Nachdem am letzten Wochenende wieder Hunderte von Sneak Previews hierzulande durchgeführt wurden und der Preis des "Finsteren Bewaffneten Drachen" schon astronomische Höhen erreicht hat (und da sag mir noch irgendwer, dass das nicht übertrieben ist...), will ich nun Artikel Nr.2 zu "Phantom Darkness" folgen lassen. Langsam aber sicher muss ich mich scheinbar nun auch mal etwas beschweren, denn trotz einer erneuten Hits-Zahl jenseits der 3000 war es wieder nur eine kleine Hand voll Feedbacks, die ich erhalten habe, ich hoffe, da geht demnächst wieder mehr!
Nun denn, nachdem in der letzten Woche schon das OTK-Potenzial des neuen Sets aufgezeigt wurden, gehen wir heute mal in eine komplett andere Richtung und schauen nach neuen Draw-Möglichkeiten, die uns mit "Phantom Darkness" gegeben wurden, denn es gibt, wie einige wohl schon festgestellt haben, auch was das Aufziehen neuer Handkarten betrifft, wieder Einiges zu entdecken und auszutesten. Also nichts wie rein in die Tiefen der Draw-Optionen!
Zugegeben, diese Karte hat wohl mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit nicht den besten Draw-Effekt aus Phantom Darkness, doch warum nicht mal mit der Karte anfangen, die (mir persönlich) als Erstes aufgefallen war?
Und so ist die "Finstere Geisterkunst - Gier" eine normale Falle, die zunächst einmal die Kosten hat, ein Finsternis-Monster zu opfern. Dies ähnelt schon sehr stark den "Spiritistischen Künsten" wie Kurogane oder Aoi und eigentlich dachte ich auch, dass es sich bei der Gier um die "Spritistische Finsternis-Kunst" handeln müsse, was durch eine etwas fragliche Übersetzung aber zunichte gemacht wurde. Allerdings muss ich gestehen, dass ich kein Übersetzungsexperte bin, doch sowohl Name als auch Effekt deuteten schon auf eine Spiritistische Kunst hin.
Viel entscheidender ist aber nun doch der eigentliche Effekt der Kunst! Nach diesem darf man für den abgegebenen Tribut 2 Karten ziehen. Klingt erstmal nicht schlecht, zwei Karten ziehen zu dürfen ist immer gut, Speed, Deckausdünnung usw... Da dieser Effekt aber vielleicht schon wieder etwas sehr heftig wäre (vor allem in Relation zu den anderen Künsten), wurde die Bedingung auferlegt, dass der Gegner den Effekt der "Gier" durch das einfache Vorzeigen einer Zauberkarte verhindern kann.
Insgesamt ist der Effekt der Geisterkunst meiner Meinung nach sehr interessant. Als kontrollierender Spieler weiß man meist nur bedingt, was man zu erwarten hat und ob der eigentliche Effekt auch zum Tragen kommt. Dies ist vielleicht auch der Schwachpunkt der "Gier": man kann in den meisten Fällen nicht zu 100% sagen, dass der Effekt durchkommt. Der Spieler kann also nicht sicher planen, wie es bei Schicksalsziehen & co, häufig der Fall ist.
Hat man es dann aber doch geschafft, die Finstere Geisterkunst zur Entfaltung kommen zu lassen, ist man sofort wieder um 2 Handkarten reicher, was nicht zu verachten ist. Letztendlich wird auch hier alleine kein Kartenvorteil erreicht, was aber auch nicht unmöglich ist! In manchen Fällen ist es nämlich nicht unbedingt ein Nachteil, dass die Gier wie jede Spiritistische Kunst eine Falle ist. So kann man sie beispielsweise an einen Zerstörungseffekt wie Spiegelkraft oder andere verlustreiche Effekte ketten, um dann doch noch gleich eine Karte des Gegners nutzlos gemacht zu haben, aber Ressourcen-Management u.ä. gehört in andere Artikel!
Nun sollte man auch nochmal über den Tribut nachdenken! Aufgrund des großen Supports ihres Attributes haben die Finsternis-Monster schon einige Vorteile gegenüber anderen Eigenschaften. So ist z.B. bereits der Kartenpool riesengroß, ein opferbereites Monster lässt sich zumeist finden. Allein im Perfect Circle ist der allseits bekannte
Man sollte zum Abschluss aber auch die Nachteile der Karte nicht vergessen. Wie gesagt ist es nicht sicher, dass der eigentliche Effekt zum Tragen kommt und wenn man nicht aufpasst, hat man plötzlich 2 Karten minus statt des Handkartennachschubs gemacht! Die eine nun bekannte Karte und der somit leicht vorhandene Wissensvorsprung kann dann nicht mehr allzu viel retten. Auch ist eine Karte wie die "Gier" schnell mal ein Death Draw, denn man kann nicht immer mal einfach so ein Monster entbehren, man bedenke, dass ein Teil der Feldkontrolle aufgegeben werden muss! Zu guter Letzt spielt auch trotz des oben genannten Vorteils der Nachteil des Fallen-Daseins eine Rolle, womit die Geisterkunst durch Jinzo oder Königlicher Erlass auskonterbar bleibt.
