Top 10 CYAC - Die Highlights aus Cyberstorm Access

Platz 10: Ey Mann, wo is meine Dimension?

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Ach, Dai Grepher, der Krieger, was ist nur los mit dir? Hat dich der Korb von D.D. Kriegerin zum Frusttrinken animiert, und du bist nach einer Sauftour irgendwo im alten Japan aufgewacht? Die große Frage ist nun, How Did Dai Get Here?, die wohl witzigste TCG-Only-Karte des Sets, aber auch die Beste? Das ist diskutierbar, und zwar im wahrsten Sinne. Tatsächlich hatten wir intern eine kleine Diskussion darüber, was die Bewertung der Karte angeht. Was folgt, ist daher nur meine persönliche Meinung. Aber fangen wir mit den Fakten an. How Did Dai Get Here? kombiniert Metaversum mit nichts geringerem als Qual der Wahl, der wahrscheinlich am besten gealterten Karte überhaupt. Schon vor 20 Jahren war sie ziemlich gut, aber inzwischen wäre es wahrscheinlich die verbotene Karte, die das Spiel im Falle einer Rückkehr am allermeisten brechen würde (evtl. angefochten von Dimensionsfusion). Doch unser Platz 10 balanciert diesen vielversprechenden Ansatz aus, indem sie der Karte so ungefähr die klobigsten Einschränkungen gibt, die man sich im modernen Yu-Gi-Oh! vorstellen kann. Zunächst einmal ist es eine Falle. Eine von der Sorte, die man vorher setzen muss, und, was noch schlimmer ist, eine mit speziellen Aktivierungsbedingungen. Denn man kann How Did Dai Get Here? nur aktivieren, wenn der Gegner eine unserer Karten durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört. Über den Kampf brauchen wir gar nicht erst zu reden, es hat schon seinen Grund, warum niemand prinzipiell starke Karten wie Stürmische Spiegelkraft spielt. Aber eigentlich kann man generell sagen, dass eine Falle, um es überhaupt noch wert zu sein, gespielt zu werden, zu einem beliebigen Zeitpunkt aktivierbar sein sollte. Denn auch, wenn Zerstörung durch Karteneffekte durchaus noch vorkommt, das gleiche gilt für Suchen und Negieren. Trotzdem feiern Karten wie Schlag der Hexe oder Verkaufsmasche kaum bis keine Erfolge, obwohl deren Effekte zumindest ähnlich broken sind.

Aber was ist der Effekt denn nun? Treten die genannten Aktivierungsbedingungen ein, kann man einen Spielfeldzauber direkt vom Deck aktivieren. So weit, so Metaversum. Nur dass diese, wie eine zeitgemäße Fallenkarte halt, zu einem beliebigen Zeitpunkt aktiviert werden kann. Und überhaupt, seit Mystische Mine weg vom Fenster ist, ist bei Karten, die im gegnerischen Zug Feldzauber aktivieren, eh ein bisschen der Lack ab. Klar, es gibt immer noch Floodgate-artige Alternativen wie Tal der Toten, Geheimes Dorf der Hexer und Beschwörungsbrecher, aber wenn eines davon auch nur annähernd an die Mine heranreichen könnte, würde man sie zusammen mit Metaversum spielen. Bleibt also der Qual der Wahl-Effekt, um das Rätsel zu lösen. Diesen erhält man zusätzlich zum Feldzauber und damit kann man fünf Monster mit verschiedenen Namen vom Deck aussuchen, aus denen der Gegner dann zufällig eines auswählt, das wir als Spezialbeschwörung beschwören können. Ich persönlich halte es ja für unwahrscheinlich, dass man tatsächlich fünf verschiedene Monster im Deck hat, aus denen man allesamt irgendeinen Vorteil ziehen kann, noch dazu im gegnerischen Spielzug, aber vielleicht spiele ich auch die falschen Decks. Für wahrscheinlicher halte ich jedoch, dass man ein oder zwei wirklich gute Ziele spielt, aus denen man mit Glück eines erwischt, und ansonsten ist es halt ein irgendein Extender, und für diesen Zweck würde ich eher noch zu Engelsstatue – Azurune greifen.

Lange Rede, kurzer Sinn, ich halte How Did Dai Get Here? für deutlich zu spezifisch, um noch ernsthaftes Competitive Play zu sehen. Das zwei-in-eins mag verlockend erscheinen, aber es gibt einige anderen Karten, die die beiden Einzelfunktionen jeweils besser erfüllen. Aber sie ist zweifelsohne sehr witzig, und das ist in der heutigen, komplizierten Welt nicht ein ebenso gutes Wertesystem?



