Der Blick in die Deckbox: Wiedergeboren in einer anderen Welt...
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...als eine Spielmarke. So oder so ähnlich würde wohl der Titel einer Anime-Serie klingen, welcher die Lore des heute präsentierten Archetypes animieren würde.
Aufgrund dessen möchte ich den Aufbau meiner allseits bekannten Archetype-Artikel heute ein wenig abändern und die Lore jeweils zwischen den Zeilen weiterführen. Aber genug geschwatzt, lasst uns direkt beginnen.
Wie ich wiedergeboren wurde...
Die Lore beginnt in unserem ganz normalen Alltag. Doch der wird nicht lange weilen, denn beim ersten Straßen-Übergang werden wir von einem riesigen Truck angefahren[1]!
Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren., einer normalen Zauberkarte, können wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ins Spiel bringen, sollte eine solche noch nicht unter unserer Kontrolle sein. Und ihr habt es vermutlich schon erraten, aber wir wurden als diese Spielmarke in diesem Universum wiederbelebt. Doch anders als in unserem alten Leben sind wir nun vom Typ Fee und der Eigenschaft Erde und haben neben stämmigen 2000 ATK und DEF auch noch eine Stufe von vier. Aber ähnlich wie im anderen Leben bleiben wir auch jetzt Effektlos, was aber nicht weiter schlimm ist. Denn nachdem wir mit Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. erfolgreich unseren Helden beschworen haben, können wir ein verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. vom Deck aktivieren, sollten wir selbige nicht schon kontrollieren. Was für eine Karte das genau ist, schauen wir uns aber erst später an. Denn dieses Ritual hat neben einem harten einmal pro Spielzug Effekt einen weiteren Preis, den wir zu zahlen haben: Wir können vor und nach ihrer Aktivierung keine Monstereffekte von Monstern aktivieren, die nicht spezialbeschworen wurden. Im Allgemeinen betrifft dies also alle Normal- oder Flippbeschworenen Monster.
Zeitgleich bereitet eine Elfe in einem anderen Universum ein riesiges Ritual vor. Und da haben wir auch schon unsere erste Karte. Denn mithilfe vonWasserverzauberin des TempelsWasserverzauberin des TempelsLevel 3 / ATK: 1500 / DEF: 1200Wasser * Hexer * EffektFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Ritus von Aramesir“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck offen in deine Spielfeldzone legen. Du kannst jeden Effekt von „Wasserverzauberin des Tempels“ nur einmal pro Spielzug verwenden. ist besagte Elfe, welche als Stufe drei Hexer- und Wasser-Monster mit 1500 ATK und 1200 DEF erst mal keinen großen Eindruck macht. Eindruck macht sie dann doch eher durch ihre Effekte. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir sie spezialbeschwören und uns somit von den Einschränkungen für ihre anderen Effekte befreien, welche uns das Ritual auferlegt. Ansonsten dürfen wir sie von der Hand oder den Friedhof verbannen, um uns Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. vom Deck oder Friedhof auf die Hand zu suchen. Dies ist schonmal kein schlechter Effekt, da sie unsere Schlüsselkarte sucht und das unabhängig von ihrer Normalbeschwörung. Wobei man sie auch normalbeschwören kann und anschließend aufgrund ihres Types (zum Beispiel Artemis, Magistus-MondmaidArtemis, Magistus-MondmaidLevel 1 / ATK: 800 / DEF: Licht * Hexer * Effekt * Link1 Hexer-Monster der Stufe 4 oder niedriger
Falls ein oder mehr andere „Magistus“-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden, solange du dieses Monster kontrollierst (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 der Monster wählen; rüste es mit dieser Karte aus, die du kontrollierst. Solange diese Karte ein Monster ausrüstet: Du kannst deiner Hand 1 „Magistus“-Monster von deinem Deck hinzufügen. Du kannst jeden Effekt von „Artemis, Magistus-Mondmaid“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Du kannst „Artemis, Magistus-Mondmaid“ nur einmal pro Spielzug als Spezialbeschwörung beschwören.), Attributes (beispielsweise für die Marinzessin-Linkmonster) oder ihrer Stufe (wie beispielsweise alle Stufe drei XYZ-Monster) für eine Synchro-, Link- oder XYZ-Beschwörung zu verwenden und im Friedhof weiter zu verarbeiten. Natürlich könnte man das ganze auch mit Karten wie Magiebuch des WissensMagiebuch des WissensZauber * NormalLege entweder 1 Hexer-Monster, das du kontrollierst, oder 1 andere „Magiebuch“-Karte von deiner Hand oder offen von deiner Spielfeldseite auf den Friedhof, außer „Magiebuch des Wissens“, und falls du dies tust, ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Magiebuch des Wissens“ pro Spielzug aktivieren. oder Zauberstab der WunderZauberstab der WunderZauber * AusrüstungRüste nur ein Hexer-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 500 ATK. Falls du das ausgerüstete Monster und diese Karte kontrollierst: Du kannst beide auf den Friedhof legen; ziehe 2 Karten.. Abschließend hat unsere Magierin scheinbar noch die Fähigkeit, uns durch das Universum zu teleportieren. Denn sollten wir eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, können wir eine Spielfeldzauberkarte ins Spiel bringen, welche ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt. Das Blöde an dem ganzen: Die beiden bisher existierenden Spielfeldzauber, Zaralaam der dunkle PalastZaralaam der dunkle PalastZauber * SpielfeldSolange du ein Monster kontrollierst, das mit „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ ausgerüstet ist, kann dein Gegner während der Battle Phase weder Karten noch Effekte aktivieren. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK des zerstörten Monsters zufügen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Zaralaam der dunkle Palast“. und Wald der verschwundenen BlumenWald der verschwundenen BlumenZauber * SpielfeldMonster, die du kontrollierst und die mit „Sternenlicht-Papillon“ ausgerüstet sind, bleiben von aktivierten Effekten deines Gegners unberührt. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Wald der verschwundenen Blumen“., sind so schwach, dass sie nicht mal in den meisten puren Decks gespielt werden[2]. Darum erfährt dieser Effekt auch eher selten Anwendung, was unser Monster auf eine "Verstärkung für die ArmeeVerstärkung für die ArmeeZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu." für die Haupt-Engine degradiert.