Insgesamt sehe ich schon einiges an Potenzial in der "Finsteren Geisterkunst - Gier". Zumindest lässt sie die Meisten seiner Konkurrenten der anderen Attribute hinter sich. Die Frage ist nur, ob sich die Falle auch gegen die große Konkurrenz um die nur in geringer Zahl verfügbaren Slots im Finsternis-Deck bewähren kann. Draw-Effekte hat man meist schon in ausreichender Menge, aber wie sagt man so schön wie oft: "Einen Test ist sie allemal wert!"
Letztendlich war es doch noch eine nicht erwartete Karte, die sich an die Spitze der Draw-Effekte setzte. Die Japan-/UDE-Only "Verlockung der Finsternis" (vielleicht momentan noch eher unter "Allure of Darkness" bekannt) scheint sich dabei der Gruppe von Schicksalsziehen und
Zunächst einmal sei gesagt, dass es sich beim Entfernen einer Handkarte nicht um Kosten handelt, dies ist vor allem daran einfach zu erkennen, dass der Draw-Effekt zuerst eintritt. Natürlich muss dann auch noch ein "Schutz" für den Fall, dass sich kein entsprechendes Monster auf der Hand befindet, eingebaut werden. Dieser sieht, ähnlich wie bei Gemeinsame Wohltäterin, so aus, als dass die komplette Hand beim Misslingen der Bedingung abgelegt (immerhin nicht entfernt) werden muss.
Dass es sich hierbei nicht um "Discarden/Abwerfen" handelt, was den Monstern der Finsteren Welt zur Beschwörung helfen würde, handelt, dürfte klar sein. Trotzdem sollte es leicht möglich sein, immer ein ordentliches Ziel zu finden. Zuerst ist hier wohl das D.D. Spähflugzeug zu nennen, mit dem die Verlockung sogar Kartenvorteil erzielen kann. Ähnlich wie man es von Schicksalsziehen und vor allem
Neben dem Dark-Control dürfte die Verlockung aber auch im Makrokosmos-Deck spielbar sein. Das eben erwähnte Spähflugzeug ist hier genauso ein mögliches Abwurf-Ziel wie D.D. Überlebender, Brecher, Magischer Krieger oder Jäger im Hinterhalt, die aber im Gegensatz zum Flugzeug allesamt nicht wiederkommen! Trotzdem sollte die Karte durchaus Chancen haben, sich im Kosmos-Control durchsetzen zu können, der Speed in solchen Decks ist ja bekanntlich auch nur schwer zu erreichen. Wo wir beim Thema "Speed" sind, kommen auch direkt der DDT bzw. der Untouchable DDT in den Sinn. Dass das Abwerfen nicht durch Schicksalsheld - Diamond Dude umgangen werden kann, soll dabei gar nicht mal so stören, bleiben doch noch auch hier noch genug abwurfbereite Monster übrig. Gerade im "Untouchable DDT" kann so einiges an Speed gewonnen werden, doch auch der "normale" DDT kann durchaus noch von "Verlockung der Finsternis" profitieren, auch wenn sich die Frage stellt, ob dies bei je 3 Schicksalsziehen und
"Verlockung der Finsternis" ist vielleicht die Karte mit dem stärksten Draw-Effekt aus Phantom Darkness, was wohl auch schon am steigenden Preis deutlich wird. Dass die Karte einiges an Spielstärke bieten dürfte, zeigen schon Schicksalsziehen und
Mit "Der Anfang vom Ende", auf die ich erst durch Chronos aufmerksam geworden bin, befindet sich auch noch eine Karte unter den PTDN-Ziehern, die eine ähnliche und schwierige Bedingung wie der in der letzten Woche bereits vorgestellte "Regenbogenfinsternisdrache" (alias Rainbow Dark Dragon) hat.
