diese wird verwendet, um Link-Anhänger direkt unter dem Jünger zu beschwören. Nun nutzt man den Effekt des Jünger, bietet den Anhänger als Tribut an, um sich erst mal zu entbricken, während der als Tribut angebotene Anhänger zwei neue Spielmarken beschwört. Anschließend wird eine Spielmarke zu Linkspinne oder Linkuriboh und aus dem neuen Monster und der zweiten Spielmarke Artefakt Dagda. Jetzt löst man endlich den letzten Effekt von Verhängnisvolles Abenteuer aus und sucht sich Dracoback, womit Dagda getriggert wird, um sich Artefakt Sense zu setzen. Abschließend wird aus dem Artefakt-Linkmonster und dem Jünger Verte-Anakonda und damit Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer. Man sieht also, dass es eine von den möglichen Kombos im Phantomritter-Deck kopieren kann und dank Dotscaper zumindest zu einem gewissen Grad den Nachteil-Effekt von Verhängnisvolles Abenteuer ausgleichen kann. Vorteil ist hier aber die stark kleinere Engine, die Raum für andere Karten bietet, sowie die enorm hohe Konstanz, die beispielsweise durch Seelen der Magier hinzukommt. Dafür ist das Endboard nicht mehr so beeindruckend und der Follow-up nur durch die Karten auf der Hand definiert.
Andere Klassiker wären auch Eldlich ("Meine Wiedergeburt in El Dorado") oder Streichbuben ("Meine Wiedergeburt im Kinder-TV"). Während Ersteres noch beim Abwurf harmoniert, teilen sich beide Decks die Eigenschaft, nicht darauf angewiesen zu sein, dass ihre Normalbeschwörung Effekte bei ihrer Beschwörung auszulösen haben. Eldlich selbst spielt selten bis gar keine Normalbeschwörung, während bei Streichbuben dessen Effekte erst ausgelöst werden, wenn sie durch Fusions- oder Linkbeschwörungen auf den Friedhof gelegt werden und zu besagtem Zeitpunkt keine "Normalbeschworenen Monster" mehr sind. Und gerade Streichbuben erfreut sich über den fast kostenfreien Negate, da sie somit besser gegen Aschenblüte als auch Nibiru ankämpfen können.
Und bevor ich die Sektion an möglichen Deckkombinationen wieder verlasse, möchte ich noch auf zwei Fusionsmonsterthemen eingehen, in welchen die Abenteurer-Karten ebenfalls harmonieren: Die Rede ist von Schattenpuppen sowie Despia. Bei beiden handelt es sich um Decks, welche davon profitieren, ihre eigenen Karten über einen Karteneffekt auf den Friedhof zu senden, und entsprechend sehr stark mit der permanenten Zauberkarte des Abenteurer-Themas harmoniert. Zudem besitzen beide Decks zusätzliche Synergien, da sie ebenfalls auf Verte-Anakonda zurückgreifen können, selbst wenn man sich gegen die Schicksals-HELD-Engine im Deck entscheiden sollte. Dies ist ein enormer Vorteil, da die Engine somit weiterhin seine wichtigsten Grundeigenschaften erfüllen kann, selbst wenn bestimmte Schlüsselkarten wie Fusionsschicksal verboten werden sollten. Ein kleines Manko gibt es hier aber schon, denn durch Ritus von Aramesir verlieren wir die Effekte aller Monster, die als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wurden. Ersteres stört hierbei, insbesondere Aluber der Narr von Despia im Despia sowie Aleister der Beschwörer in Beschworen-Schattenpuppen-Decks. Und auch wenn die Flipp-Effekte von Schattenpuppen-Monstern eher seltener benutzt werden, stört die Einschränkung der Abenteurer-Zauberkarte, da hiervon alle Flippbeschwörungen betroffen sind, unabhängig, ob das Monster "normal" gesetzt und anschließend aufgeflippt wird oder über beispielsweise Reeschattenpuppe Wendi spezialbeschworen werden und durch andere Karten aufgedeckt werden (auch, wenn Letzteres wie die Flippbeschwörung eines spezialbeschworenen Monsters wirkt, kann dieser nicht benutzt werden).