Platz 9: Der Autor empfiehlt…

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Der Tag ist endlich gekommen! Der Tag, an dem es eine Suship-Karte in die Haupt-Top-10 schafft! …was jetzt weniger an der Qualität der Karte als der des Sets liegt, aber hey. Das Deck hat ja vom ersten Gang an meinen Appetit angeregt (auch wenn die Deutsche Antwort, das Wurst-Wunderwaffen-Thema, weiter auf sich warten lässt), warum also nicht mal etwas mehr dazu schreiben? Denn Leute, wir sollten alle die Schönheit von Gunkan Suship Catch-of-the-Day bewundern. Mit ihr kann man dem Gegner einmal pro Zug das Gericht des Tages anbieten (also eines der Xyz-Monster vom Extra Deck vorzeigen). Der Gegner kann dann ein Gunkan-Monster bestellen, das heißt, seinen Namen sagen, das du dann auftischst, bzw. deiner Hand hinzufügst. Wie bei einem Restaurantbesuch also, wobei auf die vielen, spielmechanisch größtenteils absolut sinnlosen Details zu achten ist, um das Gericht noch authentischer zu machen. Zum Beispiel muss das Monster, dass der Gegner bestellt, auf einem Xyz-Monster genannt werden, jedoch nicht zwangsläufig auf dem vorgezeigten, schließlich zwingt einen ja niemand, das Gericht des Tages zu bestellen. Auch kann man nicht Gunkan-Suschiff Shari nennen, denn man geht ja nicht ins Sushi-Restaurant, um Reis zu bestellen. Und schließlich gibt es noch einen leicht zu übersehenden Effektteil, mit dem die Rechnung bei jeder Benutzung der Karte anwächst, also ein Zähler auf die Karte gelegt wird. Und wenn der Gegner sie dann zerstört, muss er 500 LP für jede Bestellung zahlen. Die Lore ist also perfekt durchgegart, aber die Spielstärke? Schmeckt auch. Es ist ein eine ziemlich tollpatschige Verstärkung für die Armee, die dafür aber permanent auf einem (ich kann es selbst kaum glauben) once-per-copy-Effekt verankert ist. Das heißt man kann theoretisch bis zu drei Restaurants aufmachen und dreimal pro Zug kassieren. Und ganz nebenbei ist es auch eine ziemlich fischige Burn-Strategie. Na dann, guten Appetit!



Platz 8: Träum was Süßes

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Warum eigentlich nicht? Wir können auch gleich bei Essen bleiben, habt ihr Lust auf Nachtisch? Eines der neuen Themendecks in diesem Set, das in einer erfrischenden Abwechslung mal nicht zu irgendeiner Lore gehört, sind die Nemlerias. Die sind nicht besonders stark, aber dafür umso interessanter. Tatsächlich sind sie, wie die Suships, ein Beispiel für das relativ neue Faible Konamis, das Thema des Decks irgendwie in die Spielmechanik zu übersetzen.

In diesem Fall sind es Schlaf und Träume. Unsere Protagonistin und mein Platz 8 ist Dreaming Nemleria, ein Pendelmonster der Stufe 1. Man kann sie von der Hand ins Bett legen, also in den Pendelbereich, und sie dann schlafen schicken, also auf das Extra legen, wodurch man eine permanente Nemleria-Zauberkarte vom Deck aktivieren kann, was dann wohl den Traum darstellt. Bislang steht dafür „nur“ Dream Tower of Princess Nemleria zur Auswahl, der allerdings durchaus zu überzeugen weiß. Einmal pro Zug (!) kann man zwei Monster vom Extra Deck verbannen (was praktisch keine Kosten sind), um ebenso viele verschiedene Ungeheuer-Monster der Stufe 10 vom Deck seiner Hand hinzuzufügen. Das alles nur unter der verständlichen Einschränkung, dass man (außer Pendelmonster) keine Monster mehr vom Extra Deck beschwören kann. Wenn man jetzt nicht gerade ein Yugiboomer ist, der schon immer mal Theinen die Große Sphinx beschwören wollte (was plötzlich nicht nur machbar, sondern sogar beinahe viable erscheint), dürften das in aller Regel die verbliebenen Themen-Monster sein, Nemleria Dream Defender - Oreiller und Nemleria Dream Defender - Couette. Die können offen gestanden nicht allzu viel, außer passable ATK haben und leicht zu beschwören sein. Man kann sie nämlich einfach von der Hand beschwören, wenn man ein offenes Pendelmonster im Extra Deck hat, also… eigentlich immer, sobald man den Pendeleffekt von Dreaming Nemleria benutzt hat, aka solange sie schläft. Die Effekte der „Bossmonster“ benutzen außerdem ebenfalls das Verbannen von Extra Deck-Monstern als Kosten. Ich glaube, der Gedanke dabei ist, dass man das Extra Deck als Ressource nutzt, bis es aufgebraucht ist. Denn sobald sie das einzige Monster im Extra Deck ist, wacht Dreaming Nemleria auf. Das heißt, man kann sie beschwören und dann ihren Effekt triggern, mit dem man vereinfacht gesagt das gesamte Board des Gegners und einen guten Teil von dessen Friedhof verbannen kann, um anschließend einen Teil seines eigenen Extra Decks wieder herzustellen, sodass man die Prinzessin erneut „schlafen legen“ kann. So cool dieses Konzept ist, spielmechanisch ist es ein wenig awkward. Denn es stellt einen vor eine Entscheidung: Entweder man zählt die Karten im Extra Deck ab und packt nur so viele Karten rein, wie man für die Kombo braucht, damit man Dreaming Nemleria möglichst schnell triggern kann, oder man packt es voll, um längere Grindgames zu ermöglichen, und stellt sich darauf ein, ihren Monstereffekt vielleicht nie zu benutzen. Da es aktuell auch viele andere gute Board Wipes gibt, tendiere ich eher zu letzterem. Ich persönlich stehe ja auf Troll-Lösungen, am besten mit obskuren, uralten Karten, also bin ich Fan davon, auf billige OTKs mit Der Rechner zu spielen, da man die Normalbeschwörung nicht braucht und dieser zusammen mit den beiden Krümelmonstern mindestens 11100 ATK aufs Feld bringt. Aber die beste Qualität des Decks ist vermutlich Stun. Die Kombo benötigt nur eine Karte, von der man dank Sweet Dreams, Nemleria und Wau bist du? schonmal mindestens 9 Kopien spielen kann, generiert mindestens 4500 ATK pro Zug, benötigt keine Normalbeschwörung und funktioniert unter fast allen Floodgates (inkl. Kräfte rauben und Makrokosmos). Außerdem stellen die Krümelmonster gutes Tributfutter für Zeug wie Herrscher der Eitelkeit dar. Traumhaft.