Der Anfang vom Ende kann nur aktiviert werden, wenn sich 7 oder mehr Finsternis-Monster im Friedhof befinden. Dann müssen 5 dieser Monster entfernt werden, um ganze 3 (!) Karten ziehen zu dürfen. Auf den ersten Blick ist der Effekt also schonmal eine richtige Hausnummer! Zwei Karten pluuuus mit einer normalen Zauberkarte erreichen zu können, ist im aktuellen Format nur schwer zu realisieren. Dementsprechend fiel natürlich die Bedingung der 5 zu entfernenden Monster aus. Und wie schwer es sein kann, erstmal 7 Finsternis-Monster in den eigenen Friedhof zu bekommen, wurde erst in der letzten Woche klar, man erinnere sich an das Beispiel der Himmelsplagen und die Schwierigkeit, eine ähnlich hohe Anzahl an Monstern beim Rainbow Dark Dragon ins Jenseits zu schaffen!
Aber es gibt dann doch noch einige Möglichkeiten, um die Bedingung zu erfüllen. Die vielleicht einfachste Karte, um möglichst viele Monster auf einmal in den Friedhof zu bekommen, scheint in diesem Fall die Zukunftsfusion zu sein. Egal ob Jinzo, Dekoichi, die Kampfdampflok oder das D.D. Spähflugzeug, all diese Finsternis-Maschinen können als Fusionsmaterial für den Chimeratech-Überdrachen und als Futter für den Anfang vom Ende herhalten! Gerade letztere Karte verspricht auch hier wieder einiges an Vorteil, denn dank 1-2 Spähflugzeugen ist es möglich, neben dreier gezogener Karten gleich wieder 2 Monster kontrollieren zu können. Weiterhin können auch "Armageddonritter" und Törichtes Begräbnis für ein schnelles Füllen des Friedhofs sorgen, auch Sucher(-Ketten) mit Mystische Tomate oder Riesenkeim dünnen das Deck aus und sorgen dann noch für weiteres Material.
Hat man dann die Bedingung erfüllt, darf man sich über einen Vorteil von 2 Karten, einem 1:3-Tausch freuen. In vielen Fällen kann dieser Vorteil das Zünglein an der Waage sein und das Spiel entscheiden, doch auch die entfernten Monster bleiben ja nicht unverwertbar! Für Shift-Decks ist "Der Anfang vom Ende" auch Gold wert, wenn es darum geht, genug Monster schnell in den RFG-Pile zu verschieben. Dort angekommen, können die Monster bekannterweise durch Dimensionsfusion und Rückkehr aus der anderen Dimension erneut das Feld betreten und für einen gewissen OTK-Faktor sorgen.
Man bemerkt allerdings auch schnell, dass die schlagfertige Zauberkarte schon einen speziellen Deckbau fordert. Mit nur 1-2 anderen Shift-Karten wie dem "Finsteren Schöpfer" oder dem Old School-Schlag-Ninja würde "Der Anfang vom Ende" schon praktisch nutzlos werden, da man sicher nicht mehr auf die benötigte Anzahl von 7 Monstern kommt. Da diese Bedingung generell schon schwer zu erfüllen ist und es meist einige Zeit dauern dürfte, bis man ausreichend Monster gefunden hat, ist die Karte im Early-Game ein entsprechend starker Death Draw, weshalb er mit Vorsicht zu genießen ist. Hier könnte man auch die Kombo aus Nomi-Monstern und Gedankengang/Monstertor ins Spiel bringen, doch dadurch würde zumindest die Shift-Variante mit Finishern zerstört werden.
"Der Anfang vom Ende" hat schon Potenzial, nicht umsonst gibt es sonst sehr wenige "Ich ziehe jetzt mal 3 Karten"-Effekt. Nichtsdestotrotz bleibt der Effekt schwer einsetzbar, weshalb das Deck gut darauf eingestellt werden sollte!
Dies waren erst einmal nur die drei am stärksten auffallenden und wirkenden Draw-Effekte aus "Phantom Darkness", evtl. folgt ja noch ein Artikel, in dem mehr auf die anderen Effekte wie der von "Finsterritter Parshath" eingegangen wird, aber da steht die genaue Planung noch an! Letztendlich zeigt sich aber wohl, dass PTDN gerade für das Finsternis-Attribut wieder einiges an Draw-Effekten zur Verfügung stellt.
Warum nicht auch mal einen etwas "anderen" Thread zum Thread der Woche machen? Und so habe ich mich in dieser Woche nach entsprechenden Vorschlägen für Kolotras' School of Cheat entschieden, da der Thread durchaus interessant und eine Alternative zu den meisten Threads darstellt. Der ein oder andere User wird den Thread wohl nicht ganz mögen, doch ich halte die Idee für durchaus erwähnenswert!
Greetz,
Toby