Es gab Zeiten, da war es bei Yu-Gi-Oh! etwas Besonderes, für sein Deck 1-2 wirklich gute Draw-Effekte zur Verfügung zu haben. Doch die Zeiten ändern sich und obwohl früher alles besser war, muss man in die Gegenwart und Zukunft schauen, die uns eine neue Speed-Engine vor Augen führt!
Einschub:
Wir sind schon beim Thema angelangt...
Heute dreht sich alles um die momentan wohl beliebtesten Draw-Effekte. Im Verlaufe der letzten 12 Monate haben wir nämlich gleich 3 Zauberkarten mit einem Effekt der Art "Gib eine Karte und nimm 2!" erhalten. Sicher wissen die Meisten nun schon, dass es sich um Schicksalsziehen,
Wie gesagt, bieten uns alle 3 Karten erst einmal dasselbe. Um den Effekt zu aktivieren, muss ein Monster mit mehr oder weniger besonderen Eigenschaften abgeworfen werden, um dann 2 Karten ziehen zu dürfen. Einzig die Verlockung funktioniert etwas anders: man zieht zuerst und muss anschließend ein Finsternis-Monster von der Hand aus dem Spiel entfernen. Dabei handelt es sich, im Gegensatz zu [Schicksalsziehen] und [Inzahlungsnahme], wo zur Aktivierung ein Schicksalsheld bzw. Level 8-Monster abgeworfen werden muss, um keine Kosten! Folglich ist als "Sicherheit", dass auch wirklich nach dem Ziehen etwas passiert, eingebaut, dass die ganze Hand in den Friedhof gesendet werden muss, sofern die Bedingung des abzuwerfenden Monsters nicht erfüllbar ist.
Vorweg klären wir zunächst besser noch, was die 3 Karten so spielstark macht? Alle drei bringen Kartenausgleich, was man an einer Hand noch abzählen kann. Doch sind 2 neue Handkarten in vielen Situationen schon recht viel und meist können diese einiges herumreißen. Dass man dagegen neben dem aktivierten Zauber noch ein evtl. für den Moment unbrauchbares oder im Friedhof/RFG-Pile besser aufgehobenes Monster verliert, ist dann nicht so tragisch. Praktisch sicher ist dafür, dass die Qualität der Handkarten bzw. der ganzen Situation in nahezu allen Fällen auf jeden Fall gesteigert wird!
Neben den neuen Optionen und der verbesserten Handkarten-Qualität spielt, wie erwähnt, das "Ziel" des abgeworfenen Monsters eine Rolle. Egal ob
Gehen wir aber nun noch einmal kurz auf die drei Karten einzeln ein, bevor wir uns dann den spielerischen Aspekten genauer widmen...
Wie gesagt ist der größte und wichtigste Unterschied zwischen den drei Karten, dass jeder der Zauber andere Handkarten abwerfen lässt. Darauf komme ich nun genauer zurück.
Beginnen wir chronologisch mit der zuerst erschienen Karte und somit mit Schicksalsziehen! Für diese muss, wie es der Name schon andeutet, ein Schicksalsheld abgeworfen werden. Gerade in den vergangenen 6-9 Monaten wurde die Spielstärke dieser Karte deutlich. Im Perfect Circle wurden im Normalfall
In den letzten Wochen und Monaten wurden selbstverständlich auch Schicksalsheld - Diamond Dude sowie Schicksalsheld - Dogma bzw. Schicksalsheld - Plasma im DDT eingesetzt, doch dazu später mehr.
Die zweite erschienene Karte stammt aus dem aktuellsten Structure Deck "Rise of Dragon Lords" -
Zum Einen wäre da das Demise-OTK, welches mit Demise, König des Jüngsten Tages, Planierraupe des Untergangs sowie Metallpanzerkäfer oder dem eben erwähnten Blauäugigen Weißen Drachen aufwarten kann. Somit sollte es immer möglich sein, eine abwurfbereite Karte zu finden, um sich dann die OTK-Kombo entsprechend zusammenziehen zu können. Ansonsten ist auch hier wieder der Diamond Dude-Turbo bzw. der Cyber Valley-Turbo zu nennen.
Weiterhin bzw. vor allem könnte die
Ansonsten lässt sich ein Deck für Inzahlungsnahme nur etwas erschwert finden. Decks mit oder um Heiliger Phönix von Nephthys oder Der Schöpfer könnten aber beispielsweise noch um ihn bauen!
Last but not least, haben wir da noch die Verlockung der Finsternis, die TCG-Only aus PTDN schlechthin! Mit ihr ist nun die dritte Karte der heute vorgestellten Kategorie verfügbar und bereits vor dem Erscheinen war eigentlich klar, dass auch sie mindestens so gut spielbar sein würde, wie ihre 2 Vorgänger, auch wenn sie mit dem Unterschied leben muss, dass ein Finsternis-Monster entfernt wird. Aber gerade die Art des hier abgeworfenen Monsters (Finsternis) ist ein großer Vorteil gegenüber Schicksalsziehen und
Hier haben wir dann auch wieder die Stärke des Finsternis-Attributs, die ohnehin schon die beste und größte Auswahl an Monstern zur Verfügung hat. Theoretisch könnte es auch möglich sein, die Verlockung mal rand0m in verschiedenen (Control-)Builds zu testen, denn Finsternis-Monster sind eigentlich immer vorhanden. Allein das deutet schon auf die vielen verschiedenen Möglichkeiten hin, die Verlockung der Finsternis zu spielen. Doch da ich erst vor wenigen Wochen (klick!) die Verlockung der Finsternis im Zusammenhang mit den Draw-Möglichkeiten aus PTDN vorgestellt hatte, ist es wohl nicht mehr von Nöten, die ohnehin schon so breit gefächerten Einsatzmöglichkeiten der Verlockung vorzustellen.