Wie sieht euer Isekai aus
Damit würde ich langsam auch zum Ende kommen. Jetzt würde mich aber viel eher interessieren, was ihr von dem Thema haltet und falls ihr sie spielen wollt, wie eure "Isekai-Geschichte" auszusehen hat, die euer Deck erzählen möchte. Vielleicht habt ihr sogar noch interessantere Kombinationen als die paar, die ich hier beispielhaft aufgenommen habe. Schreibt dazu doch etwas unten in die Kommentare. Unterdessen mach ich mich mal auf die Suche nach Truck-Kun und frage ihn mal, was für ein Isekai mich erwarten würde.
-deckcreator16
[1] Für Kenner des Genres ein netter Funfact: Der Truck ist die dritthäufigste Todesart in japanischen Mangas oder Animes. Dies hat schon dazu geführt, dass selbiger einen eigenen Spitznamen bekommen hat: Truck-kun oder auch Truck-sama und Truck-chan. Mehr dazu findet ihr auch auf der Informationsseite auf knowyourmeme.com. Ich habe euch auch mal einige Beispiel-Memes in den Spoiler gepackt:
Es gibt aber noch tausend weitere, die besonders lustig sind, wenn man sich mit dem Genre auskennt. Muss man als Fan einfach mal gegoogelt haben.
[2] Zwar haben beide Spielfeldzauber den Effekt, dass man jeweils einen anderen Spielfeldzauber suchen darf, wenn man ihre "Haupteffekte" erfolgreich angewendet hat, doch sind beide abhängig davon, dass unsere "Abenteurer"-Spielmarke erfolgreich einen Kampf gegen ein anderes Monster gewinnt. Dies ist zwar rein theoretisch nicht unmöglich, aber alles, was zu stark mit der Battle Phase arbeitet, ist heutzutage selten gut genug, um gespielt zu werden. Ein Grenzfall ist, wenn überhaupt Wald der verschwundenen Blumen, wodurch wir bei einem erfolgreichen Kampf eine Karte ziehen dürfen und anschließend einen anderen Spielfeldzauber suchen dürfen.
[3] Ich muss ja zugeben, Lorewise ist dieses Thema unglaublich Hilarious. Denn da sich unser Ritter rübergibt, und anschließend mittels "and if you do"-Conjunction das bouncen macht, reicht es nur Karten auszuwählen um ihn auf die andere Seite zu beschwören. Sollten seine "Vasallen" auch noch unberührt von Karteneffekten sein, aber grundsätzlich wählbar sein, wechselt er somit trotzdem die Seiten, ohne die Karten hoch zugeben.
[4] Normalerweise halte ich mich ja zurück, wenn ich eine Wertung darüber abgeben müsste, ob sich ein hier vorgestelltes Deck durchsetzen sollte, oder nicht. Aber meiner Ansicht nach ist das Kern- und Angelpunkt meiner Vermutung, dass die Abenteurer-Karten zwar immer noch gut sind, aber ähnlich wie zu Beginn Rotäugiger Dunkler Dragoner bei uns hart floppen werden. Schon jetzt gibt es vereinzeltes Zweifeln gegenüber der Engine, und wer sich Matches aus dem OCG angeschaut hat, wird sehen, dass die Abenteurer-Engine gar nicht so oberdominant gut ist, wie sie von vielen Spielern aus dem Westen momentan vorgestellt wird. Sie leidet unter einem nicht geringen Brick Anteil, welcher einem alleine darum schon viele Spiele kosten könnte. Man kann zwar auf Dracoback als einzigen harten Brick verzichten, aber im Regelfall sind Verhängnisvolles Abenteuer und Umherstreifender Greifenreiter Softbricks, die die eigenen Kombos merklich verschlechtern, wenn man hiermit gestartet hat. Zwar dient der Greif im Worst Case immer noch als einfacher Extender, doch kann er mit seiner Stufe und seiner Typ/Attributs-Kombination nicht wirklich viel bieten und wird auch hier nur auf seine Eigenschaft "Effektmonster" heruntergebrochen.