Platz 7: Ich Bien‘ dann mal weg

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Um euch mal ein Wortspiel auf ähnlichem Niveau wie dem englischen Kartennamen zu bieten. Und oh Junge, ich liebe meinen Platz 7! Möchtebiene! (die Deutschen Übersetzer haben nicht enttäuscht) ist ein Insekten-Monster der Stufe 2, was uns allerdings nicht interessiert, da es eine Handtrap ist. Wobei, ist sie das? Nicht so richtig, aber irgendwie doch. Macht euch einfach selbst ein Bild: Während der End Phase kann man sie von Hand oder Feld auf den Friedhof legen, um eine Zahl Karten vom Deck aufzudecken, die der Zahl der unbenutzten Zauber- und Fallenkarten des Gegners entspricht. Da wir seit Jahren ja in einem sich immer weiter zuschärfenden Monster-Meta leben, dürften dies oft genug alle fünf oder zumindest vier sein. Dann kann man eine der ausgegrabenen Fallenkarten aussuchen und diese direkt aufs Feld setzen. Sie wird dann in der nächsten End Phase (also nach dem gegnerischen Zug) auf den Friedhof geschickt, aber wen juckt das schon? Bis dahin sollten wir sie aktiviert haben. Die Karte ist also im schlimmsten Falle (höhö) eine Art Topf der Gegensätzlichkeit für Backrow-lastige Decks aka Labrynths. Gerade für die ist das Gold wert, denn ihre größte Schwäche ist, keine Backrow für Lady Labrynth von der Silberburg zu haben. Außerdem kann man bestimmt auch irgendwelchen Insekten- oder Stufe-2-Support (aka Sprights) zugreifen. Man müsste sie zum Beispiel mit Riesen-Spright beschwören können, da ihr Effekt ja auch vom Feld funktioniert. Und außerdem ist es eine Biene mit dummen Wortspiel-Namen. Viel mehr hätte es da eh nicht gebraucht, um mich zu überzeugen.



Patz 6: Der Traum deiner schlaflosen Nächte

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Ach ja Firewall-Drache. Du das unikonischste Protagonisten-Bossmonster aller Zeiten, aus welchen Gründen auch immer um deinen Status beraubt vom verdammten Starterdeck-Füller Dekodier-Sprecher. Einen weiten Weg haben wir zurückgelegt, seit du das überpowertste Monster aller Zeiten warst, verboten wurdest und vielleicht das schnellste Balancing-Erratum in der Geschichte von Yu-Gi-Oh! erhalten hast. Gefühlt hat sich seit damals, der frühen Link-Ära, nicht viel geändert. Doch der Schein trügt. Erinnert ihr euch noch, als es ein krasses Play war, mit Neoraum Connector Isolde, Heldin zweiter Edler Rittergeschichten zu beschwören, vier Ausrüstungszauberkarten auf den Friedhof zu schicken und Armageddonritter zu beschwören? Dann stellt euch mal vor, wie sehr Firewall-Defenser damals eskaliert wäre. Wird dieser als Material für ein Cyberse-Link-Monster verwendet, kann man ein anderes Firewall-Monster vom Deck beschwören. Praktischerweise sind die Cyberse-Karten so ziemlich die einzigen, die über einen nennenswerten Pool an Link-1-Monstern verfügen, und tatsächlich stellt Defenser allein ein legitimes Material für 5 Stück (!) dar. Man kann dann entweder Firewall-Wächter beschwören, der sich, wenn er als Link-Material benutzt wird, sofort selbst noch einmal beschwören kann, oder das neue Firewall Phantom, das einem zum Preis einer Handkarte eine Cynet-Zauber- oder Fallenkarte sucht, zum Beispiel Cynet-Gewinnung, um gleich noch einmal zu suchen. So oder so, das Resultat werden wahrscheinlich drei Link-Materialien zum Preis einer Karte sein, wahrscheinlich gibt es auch mindestens eine Wombo Combo, um irgendwie auf 4 zu kommen. Cyberse-Decks werden die Engine auch sicher mit Kusshänden in Empfang nehmen, allerdings bezweifle ich, dass sie ernsthaft relevant wird. Und irgendwie macht mir das Angst.



Platz 5: Bestrafung muss sein

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Der Synchro-Support ist wieder einmal stark mit diesem Set. Es kommt einem fast so vor, als würden die weißen Karten sich allmählich zu Konamis Lieblingsspielmechanik entwickeln, vielleicht ist es aber auch ein persönlicher Bias. Mit Swordsoul Blazing Awakening kann man jedenfalls eine Karte auf dem Feld oder in einem beliebigen Friedhof aus dem Spiel entfernen, solange man ein Synchromonster kontrolliert. Leider nicht als Schnellzauber, wodurch der gegnerische Friedhof als Ziel schonmal relativ nutzlos wird. Aber hey, verbannen ist besser als zerstören (wobei der Vorsprung jedoch schwindet), und da ist ja auch noch der zweite Effekt. Damit kann man, solange der Gegner irgendein MoC (Monster of Color) kontrolliert, die Karte vom Friedhof auf die Hand zurückgeben, indem man ein Synchromonster vom Friedhof aus dem Spiel entfernt. De facto kann man sie also im Idealfall jede Runde von neuem verwenden, wobei es natürlich praktisch wäre, wenn Duelle mehr als drei Züge dauern würden. Aber hey, es führt auch dazu, dass man die Karte indirekt über Sachen wie Törichte Begräbnisbeigaben suchen oder “retten“ kann, nachdem man sie abgeworfen oder gemillt hat. Vielleicht ist das ja die wahre Stärke der Karte. Sie ist keine Alternative zu Ultimativer Schlächter und Co, sondern zu Göttliches Schwert – Phönixklinge. Nur dass sie tatsächlich einen potenziell nützlichen Effekt hat und nicht, nun ja, Göttliches Schwert – Phönixklinge ist.



