Abseits des Mainstreams: Aus dem Hinterhalt ins Metagame!

Und schon wieder ist es Donnerstag und somit erscheint heute schon wieder eine Ausgabe von Abseits des Mainstreams!

Heute geht es um eine Monsterkarte, die nach ihrem Erscheinen in Cyberdark Impact anfangs eher weniger Beachtung erhielt. Erst durch das Structure Deck Nummer 10 und den mit ihm erschienenen Gadgets sah man ihn häufiger in Turnierdecks, meistens eben in einem Deck um die kleinen Maschinen, und mit der Zeit auch in vielen anderen Decks. Momentan kann man sagen, dass er es in viele „Meta-Decks“ geschafft hat und recht häufig gespielt wird. Ansonsten möchte ich euch die Karte erstmal vorstellen. Ich sage nur, Snipe Hunter!



Der Snipe Hunter


Zunächst einmal zur Karte an sich! Der Snipe Hunter (zu Deutsch: Jäger im Hinterhalt) ist ein Level 4-Monster vom Typ Unterweltler mit dem dazu passenden Attribut FINSTERNIS. 1500 Angriffspunkte sind nicht die Welt, aber optimal, um durch Mystische Tomate oder Sangan gesucht zu werden, damit man ihn im passenden Moment parat hat. 600 DEF-Punkte sind natürlich nicht der Rede wert, aber es spielt momentan eine eher kleinere Rolle, vor allem weil der Jäger hauptsächlich offensiv gebraucht wird. Dies ermöglicht ihm sein Effekt. Mit diesem ist er in der Lage, jede Karte auf dem Spielfeld zu zerstören. Dies ist ein sehr seltener und richtig eingesetzt auch mächtiger Effekt. Natürlich gibt es aber wie auch bei Rückstoß-Drache oder anderen „Alles-Zerstörern“ einen (oder auch mehrere) Haken an der Sache. Der Erste ist, dass man für Snipe Hunter’s Effekt eine Handkarte abwerfen muss. „Nun gut, dann macht er halt Kartenausgleich…“, könnte man sich jetzt denken. Das wäre in der Tat schön, denn wer würde nicht eine tote Handkarte gegen die womöglich absolute Schlüssel- oder Überkarte des Gegners zu zerstören? Richtig Sherlock Holmes, keiner! Deshalb musste der Jäger auch noch einen um einiges schlimmeren Haken auf sich nehmen, einen Würfelwurf!


Würfeln ist eine Glückssache und somit wohl nicht jedermanns Sache (zum Beispiel wenn man ein „Never-Lucker“ wie ich ist…), denn wenn man beim zum Effekt-gehörenden Wurf eine 1 oder 6 würfelt (übrigens würfele ich immer nur bei eben diesem Effekt eine 6, ansonsten komme ich für gewöhnlich nicht über 4…), passiert rein gar nichts mehr. Man hat eine Handkarte verschwendet und gerät demnach in Kartennachteil. Auf der anderen Seite ist die Chance, dass der Effekt durchkommt (bei 2/3/4/5), relativ hoch, nämlich bei 2/3 oder 66,66%, womit stochastisch gesehen „nur“ jeder dritte Wurf daneben geht.


Insgesamt muss man sagen, dass der Effekt des Hunters schon einiges an Potenzial hat. Es gibt nicht viele Monster seiner Größenordnung mit einem solchen Effekt und gerade im richtigen Deck (mit massig Handkarten oder etwas erhöhtem Deathdraw-Potenzial) kann er Gold wert sein. Gerade als Finisher oder als Absicherung für einen finalen Schlag lässt er sich sehr gut einsetzen, denn es interessiert niemanden, ob man letztendlich mit einer oder mit sechs Handkarten gewinnt…


Snipe Hunter ist also alles in allem betrachtet eine Karte, die man eher nicht für die Verteidigung gebrauchen sollte. Sein Spektrum beschränkt sich auch die Offensive, wo er dank seines Effektes den Weg frei machen kann und auch selbst mit 1500 ATK-Punkten nicht schlecht bestückt ist und über Sucher, Flipper und viele „Meta-Karten“ rüberkommt. Er allein kann schon sehr viel Druck erzeugen, es könnte sich in vielen Decks lohnen, ihn 1x „rand0m“ zu spielen (obwohl er in einige Decks auch noch besser reinpasst und man ihn so ruhig 2-3x spielen kann). Vernachlässigen darf man allerdings nicht seinen Effekt, der auch dem kontrollierenden Spieler schon böse Überraschungen bereiten konnte. Trotzdem lässt er sich momentan in sehr vielen Decks gut spielen und ist auf jeden Fall mal einen Test wert!