Wenn ihr also mich fragen solltet, würde ich nicht direkt zu Beginn in die Engine investieren. Aber da ihr diesen Artikel vermutlich dann zu lesen bekommt, wo die Engine gerade in den Läden erschienen ist, wird es bestimmt direkt Kritik hierzu in den Kommentaren regnen. Falls ich mich hier also irren sollte, dann ist es halt, wie es ist. Ich persönlich hab bei meinen Tests gemerkt, dass man, wenn man die Abenteurer-Karten spielen will, sich bewusst eher für das vollständige Deck statt einer brickreichen Engine entscheiden sollte. Nichtsdestotrotz werde ich einige "Engine-Klassiker" in diesem Artikel noch vorstellen.
Zeitgleich bereitet eine Elfe in einem anderen Universum ein riesiges Ritual vor. Und da haben wir auch schon unsere erste Karte. Denn mithilfe von Ritus von Aramesir, einer normalen Zauberkarte, können wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ins Spiel bringen, sollte eine solche noch nicht unter unserer Kontrolle sein. Und ihr habt es vermutlich schon erraten, aber wir wurden als diese Spielmarke in diesem Universum wiederbelebt. Doch anders als in unserem alten Leben sind wir nun vom Typ Fee und der Eigenschaft Erde und haben neben stämmigen 2000 ATK und DEF auch noch eine Stufe von vier. Aber ähnlich wie im anderen Leben bleiben wir auch jetzt Effektlos, was aber nicht weiter schlimm ist. Denn nachdem wir mit Ritus von Aramesir erfolgreich unseren Helden beschworen haben, können wir ein verhängnisvolles Abenteuer vom Deck aktivieren, sollten wir selbige nicht schon kontrollieren. Was für eine Karte das genau ist, schauen wir uns aber erst später an. Denn dieses Ritual hat neben einem harten einmal pro Spielzug Effekt einen weiteren Preis, den wir zu zahlen haben: Wir können vor und nach ihrer Aktivierung keine Monstereffekte von Monstern aktivieren, die nicht spezialbeschworen wurden. Im Allgemeinen betrifft dies also alle Normal- oder Flippbeschworenen Monster.
Und nachdem wir endlich erwacht sind, erblicken wir zuerst die Person, die uns dieses zweite Leben geschenkt hat. Und Wasserverzauberin des Tempels ist besagte Elfe, welche als Stufe drei Hexer- und Wasser-Monster mit 1500 ATK und 1200 DEF erst mal keinen großen Eindruck macht. Eindruck macht sie dann doch eher durch ihre Effekte. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir sie spezialbeschwören und uns somit von den Einschränkungen für ihre anderen Effekte befreien, welche uns das Ritual auferlegt. Ansonsten dürfen wir sie von der Hand oder den Friedhof verbannen, um uns Ritus von Aramesir vom Deck oder Friedhof auf die Hand zu suchen. Dies ist schonmal kein schlechter Effekt, da sie unsere Schlüsselkarte sucht und das unabhängig von ihrer Normalbeschwörung. Wobei man sie auch normalbeschwören kann und anschließend aufgrund ihres Types (zum Beispiel Artemis, Magistus-Mondmaid), Attributes (beispielsweise für die Marinzessin-Linkmonster) oder ihrer Stufe (wie beispielsweise alle Stufe drei XYZ-Monster) für eine Synchro-, Link- oder XYZ-Beschwörung zu verwenden und im Friedhof weiter zu verarbeiten. Natürlich könnte man das ganze auch mit Karten wie Magiebuch des Wissens oder Zauberstab der Wunder. Abschließend hat unsere Magierin scheinbar noch die Fähigkeit, uns durch das Universum zu teleportieren. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir eine Spielfeldzauberkarte ins Spiel bringen, welche ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt. Das Blöde an dem ganzen: Die beiden bisher existierenden Spielfeldzauber, Zaralaam der dunkle Palast und Wald der verschwundenen Blumen, sind so schwach, dass sie nicht mal in den meisten puren Decks gespielt werden[2]. Darum erfährt dieser Effekt auch eher selten Anwendung, was unser Monster auf eine "Verstärkung für die Armee" für die Haupt-Engine degradiert.