Platz 4: Smells like Spirit

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Nostalgisch geht es weiter mit einer Klasse von Monstern aus den Urzeiten des Spiels, bevor sich das moderne Themendeck-System nach Namensbestandteilen durchgesetzt hat. Die Rede ist von Spirits, von denen ich ehrlich gesagt selbst nicht mehr weiß, wann sie zuletzt Support bekommen haben. Kam Amaterasu zuerst? Oder diese Pendel-Kampfsport-Dudes? Jedenfalls ist eine Weile her, und relevant war seit Amano-Iwato sowieso keines mehr (wobei auch bei diesem eher von einem trotz statt eines weil zu reden ist). Dabei hatte man schon öfters das Gefühl, sie stünden kurz vor dem Durchbruch. Pendelmonster machten Yamata-Drache und Hino-Kagu-Tsuchi, zwei der theoretisch mächtigsten Monster überhaupt, auf einmal wieder verlockend, und auch damals in der Xyz-Ära hat Aratama und Nikitama nur eine Kleinigkeit zur Relevanz gefehlt.

Diese Kleinigkeit wäre Sakitama gewesen, eine Möglichkeit, den Search von Aratama direkt zu verwerten, wofür allerdings einige mentale Gymnastik nötig war, um die hauseigenen Nachteile der Spirit-Monster auszugleichen. Heraus kam ein neuartiges Wording für einen uralten Effekt: Man kann Sakitama in der Hand vorzeigen, um anschließend ein Spirit-Monster als Normalbeschwörung zu beschwören. Klingt fancy, bedeutet aber in 90% der Fälle, dass man ihn ähnlich wie Dynatherium oder so einfach kostenlos von der Hand beschwören kann, für einen einfachen Stufe-4-Extender. Oder, im Zusammenspiel mit Aratama, ein 1-Karten-Rang-4-Xyz, was für Rang-4-basierte Decks wie Exosisters oder Mathmech praktisch ist. Anders als andere klassische „3+1-Engines“ (etwa Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel und Geschwindigkeitsroid Taketomborg) hat Sakitama allerdings den Vorteil, auch ohne seinen Partner von Nutzen zu sein. Und auch sonst gibt es einige Nuancen, die ihn aufwerten. Dass er ohne Spezialbeschwörungen arbeitet kann potenziell Einschränkungen umgehen und Triggereffekte auslösen. Außerdem sei darauf geachtet, dass er keineswegs sich selbst beschwören muss. Andere Spirit-Monster gehen auch. Mit anderen Worten: Solange Sakitama sich in der Hand befindet, stellt er eine permanente Doppelbeschwörung für Spirit-Monster dar. Alles in allem eine wirklich gelungene, faire Karte, die zu fast jeder Phase des Spiels aus ganz unterschiedlichen Gründen eine Bereicherung für das Format gewesen wäre.



Platz 3: Der vierte Beatle

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…Oder die Überlegung, ob die die Referenzen zu uralten Musikern sein lassen sollte, weil sie eh keiner checkt. Lasst uns also über Ringowurm, the Dragon Guarding the Hundred Apples (anyone?) reden, den Steve Jobs der Empfänger-Monster und eine der wenigen Karten, deren Namen ich aus Faulheit aus dem Internet kopiert habe. Liegt ein Nichteffekt-Monster auf dem Feld, kann man diesen von der Hand als Spezialbeschwörung beschwören. Nennenswerte Möglichkeiten dazu sind ein inzwischen nicht mehr allzu Unerwarteter Dai, Gaia-Ritter, die Kraft der Erde (dadurch sofort zu einer Stufe 8 inkl. Kristallflügel-Synchrodrache verarbeitbar), ein Tenyi-Monster, aus dem man Mönch der Tenyi macht, Fertigfusion oder irgendeine Spielmarke, zum Beispiel zur Verfügung gestellt von meiner Bae Chaos Witch (und vermutlich einem Haufen besserer Karten). Soweit, so gut. Doch da kommt noch mehr. Wenn Ringo im Friedhof liegt, kann man ihn vom Friedhof aus dem Spiel entfernen, um eine Stufe-2-Spielmarke zu beschwören, die man auch als Empfänger benutzen kann. Dabei beachte man den genauen Wortlaut: Es geht immer, solange man in diesem Spielzug bereits eine Synchrobeschwörung durchgeführt hat. Neben dem Offensichtlichen, nämlich ihn selbst als Synchromaterial auf den Friedhof gelegt zu haben, erlaubt das noch eine enorme Menge zusätzlicher Möglichkeiten, man kann ihn zum Beispiel auch als Link- oder Fusionsmaterial verwenden, oder von der Hand oder vom Deck auf den Friedhof schicken. Die Support-Liste wird dabei auch durch sein vorteilhaftes Typing (Licht-Drache) verlängert. Drachenschlucht, Drachenschrein, Karten des Einklangs… you name it.



Platz 2: Fallen hinterlassen immer Spuren

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Eine Falle in den Top 3? Das hat es lange nicht gegeben. Und was speziell in diesem Ranking ungewöhnlich ist: Die Platzierung ist nicht einmal wirklich unverdient. Es ist eine der wenigen unkontroversen Picks dieses komplizierten Sets, und auch in einem „normalen“ Set wäre sie zumindest so Platz-4-Material.