Wenn die Reise beginnt
Nachdem wir nun von der Elfe wiederbelebt wurden, erzählt sie uns, dass wir der Held dieses Universums werden sollen und den Dämonenkönig(?) bekämpfen müssen. Doch ein Held alleine reicht dafür meistens nicht aus. Was er braucht, sind Erfahrungen, die er während seiner Reise macht als auch eine Gruppe von Mitstreitern. Und zumindest mit letzteren können wir direkt mal beginnen:
Magierz-Krieger der RelikteMagierz-Krieger der RelikteLevel 4 / ATK: 2300 / DEF: 1000Feuer * Krieger * EffektKann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine „Abenteurer-Spielmarke“. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Magierz-Krieger der Relikte“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Am Ende der Battle Phase, falls dein Monster gekämpft hat, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt: Du kannst 1 Falle, die „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, direkt von deinem Deck setzen.. Bei ihm handelt es sich um einen Stufe vier Krieger vom Attribut Feuer. Ähnlich wie auch unsere Elfe kann er sich als Spezialbeschwörung beschwören, wenn man eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrolliert. Qualitativ also ähnlich hochwertig wie unsere Magierin, da Krieger nicht nur von Verstärkung für die ArmeeVerstärkung für die ArmeeZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu. profitiert, sondern selbst auch häufig Material für gute XYZ- oder Linkmonster verlangt wird. Zudem besitzt er solide 2300 ATK und 1000 DEF, was ihm zu einem ordentlichen Prügler macht. Zwar müssen wir dafür eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, aber im dafür ausgelegten Deck sollte dies nicht allzu schwer zu erfüllen sein. Abschließend hat die Karte noch einen letzten Effekt, durch den wir eine Fallenkarte vom Deck setzen dürfen, die ebenfalls eine "Abenteurer"-Spielmarke im Text erwähnt, wenn eine Karte, welche ebenfalls diesen Text enthält, gekämpft hat und wir das Ende der Battle Phase erreicht haben. Wie auch schon bei den Spielfeldzaubern keine allzu gute Bedingung, auch wenn zumindest die Fallenkarte Atem der WiederbelebungAtem der WiederbelebungFalle * NormalFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre bis zu 2 Monster mit unterschiedlichen Namen als Spezialbeschwörung von deiner Hand und/oder deinem Friedhof (aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlassen), dann kannst du 1 Monster, das du kontrollierst, mit 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deiner Hand oder deinem Friedhof ausrüsten. Du kannst nur 1 „Atem der Wiederbelebung“ pro Spielzug aktivieren. nicht allzu schlecht ist, da sie jede beliebige Kombination an zwei Monstern vom Friedhof (oder der Hand) wiederbeleben kann. Doch da dies eine Fallenkarte ist, verliert sie sehr viel an Spielstärke, insbesondere wenn man sie vorher noch mit diesem Monster suchen wollte. Doch gerade pure Decks können diese Karte für ihren Effekt im Hinterkopf behalten. Alle anderen Decks werden diese Karte entweder überspringen oder einzig wegen ihrer Typ/Attribut/Level-Kombination integrieren.
Unser erster Mitstreiter nennt sichUmherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden., ist scheinbar ein ehemaliges Mitglied der Fellsöldner, welcher unseren Helden zusammen mit seinem Reittier auf der Reise begleitet. Und dieses Monster hat es in sich. Es handelt sich um ein Geflügeltes Ungeheuer-Wind-Monster der Stufe sieben, doch darf ebenfalls von der Hand spezialbeschworen werden, wenn wir eine "Abenteurer"-Spielmarke ODER gar keine Monster kontrollieren. Das heißt, im schlimmsten Fall ist er ein einfacher Cyber DracheCyber DracheLevel 5 / ATK: 2100 / DEF: 1600Licht * Maschine * EffektFalls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. für jedes Deck, was sich auf diesen Typ, Attribut oder dieser Stufe verlässt. Kontrollieren wir aber eine "Abenteurer"-Spielmarke, so entfaltet dieser Brocken mit 2000 Angriffs- und 2800 Verteidigungspunkten sein volles Potenzial. Dann können wir nämlich eine Karte oder einen Effekt unseres Gegners annullieren und zerstören, wenn wir Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. zurück in unser Deck mischen. Dass negierende Effekte eigentlich immer gut sind, brauch ich ja nicht weiter ausführen. Und dieser ist auch wieder ein altbekannter Omni-Negate im Stile von Rotäugiger dunkler DragonerRotäugiger dunkler DragonerLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Finsternis * Hexer * Effekt * Fusion„Dunkler Magier“ + „Rotäugiger schwarzer Drache“ oder 1 Drache-Effektmonster
Kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Während deiner Main Phase: Du kannst 1 Monster zerstören, das dein Gegner kontrolliert, und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK jenes Monsters zu. Du kannst diesen Effekt pro Spielzug bis zu so viele Male verwenden wie die Anzahl der Normalen Monster, die als Fusionsmaterial für diese Karte verwendet wurden. Einmal pro Spielzug, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre jene Karte und falls du dies tust, erhält diese Karte 1000 ATK. oder Beschworener MechabaBeschworener MechabaLevel 9 / ATK: 2500 / DEF: 2100Licht * Maschine * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 LICHT Monster
Einmal pro Spielzug, wenn eine Zauber-/Fallenkarte oder ein Monstereffekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst denselben Typ Karte (Monster, Zauber oder Falle) von deiner Hand auf den Friedhof legen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte., bloß dass wir hier keine zusätzliche Handkarte behalten müssen, sondern einzig die Spielmarke am Leben erhalten und uns von diesem Monster trennen müssen.
Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten.. Da wir uns diese Karte mit unserer Schlüsselkarte Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. suchen können, ist diese Karte also schon mal relativ sicher zugreifbar. Und was bringt uns diese Karte jetzt? Der erste Effekt wirkt erst mal unnütz. So können wir die Zerstörung eines Monsters durch Kampf verhindern, wenn selbige mit einer Ausrüstungskarte ausgerüstet ist. Wenn man bedenkt, dass die Bedingung für den Greif diese ist, dass wir unsere Spielmarke am Leben halten müssen, ist dieser Effekt der erste Schritt, um das zu gewährleisten. Wir müssen uns nur vergewissern an eine Ausrüstungszauberkarte kommen. Doch zuvor schauen wir uns erst mal den zweiten Effekt an. Dieser besagte, dass wir uns ein Monster vom Deck auf die Hand suchen können, welches ebenfalls die "Abenteurer"-Spielmarke im Kartentext erwähnt. Als Ausgleich müssen wir dann zwar eine Karte von der Hand auf den Friedhof legen, doch dies bietet natürlich viele Möglichkeiten. So ist das Senden hier mittels Karteneffekt und triggert damit allerlei Karten wie beispielsweise die Lunalicht- oder die Schattenpuppen-Monster. Natürlich sind hier auch alle anderen Karten attraktiv, welche lieber im Friedhof als auf der Hand sind, was im modernen Spiel bei fast jeder Karte gilt. Und bei Bedarf können wir uns auch Wasserverzauberin des TempelsWasserverzauberin des TempelsLevel 3 / ATK: 1500 / DEF: 1200Wasser * Hexer * EffektFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Ritus von Aramesir“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck offen in deine Spielfeldzone legen. Du kannst jeden Effekt von „Wasserverzauberin des Tempels“ nur einmal pro Spielzug verwenden. suchen und direkt wieder mit diesem Effekt auf den Friedhof legen. Anschließend können wir sie verbannen, um unseren Schlüssel Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. zu suchen. Das bedeutet, dieser vermeintliche Brick, den man spielt, ist plötzlich kein Brick mehr, es ist nur weniger Ideal, wenn wir damit starten. Denn eigentlich wollen wir uns hiermit ja eine qualitativ starke Karte wie Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. suchen, wenn wir uns diese Karte zuvor über die Zauberkarte gesetzt haben und garantiert eine Spielmarke kontrollieren. Kommen wir aber zum letzten Effekt, welcher den ersten besser verständlich macht: wenn wir ein Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören, können wir eine Ausrüstungszauberkarte, welche ebenfalls die Spielmarke erwähnt, vom Deck auf die Hand nehmen oder direkt an besagte Spielmarke ausrüsten. Das ist natürlich ideal: Wir aktivieren zu Beginn erst mal Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren., generieren die Spielmarke und suchen uns anschließend Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten.. Dann nutzen wir dessen Sucheffekt, nehmen uns den GreifUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. auf die Hand und trennen uns von einer anderen Handkarte. Anschließend beschwören wir den Greif durch seinen Effekt als Spezialbeschwörung und nutzen den letzten Effekt dieser permanenten Zauberkarte und suchen uns direkt eine Ausrüstungszauberkarte, mit dessen Hilfe wir die Spielmarke einmalig nicht durch Kampf zerstörbar machen. Und sollte unser Gegner versuchen, unsere Spielmarke mit einem Karteneffekt zu entsorgen, können wir hierfür immer noch unser Wind-Monster anwenden, um zumindest unser 2000 ATK Monster behalten zu können. Denn solange wir es schaffen, Spielmarke und Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. am Leben zu erhalten, können wir uns das Geflügelte Ungeheuer jeden Zug wieder suchen und beschwören. Also ist unser Held mehr als bereit, auf sein Abenteuer zu gehen.