Viel interessanter als eine der Karten allein zu spielen, ist es doch, gleich mehrere von diesen gleichzeitig einzusetzen, womit wir für heute bei den spielerischen Punkten angelangt wären!
Genau, denn warum nur auf einen der momentan so ziemlich stärksten Draw-Effekte zurückgreifen, wenn man auch mehrere in ein Deck integrieren kann!
Die bis vor kurzer Zeit Bekannteste dieser Kombinationen war der gemeinsame Einsatz von Schicksalsziehen und
Die Schlüsselkarte Nummer 1 für den Einsatz der 2 Kartenzieher ist Schicksalsheld - Dogma (bzw. auch Schicksalsheld - Plasma). Dieser ist an sich in dem Deck erst einmal nur sehr schwer bis so gut wie gar nicht beschwörbar. Dies ist jedoch auch nicht sein "Ziel" in diesem Deck. Viel mehr soll er, ggf. durch Elemental Hero Stratos gesucht, den Speed des Decks insofern erhöhen, als dass er als Kosten für eine der beiden Zauber abgeworfen wird. Der entscheidende Vorteil von Dogma/Plasma gegenüber anderen abwurfbereiten Monstern ist dabei, dass sie die Bedingung für beide Karten erfüllen. So sind die beiden Oshis sowohl Schicksalshelden (logisch beim Namen) als auch Level 8-Monster. Somit hat man praktisch immer Kosten und Karte beisammen und kann sofort den für den Turbo so wichtigen Speed verwenden. Natürlich ist es ebenso wichtig, dass Schicksalsheld - Diamond Dude mal durch seinen Effekt eine der Zauberkarten aktivieren kann, doch das ist unter diesen Gesichtspunkten jetzt nicht so entscheidend.
Ein weiteres Beispiel für dieses "Zusammenspiel" mehrerer "Gib 1, Nimm 2"-Effekte, in diesem Fall alle 3 zusammen, zeigte der Österreicher Claudio Kirchmair erst am vergangenen Wochenende. Mit dem eben schon erwähnten Schwarzgeld-OTK (klick, das erste Deck) konnte er das Winter Cup-Finale in Mannheim für sich entscheiden. Und wie gesagt, setzte er auf einen sehr extremen Build der Phantom Darkness-Monster und in gewisser Weise auf eine etwas andere Art des Dark-Controls.
Immerhin hatte er keine Probleme, alle 3 unserer Draw-Karten in maximaler Ausführung zu spielen. Dass die Verlockung der Finsternis reibunglos immer aktiviert werden können dürfte, sollte bei einem Blick auf die Deckliste, die besagt, dass 19 der 20 Monster vom Attribut der Finsternis sind, deutlich werden! Auch über das 20. Monster, Elemental Hero Stratos, lässt sich die Verlockung durch das Suchen von Plasma & co. einsetzen.
Hier haben wir dann auch die perfekte Überleitung zu Schicksalsziehen, der schon im Perfect Circle und ähnlichen Decks 4-5 Schicksalshelden + Stratos reichen. Und genauso wird es auch hier gespielt. Der eben angesprochene Plasma, dazu Stratos und Verstärkung für die Armee zum Suchen sowie
Durch diese wirklich extreme Speed-Engine war es für Claudio ein Leichtes, an neue und entscheidende Handkarten zu kommen. Zum Beispiel wurde es ihm so ermöglicht, 2-3 Monster à la Finsterer Bewaffneter Drache oder Der finstere Schöpfer zu beschwören, um wirklich einen OTK landen zu können. Ohne den Speed würde dies alles nicht möglich sein und Deathdraws und langsame Karten die eigenen Siegchancen minimieren.
Zum Abschluss wird nun noch einmal durch eine Zusammenfassung der im Artikel aufgefallenen Punkte die komplette Spielstärke von Schicksalsziehen,
- sie bringen Speed
- sie verbessern die Qualität
- sie entledigen den Spieler von Deathdraws
- sie lassen sich gut miteinander kombinieren und bringen so extremsten Speed, der das Deck auch recht schnell leeren kann
- man kommt durch die Speed-Engine schneller an die wichtigsten Karten heran
- die Aktivierungsbedingungen sind nicht schwer zu erfüllen
- die abzuwerfenden Monster stellen oft keine Herausforderung beim Deckbau dar -> einfache Integration/Spielbarkeit der Zieher
Wer mag, kann sich selbst den ein oder anderen Punkt noch hinzufügen, ich habe mich jetzt auf die wesentlichen Punkte beschränkt. Deutlich wird aber auf jeden Fall, dass die Karten wirklich mehr als gut spielbar sind und nicht umsonst zu den momentan am häufigsten eingesetzten Draw-Effekten gelten!
An dieser Stelle soll für heute Schluss sein, doch das Thema ist hiermit noch nicht abgeschlossen. Den 2. Teil dieses Artikels gibt es dann bei der nächsten Ausgabe meiner Kolumne zu lesen, bei der ich dann auch kurz auf die kleinen Hindernisse meinerseits im März erläutern werde!
Es ist soweit! Nachdem es zuvor bereits indirekt angekündigt war, hat sich unser (Neu-)Moderator Lex Luthor erneut dazu entschlossen, eine Spielmatten-Sammelbestellung zu organisieren und durchzuführen. Ich hoffe für ihn, dass dieses Mal alles reibungslos verläuft, in jedem Fall muss aber Lob und Dank für ein solches Engagement ausgesprochen werden! Vielleicht trägt es ja etwas dazu bei, dass dieser Thread, der sich mit dem Thema befasst, hiermit zum Thread der Woche ernannt wird!
Greetz,
Toby