Unser erster Mitstreiter nennt sich Magierz-Krieger der Relikte. Bei ihm handelt es sich um einen Stufe vier Krieger vom Attribut Feuer. Ähnlich wie auch unsere Elfe kann er sich als Spezialbeschwörung beschwören, wenn man eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrolliert. Qualitativ also ähnlich hochwertig wie unsere Magierin, da Krieger nicht nur von Verstärkung für die Armee profitiert, sondern selbst auch häufig Material für gute XYZ- oder Linkmonster verlangt wird. Zudem besitzt er solide 2300 ATK und 1000 DEF, was ihm zu einem ordentlichen Prügler macht. Zwar müssen wir dafür eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, aber im dafür ausgelegten Deck sollte dies nicht allzu schwer zu erfüllen sein. Abschließend hat die Karte noch einen letzten Effekt, durch den wir eine Fallenkarte vom Deck setzen dürfen, die ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt, wenn eine Karte, welche ebenfalls diesen Text enthält, gekämpft hat und wir das Ende der Battle Phase erreicht haben. Wie auch schon bei den Spielfeldzaubern keine allzu gute Bedingung, auch wenn zumindest die Fallenkarte Atem der Wiederbelebung nicht allzu schlecht ist, da sie jede beliebige Kombination an zwei Monstern vom Friedhof (oder der Hand) wiederbeleben kann. Doch da dies eine Fallenkarte ist, verliert sie sehr viel an Spielstärke, insbesondere wenn man sie vorher noch mit diesem Monster suchen wollte. Doch gerade pure Decks können diese Karte für ihren Effekt im Hinterkopf behalten. Alle anderen Decks werden diese Karte entweder überspringen oder einzig wegen ihrer Typ/Attribut/Level-Kombination integrieren.
Unser zweiter Mitstreiter, Umherstreifender Greifenreiter, ist scheinbar ein ehemaliges Mitglied der Fellsöldner, welcher unseren Helden zusammen mit seinem Reittier auf der Reise begleitet. Und dieses Monster hat es in sich. Es handelt sich um ein Geflügeltes Ungeheuer-Wind-Monster der Stufe sieben, doch darf ebenfalls von der Hand spezialbeschworen werden, wenn wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ODER gar keine Monster kontrollieren. Das heißt, im schlimmsten Fall ist er ein einfacher Cyber Drache für jedes Deck, was sich auf diesen Typ, Attribut oder dieser Stufe verlässt. Kontrollieren wir aber eine "Abenteurer"-Spielmarke, so entfaltet dieser Brocken mit 2000 Angriffs- und 2800 Verteidigungspunkten sein volles Potenzial. Dann können wir nämlich eine Karte oder einen Effekt unseres Gegners annullieren und zerstören, wenn wir Umherstreifender Greifenreiter zurück in unser Deck mischen. Dass negierende Effekte eigentlich immer gut sind, brauch ich ja nicht weiter ausführen. Und dieser ist auch wieder ein altbekannter Omni-Negate im Stile von Rotäugiger dunkler Dragoner oder Beschworener Mechaba, bloß dass wir hier keine zusätzliche Handkarte behalten müssen, sondern einzig die Spielmarke am Leben erhalten und uns von diesem Monster trennen müssen.