Strategien mit dem Jäger


Ich weiß nicht, ob es möglich ist, ein „Jäger-Themendeck“ (mit Jäger im Hinterhalt, Mechanischer Jäger usw.) aufzustellen, also lassen wir das besser. Nachdem wir eben aber schon einiges über die Spielbarkeit des „Snipers“ erfahren haben, wollen wir nun mal auf die Strategien mit ihm bzw. auf Decks, in denen er gespielt wird, eingehen!


Gadget-Control

Das Gadget-Control ist zweifellos das Deck, durch das der Jäger an Bedeutung und Aufmerksamkeit gewann. Es gibt kaum ein Deck, in dem er besser in Szene gesetzt werden kann, denn Gadgets sorgen bekanntermaßen für viele Handkarten (bzw. für Handkartenvorteil) und kombinieren so nahezu perfekt mit dem Snipe Hunter. So ist es auch nicht verwunderlich, dass er sich in Decks um die kleinen Maschinen häufig gleich in Form von drei Exemplaren wieder findet. Mir persönlich reicht eine zweifache Ausführung, es gibt auch Gadget-Decks ohne ihn, aber in der Regel wird er schon sehr häufig gespielt. Sogar gegen in einigen Fällen noch mächtigere Effekte wie die von Blitzeinschlag, Göttlicher Zorn oder Raigeki-Brecher weiß er sich zu behaupten und die Mehrzahl der Spieler verzichtet im Moment lieber auf eine der gerade genannten Karten als auf einen Jäger.


D-Hero-Control

Das momentan für Aufsehen erregende Deck der Schicksalshelden (in Fachkreisen nur „Gulasch-Deck“ genannt) heißt den Snipe Hunter ebenfalls herzlich willkommen. Dieser nimmt diese Einladung dankend an, denn auch in diesem Deck ist fast immer ein Platz für ihn reserviert. Hier hat der Jäger den Vorteil, durch Mystische Tomate suchbar zu sein. Durch ihn hat man mit der Tomate die Möglichkeit, noch flexibler zu entscheiden um auf bestimmte Situationen reagieren zu können. Aufgrund des Speeds und der ständig nachkommenden Handkarten sollte es auch hier kein Problem sein, den Effekt des Hunters durchzubringen, wobei zu viele seiner Art hier doch wohl eher schädlich wären.


Burner

Und ewig grüßt das Murmeltier… selbst im Burner weiß sich Snipe Hunter inzwischen zu behaupten. Wieso auch nicht, schließlich ist er eine neue Allzweckwaffe sowohl für aber auch gegen Burner-Decks. Wir sehen das ganze jetzt aber aus Sicht des Burner-Spielers, der sich bestimmt freut, dass er neuerdings mit seinem aggressiven Burner noch aggressiver spielen kann und nebenbei nach dem Boarden auch noch etwas hat, um Des Wombat, Jinzo und Königlicher Erlass beizukommen. Und wenn er dann auch noch die inzwischen bekannten Mystischen Tomaten (was bei Stealth Bird und Spirit Reaper nicht unwahrscheinlich ist) und Morphing Jar (wie fast überall) spielt, lohnt sich der Einsatz aus dem Hinterhalt auch hier.


Das Side Deck

Zu guter Letzt stellen wir fest, dass sich unser Finsternis-Monster auch unter den potenziellen Side Deck-Karten eingenistet hat. Viele Spieler mit den unterschiedlichsten Decks setzen momentan auf die Vielseitigkeit des Jägers gegen alles Mögliche, von Burner über Crystal Beasts bis zu Decks, die auf permanente Zauber-/Fallenkarten bauen.