Doch nun sollte die Reise beginnen, die das Schicksal dieser Welt ändern sollte. Und diese Szene sehen wir auf der permanenten ZauberkarteZaralaam der dunkle PalastZaralaam der dunkle PalastZauber * SpielfeldSolange du ein Monster kontrollierst, das mit „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ ausgerüstet ist, kann dein Gegner während der Battle Phase weder Karten noch Effekte aktivieren. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK des zerstörten Monsters zufügen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Zaralaam der dunkle Palast“. und Wald der verschwundenen BlumenWald der verschwundenen BlumenZauber * SpielfeldMonster, die du kontrollierst und die mit „Sternenlicht-Papillon“ ausgerüstet sind, bleiben von aktivierten Effekten deines Gegners unberührt. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Wald der verschwundenen Blumen“., als auch die themeneigenen Fallenkarten Atem der WiederbelebungAtem der WiederbelebungFalle * NormalFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre bis zu 2 Monster mit unterschiedlichen Namen als Spezialbeschwörung von deiner Hand und/oder deinem Friedhof (aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlassen), dann kannst du 1 Monster, das du kontrollierst, mit 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deiner Hand oder deinem Friedhof ausrüsten. Du kannst nur 1 „Atem der Wiederbelebung“ pro Spielzug aktivieren. und DonnerentladungDonnerentladungFalle * NormalFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Monster wählen, das du kontrollierst und das mit einer Ausrüstungskarte ausgerüstet ist, die „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt; zerstöre so viele Monster, die dein Gegner kontrolliert und deren ATK kleiner oder gleich denen des Monsters sind, wie möglich, dann kannst du 1 Monster, das du kontrollierst, mit 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deiner Hand oder deinem Friedhof ausrüsten. Du kannst nur 1 „Donnerentladung“ pro Spielzug aktivieren. erzählen uns, wie besagte Reise aussieht, doch da angesprochene Karten so spielschwach sind, werde ich sie an dieser Stelle nur namentlich erwähnen. Genauso sieht es auch für zwei der drei Ausrüstungszauberkarten Dunnell, edle Waffen des LichtsDunnell, edle Waffen des LichtsZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ kontrollieren. Das ausgerüstete Monster erhält für jedes Monster mit einem unterschiedlichen Namen, das du kontrollierst und das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, 500 ATK. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Du kannst diesen Effekt von „Dunnell, edle Waffen des Lichts“ nur einmal pro Spielzug verwenden. und Sternenlicht-PapillonSternenlicht-PapillonZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Sternenlicht-Papillon“ kontrollieren. Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren für jedes Monster mit einem unterschiedlichen Namen, das du kontrollierst und das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, 500 ATK. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. Du kannst diesen Effekt von „Sternenlicht-Papillon“ nur einmal pro Spielzug verwenden., aus, doch ebenfalls so schwach sind, dass sie meist nicht mal im reinen "Abenteurer"-Deck gespielt werden. Doch eine Karte habe ich noch, die man immer mal wieder im OCG antreffen konnte, und das wäre das Reittier unseres Helden, Dracoback, der ReitdrachenDracoback, der ReitdrachenZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus..
Apropos Abenteuer: Die restlichen Karten des Themas, die zuvor angesprochenen SpielfeldzauberWie zuvor schon angedeutet, handelt es sich hier um eine Ausrüstungszauberkarte, welche wir auch mittels Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. suchen können. Diese dürfen wir an sich mit jedem Monster auf dem Spielfeld ausrüsten, auch wenn die Karte ihren echten Effekt nur aktivieren kann, solange wir sie mit einem Nicht-Effekt-Monster wie beispielsweise unsere Spielmarke ausrüsten. Denn dann sind wir dazu in der Lage, einmal pro Spielzug eine Karte auf dem gegnerischen Spielfeld wählen zu dürfen und anschließend auf die Hand zu geben. Dies ist natürlich besonders attraktiv bei Monstern aus dem Extra Deck, oder wenn wir einen eigenen Kaiju auf die gegnerische Seite beschworen haben, welchen wir zurück auf unsere eigene Hand geben können. Im letzteren Fall ist es auch weniger schlimm, wenn die gegnerischen Monster unwählbar sind, da wir selbiges über unseren Kaiju ja umgehen. Einen netten Bonus bietet noch der letzte Effekt dieser Ausrüstungszauberkarte: Sollte sie auf irgendeinem Weg auf den Friedhof gelegt werden, können wir eine "Abenteurer"-Spielmarke auf dem Spielfeld wählen und diese Karte mit der Spielmarke ausrüsten. Wo wird das relevant? Na ja, allerspätestens bei den "Abwurfkosten" von Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten.. Sagen wir mal, wir haben ein Monster wie SanganSanganLevel 3 / ATK: 1000 / DEF: 600Finsternis * Unterweltler * EffektFalls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Füge deiner Hand 1 Monster mit 1500 oder weniger ATK von deinem Deck hinzu, aber du kannst für den Rest dieses Spielzugs weder Karten noch die Effekte von Karten mit jenem Namen aktivieren. Du kannst diesen Effekt von „Sangan“ nur einmal pro Spielzug verwenden. auf der Hand und entweder Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. oder unsere Magierin. Wir verwenden nämlich unsere Zauberkarte, bringen besagte Spielmarke und Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. ins Spiel und beschwören anschließend Sangan als Normalbeschwörung. Nun aktiviert sich Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. und wir können uns DracobackDracoback, der ReitdrachenZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. auf die Hand nehmen, die wir danach für den zweiten Effekt von unserer permanenten Zauberkarte wieder auf den Friedhof legen. Da sich diese dann selber ausrüstet, haben wir ohne eine wertvolle Karte zu "verbrennen" unser komplettes Setup aufbauen können. Das ist natürlich sehr gut und sehr kostenarm, wird aber mit einigen Einschränkungen im Deckbau und vereinzelten Bricks bestraft.