Doch nun sollte die Reise beginnen, die das Schicksal dieser Welt ändern sollte. Und diese Szene sehen wir auf der permanenten Zauberkarte Verhängnisvolles Abenteuer. Da wir uns diese Karte mit unserer Schlüsselkarte Ritus von Aramesir suchen können, ist diese Karte also schon mal relativ sicher zugreifbar. Und was bringt uns diese Karte jetzt? Der erste Effekt wirkt erst mal unnütz. So können wir die Zerstörung eines Monsters durch Kampf verhindern, wenn selbige mit einer Ausrüstungskarte ausgerüstet ist. Wenn man bedenkt, dass die Bedingung für den Greif diese ist, dass wir unsere Spielmarke am Leben halten müssen, ist dieser Effekt der erste Schritt, um das zu gewährleisten. Wir müssen uns nur vergewissern an eine Ausrüstungszauberkarte kommen. Doch zuvor schauen wir uns erst mal den zweiten Effekt an. Dieser besagte, dass wir uns ein Monster vom Deck auf die Hand suchen können, welches ebenfalls die "Abenteurer"-Spielmarke im Kartentext erwähnt. Als Ausgleich müssen wir dann zwar eine Karte von der Hand auf den Friedhof legen, doch dies bietet natürlich viele Möglichkeiten. So ist das Senden hier mittels Karteneffekt und triggert damit allerlei Karten wie beispielsweise die Lunalicht- oder die Schattenpuppen-Monster. Natürlich sind hier auch alle anderen Karten attraktiv, welche lieber im Friedhof als auf der Hand sind, was im modernen Spiel bei fast jeder Karte gilt. Und bei Bedarf können wir uns auch Wasserverzauberin des Tempels suchen und direkt wieder mit diesem Effekt auf den Friedhof legen. Anschließend können wir sie verbannen, um unseren Schlüssel Ritus von Aramesir zu suchen. Das bedeutet, dieser vermeintliche Brick, den man spielt, ist plötzlich kein Brick mehr, es ist nur weniger Ideal, wenn wir damit starten. Denn eigentlich wollen wir uns hiermit ja eine qualitativ starke Karte wie Umherstreifender Greifenreiter suchen, wenn wir uns diese Karte zuvor über die Zauberkarte gesetzt haben und garantiert eine Spielmarke kontrollieren. Kommen wir aber zum letzten Effekt, welcher den ersten besser verständlich macht: wenn wir ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören, können wir eine Ausrüstungszauberkarte, welche ebenfalls die Spielmarke erwähnt, vom Deck auf die Hand nehmen oder direkt an besagte Spielmarke ausrüsten. Das ist natürlich ideal: Wir aktivieren zu Beginn erst mal Ritus von Aramesir, generieren die Spielmarke und suchen uns anschließend Verhängnisvolles Abenteuer. Dann nutzen wir dessen Sucheffekt, nehmen uns den Greif auf die Hand und trennen uns von einer anderen Handkarte. Anschließend beschwören wir den Greif durch seinen Effekt als Spezialbeschwörung und nutzen den letzten Effekt dieser permanenten Zauberkarte und suchen uns direkt eine Ausrüstungszauberkarte, mit dessen Hilfe wir die Spielmarke einmalig nicht durch Kampf zerstörbar machen. Und sollte unser Gegner versuchen, unsere Spielmarke mit einem Karteneffekt zu entsorgen, können wir hierfür immer noch unser Wind-Monster anwenden, um zumindest unser 2000 ATK Monster behalten zu können. Denn solange wir es schaffen, Spielmarke und Verhängnisvolles Abenteuer am Leben zu erhalten, können wir uns das Geflügelte Ungeheuer jeden Zug wieder suchen und beschwören. Also ist unser Held mehr als bereit, auf sein Abenteuer zu gehen.
Apropos Abenteuer: Die restlichen Karten des Themas, die zuvor angesprochenen Spielfeldzauber Zaralaam der dunkle Palast und Wald der verschwundenen Blumen, als auch die themeneigenen Fallenkarten Atem der Wiederbelebung und Donnerentladung erzählen uns, wie besagte Reise aussieht, doch da angesprochene Karten so spielschwach sind, werde ich sie an dieser Stelle nur namentlich erwähnen. Genauso sieht es auch für zwei der drei Ausrüstungszauberkarten Dunnell, edle Waffen des Lichts und Sternenlicht-Papillon, aus, doch ebenfalls so schwach sind, dass sie meist nicht mal im reinen "Abenteurer"-Deck gespielt werden. Doch eine Karte habe ich noch, die man immer mal wieder im OCG antreffen konnte, und das wäre das Reittier unseres Helden, Dracoback, der Reitdrachen.