Hier unterstreicht der Sniper wieder seine „Qualitäten gegen alles“, die ihm eben auch in den meisten Main Decks einen Platz verschaffen konnten.


Natürlich könnte man jetzt noch andere Decks und noch wieder andere Strategien aufgreifen, aber wir belassen es mal bei den oben stehenden und gehen mal auf den Deckbau ein. Selbstverständlich ist Snipe Hunter inbegriffen!



Snipe Hunter feat. Deckbau


Wir bzw. eher ich wollen/will ein Deck mit dem Snipe Hunter aber nicht ausschließlich um ihn bauen. Für ein eigenes Deck ist er selbsterklärend zu luck-abhängig, aber mein Ziel ist es, ihn in ein gutes Deck einzubauen, wo er seine Stärken ausspielen kann.


Wir starten mir dem Mittelpunkt des Artikels, also dem Jäger. Eine zweifache Ausführung sollte reichen, da wir ihn dann nicht total unnötig nachziehen, er aber trotzdem passend zur Stelle sein sollte. Ansonsten spielen natürlich auch weitere eben genannte Gründe eine Rolle (Luck-Abhängigkeit, etc.). Passend zum Jäger bieten sich dann auch natürlich wieder Mystische Tomaten an, die man ruhigen Gewissens 3x spielen kann. Um dann weitere Ziele für die Tomate zu haben, sollte man des weiteren natürlich auf Sangan und Spirit Reaper setzen, die ja immer noch in sehr vielen Decks gesetzt sind.

Um den Snipe Hunter richtig in Szene setzen zu können, benötigen wir noch mehr Handkarten-Nachschub. Sehr vielseitig einsetzbar ist hier sowohl Thunder Dragon, der somit auch dreifach den Weg ins Deck findet, als auch erneut Verwandlungskrug, der momentan sowieso fast überall gespielt wird und in diesem Deck ebenfalls eine wichtige Aufgabe übernimmt. Vor allem Donnerdrache bietet in einigen Fällen sogar Kartenvorteil. Man wirft einen Drachen ab, um zwei auf die Hand zu bekommen. Wenn man nun beide für den Effekt des Jägers abwirft und auch trifft, hat man mit einer Handkarte gleich zwei Feldkarten des Gegners zerstört und nebenbei noch den Friedhof gefüllt und das Deck ausgedünnt, ein mächtiger und nicht zu unterschätzender Vorteil.

Für weiteren Speed sorgt Dekoichi, die Kampfdampflok, der zur Not auch durch die Tomate gesucht werden kann.

Da wir inzwischen sehr viele Finsternis-Monster spielen, bietet es sich sehr gut an, den Strike Ninja zu spielen, aber da auch einige Nicht-Finsternis-Monster dabei sind, belassen wir es bei einer zweifachen Ausführung des Shift-Monsters. Und wo der Ninja ist, da ist auch das Spähflugzeug nicht weit. Logisch, denn D. D. Scout Plane (vielleicht noch bekannt von der letzten Woche) harmoniert überaus gut mit dem Schlag-Ninja, weshalb auch die andere Dimension 2x vertreten ist.

Weiterhin benötigt so gut wie jedes Deck Tributmonster und auch hier sollen diese nicht fehlen. Da wir vornehm Monster des finsteren Attributs suchen, sollte Jinzo einen festen Platz in unserem Deck haben. Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt vertritt eben diese und könnte gegen die momentan stark ausgeprägte Handkontrolle helfen. Zu guter Letzt können wir in diesem Deck auch ganz beruhigt auf Dunkler Magier des Chaos zurückgreifen, da wir ihn ja auch einfach mit Snipe Hunter abwerfen und dann auf verschiedene Arten rebornen können.

Die letzten Slots bei den Monstern nehmen dann noch 3 Cyber Drachen und ein Baumfrosch ein, da sie auch in diesem Deck ihren Teil zum Sieg beitragen können.