Wenn der Endkampf naht
Illegal KnightIllegaler RitterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2000Finsternis * Unterweltler * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst bis zu 2 Karten wählen, die dein Gegner kontrolliert; übergib die Kontrolle über diese Karte an deinen Gegner und falls du dies tust, gib jene Karten auf die Hand zurück. Du kannst jeden Effekt von „Illegaler Ritter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. ist besagtes Monster und passt mit seiner Finsternis-Eigenschaft und dem Unterweltler-Typ sehr gut ins Bild. Und auch vom Effekt lässt er euch die Wahl, wie ihr euer "persönliches Abenteuer" schreiben wollt. Denn ähnlich wie auch Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. kann man ihn spezialbeschwören, wenn man keine Monster kontrolliert, oder eine "Abenteurer"-Spielmarke. Heißt also, wir können ihn auch auf unserer eigenen Seite als Verbündeter beschwören. Doch wie so häufig versteckt sich unter den eigenen Verbündeten der Verräter. Sollten wir nämlich eine "Abenteurer"-Spielmarke kontrollieren, ist Illegal KnightIllegaler RitterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2000Finsternis * Unterweltler * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst bis zu 2 Karten wählen, die dein Gegner kontrolliert; übergib die Kontrolle über diese Karte an deinen Gegner und falls du dies tust, gib jene Karten auf die Hand zurück. Du kannst jeden Effekt von „Illegaler Ritter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. in der Lage, zwei falsche "Bossmonster" unseres Gegners zu wählen und wechselt anschließend die Seite und zeigt sein wahres Gesicht und wird im Austausch beide Monster zurück auf die Hand geben[3]. Wichtig ist, dass dies nicht nur auf Monster beschränkt ist. Wir können also gegen ein fallenlastiges Deck wie beispielsweise Eldlich einfach einen Großteil der Backrow triggern und uns so den Weg frei machen für unseren echten "Bosskampf". Komisch nur, dass unser finsterer Ritter genauso stark ist wie unser Held, sollte nicht zufällig ein weiterer Held auf der Gegenseite liegen (wobei diese Geschichte bestimmt richtig spannend klingen würde ) und sich entsprechend jederzeit "zurückbouncen" lassen. Wobei man im Regelfall, wenn man auch den Dracoback spielt, dieses Finsternis-Monster zurück auf die Hand geben wird, damit man diese "Kaiju"-Strategie Zug um Zug wiederverwenden kann. Besonders ansprechend ist dies durch die Tatsache, dass beide Effekte des Ritters, seine Spezialbeschwörung und auch sein Bounce, Schnelleffekte sind, und somit auch im gegnerischen Zug anwendbar sind, sollten wir eine Spielmarke kontrollieren. Alles in allem hat er aber einige Anwendungsmöglichkeiten, wenn er dann irgendwann releast wird.
Wiedergeburt mit einem Helm oder einem echten Helden?
Nun haben wir uns so lange mit den einzelnen Karten beschäftigt, da wird es mal Zeit zu gucken, was für ein Deck wir daraus bauen können. Und da kommt wieder ein schöner Nebeneffekt zustande, der für mich als Lore-affiner Mensch wirklich ansprechend wird. Denn je nachdem, wie wir unser Deck aufbauen, wird sich die Geschichte verändern, die wir damit zu erzählen gedenken.
Es kann nur einen gebenEs kann nur einen gebenFalle * PermanentJeder Spieler kann nur 1 Monster jedes Typs kontrollieren. Falls ein Spieler 2 oder mehr Monster desselben Typs kontrolliert, muss er Monster auf den Friedhof legen, sodass er nicht mehr als 1 Monster des Typs kontrolliert.. Zudem benötigt man im gegnerischen Spielzug maximal einen Monstereffekt, beispielhaft den von Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. oder Illegal KnightIllegaler RitterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2000Finsternis * Unterweltler * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst bis zu 2 Karten wählen, die dein Gegner kontrolliert; übergib die Kontrolle über diese Karte an deinen Gegner und falls du dies tust, gib jene Karten auf die Hand zurück. Du kannst jeden Effekt von „Illegaler Ritter“ nur einmal pro Spielzug verwenden., weshalb man auch keine Einschränkungen von beispielsweise Inspektor BoarderInspektor BoarderLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 2000Licht * Maschine * EffektKann nicht als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden, falls du ein Monster kontrollierst. Kein Spieler kann Monstereffekte aktivieren, es sei denn, die Anzahl der Monstereffekte, die dieser Spieler in diesem Spielzug bereits aktiviert hat, ist kleiner als die Anzahl der Monsterkartentypen, die derzeit auf dem Spielfeld liegen (Ritual-, Fusion-, Synchro-, Xyz-, Pendel- und Linkmonster). (Falls die Aktivierung eines Effekts annulliert wurde, zählt er trotzdem für die Anzahl für den Spielzug. Zähle nur Effekte, die aktiviert wurden, solange dieses Monster offen auf dem Spielfeld lag.) erfahren würde. Zusätzlich spielen bekannte Stun-Decks gerne Ausrüstungszauberkarten wie MondspiegelschildMondspiegelschildZauber * AusrüstungFalls das ausgerüstete Monster gegen ein Monster deines Gegners kämpft, während der Schadensberechnung: Die ATK/DEF des ausgerüsteten Monsters werden nur während der Schadensberechnung gleich den ATK oder DEF (was davon höher ist) des kämpfenden Monsters eines Gegners +100. Falls diese offene Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Zahle 500 LP; lege diese Karte auf oder unter dein Deck., Macht der WächterMacht der WächterZauber * AusrüstungFalls ein Angriff deklariert wird, an dem das ausgerüstete Monster beteiligt ist: Lege 1 Zauberzählmarke auf diese Karte. Das ausgerüstete Monster erhält 500 ATK/DEF für jede Zauberzählmarke auf dieser Karte. Falls das ausgerüstete Monster durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würde, kannst du stattdessen 1 Zauberzählmarke von deiner Spielfeldseite entfernen. oder Schwert der PhantomritterDie Phantomritter des SchattenschleiersFalle * NormalWähle 1 offenes Monster, das du kontrollierst; es erhält 300 ATK/DEF. Wenn ein Monster eines Gegners einen direkten Angriff deklariert, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Normales Monster (Krieger/FINSTERNIS/Stufe 4/ATK 0/DEF 300) in die Verteidigungsposition. (Diese Karte wird NICHT als Falle behandelt.) Falls diese Karte auf diese Art beschworen wird, verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt., wodurch wir garantieren können, dass unsere Spielmarke einen Zweikampf mit einem gegnerischen Monster garantiert gewinnen kann und somit sogar die schlechten Karten des Themas (beispielsweise Wald der verschwundenen BlumenWald der verschwundenen BlumenZauber * SpielfeldMonster, die du kontrollierst und die mit „Sternenlicht-Papillon“ ausgerüstet sind, bleiben von aktivierten Effekten deines Gegners unberührt. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Wald der verschwundenen Blumen“.) Anwendung finden können. Alternativ verlassen sich Stun Decks auch gerne mal auf Kaijus, die man mittels DracobackDracoback, der ReitdrachenZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. wieder zurückholen kann. Wer also das volle Potenzial aus den meisten Karten dieses Themas ziehen will, wird sich wohl oder übel einen Helm aufsetzen müssen und damit in die Schlacht des eigenen Schicksals begeben.