Außerdem kriegt sie Sympathiepunkte. Denn Trap Tracks wirkt auch ein bisschen wie auf mich maßgeschneidert. Zum einen bin ich, der Kombos mit den immergleichen Endboards überdrüssig geworden, irgendwie zum Helm-Spieler verkommen. Zum anderen hatte ich schon immer eine komische Vorliebe für Decks, die auf die Zerstörung ihrer eigenen Monster setzen. Aber fangen wir von vorne an. Trap Tracks ist ein Gegenstück zu Fallentrick, und das ist hier durchaus so gemeint. Denn die neue Karte ist weder eindeutig besser noch eindeutig schlechter als die alte, viel mehr kommt es auf das jeweilige Deck an. Jedenfalls können beide eine normale Fallenkarte vom Deck setzen, die auch noch im selben Zug aktiviert werden kann, unter der Einschränkung, dass man für den Rest des Zuges nur noch eine Falle aktivieren kann. Anders sind lediglich die Aktivierungskosten. Während Fallentrick verlangt, eine weitere Kopie der entsprechenden Falle vom Deck zu verbannen, muss man für Trap Tracks ein eigenes Monster zerstören. Das klingt für jeden, der die Basics in Karten-Ökonomie beherrscht, erstmal objektiv schlechter, schließlich ist es ein -1, während Fallentrick ein 1:1-Tausch ist. In einem Vakuum betrachtet stimmt das auch, jedoch gibt es viele kleine Dinge, die für Trap Tracks sprechen. Sie brauchen nur eine Kopie des Ziels im Deck, man kann also auch limitierte Fallen suchen (wobei aktuell eigentlich nur Ernenner des roten Lotus erwähnenswert ist), außerdem kann man sie theoretisch mehrfach auf das gleiche Ziel benutzen und sie läuft eine geringere Gefahr, ohne Ziel da zu stehen. In der Praxis bedeutet das, dass sie besser für Decks mit wenig Platz für Fallenkarten geeignet ist. Man muss nicht voll auf das gewünschte Ziel setzen, man kann zum Beispiel auch drei Kopien von Trap Tracks zusammen mit drei verschiedenen Zielen spielen, und dann je nach Situation bzw. gegnerischem Deck die richtige Antwort rausholen (z.B. mögen manche Decks stärker von Dimensionsbarriere getroffen sein, andere von Boden aus einer anderen Dimension). Im Umkehrschluss bedeutet dies auch, dass für Decks, die mit Sicherheit in ihre eine Über-Falle gehen wollen (z.B. Harpyien-Federsturm) Fallentrick weiterhin die bessere Wahl sein könnte.

Und dann ist da noch die Sache mit dem Zerstören. Die wirtschaftlichste Lösung ist, irgendein ein Monster zu wählen, das durch gegnerische Interruptions ohnehin das Feld verlassen würde. Aber wie bereits angedeutet gibt es inzwischen auch eine ganze Stange an Decks, für die das gezielte Zerstören der eigenen Monster durchaus erstrebenswert ist, weil sie durch ihre Floating-Effekte den Verlust mehr als ausgleichen können. Beispiele dafür sind Dinosaurier, Unchained Souls, Scraps oder Yang Zing. Und für solche Gelegenheiten mogelt sich die Falle mal eben zur wahrscheinlich besten Möglichkeit aus, im gegnerischen Zug den Hang zur Selbstzerstörung auszuleben. Dabei kommt es dann auch gar nicht mehr unbedingt darauf an, welche Karte im Endeffekt gesucht wird. Man könnte zum Beispiel Metaversum nehmen, um den Feldzauber nach Wahl zu holen, oder irgendetwas universell gutes wie Dimensionsbarriere oder Tollkühne Gier.



Platz 1: Morgan Kinder wird’s was geben

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Und so sind wir am Ende angekommen, wobei auch hier wieder auf die Eigenartigkeit des Sets hingewiesen sei. Denn Time-Tearing Morganite ist trotz kurzem Hype bei weitem nicht die beste Karte des Sets. Auf den Gesamtzustand des Spiels aktuell bezogen nicht einmal eine besonders gute. Aber verdammt soll ich sein, wenn es nicht die interessanteste ist! Deshalb scheiß drauf, anstatt zwei big beefy Synchros und einen verdammten Superschwerem Samurai zur Top 3 zu kühren, lasst mich euch lieber etwas von dieser wunderschönen Karte vorschwärmen.

Time Tearing Morganite ist etwas Besonderes, vielleicht sogar einmalig, allein schon deshalb, weil es eine normale Zauberkarte mit einem permanenten, den ganzen Rest des Duells währenden, lingering effect ist. Im Grunde besagt sie, dass man, sobald sie aktiviert wurde, fortan unter anderen Regeln spielt, was schon ein bisschen witzig ist. Es bringt zwei Vorteile und einen Nachteil mit sich. Man darf statt einer Karte in der Draw Phase zwei ziehen, man kann zwei Normalbeschwörungen durchführen und darf keine Monstereffekte von der Hand aktivieren. Außerdem hat sie einen Friedhofs-Effekt, mit der man die unnötig gewordenen weiteren Kopien halbwegs verwerten kann. Man kann also sagen, dass die Karte es belohnt, Caveman Yu-Gi-Oh! zu spielen. Das mag euch jetzt übertrieben vorkommen, aber welches Deck kommt heutzutage schon ohne Monstereffekte von der Hand aus? Doch das Problem liegt noch tiefer. Time-Tearing Morganite scheitert nämlich vor allem an der Kürze moderner Duelle. Um die die zusätzlichen Karten ausnutzen zu können, braucht es Grind Games, und um Grind Games zu erzwingen, braucht es Handtraps. Nur sind das leider in der Regel Monstereffekte, die von der Hand aktiviert werden. Die Alternative sind echte Fallen, wobei auch hier Probleme auftreten, denn die Karte blockiert sowohl Wannabee! als auch die neue Schutzpatronin der Helm-Decks, Lady Labrynth von der Silberburg, weitgehend.