So sieht die Monsterverteilung in unserem Deck nun aus:

Monster (24):

3 x Thunder Dragon

3 x Mystic Tomato

3 x Cyber Dragon

2 x Snipe Hunter

2 x D. D. Scout Plane

2 x Dekoichi the Battlechanted Locomotive

2 x Strike Ninja

1 x Sangan

1 x Spirit Reaper

1 x Treeborn Frog

1 x Morphing Jar

1 x Dark Magician of Chaos

1 x Jinzo

1 x Goldd, Wu-Lord of Dark World


Kommen wir nun zu den Zauber- und Fallenkarten.

Als Zauber-/Fallen-Removal sind wie (fast) immer Schwerer Sturm und Mystischer Raum-Taifun dabei, Schnappstahl sollte ebenfalls gesetzt sein. Da Handkontrolle zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist auch Beschlagnahme eine gute Wahl und aufgrund vom momentan vielgespielten Jinzo und allgemein dem Deckaufbau dieses Decks der Bodenklappfalle vorzuziehen. Auch Sündenbock spiele ich persönlich immer gerne, da man jeden Unfug mit den schönen kleinen Schäfchen anfangen kann (zudem bieten sie auch meist für ein paar Runden Schutz). Mit eben diesen Token kombiniert auch Kreaturentausch mehr als gut und findet nicht zuletzt dank D. D. Scout Plane und Mystische Tomate 1x den Weg ins Deck.

Trotz des Ninjas sollte man auch zumindest auf Voreiliges Begräbnis nicht verzichten, da erstens nicht alle Monster geshiftet werden können (z.B. Cyber Drache) und zweitens man so noch mal an Dunkler Magier des Chaos oder Jinzo kommen kann. Aufgrund der zum Teil gerade genannten Tributmonster sollte man zudem ein Exemplar der sehr flexiblen Gehirnkontrolle spielen.

Jetzt haben wir noch nicht sooo viele Zauberkarten und da wir auch nicht großartig viele Monster mit hoher ATK spielen, sollte Smashing Ground im Deck inbegriffen sein (vor allem weil die Hauptmonster Snipe Hunter und Strike Ninja sind)!


Zauberkarten (10):

1 x Mystical Space Typhoon

1 x Heavy Storm

1 x Snatch Steal

1 x Premature Burial

2 x Smashing Ground

1 x Confiscation

1 x Creature Swap

1 x Brain Control

1 x Scapegoat


Bei den Fallenkarten haben wir jetzt nur noch wenige Slots (6-8) zur Verfügung. Dass Spiegelkraft und Reißender Tribut dabei sind, steht wohl außer Frage. Wegen den momentan recht häufig gespielten Cyber Phönixen und Maschinen-Decks entscheiden wir uns zusätzlich lieber für Weitflächige Ruine (bzw. Umfassende Verwüstung) als für Sakuretsu-Rüstung, am besten gleich 2x.

Durch das regelmäßige Shiften mit dem Schlag-Ninja ergibt sich auch die Möglichkeit, Rückkehr aus der anderen Dimension zu spielen. Dank unseres Lieblings-Jägers können wir die Rückkehr bequem zweimal spielen, um zur Not mal eine abzuwerfen. Dass man dann auf Ring der Zerstörung verzichtet, sollte logisch sein.

Zu guter Letzt habe ich mich noch für eine selten gespielte, aber richtig eingesetzt sehr starke Karte entschieden. Die Auswanderungsprophezeiung ist trotz ihres seltenen Auftritts fast jedem Spieler bekannt und dem Jäger im Hinterhalt zuliebe, spiele ich sie hier 2x. Klar macht sie erstmal Nachteil und das Deck größer, aber sie birgt doch großes Potenzial. In diesem Deck hat man durch das Fehlen von Topf der Trägheit keine Möglichkeit mehr, Karten wieder ins Deck zu mischen. Mit der Prophezeiung kann man dagegen alle Karten aus beiden Friedhöfen in eben jenes bringen. So kann man z.B. wieder eine Rückkehr aus der anderen Dimension ins Deck mischen, wenn man eine benötigt, oder, was noch viel wichtiger ist, den Donnerdrachen, um wieder den Snipe Hunter richtig in Szene setzen zu können. So kann Die Auswanderungsprophezeiung sehr flexibel agieren und nicht zuletzt auch den Gegner ausbremsen, indem man auf einen Topf der Trägheit, eine Überlastfusion oder ein Voreiliges Begräbnis des Gegners reagiert.