Wie wäre beispielsweise eine Geschichte, die folgenden Titel hätte "Ich wurde wiedergeboren mit einem Bauhelm"? Ja, ihr habt richtig gehört, denn wenn wir das Deck möglichst pure spielen wollen, dann ist der Weg zu einem "Helm-Deck" nicht sehr weit. Schauen wir uns mal alle Eigenschaften genau an: Jedes Monster im Thema hat eine andere Kombination aus Typ und Attribut und harmoniert dadurch mitSchicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerSchicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2100Finsternis * Krieger * Effekt * Fusion1 „HELD“-Monster der Stufe 6 oder höher + 1 „Schicksals-HELD“-Monster
Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren für jede „HELD“-Karte in deinem Friedhof 200 ATK. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (Schnelleffekt): Du kannst sowohl 1 Karte, die du kontrollierst, als auch 1 Karte auf dem Spielfeld zerstören. Falls diese Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; beschwöre während der Standby Phase des nächsten Spielzugs 1 „Schicksals-HELD“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof. kombiniert, bevor FusionsschicksalFusionsschicksalZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Schicksals-HELD“-Monster als Material erwähnt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder deinem Deck als Fusionsmaterial, aber zerstöre es während der End Phase des nächsten Spielzugs, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer FINSTERNIS „HELD“-Monstern. Du kannst nur 1 „Fusionsschicksal“ pro Spielzug aktivieren. aus dem Spiel genommen wurde. Dies liegt natürlich primär daran, dass beide Engines sehr gut harmonieren. Denn die "Abenteurer-Kombo" liefert mit Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. eine Karte, die Auflösung der Fusionszauberkarte oder eines Enforcers garantieren kann, sowie ein nicht unterbrochenes Board mit einem Negate und einem Popp abgesichert hat. Doch was wahrhaftig der Grund für diese Kombination ist, merkt man erst, wenn man sich das Ganze aus der anderen Richtung anschaut, nämlich dann, wenn alles nicht wie geplant verläuft. Gehen wir gedanklich einfach noch mal die "Abenteurer-Kombo" durch: Zuerst starten wir mit Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. (vereinfachende Annahme, dass wir WasserverzauberinWasserverzauberin des TempelsLevel 3 / ATK: 1500 / DEF: 1200Wasser * Hexer * EffektFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Ritus von Aramesir“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck offen in deine Spielfeldzone legen. Du kannst jeden Effekt von „Wasserverzauberin des Tempels“ nur einmal pro Spielzug verwenden. nicht verwenden mussten, da letztere ashbarAschenblüte & Freudiger FrühlingLevel 3 / ATK: 0 / DEF: 1800Feuer * Zombie * Effekt * EmpfängerWenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, die oder der einen dieser Effekte enthält (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte abwerfen; annulliere jenen Effekt.
●Eine Karte vom Deck der Hand hinzufügen.
●Spezialbeschwörung vom Deck durchführen.
●Eine Karte vom Deck auf den Friedhof legen.
Du kannst diesen Effekt von „Aschenblüte & Freudiger Frühling“ nur einmal pro Spielzug verwenden. ist) und nutzen dessen Effekt. Wir beschwören die Spielmarke und bringen Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. vom Deck ins Spiel. Anschließend wollen wir diese neue Zauberkarte aktivieren, um uns den GreifUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. zu holen. Doch hier fressen wir beispielhaft Aschenblüte & Freudiger FrühlingAschenblüte & Freudiger FrühlingLevel 3 / ATK: 0 / DEF: 1800Feuer * Zombie * Effekt * EmpfängerWenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, die oder der einen dieser Effekte enthält (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte abwerfen; annulliere jenen Effekt.
●Eine Karte vom Deck der Hand hinzufügen.
●Spezialbeschwörung vom Deck durchführen.
●Eine Karte vom Deck auf den Friedhof legen.
Du kannst diesen Effekt von „Aschenblüte & Freudiger Frühling“ nur einmal pro Spielzug verwenden.. Was bleibt am Ende übrig? Wir haben weder den Abwurf bekommen, noch haben wir unseren Omni-Negate auf dem Spielfeld. Prinzipiell hat die Karte aber schon mal ihren Job erfüllt, da wir für "+1" eine Handtrap herausgezogen haben. Aber man muss hier bedenken, dass dieses +1 erst mal nutzlos ist. Denn eine Spielmarke ist grundsätzlich erstmal wertlos und den Effekt unserer permanenten Zauberkarte können wir den Rest des Spielzugs nicht mehr benutzen. Genau das Gleiche bekommen wir, wenn der GreifUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. erfolgreich beschworen wird und um einen Nibiru zu stoppen, direkt verbraten wird. Hier kommt dann LinkspinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt. zum Einsatz. Denn wenn wir es schaffen, ein zusätzliches Effektmonster, beispielsweise durch unsere noch unbenutzte Normalbeschwörung ins Spiel zu bringen, können wir die Spielmarke in unser Link-1 Monster umwandeln und dann zusammen mit dem Effektmonster Raubpflanze Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. beschwören. Und wer jetzt glaubt, das passiere doch nur ganz selten, der hat sich geirrt. Ich habe kürzlich mit einem OCGler gesprochen, welcher mir berichtet hat, dass die Engine ohne Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. nahezu unspielbar wäre. Hier wäre man sogar bereit, jede einzelne Handkarte zu opfern, wenn man es erfolgreich schaffen könnte, Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. aufzulösen. Und das betrifft nicht nur die Varianten vor der letzten Liste der limitierten und verbotenen Karten, wo Fusion DestinyFusionsschicksalZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Schicksals-HELD“-Monster als Material erwähnt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder deinem Deck als Fusionsmaterial, aber zerstöre es während der End Phase des nächsten Spielzugs, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer FINSTERNIS „HELD“-Monstern. Du kannst nur 1 „Fusionsschicksal“ pro Spielzug aktivieren. noch nicht verboten war, sondern insbesondere die aktuellen Top-Decks im Land der aufgehenden Sonne. Denn insbesondere die Despia-Decks, grundsätzlich aber alle Decks, welche sich auf Branded FusionMarkierte FusionZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das „Gefallener von Albaz“ als Material erwähnt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür 2 Monster von deiner Hand, deinem Deck oder deiner Spielfeldseite als Fusionsmaterial. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören, außer Fusionsmonstern. Du kannst nur 1 „Markierte Fusion“ pro Spielzug aktivieren. verlassen, bevorzugen es lieber erfolgreich Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. zu beschwören und zu verwenden und hierüber die Fusionszauberkarte zu verwenden, als ihre Schlüsselkarte Aluber der Narr von DespiaAluber der Narr von DespiaLevel 4 / ATK: 1800 / DEF: 0Finsternis * Fee * EffektFalls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Markiert“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzufügen. Falls ein offenes Fusionsmonster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 Effektmonster wählen, das dein Gegner kontrolliert; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte des als Ziel gewählten Monsters. Du kannst nur 1 Effekt von „Aluber der Narr von Despia“ pro Spielzug verwenden und in jenem Spielzug nur einmal. im Playset zu spielen[4]. Aufgrund dessen werdet ihr im Folgenden aber merken, dass jedes Deckbeispiel, wo man die Karten als Engine integrieren kann, sich meist auf Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. als Zwischenweg verlässt.
Wiedergeburt als Dämonenlord im Cyberspace?