Deshalb bin ich der Überzeugung, dass, obwohl der doppelte Draw flashy erscheint, die dauerhafte Doppelbeschwörung der wahre Selling Point der Karte ist, denn die ist sofort wirksam. Und eine zweite Normalbeschwörung kann sehr mächtig sein, wenn sie konstant genug verfügbar ist, darauf zu bauen. Das haben Verbote von Engines wie Albtraumritter Goblin und Brillante Fusion eindrucksvoll gezeigt. Alles in allem ist Time-Tearing Morganite also eine Karte, die einen speziellen Deckbau erfordert. Insofern erinnert sie mich an Nachbars Gras ist grüner, die ebenfalls eine komplett neue Art, Decks zu bauen, ermöglicht hat. In diesem Fall sollte das betreffende Deck natürlich weitestgehend auf Monstereffekte von der Hand verzichten können, außerdem sollte es ein starkes Grindgame haben und möglichst stark von der zweiten Normalbeschwörung profitieren. Dinosaurier sind ein gutes Beispiel, denn die Möglichkeit, erst Seelenfressender Oviraptor und dann den gesuchten Babycerasaurier zu beschwören, ist sehr stark. Traptrix sollten auch gut funktionieren. Volcanics könnten sowohl Vulkanische Rakete als auch Königliche Feuersturmwache beschwören. Und trotz meiner anfänglichen Erkenntnis, dass die Beschwörung der Lady erschwert wird, könnten auch Labrynths versuchen, die Karte zu integrieren, indem sie sie stattdessen über Willkommens-Labrynth oder ganz altmodisch mit einer Tributbeschwörung (mit Zeug wie Fremdenführerin aus der Unterwelt und Scarm, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds als Material) beschwören.

Und das sind nur ein paar der neueren, noch am ehesten fürs Competitive Play interessanten Themendecks, denn wirklich scheinen tut Time-Tearing Morganite in allerhand uralt-Themen, die, nun ja, Caveman Yu-Gi-Oh! spielen. In diesem Sinne erinnert mich die Karte auch an eine andere meiner absoluten Lieblingskarten der letzten Jahre: Miniaturwelt. Beide sind pures Gold für den Bodensatz der Themendecks, während gute Decks sie nicht nötig haben, da sie selbst das ganze besser machen. Tatsächlich könnte ich es mir fast vorstellen, ein eigenes „Morganite-Format“ zu begründen, wo alle Decks drei Kopien der Karte beinhalten müssen. Und solche Überlegungen alleine machen die Karte für mich zum unangefochtenen Highlight des Sets, auch wenn man sie nur selten an den Tischen großer Events sehen dürfte.



Dishonorable Mention

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Doch auch ein mittelmäßiges Set hat seine Tiefpunkte. Heute mit einer seltsam spezifischen und doch sofort erkennbaren Kartengattung. Alle Jahre wieder geht ein Yu-Gi-Oh!-Anime zu Ende, und bringt mit sich ein episches Final-Duell voller abstruser Karten, die extra für diesen Zweck erfunden wurden. Meist dienen sie entweder dem Zweck, sich noch irgendwie aus einer lächerlich aussichtslosen Situation zu befreien, oder ein episches Bossmonster zu beschwören, am besten, indem man alle ikonischen Karten der restlichen Serie als Material benutzt. Aus gutem Grund werden diese Karten dann jahrelang nicht als echte Karte gedruckt, bis sie irgendwann als lächerlich spezifische Schatten ihrer Selbst zum Packfiller gemacht werden. In Cyberstorm Access ist es für uns TCG-Spieler „endlich“ wieder so weit, mit Karten aus dem letzten Duell des Charakters Nash in Yu-Gi-Oh! ZEXAL. Zum Beispiel Reincarnation of the Seventh Emperors. Mit dieser kann man, wenn ein Nummer-Xyz-Monster mit einer Nummer zwischen 101 und 107 im Namen, oder ein Xyz-Monster, das ein solches als Material angehängt hat, kämpft, dieses aus dem Spiel entfernen. Ziemlich antiklimatisch, denn es belohnt das Eintreten dieses bereits ziemlich spezifischen Gamestates nicht etwa, sondern bestraft einen scheinbar dafür, denn es führt zu einer Wiederholung des Kampfes, was im Zweifelsfall bedeutet, dass der Gegner noch einmal direkt angreifen kann. Dabei ist sie sogar ein Downgrade im Vergleich zum Anime-Gegenstück, das immerhin den Schaden auf 0 reduzierte. Und was ist die Belohnung? Man kann in der End Phase ein Rang-3-oder-niedriger-Xyz-Monster vom Extra Deck beschwören und dem Gegner Schaden in Höhe von dessen ATK zufügen. Ihr mögt euch jetzt fragen, was man in der End Phase mit einem Xyz-Monster ohne Materialien soll, und ihr hättet absolut Recht. Nicht einmal Nummer 71: Rebarian-Hai, der der Logik der Karte folgend noch halbwegs Sinn ergeben hätte, ist ein zulässiges Ziel, denn aus irgendeinem schwachsinnigen Anime-Grund gehen nur Nicht-Nummer-Monster. Im Anime wurde die Karte übrigens genutzt, um symbolisch Schwarzstrahl-Lanzenträger, ein uraltes Monster von Nashs Alter Ego Shark, an das die meisten Anime-Schauer sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Folge wahrscheinlich kaum noch erinnern konnten, zu beschwören, damit es noch einmal gegen Yumas Basis-Utopia antreten konnte. In der Realität ist sie wiederum nicht mehr als ein zigmal schlechterer Magischer Zylinder. Yay.



