Das Recruiter - eine Deck-Analyse

Nachdem ich in der letzten Woche ein eher schwieriges Thema behandelt hatte, will ich heute, nach einiger Zeit, mal wieder ein Deck betrachten. Und wie es die Überschrift schon verraten hat, behandele ich heute ein typisches Recruiter!



Das Recruiter


Wie bei fast jeder Deckart stellt sich für gewöhnlich zuerst die Frage, was für eine die Vorgestellte ist und welche Besonderheiten sie vorzuweisen hat. Und wer auch "Die Macht der Sucher - Teil X" gelesen hat, dem dürfte auch der Begriff "Recruiter" bekannt vorkommen, da er auch schon in eben diesen Artikeln erwähnt wurde. Jetzt könnte man sich auch noch fragen, ob das Ganze jetzt als neuer Part der Macht der Sucher oder als gewöhnliche Deck-Analyse laufen soll. Ich habe mich, wie man unschwer an der Überschrift erkennen kann, für die zweite Möglichkeit entschieden, denn das Deck steht heute klar im Mittelpunkt, wobei ich davon ausgehe, im Dezember durchaus einen weiteren Artikel über die Suchmaschinen zu schreiben (denn Mystische Tomate, Elemental Hero Stratos & co. >>>>> Google). Bevor ich jetzt aber komplett vom Thema abschweife, komme ich lieber direkt zum Thema!


Der Name "Recruiter" allein sagt schon viel über das Deck(-thema) aus. Das englische Verb "to recruit" lässt sich nämlich als "rekrutieren" oder "einstellen" übersetzen. Wenn man das auf Yu-Gi-Oh! überträgt, könnte man daraus deuten, dass sich das Deck darauf konzentriert, immer wieder neue Monster zu rekrutieren bzw. hervorzubringen, um mal ein geläufigeres Wort zu verwenden. Wer auf diesen Gedanken gekommen ist, liegt völlig richtig und auch die Frage, wie man das Rekrutieren anstellt, ist dann wohl eher nicht so schwer zu beantworten bzw. wurde das eben schon indirekt getan: über die Sucher.


Nun kann man eigentlich das Wissen über die Sucher verwenden, um einige Klarheiten und den Grundaufbau zu schaffen. Hauptsächlich werden natürlich die Recruiter selbst mit ihren Zielen gespielt, die nicht zu knapp vertreten sein dürfen. Es liegt in der Natur von Recruitern, offensiv zu spielen, woraufhin man sein Deck dann auch auslegen sollte. Die meisten Slots nehmen für gewöhnlich Beatsticks und Removals (sowohl gegen Monster-, als auch gegen Zauber/Fallen) ein.

Das Ziel des Deck ist es nämlich, sehr früh durch permanentes Angreifen den Gegner unter Druck zu setzen, um ihn gar nicht erst ins Spiel kommen zu lassen. Durch viele Beschwörungen, die gerade von den Suchern ausgehen, und entsprechenden Monster-Removals, ist es möglich, die Feldkontrolle unter Einfluss des pluuuus-Faktors aufrecht zu erhalten. Wenn der Weg dann dank Staubtornado, Truppen im Exil u.a. frei ist, erledigen Beatsticks wie Injektionsfee Lily den Rest.


Dies soll nun aber als erster Blick schon genügen, denn sonst könnte ich mir die Analyse auch sparen...



Die Analyse


Für die nun folgende Analyse stellte mir Steve 'X-Bahamut' Haberlandt freundlicherweise sein Deck zur Verfügung. Ein entsprechender Thread im Forum befindet sich hier. Wie man dort auch sieht, war Steve mit dem Deck bisher schon einigermaßen erfolgreich. Kommen wir nun aber erst einmal zum Deck selber!


Monster:


3 x Giant Rat

3 x Exiled Force

3 x Injection Fairy Lily

3 x Mystic Tomato

3 x Cyber Dragon

1 x Neo-Spacian Grand Mole

1 x Sangan

1 x Spirit Reaper

1 x Don Zaloog

1 x Newdoria

1 x Breaker the Magical Warrior

1 x D. D. Warrior Lady


Zauber:


2 x Nobleman of Crossout

2 x Creature Swap

1 x Heavy Storm

1 x Mystical Space Typhoon

1 x Premature Burial

1 x Smashing Ground

1 x Fissure

1 x Reinforcement of the Army


Fallen:


3 x Dust Tornado

3 x Bottomless Trap Hole

1 x Mirror Force

1 x Torrential Tribute



Nun gut, wo soll ich anfangen?

Ich denke, dass sofort auffällt, wie sich die Deckzusammensetzung von vielen anderen häufiger gespielten Decks unterscheidet. Natürlich sind "alltägliche" Karten wie Spiegelkraft, Sangan und Schwerer Sturm vorhanden, aber einem gemäßigtem Control- oder Speed-Build ähnelt das Deck in keinster Weise. Dies ist eigentlich aber auch so gewollt, denn wie schon erwähnt setzt das Deck ja in Sachen Sieg-Möglichkeiten ganz anders an.