Nibiru, das Urwesen ihre Kombo aufbauen wollen und sich somit über einen frühen und günstigen Negate freuen. Außerdem existieren hier viele Karten, wo ein Abwurf durch Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. sogar noch Vorteile einbringen dürfte. Zusätzlich hat dieses Deck einen enorm guten Zugriff zu Stufe drei Monstern und entsprechend schnellen Zugriff auf Cherubini, schwarzer Engel des Brennenden AbgrundsCherubini, schwarzer Engel des Brennenden AbgrundsLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Fee * Effekt * Link2 Monster der Stufe 3
Monster, auf die diese Karte zeigt, können nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Falls diese Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt eines Gegners zerstört würde, kannst du stattdessen 1 andere Karte, die du kontrollierst, auf den Friedhof legen. Du kannst 1 Monster der Stufe 3 von deinem Deck auf den Friedhof legen und dann 1 „Brennenden Abgrund“-Monster auf dem Spielfeld wählen; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs ATK/DEF in Höhe der ATK/DEF des auf den Friedhof gelegten Monsters. Du kannst diesen Effekt von „Cherubini, schwarzer Engel des Brennenden Abgrunds“ nur einmal pro Spielzug verwenden., der mit Leichtigkeit unser themeneigenes Hexer-Monster der Stufe drei zum Friedhof schicken kann und so den Zugriff sehr leicht gewährleisten kann. Bedenkt aber, dass dies die bestehenden Kombos massiv beeinflusst, da so kein Platz mehr für GraffGraff, Grimmetatze des Brennenden AbgrundsLevel 3 / ATK: 1000 / DEF: 1500Finsternis * Unterweltler * EffektFalls du ein Monster kontrollierst, das kein „Brennenden Abgrund“-Monster ist, zerstöre diese Karte. Du kannst nur 1 dieser Effekte von „Graff, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
●Falls du keine Zauber-/Fallenkarten kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
●Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Brennenden Abgrund“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören, außer „Graff, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds“. und CirCir, Grimmetatze des Brennenden AbgrundsLevel 3 / ATK: 1600 / DEF: 1200Finsternis * Unterweltler * EffektFalls du ein Monster kontrollierst, das kein „Brennenden Abgrund“-Monster ist, zerstöre diese Karte. Du kannst nur 1 dieser Effekte von „Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
●Falls du keine Zauber-/Fallenkarten kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
●Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Brennenden Abgrund“-Monster in deinem Friedhof wählen, außer „Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds“; beschwöre es als Spezialbeschwörung. verbleibt. Ihr verbraucht im Durchschnitt also sehr viel mehr für die gleichen Kombos, und endet ansonsten auf suboptimalere Boards. Dafür kommt es in der Variante häufiger vor, dass man sich mit Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. nicht den Greifen sucht, sondern eher eine WasserverzauberinWasserverzauberin des TempelsLevel 3 / ATK: 1500 / DEF: 1200Wasser * Hexer * EffektFalls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Du kannst diese Karte von deiner Hand oder deinem Friedhof verbannen; füge deiner Hand 1 „Ritus von Aramesir“ von deinem Deck oder Friedhof hinzu. Falls du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Du kannst 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck offen in deine Spielfeldzone legen. Du kannst jeden Effekt von „Wasserverzauberin des Tempels“ nur einmal pro Spielzug verwenden., um sie als Stufe drei Monster spezialbeschwören zu können, um für die themeneigenen XYZ-Monster verarbeitet zu werden und im Folgezug als Follow-up zu fungieren. Es würde mich also nicht überraschen, wenn sich viele Phantomritter-Varianten im TCG gegen die Engine entscheiden werden, auch wenn sie im OCG zum Hauptargument verfahren ist, weshalb Die Phantomritter der Zerrissenen PlattenDie Phantomritter der Zerrissenen PlattenLevel 3 / ATK: 600 / DEF: 1600Finsternis * Krieger * EffektDu kannst 1 Karte abwerfen; lege 1 „Phantomritter“-Karte von deinem Deck auf den Friedhof, außer „Die Phantomritter der Zerrissenen Platten“. Falls eine andere „Phantomritter“-Karte in deinem Friedhof verbannt wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlässt. Du kannst jeden Effekt von „Die Phantomritter der Zerrissenen Platten“ nur einmal pro Spielzug verwenden. limitiert werden musste.
Seelen der MagierVereinigte MagierZauber * NormalFalls du 2 oder mehr Hexer-Monster in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich können für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, andere Hexer-Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen. eine Engine aus Cyberse-ApparatCyberse-ApparatLevel 4 / ATK: 1400 / DEF: 300Licht * Cyberse * EffektWenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 2 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition, aber seine Effekte werden annulliert. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Apparat-Spielmarke“ (Cyberse/LICHT/Stufe 2/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Cyberse-Apparat“ nur einmal pro Spielzug verwenden. und DotscaperDotscaperLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 2100Erde * Cyberse * EffektFalls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst nur 1 Effekt von „Dotscaper“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal. Du kannst jeden Effekt von „Dotscaper“ nur einmal pro Duell verwenden.. Die Idee ist hierbei ähnlich wie beim Phantomritter-Deck: Man benutzt zuerst die "Abenteurer-Kombo" und beschwört sich damit seinen Negate. Anschließend beschwört man Cyberse-ApparatCyberse-ApparatLevel 4 / ATK: 1400 / DEF: 300Licht * Cyberse * EffektWenn diese Karte als Normalbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 2 oder niedriger in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition, aber seine Effekte werden annulliert. Falls diese Karte vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Apparat-Spielmarke“ (Cyberse/LICHT/Stufe 2/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Cyberse-Apparat“ nur einmal pro Spielzug verwenden. und linkt selbigen für Link-JüngerLink-JüngerLevel 1 / ATK: 500 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link1 Cyberse-Monster der Stufe 4 oder niedriger
Du kannst 1 Monster, auf das diese Karte zeigt, als Tribut anbieten; ziehe 1 Karte, dann lege 1 Karte von deiner Hand unters Deck. Du kannst diesen Effekt von „Link-Jünger“ nur einmal pro Spielzug verwenden. weg, wodurch der zweite Effekt des Apparates ausgelöst wird und eine Spielmarke beschwört. Diese wird verwendet, um Link-AnhängerLink-AnhängerLevel 1 / ATK: 500 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Cyberse-Monster der Stufe 4 oder niedriger
Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Für den Rest dieses Spielzugs kannst du keine Linkmonster mit Link-3 oder höher als Linkbeschwörung beschwören. Falls diese kreuzgelinkte Karte als Tribut angeboten wird: Du kannst 2 „Link-Spielmarken“ (Cyberse/LICHT/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Link-Anhänger“ nur einmal pro Spielzug verwenden. direkt unter dem Jünger zu beschwören. Nun nutzt man den Effekt des Jünger, bietet den Anhänger als Tribut an, um sich erst mal zu entbricken, während der als Tribut angebotene Anhänger zwei neue Spielmarken beschwört. Anschließend wird eine Spielmarke zu LinkspinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt. oder LinkuribohLinkuribohLevel 1 / ATK: 300 / DEF: Finsternis * Cyberse * Effekt * Link1 Monster der Stufe 1
Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; ändere die ATK des Monsters des Gegners bis zum Ende dieses Spielzugs zu 0. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (Schnelleffekt): Du kannst 1 Monster der Stufe 1 als Tribut anbieten; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung. Du kannst diesen Effekt von „Linkuriboh“ nur einmal pro Spielzug verwenden. und aus dem neuen Monster und der zweiten Spielmarke Artefakt DagdaArtefakt DagdaLevel 2 / ATK: 1500 / DEF: Licht * Fee * Effekt * Link2 Monster mit unterschiedlichen Namen