Nach einem langen Abenteuer ist es natürlich wichtig, dass wir unser Schicksal als Helden irgendwann erfüllen und unseren Kampf mit dem Dämonenkönig endlich antreten. Und auch an diesen Endkampf wurde gedacht, welcher als nachträglicher Support mit dem übernächsten Hauptset Dimension Force nachgereicht wird. Illegal Knight ist besagtes Monster und passt mit seiner Finsternis-Eigenschaft und dem Unterweltler-Typ sehr gut ins Bild. Und auch vom Effekt lässt er euch die Wahl, wie ihr euer "persönliches Abenteuer" schreiben wollt. Denn ähnlich wie auch Umherstreifender Greifenreiter kann man ihn spezialbeschwören, wenn man keine Monster kontrolliert, oder eine "Abenteurer"-Spielmarke. Heißt also, wir können ihn auch auf unserer eigenen Seite als Verbündeter beschwören. Doch wie so häufig versteckt sich unter den eigenen Verbündeten der Verräter. Sollten wir nämlich eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, ist Illegal Knight in der Lage, zwei falsche "Bossmonster" unseres Gegners zu wählen und wechselt anschließend die Seite und zeigt sein wahres Gesicht und wird im Austausch beide Monster zurück auf die Hand geben[3]. Wichtig ist, dass dies nicht nur auf Monster beschränkt ist. Wir können also gegen ein fallenlastiges Deck wie beispielsweise Eldlich einfach einen Großteil der Backrow triggern und uns so den Weg frei machen für unseren echten "Bosskampf". Komisch nur, dass unser finsterer Ritter genauso stark ist wie unser Held, sollte nicht zufällig ein weiterer Held auf der Gegenseite liegen (wobei diese Geschichte bestimmt richtig spannend klingen würde
Wie wäre beispielsweise eine Geschichte, die folgenden Titel hätte "Ich wurde wiedergeboren mit einem Bauhelm"? Ja, ihr habt richtig gehört, denn wenn wir das Deck möglichst pure spielen wollen, dann ist der Weg zu einem "Helm-Deck" nicht sehr weit. Schauen wir uns mal alle Eigenschaften genau an: Jedes Monster im Thema hat eine andere Kombination aus Typ und Attribut und harmoniert dadurch mit Es kann nur einen geben. Zudem benötigt man im gegnerischen Spielzug maximal einen Monstereffekt, beispielhaft den von Umherstreifender Greifenreiter oder Illegal Knight, weshalb man auch keine Einschränkungen von beispielsweise Inspektor Boarder erfahren würde. Zusätzlich spielen bekannte Stun-Decks gerne Ausrüstungszauberkarten wie Mondspiegelschild, Macht der Wächter oder Schwert der Phantomritter, wodurch wir garantieren können, dass unsere Spielmarke einen Zweikampf mit einem gegnerischen Monster garantiert gewinnen kann und somit sogar die schlechten Karten des Themas (beispielsweise Wald der verschwundenen Blumen) Anwendung finden können. Alternativ verlassen sich Stun Decks auch gerne mal auf Kaijus, die man mittels Dracoback wieder zurückholen kann. Wer also das volle Potenzial aus den meisten Karten dieses Themas ziehen will, wird sich wohl oder übel einen Helm aufsetzen müssen und damit in die Schlacht des eigenen Schicksals begeben.