Schon bei den Monstern (um mal klassisch zu beginnen) zeigen sich die typischen Konturen. Um wirklich Druck zu erzeugen und die Flexibilität zu wahren, werden mit der Mystischen Tomate und der Riesenratte gleich zwei der Element-Sucher gespielt, beide natürlich in dreifacher Ausführung. Auch kein Zufall ist es, dass gerade diesen zwei Monstern das größte und beste Suchspektrum attestiert wurde. Und der Blick auf die restlichen Monster bestätigt beides, sowohl die Flexibilität, als auch die Schlagkraft.

Wie schon gesagt, dienen Riesenratte und Mystische Tomate als Druckmittel und Sicherheit, die Feldkontrolle zu wahren. Dies geschieht, wie bekannt, nach der Zerstörung der Sucher, die so einen Artgenossen aus dem Deck aufs Feld bringen dürfen. Aus diesem Grund werden auch bis auf Spiegelkraft keine Karten gespielt, die Angriffe aufhalten, sondern die Monster einfach nur vom Feld nehmen, (fast) ohne besonderen Aktivierungszeitpunkt.

Wenn man nun die Ziele selbst einmal betrachtet, fällt erneut wieder die offensive Ausrichtung ins Auge. So hat man nach dem Tod der Ratte die Möglichkeit, zwischen dem Beatstick des Decks schlechthin, der Injektionsfee Lily, den "wir-zerstören-alles"-Truppen im Exil und dem ewig nervenden Neo-Weltraum Grand Mole, der schnell zum Gamebreaker werden kann, zu wählen. Gerade der Grand Mole kann, wenn er denn durchkommt, in Kombination mit anderen Monstern schnell das Ende des Gegners bedeuten, falls dieser keine Chance mehr hat, Monster lange genug draußen zu behalten und sich so z.B. die Tributmonster auf der Hand stauen...


Ähnlich sieht das ganze beim Gemüse aus, wobei man sich hier eher dafür entschieden hat, die Erde-Engine etwas zu unterstützen, anstatt ein zweites, komplett eigenes Spektrum zu konstruieren. Newdoria ist für dieses Deck auch nahezu optimal, da sie sich, im Gegensatz zu den Truppen, auch für den Kampf gut eignet und das Feld nur unter schlechten und raren Umständen in Kartennachteil verlässt. Über Sangan brauch man kaum reden, der Gegner wird es unter allen erdenklichen Möglichkeiten vermeiden, an ihm ein Monster-Removal zu verschwenden (zumindest bis der Dark Monarch hier erscheint...). Don Zaloog passt, im Gegensatz zu alle bisher vorgestellten Monstern, eigentlich eher nicht so ins Thema, aber warum nicht noch etwas mehr pluuuus machen, wenn der Gegner sowieso keine Optionen mehr auf dem Feld hat? Die 1400 ATK-Punkte sprechen auch noch für den Don, der so immernoch ordentliche Werte hat, aber über die Tomate und der in diesem Deck allgemein sehr flexiblen Verstärkung für die Armee suchbar bleibt. Gerade in Kombination mit der Tomate stehen die Chancen gut, dass er mindestens 1-2x durchkommt. Auch die vielen Removals sprechen klar für den Don, wodurch er letztendlich doch nicht so unüberlegt und "rand0m" erscheint. Auch der Geister-Sensenmann kann Handkarten stehlen, ist aber eher aufgrund seiner Flexibilität, was sowohl den offensiven, als auch den defensiven Einsatz betrifft, im Deck.


Man sollte in dem ganzen Zusammenhang auch noch erwähnen, dass von den 22 Monstern des Decks ganze 18 aus dem Deck suchbar sind, da man die D.D. Kriegerin, die speziell gegen stärkere Monster, den Baumfrosch und andere Friedhofsabhängige (Zombies, D-Heroes etc.) gold wert sein kann, auch über das Reinforcement suchen kann.

Übrig bleiben nur noch die drei Cyber Drachen und Brecher, Magischer Krieger, die man wohl auch in die Kategorien der Beatsticks und Staples einordnen sollte. Dass sie ebenfalls mehr als gut in dieses Deckthema passen, ist kaum noch erwähnenswert!


Man erkennt schon: die Monster bieten einiges an Schlagfertikgkeit und Flexibilität, aber ohne entsprechende Zauber- und Fallenkarten geht rein gar nichts!