Wenn ein Effekt einer anderen Karte auf dem Spielfeld aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Artefakt“-Monster von deiner Hand oder deinem Deck als Zauber in deine Zauber- & Fallenzone setzen, aber zerstöre es während der nächsten End Phase deines Gegners. Während des Spielzugs deines Gegners, falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte zerstört wird: Du kannst 1 „Artefakt“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof in die Verteidigungsposition beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Artefakt Dagda“ nur einmal pro Spielzug verwenden.. Jetzt löst man endlich den letzten Effekt von Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. aus und sucht sich DracobackDracoback, der ReitdrachenZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus., womit Dagda getriggert wird, um sich Artefakt Sense zu setzen. Abschließend wird aus dem Artefakt-Linkmonster und dem Jünger Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. und damit Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerSchicksals-HELD - Destroyer Phoenix EnforcerLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2100Finsternis * Krieger * Effekt * Fusion1 „HELD“-Monster der Stufe 6 oder höher + 1 „Schicksals-HELD“-Monster
Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren für jede „HELD“-Karte in deinem Friedhof 200 ATK. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Schicksals-HELD - Destroyer Phoenix Enforcer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (Schnelleffekt): Du kannst sowohl 1 Karte, die du kontrollierst, als auch 1 Karte auf dem Spielfeld zerstören. Falls diese Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst diesen Effekt aktivieren; beschwöre während der Standby Phase des nächsten Spielzugs 1 „Schicksals-HELD“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Friedhof.. Man sieht also, dass es eine von den möglichen Kombos im Phantomritter-Deck kopieren kann und dank DotscaperDotscaperLevel 1 / ATK: 0 / DEF: 2100Erde * Cyberse * EffektFalls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte verbannt wird: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst nur 1 Effekt von „Dotscaper“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal. Du kannst jeden Effekt von „Dotscaper“ nur einmal pro Duell verwenden. zumindest zu einem gewissen Grad den Nachteil-Effekt von Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. ausgleichen kann. Vorteil ist hier aber die stark kleinere Engine, die Raum für andere Karten bietet, sowie die enorm hohe Konstanz, die beispielsweise durch Seelen der MagierVereinigte MagierZauber * NormalFalls du 2 oder mehr Hexer-Monster in Angriffsposition kontrollierst: Wähle 1 von ihnen; seine ATK werden bis zum Ende dieses Spielzugs zu 3000, zusätzlich können für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, andere Hexer-Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen. hinzukommt. Dafür ist das Endboard nicht mehr so beeindruckend und der Follow-up nur durch die Karten auf der Hand definiert.
Despia. Bei beiden handelt es sich um Decks, welche davon profitieren, ihre eigenen Karten über einen Karteneffekt auf den Friedhof zu senden, und entsprechend sehr stark mit der permanenten Zauberkarte des Abenteurer-Themas harmoniert. Zudem besitzen beide Decks zusätzliche Synergien, da sie ebenfalls auf Verte-AnakondaRaubpflanze Verte-AnakondaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Finsternis * Pflanze * Effekt * Link2 Effektmonster
Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu FINSTERNIS. Du kannst 2000 LP zahlen und 1 „Fusion“- oder „Polymerisation“-Schnell- oder Normalen Zauber von deinem Deck auf den Friedhof legen; dieser Effekt wird gleich dem Effekt des Zaubers, wenn die Karte aktiviert wird, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Raubpflanze Verte-Anakonda“ nur einmal pro Spielzug verwenden. zurückgreifen können, selbst wenn man sich gegen die Schicksals-HELD-Engine im Deck entscheiden sollte. Dies ist ein enormer Vorteil, da die Engine somit weiterhin seine wichtigsten Grundeigenschaften erfüllen kann, selbst wenn bestimmte Schlüsselkarten wie FusionsschicksalFusionsschicksalZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster, das ein „Schicksals-HELD“-Monster als Material erwähnt, als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand oder deinem Deck als Fusionsmaterial, aber zerstöre es während der End Phase des nächsten Spielzugs, zusätzlich kannst du für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer FINSTERNIS „HELD“-Monstern. Du kannst nur 1 „Fusionsschicksal“ pro Spielzug aktivieren. verboten werden sollten. Ein kleines Manko gibt es hier aber schon, denn durch Ritus von AramesirRitus von AramesirZauber * NormalFalls du keine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst: Beschwöre 1 „Abenteurer-Spielmarke“ (Fee/ERDE/Stufe 4/ATK 2000/DEF 2000) als Spezialbeschwörung, dann, falls du kein „Verhängnisvolles Abenteuer“ kontrollierst, kannst du 1 „Verhängnisvolles Abenteuer“ von deinem Deck offen in deine Zauber- & Fallenzone legen. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Effekte von Monstern auf dem Spielfeld aktivieren, außer denen von als Spezialbeschwörung beschworenen Monstern. Du kannst nur 1 „Ritus von Aramesir“ pro Spielzug aktivieren. verlieren wir die Effekte aller Monster, die als Normal- oder Flippbeschwörung beschworen wurden. Ersteres stört hierbei, insbesondere Aluber der Narr von DespiaAluber der Narr von DespiaLevel 4 / ATK: 1800 / DEF: 0Finsternis * Fee * EffektFalls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 „Markiert“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzufügen. Falls ein offenes Fusionsmonster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 Effektmonster wählen, das dein Gegner kontrolliert; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte des als Ziel gewählten Monsters. Du kannst nur 1 Effekt von „Aluber der Narr von Despia“ pro Spielzug verwenden und in jenem Spielzug nur einmal. im Despia sowie Aleister der BeschwörerAleister der BeschwörerLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1800Finsternis * Hexer * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen und dann 1 Fusionsmonster wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK/DEF. Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Beschwörung“ von deinem Deck hinzufügen. in Beschworen-Schattenpuppen-Decks. Und auch wenn die Flipp-Effekte von Schattenpuppen-Monstern eher seltener benutzt werden, stört die Einschränkung der Abenteurer-Zauberkarte, da hiervon alle Flippbeschwörungen betroffen sind, unabhängig, ob das Monster "normal" gesetzt und anschließend aufgeflippt wird oder über beispielsweise Reeschattenpuppe WendiReeschattenpuppe WendiLevel 3 / ATK: 1500 / DEF: 1000Wind * Psi * EffektFLIPP: Du kannst 1 „Schattenpuppe“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die offene oder verdeckte Verteidigungsposition beschwören, außer „Reeschattenpuppe Wendi“.
Falls diese Karte durch einen Karteneffekt auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Schattenpuppe“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören, außer „Reeschattenpuppe Wendi“. Du kannst nur 1 Effekt von „Reeschattenpuppe Wendi“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal. spezialbeschworen werden und durch andere Karten aufgedeckt werden (auch, wenn Letzteres wie die Flippbeschwörung eines spezialbeschworenen Monsters wirkt, kann dieser nicht benutzt werden).
Wie sieht euer Isekai aus
Damit würde ich langsam auch zum Ende kommen. Jetzt würde mich aber viel eher interessieren, was ihr von dem Thema haltet und falls ihr sie spielen wollt, wie eure "Isekai-Geschichte" auszusehen hat, die euer Deck erzählen möchte. Vielleicht habt ihr sogar noch interessantere Kombinationen als die paar, die ich hier beispielhaft aufgenommen habe. Schreibt dazu doch etwas unten in die Kommentare. Unterdessen mach ich mich mal auf die Suche nach Truck-Kun und frage ihn mal, was für ein Isekai mich erwarten würde.