Kommen wir aber zu einer relativ puren Variante, welche man zumindest aus dem OCG häufiger sehen durfte. Denn die Abenteurer-Karten wurden dort gerne mit Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer kombiniert, bevor Fusionsschicksal aus dem Spiel genommen wurde. Dies liegt natürlich primär daran, dass beide Engines sehr gut harmonieren. Denn die "Abenteurer-Kombo" liefert mit Umherstreifender Greifenreiter eine Karte, die Auflösung der Fusionszauberkarte oder eines Enforcers garantieren kann, sowie ein nicht unterbrochenes Board mit einem Negate und einem Popp abgesichert hat. Doch was wahrhaftig der Grund für diese Kombination ist, merkt man erst, wenn man sich das Ganze aus der anderen Richtung anschaut, nämlich dann, wenn alles nicht wie geplant verläuft. Gehen wir gedanklich einfach noch mal die "Abenteurer-Kombo" durch: Zuerst starten wir mit Ritus von Aramesir (vereinfachende Annahme, dass wir Wasserverzauberin nicht verwenden mussten, da letztere ashbar ist) und nutzen dessen Effekt. Wir beschwören die Spielmarke und bringen Verhängnisvolles Abenteuer vom Deck ins Spiel. Anschließend wollen wir diese neue Zauberkarte aktivieren, um uns den Greif zu holen. Doch hier fressen wir beispielhaft Aschenblüte & Freudiger Frühling. Was bleibt am Ende übrig? Wir haben weder den Abwurf bekommen, noch haben wir unseren Omni-Negate auf dem Spielfeld. Prinzipiell hat die Karte aber schon mal ihren Job erfüllt, da wir für "+1" eine Handtrap herausgezogen haben. Aber man muss hier bedenken, dass dieses +1 erst mal nutzlos ist. Denn eine Spielmarke ist grundsätzlich erstmal wertlos und den Effekt unserer permanenten Zauberkarte können wir den Rest des Spielzugs nicht mehr benutzen. Genau das Gleiche bekommen wir, wenn der Greif erfolgreich beschworen wird und um einen
Wer bei dem ersten Teil dieses Zwischentitels an den Anime Overlord denken musste, ist nicht unbedingt weit vom Ziel vorbei. Denn in unserer ersten Engine-Kombination verschlägt es uns auf die Seite des Bösen und wir kombinieren die Abenteurer-Karten mit den altbekannten Phantomrittern. Die Vorteile sind dabei recht ersichtlich. Wir haben ein Kombo Deck, welche ungern gegen Karten wie
Spannender schaut dann eine Variante aus, die im OCG eher als Underdog vertreten war: So haben manche Decks neben Seelen der Magier eine Engine aus Cyberse-Apparat und Dotscaper. Die Idee ist hierbei ähnlich wie beim Phantomritter-Deck: Man benutzt zuerst die "Abenteurer-Kombo" und beschwört sich damit seinen Negate. Anschließend beschwört man Cyberse-Apparat und linkt selbigen für Link-Jünger weg, wodurch der zweite Effekt des Apparates ausgelöst wird und eine Spielmarke beschwört. Diese wird verwendet, um Link-Anhänger direkt unter dem Jünger zu beschwören. Nun nutzt man den Effekt des Jünger, bietet den Anhänger als Tribut an, um sich erst mal zu entbricken, während der als Tribut angebotene Anhänger zwei neue Spielmarken beschwört. Anschließend wird eine Spielmarke zu Linkspinne oder Linkuriboh und aus dem neuen Monster und der zweiten Spielmarke Artefakt Dagda. Jetzt löst man endlich den letzten Effekt von Verhängnisvolles Abenteuer aus und sucht sich Dracoback, womit Dagda getriggert wird, um sich
Andere Klassiker wären auch Eldlich ("Meine Wiedergeburt in El Dorado") oder Streichbuben ("Meine Wiedergeburt im Kinder-TV"). Während Ersteres noch beim Abwurf harmoniert, teilen sich beide Decks die Eigenschaft, nicht darauf angewiesen zu sein, dass ihre Normalbeschwörung Effekte bei ihrer Beschwörung auszulösen haben. Eldlich selbst spielt selten bis gar keine Normalbeschwörung, während bei Streichbuben dessen Effekte erst ausgelöst werden, wenn sie durch Fusions- oder Linkbeschwörungen auf den Friedhof gelegt werden und zu besagtem Zeitpunkt keine "Normalbeschworenen Monster" mehr sind. Und gerade Streichbuben erfreut sich über den fast kostenfreien Negate, da sie somit besser gegen Aschenblüte als auch
Und bevor ich die Sektion an möglichen Deckkombinationen wieder verlasse, möchte ich noch auf zwei Fusionsmonsterthemen eingehen, in welchen die Abenteurer-Karten ebenfalls harmonieren: Die Rede ist von Schattenpuppen sowie 