Diese sind allerdings in der Quantität recht knapp bemessen. Man muss sich ja dann doch irgendwo auf das Wichtigste beschränken, da gerade solche Decks Karten brauchen, die immer einsetzbar sind, ihr wisst schon, das schnelle Zuschlagen und so... Und es ist wirklich so, dass fast alle Zauber und Fallen des Decks als Monster- oder Zauber-/Fallen-Removal agieren und so in fast allen Situationen hilfreich und ausspielbar sind. So wird neben Aufschlagen auch Spalt gespielt. Aber warum wird er dem Blitzeinschlag vorgezogen? Die Gründe liegen auf der Hand. Man wird selbst meist nicht viele Handkarten über behalten, da ja, wie schon gesagt, fast alles sofort gespielt werden kann oder noch gebraucht wird. Auch sollte, zumindest wenn alles nach Plan läuft, der Gegner kaum Monster auf seiner Spielfeldseite haben, wodurch der Vortex selten Kartenvorteil herausholen dürfte. Fast von selbst erklärt sich auch schon das "indirekte Monster-Removal" Kreaturentausch. Dieser lässt sich in einem Deck um so viele Sucher ganz besonders gut spielen, gerade bei der sehr offensiven Auslegung. Er fungiert ja quasi schon als Game-Breaker, wenn man nach dem Säubern des Spielfelds von gegnerischen Fallen dank seiner Hilfe über eine eigene Ratte läuft und danach eine Lily für 3400 Punkte Schaden herausholt. Auch ist der vorhin erwähnte Don Zaloog eine tolle Karte in Kombination mit dem Kreaturentausch, da der Don, durch eine Tomate gesucht, in vielen Fällen zu seinem Effekt kommen wird.


Das Problem des Decks könnte es werden, dass es für den Gegner zu viele Möglichkeiten gibt, die eigenen Monster ohne Aktivierung ihrer Effekte auszuschalten. Damit diese Quote stark verringert wird, was die Zerstörung durch gegnerische (Zauber-/)Fallenkarten betrifft, befindet sich gleich die höchstmögliche Anzahl an Staubtornados im Deck, die sowohl Mystischer Raum-Taifun, als auch Schwerer Sturm unterstützen soll und dem Königlicher Erlass aufgrund der momentanen Situation und der Halblimitierung der permanenten Falle bevorzugt wird.

Wie schon oben erwähnt, fällt ansonsten auf, dass es gegen den gegnerischen Angriff an sich kaum Waffen gibt. Es befinden sich allerdings gleich drei Versionen von Bodenlose Fallgrube im Deck, die nicht so situationsabhängig ist, wie z.B. Boden unter den Füßen wegziehen.

Auch noch erwähnenswert sind wohl die beiden Adligen der Auslöschung, die man zu Zweit auch nicht mehr oft antrifft, höchstens in einem 1:1-Verhältnis mit Schildstoß, der bekanntlich den Vorteil hat, nicht so situationsabhängig zu sein, andererseits das gewählte Monster nicht aus dem Spiel entfernen kann...


Was lässt sich noch sagen bzw. was fällt noch auf?

Einerseits ist mir sofort ins Auge gesprungen, dass bis auf Verstärkung für die Armee alle Zauber und Fallen in der höchstmöglichen Anzahl gespielt werden. Ähnliches trifft auch auf die Monster wie die Tech-Karten Newdoria und Don Zaloog zu, die nur 1x vertreten sind. Auch hier passt scheinbar wieder alles zusammen, da auch die RotA keine Karte ist, die für das Deck zu 100% wichtig ist. Nun kann man sich fragen, was all diese Maßnahmen wie das meistmögliche Spielen fast aller Karten bewirken sollen, schließlich vertrauen einige Spieler auf diese Methode beim Deckbau, siehe auch Adrian Madaj, der in fast allen seinen Decks das Meiste so oft wie möglich spielt. Ein Grund dafür ist sicher eine gewisse Konstanz und die Verlässlichkeit, an die benötigten Karten schnell heranzukommen, was dank der Deckausdünnung sowieso immer schon recht schnell passieren dürfte.

Auch scheint auf den ersten Blick der Topf der Trägheit zu fehlen, der ja aufgrund des schnell gefüllten Friedhofs gut zum Einsatz kommen könnte. Letztendlich scheint er sich aber als nicht so spielbar zu entpuppen, da das Spiel ja sowieso möglichst schnell beendet sein soll und der Topf da schnell eher zur nicht brauchbaren, toten Handkarte wird.


Letztendlich hat diese Deck-Analyse gezeigt, dass das vorgestellte Deck die typischen Recruiter-Merkmale beeinhaltet und sicher einige Chancen auf einem Turnier haben dürfte. Wie ich finde, eine gelungene und spielbare Alternative zu Zombies und D-Heroes!



Thread der Woche


Was schon wieder ein Monarch? Und nein, die Rede ist nicht von Gaius, dem im SD14 erscheinenden Monarch des Finsternis-Attributes. Nein, die Rede ist von "Light Emperor Kreis", der zweifellos aufgrund seines Namens und seiner Werte zu den Monarchen zählt. Kreis wird die Weekly Jump-Promo von Ende Dezember, lassen wir uns mal von seinem Effekt überraschen.

Und was ist nun der Thread der Woche? Der Infothread zu den japanischen Promokarten! Zugegeben, es wird nicht jeden sofort interessieren, was im OCG an neuen Karten released wird. Aber all diejenigen, die auch am OCG interessiert sind oder sich schon einmal ausmalen, was solche Karten an unserem Metagame ändern könnten, sind dort genau richtig!


Greetz,

Toby