Honorable Mentions:

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Kommen wir also zu den Karten, die tatsächlich noch eine Würdigung verdienen, und das sind… ermüdend viele. Denn wir haben es wieder einmal mit einem Set zu tun, das gefühlt nur aus Honorable Mentions besteht. Wo fangen wir also an? Warum nicht mit dem Offensichtlichen: Tsumuha-Kutsunagi the Lord of Swords, der Karte, die unbedingt interessant sein will. Aber noch einmal falle ich nicht in die Herr des himmlischen Gefängnisses-Falle. Denn das Monster, dessen Name schon der zweite in diesem Set ist, den ich aus Yugipedia copypasten musste, ist ziemlich mid. Mit einem anderen normalbeschworenen Monster als Tributbeschwörung beschworen, kann der Gegner beliebig viele seiner Karten auf den Friedhof schicken, um beide Spieler ebenso viele Karten ziehen zu lassen (warum sollte er das tun?). Außerdem kann big boi in der End Phase, nachdem sein anderer Effekt benutzt wurde, Gewebekrug-artig den Gamestate zurücksetzen. Deutlich eher eine Platzierung gegönnt hätte ich hingegen Double Hooking, einfach seines Status wegen. Denn es ist der neueste Eintrag einer Reihe von Karten, die das gleiche wie ein alter Klassiker machen, aber doppelt und dafür zum Preis einer Handkarte. In diesem Fall ist es Ruf der Gejagten, der auch durch das „Upgrade“ nicht gerettet wird. Im Gegenteil: Double Hooking wurde sogar um ein komisches Ruling verschlimmbessert, wonach eine der drei Karten das Feld nur verlassen muss, um die anderen beiden mit sich zu reißen. Mit anderen Worten: Man hat keine große Wahl außer beide Monster gleichzeitig für die selbe Extra-Deck-Beschwörung zu verwenden. Als alter Synchro-Fanboy mag ich außerdem Etude of the Branded, aka der permanente Dringender Empfang ganz gerne. Glühender Rotdrachen-Erzunterweltler König Elend hat ihr auch schon eine Freundschaftsanfrage geschickt. Und wo wir gerade bei Big Beefy Synchros sind: Superheavy Samurai Brave Masurawo ist ein generisches Stufe-12 mit 4000 DEF (als ATK benutzbar) und der Möglichkeit, unter den richtigen Umständen drei Karten zu ziehen.


Ganz nett sind außerdem noch Harvest Angel of Doom, ein Sucher für sympathische Interruptions wie Schwarzes Horn des Himmels und Horn des Himmels, sowie Icejade Ran Aegirine, die vor allem als solides Stufe-7-Ziel für Icejade Manifestation besticht.


Ältere Themendecks, die Support erhalten, sind weiterhin Constellars und Tellarknights, Solfachord, Beetrooper und Dual Avatar, wobei die zugehörigen Highlights in dieser Reihenfolge Tellarknight Lyran, GranSolfachord Coolia, Beetrooper Cruel Saturnas und Dual Avatar – Manifested A-Un sein dürften. Wirken jetzt auch alle nicht schlecht.

Und zu guter Letzt verleihe ich das Prädikat „witzigste Karte des Sets“ an Bunny Ear Enthusiast. Diese kann als Schnelleffekt einen Häschenohren-Zähler (ja, der heißt wirklich so) auf ein Monster legen, das seinen Effekt benutzen will. Außerdem kann sie ebenfalls als Schnelleffekt sich selbst und ein Monster mit Häschenohren-Zähler zeitweilig aus dem Spiel entfernen. Im Grunde ist sie also ein modernerer, noch nervigerer Neo-Weltraum Grand Mole. Außerdem finde ich die Vorstellung einfach super lustig, dem gegnerischen Kashitra Arise-Heart oder so mal eben Häschenohren aufzusetzen.



Competitive Mentions (feat. Deckcreator16):

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Hi Leute, ein Anhängsel von mir (deckcreator16). Denn anders als gewohnt hatte mich Leseleff gebeten, ob ich nicht den Competitive Mentions Part übernehmen könnte, da er hier nur sehr wenig im Bilde ist. Ich kann euch zwar nicht seinen klasse Humor rüberbringen, aber nochmal erneut auf bestimmte Karten hinweisen, die es aus competitiven Gesichtspunkten zu beobachten gilt:

Den Anfang machen hierbei die drei wohl stärksten Synchromonster des Sets, Chaos Angel, Bystial Dis Pater und Despian Luluwalilith. Dabei zeichnet sich das erste besonders dadurch aus, dass man es nicht nur in Synchro-Decks verwenden kann, sondern auch in Decks wie beispielsweise Labrynth, welche zwar auf die Summe von zehn mit Licht- und Finsternis-Monstern kommen, aber nie den nötigen Tuner griffbereit haben. Laut den Kommentaren vereinzelter OCGler dient er dabei als leicht beschwörbares, universelles Removal-Monster mit extremen Upside-Effekten. Der Falsche Geistliche (Dis-Pater) ist hingegen eine Kombination aus Recycler ala Flucht aus der finsteren Dimension in Besser (Extra-Deck-Toolbox-Monster statt spezifische permanente Fallenkarte) und komplexes Removal oder Negater. Und die Beschränkung auf einen Drachen-Nicht-Empfänger ist keine nennenswerte Einschränkung wenn fast jede existente gute Karte ein Drache ist. Und im Worst case finden wir immer ein passendes Synchro-Monster was man weiterverwursten möchte. Die letzte Karte, unsere reinkarnierte Iris ist zwar auf dem ersten Blick dank ihrer spezifischen Beschwörungsbedingungen komplexer, doch ist diese leicht mit Granguignol the Dusk Dragon aus dem letzten Set zu umgehen. Was besonders lustig ist, denn ihr letzter Effekt geht in die gleiche Kerbe: liegt sie im Friedhof, können wir in der End Phase auch noch Licht-Hexer-Monster mit weiteren Auswahl-Einschränkungen aus der Hand oder dem Deck spezialbeschwören. Dabei kann Luluwalilith genauso wie Granguignol the Dusk Dragon ihre Friedhofseffekte aktivieren, sollten sie "zufällig" gezielt vom Extra Deck zum Friedhof verfrachtet worden sein. Der abrundende übrige Effekt ist ab hier dann auch nur noch ein Bonus den man in einem von drei Matches auch noch mitnimmt, indem man eine Karte annulliert und auch noch einen ATK-Push erhält.


Die Neuzugänge an Meta Decks werden hier durch den neuen Superschwerer Samurai-Support in Form von Superheavy Samurai Prodigy Wakaushi repräsentiert als auch die beiden neuen Purrely Karten Purrelyly und Purrely Sleepy Memory. Ersteres führt dabei zu einer generischen Engine die übermäßig viele Monster beschwört um massenhaft generische Extra-Deck-Monster aufs Feld zu klatschen und so die fast schon ausgestorben gedachten "N+ Negate Boards" wieder aufleben zu lassen. Den riesigen Paragrafen wie sie das machen, erspare ich euch an dieser Stelle mal (ihr findet es eh in jedem dritten Youtube-Video), zusammengefasst benötigt man aber nur Wakaushi und seinen Pendel-Skalen-Effekt sowie einige weitere Monster der Engine dafür. Purrely kann durch den neuen Support aber auch endlich mal seine Zähne zeigen. Dabei beschränkt es sich zwar auf ein einzelnes Bossmonster, doch bietet es dafür einen defensiveren Spielstil wo man über Kartenvorteil durch beispielsweise Purrely Sleepy Memory in Handtraps und ähnliche Interruptions ziehen will, während man jeden Zug wieder versucht nicht OTKt zu werden um langsam die Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Und auch wenn Purrely Sleepy Memory häufiger erwähnt wird, ist der Matchmaker viel eher Purrelyly, welcher die nötige Konstanz und Sicherheit bietet, um seine Karten zu bekommen und Extradeck-Monster zu beschwören.


Ansonsten will ich noch zwei weitere Karten kurz erwähnen, um dessen Stand es noch etwas schleierhaft steht. So ist Vicious Astraloud grundsätzlich eine der verrücktesten Karten, die ich je gesehen habe, da es noch nie eine so "Free" Fusion Summon ever gab, und harmoniert unendlich mit dem immer stärker werdenden Visas Starfrost-Engine. Doch auch mit dem jüngsten (OCG-)Support steht der ganze Kram immer noch "kurz davor endlich relevant zu werden" schafft es bisher aber immer noch nicht. Eine ähnliche Karte, die noch ein wenig in den Sternen steht ist die World Premiere Karte Golden Cloud Beast - Malong. Da es sich hier um eine TCG-exklusive Karte handelt gibt es noch keine Erfahrungsberichte aus Übersee, doch die kombination aus Synchro-Empfänger und Removal (und dem Typ Drache!!! ) geben ihm eine gute Chance in Zukunft irgendwo mal verwendet zu werden.


Abschließend möchte ich noch zwei Karten erneut anheben, auch wenn sie bereits in der regulären Top 10 einen Platz erhalten haben, dass ihr diese Karten im Auge behalten MÜSST: Sakitama" ist wie angesprochen der perfekte Dynatherium und Geschwindigkeitsroid Taketomborg in einem, was ihn gerade für das Mathmech-Deck unendlich wertvoll macht. Und Mathmech alleine steht schon immer mehr davor, endlich ein vollwertiges Tier 1 Deck zu werden (und nicht nur irgendwo zwischen Tier 1,5 und Tier 2 herumzudümpeln). Dass das Ding auch noch ein ideales Miniaturwelt-Target ist, macht es (meiner Ansicht nach) noch viel gewisser und triggert meine Mathmech-Phobie. und auch the Dragon Guarding the Hundred Apples" müsst ihr unter Beobachtung halten oder euch Zeitnah heranholen. Wir alle sollten seit Kristron Halqifibrax wie gefährlich Token Generator sein können, und dieser ist dabei nicht nur Drache und Licht, sondern harmoniert auch mit anderen Token-Generatoren wie beispielsweise Schwertseele-Decks.


Damit will ich mich aber von meinem (viel zu langen) Abschnitt verabschieden und zurück an Leseleff geben.



Schlusswort:


Keine Sorge, Deckcreator16, viel zu sagen hat der nicht mehr. Vielen Dank für deinen Beitrag! Und natürlich auch euch vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen. Was sind eure Highlights aus Cyberstorm Access? Wenn selbst Superschwere Samurais es schaffen, mit neuem Support zur Top-Bedrohung zu werden, welchem Deck gönnt ihr es als nächstes? Und, was viel wichtiger ist: Was glaubt sind die besten Picks, um Time-Tearing Morganite zu spielen? Lasst es mich im Diskussionsthread wissen!


- Leseleff -