-deckcreator16
[1] Für Kenner des Genres ein netter Funfact: Der Truck ist die dritthäufigste Todesart in japanischen Mangas oder Animes. Dies hat schon dazu geführt, dass selbiger einen eigenen Spitznamen bekommen hat: Truck-kun oder auch Truck-sama und Truck-chan. Mehr dazu findet ihr auch auf der Informationsseite auf knowyourmeme.com. Ich habe euch auch mal einige Beispiel-Memes in den Spoiler gepackt:
Es gibt aber noch tausend weitere, die besonders lustig sind, wenn man sich mit dem Genre auskennt. Muss man als Fan einfach mal gegoogelt haben.
[2] Zwar haben beide Spielfeldzauber den Effekt, dass man jeweils einen anderen Spielfeldzauber suchen darf, wenn man ihre "Haupteffekte" erfolgreich angewendet hat, doch sind beide abhängig davon, dass unsere "Abenteurer"-Spielmarke erfolgreich einen Kampf gegen ein anderes Monster gewinnt. Dies ist zwar rein theoretisch nicht unmöglich, aber alles, was zu stark mit der Battle Phase arbeitet, ist heutzutage selten gut genug, um gespielt zu werden. Ein Grenzfall ist, wenn überhaupt Wald der verschwundenen BlumenWald der verschwundenen BlumenZauber * SpielfeldMonster, die du kontrollierst und die mit „Sternenlicht-Papillon“ ausgerüstet sind, bleiben von aktivierten Effekten deines Gegners unberührt. Einmal pro Spielzug, wenn deine „Abenteurer-Spielmarke“ ein Monster durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Einmal pro Spielzug, während deiner Main Phase, falls der vorstehende Effekt in diesem Spielzug aktiviert wurde: Du kannst deiner Hand 1 Spielfeldzauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck oder Friedhof hinzufügen, außer „Wald der verschwundenen Blumen“., wodurch wir bei einem erfolgreichen Kampf eine Karte ziehen dürfen und anschließend einen anderen Spielfeldzauber suchen dürfen.
[3] Ich muss ja zugeben, Lorewise ist dieses Thema unglaublich Hilarious. Denn da sich unser Ritter rübergibt, und anschließend mittels "and if you do"-Conjunction das bouncen macht, reicht es nur Karten auszuwählen um ihn auf die andere Seite zu beschwören. Sollten seine "Vasallen" auch noch unberührt von Karteneffekten sein, aber grundsätzlich wählbar sein, wechselt er somit trotzdem die Seiten, ohne die Karten hoch zugeben.
[4] Normalerweise halte ich mich ja zurück, wenn ich eine Wertung darüber abgeben müsste, ob sich ein hier vorgestelltes Deck durchsetzen sollte, oder nicht. Aber meiner Ansicht nach ist das Kern- und Angelpunkt meiner Vermutung, dass die Abenteurer-Karten zwar immer noch gut sind, aber ähnlich wie zu Beginn Rotäugiger Dunkler DragonerRotäugiger dunkler DragonerLevel 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Finsternis * Hexer * Effekt * Fusion„Dunkler Magier“ + „Rotäugiger schwarzer Drache“ oder 1 Drache-Effektmonster
Kann nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Während deiner Main Phase: Du kannst 1 Monster zerstören, das dein Gegner kontrolliert, und falls du dies tust, füge deinem Gegner Schaden in Höhe der Grund-ATK jenes Monsters zu. Du kannst diesen Effekt pro Spielzug bis zu so viele Male verwenden wie die Anzahl der Normalen Monster, die als Fusionsmaterial für diese Karte verwendet wurden. Einmal pro Spielzug, wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst 1 Karte abwerfen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre jene Karte und falls du dies tust, erhält diese Karte 1000 ATK. bei uns hart floppen werden. Schon jetzt gibt es vereinzeltes Zweifeln gegenüber der Engine, und wer sich Matches aus dem OCG angeschaut hat, wird sehen, dass die Abenteurer-Engine gar nicht so oberdominant gut ist, wie sie von vielen Spielern aus dem Westen momentan vorgestellt wird. Sie leidet unter einem nicht geringen Brick Anteil, welcher einem alleine darum schon viele Spiele kosten könnte. Man kann zwar auf DracobackDracoback, der ReitdrachenZauber * AusrüstungRüste nur ein Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte aus. Du kannst nur 1 „Dracoback, der Reitdrachen“ kontrollieren. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Dracoback, der Reitdrachen“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange diese Karte ein Nichteffekt-Monster ausrüstet: Du kannst 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; gib sie auf die Hand zurück. Falls diese Karte auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Abenteurer-Spielmarke“ wählen, die du kontrollierst; rüste das gewählte Ziel mit dieser Karte aus. als einzigen harten Brick verzichten, aber im Regelfall sind Verhängnisvolles AbenteuerVerhängnisvolles AbenteuerZauber * PermanentEinmal pro Spielzug, das erste Mal, dass ein Monster, das du kontrollierst und das mit einem Ausrüstungszauber ausgerüstet ist, durch Kampf zerstört würde, wird es nicht zerstört. Du kannst jeden der folgenden Effekte von „Verhängnisvolles Abenteuer“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner Main Phase: Du kannst deiner Hand 1 Monster, das „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck hinzufügen, dann lege 1 Karte von deiner Hand auf den Friedhof. Falls ein oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen werden: Du kannst 1 Ausrüstungszauber, der „Abenteurer-Spielmarke“ erwähnt, von deinem Deck nehmen und entweder deiner Hand hinzufügen oder 1 „Abenteurer-Spielmarke“, die du kontrollierst, damit ausrüsten. und Umherstreifender GreifenreiterUmherstreifender GreifenreiterLevel 7 / ATK: 2000 / DEF: 2800Wind * Geflügeltes Ungeheuer * EffektWährend der Main Phase, falls du keine Monster kontrollierst oder eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Wenn eine Karte oder ein Effekt aktiviert wird, solange du eine „Abenteurer-Spielmarke“ kontrollierst (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte ins Deck mischen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte. Du kannst jeden Effekt von „Umherstreifender Greifenreiter“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Softbricks, die die eigenen Kombos merklich verschlechtern, wenn man hiermit gestartet hat. Zwar dient der Greif im Worst Case immer noch als einfacher Extender, doch kann er mit seiner Stufe und seiner Typ/Attributs-Kombination nicht wirklich viel bieten und wird auch hier nur auf seine Eigenschaft "Effektmonster" heruntergebrochen.
Wenn ihr also mich fragen solltet, würde ich nicht direkt zu Beginn in die Engine investieren. Aber da ihr diesen Artikel vermutlich dann zu lesen bekommt, wo die Engine gerade in den Läden erschienen ist, wird es bestimmt direkt Kritik hierzu in den Kommentaren regnen. Falls ich mich hier also irren sollte, dann ist es halt, wie es ist. Ich persönlich hab bei meinen Tests gemerkt, dass man, wenn man die Abenteurer-Karten spielen will, sich bewusst eher für das vollständige Deck statt einer brickreichen Engine entscheiden sollte. Nichtsdestotrotz werde ich einige "Engine-Klassiker" in diesem Artikel noch vorstellen.