Fallen (8):

1 x Mirror Force

1 x Torrential Tribute

2 x Return from the Different Dimension

2 x Widespread Ruin

2 x The Transmigration Prophecy


Deckliste im Deckeditor


Das Deck steht, wie sieht es mit dem Side Deck aus?



Das Side-Deck


2 x Mobius the Frost Monarch

1 x Snipe Hunter

1 x Goldd, Wu-Lord of Dark World

1 x Twister

3 x Royal Decree

2 x Trap Dustshoot

2 x Waboku

2 x Cursed Seal of the Forbidden Spell

1 x Mind Crush


Ein typisches Anti-Side Deck, was auch sonst? Die einzelnen Karten, nur kurz erläutert:

  • Möbius, der Frostmonarch ist immer noch eine der besten Mittel, um den gegnerischen Zauber-/Fallenkarten beizukommen.
  • Snipe Hunter ist, wie vorhin erwähnt, dank seiner Vielseitigkeit gegen alles im Side Deck (zumal das Main Deck zum Teil auf ihn abgestimmt ist).
  • Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt kann ggf. seinen Bruder aus dem Main Deck unterstützen und bei den momentan vielgespielten Morphing Jars, sollte er auch ab und zu mal zu seinem zweiten Effekt kommen.
  • Twister ist auch ein normales ZF-Removal, unterstützt Möbius.
  • Königlicher Erlass ist weiterhin die Anti-Burner-Karte Nummer 1.
  • Trap Dustshoot findet im Moment immer mehr seinen Weg in die meisten Decks, klar, hilft er doch gegen die meisten Strategien zu arbeiten und die Handkontrolle zu bewahren.
  • Waboku, ohne viele Worte, ist gegen OTKs im Side Deck.
  • Verfluchtes Siegel des Verbotenen Zaubers soll gerade Demise ausbremsen.
  • Mind Crush hilft ebenfalls beim Erlangen der Handkontrolle, und auch gegen das Demise-OTK.



So, ich hoffe, euch hat in dieser Woche das Lesen des Artikels Spaß gemacht, ich hoffe, dass ich eure Anregungen zum Teil gut befolgt habe und ihr ein ausreichendes Feedback im Diskussionsthread hinterlasst. Zu guter Letzt…



Thread der Woche <


Fünf Jahre eTCG.de, was für eine lange Zeit. Über die Vergangenheit kann ich euch ehrlich gesagt nicht so viel erzählen, denn ich bin „erst“ seit gut 15 Monaten dabei. Im Happy Birthday eTCG.de-Thread könnt ihr nun noch einmal einiges über die Veränderungen des letzten Jahres in Erfahrung bringen, ansonsten könnt ihr ihn ja wie schon x User vor euch mit Glückwünschen und anderen Dingen zuspammen.

Ich mach das nun auch noch einmal und zwar im Harti-Style:


Harti (09.08.2007 13:14):

Alles Gute und so


Man beachte das „und so“, der Mann scheint sehr interessiert und aufmerksam bei seinen Geburtstags-Grüßen (in diesem Fall an mich) zu sein…

Um noch mal auf den Thread zurück zu kommen: in meinen Augen verdient „Thread der Woche“!



Teamliga-News



Während der Anmelde-Zeit (noch ca. 2 Wochen) gibt es jetzt nicht sooo viel über die Teamliga zu berichten (im Grunde gar nichts), da muss ich ja anscheinend bei Harti rächen (siehe Thread der Woche), um etwas Leben (zumindest intern) reinzubekommen. Somit ist die folgende Nachricht an Harti:

Tut mir Leid dir das sagen zu müssen, aber DFJ wird voraussichtlich doch für Team Absolution an den Start gehen. Den Rest können wir intern klären…


Auf das Harti trotz dieser Schreckensnachricht gut schlafen wird (wovon ich ausgehe, da es immer noch Typen aus irgendwelchen komischen Bundesländer wie Rheinland-Pfalz, Bayern und Mecklenburg-Vorpommern gibt, die Ferien haben, schlimm oder?)…


Bis zur nächsten Woche,

Toby