Zwei Karten, die das Spiel verändern

Bei der Suche nach einem geeigneten Thema für den Artikel in dieser Woche war ich nach längerer Suche und dem Finden eines potenziellen Themas etwas überrascht, denn nachdem Huy, Capt. Nuke und ich schon praktisch alles an neuen Releases der vergangenen Wochen, von den neuen Pflanzen um Wunderdünger, Black Garden und Tytannial, Prinzessin von Kamelien über Thunder King Rai-Oh bis hin zum Hexer-Support in Form von Geheimes Dorf der Magier und Gewittermagierin, behandelt hatten, blieb zu meinem eigenen Erstaunen ein eigentlich recht nahe liegendes Thema (bzw. sind es im Grunde zwei) übrig, um das sich mein heutiger Artikel dreht. Denn neben den oben genannten Karten, die alle nur einen mehr oder weniger großen Einfluss auf das Turniergeschehen nehmen dürften, wurden zwei Karten bisher noch gar nicht behandelt, was nun deshalb dringend nachgeholt werden muss.


Zum Einen handelt es sich dabei um den bereits vielfach diskutierten Empfänger Seuchenverbreitender Zombie, zum Anderen soll es aber auch um eine inzwischen ehemalige OCG-Only gehen, die in den vergangenen Jahren bereits viel Einfluss auf das Turniergeschehen nahm: Gorz, the Emissary of Darkness.


Um diese beiden Karten soll es heute gehen - und um die Gründe, warum diese beiden Monster denn zu den Karten gehören, die das Spiel verändern...



Seuchenverbreitender Zombie


Was ein gut such- und einfach beschwörbarer Empfänger ausrichten kann, wenn er den richtigen Level besitzt, hat man von The Duelist Genesis an beobachten können: mit Krebons hatte man einen sehr guten und fast schon optimalen Empfänger gefunden, der einerseits noch recht ordentliche Werte und einen sich schützenden Effekt besitzt, andererseits jedoch aber auch schnell und einfach per Notfallteleport aus dem Deck spezialbeschworen werden konnte. Eine Mischung aus beidem, auch wenn die Suchbarkeit und die daraus folgende schnelle Verfügbarkeit natürlich der wichtigere Aspekt ist, brachte die Kin-Tele-Engine aus dem Psi-Monster und der Schnellzauberkarte und mit ihr in erster Linie das Kin-Tele-DAD zum Erfolg.


Entscheidend dafür, dass sich Krebons aber gegen andere Psi-Empfänger wie Meister der Gedanken und Psi-Befehlshaber durchsetzen konnte, war sein Level! Dieser ist einfach am besten mit dem momentanen Synchro-Material in Form von Schicksalsheld - Malicious oder einem beliebigen Stufe 4-Monster kombinierbar. Und hier setzt nun der Seuchenverbreitende Zombie an! Ebenfalls zwei Sterne besitzend, kann der Zombie mit denselben Monstern wie Krebons kombiniert werden, wodurch natürlich in erster Linie ein Einsatz im Kin-Tele-DAD nahe liegen würde, doch was hat der unter dem Namen "Zombie Carrier" bekannte Empfänger überhaupt auf dem Kasten, was ihm bereits vor seinem Release so extrem zum Mittelpunkt vieler Diskussionen machte?


Der Punkt ist der, dass man ihn im Grunde noch einfacher spezialbeschwören kann als Krebons oder jeden anderen Empfänger. Zwar ist er nicht direkt aus dem Deck rufbar und muss sich im Friedhof befinden, um durch seinen eigenen Effekt beschwört werden zu können, doch muss man nicht darauf warten, dass man einen der Notfallteleporte zieht, sondern kann den Effekt aktivieren, wann man will. So ist auch die Deathdraw-Anfälligkeit deutlich verringert, da man nicht in Gefahr läuft, eine unnötige Karte nachzuziehen, wie es manchmal der Fall sein kann, wenn man bereits einen Notfallteleport auf der Hand hält und dann (den letzten) Krebons nachzieht. Natürlich kann dieser immer noch durch den Effekt des Zaubers beschworen werden, doch geht man so direkt größeren Kartennachteil ein.


Seuchenverbreitender Zombie dagegen fordert zwar auch eine Handkarte ein, die man aber erstens nicht komplett verliert und zweitens oft direkt durch diverse Draw-Effekte wieder nachgezogen werden kann. Der Carrier bietet dem Spieler also mehr Optionen, er nimmt im Normalfall keinen Platz im Deck oder auf der Hand mehr weg, da er sich ja im Friedhof befindet und man so wichtigere Karten nachziehen kann. Auch der Effekt kann durchaus mal 1-2 Züge später aktiviert werden, ohne die erhöhte Gefahr einzugehen, bis dahin etwas Unbrauchbares zu ziehen. Interessant ist auch der Aspekt, dass es dem Spieler selbst überlassen ist, eine Handkarte fürs Erste zu opfern und so die Geschwindigkeit zu verringern oder auf das Synchromonster zu verzichten. Manchmal bleibt einfach keine Handkarte unbrauchbar, sodass die ganzen Synchrobeschwörungen auch durchaus mal einen Zug später durchgeführt werden können, wenn man auf vorherige Aktionen des Gegners reagieren kann.


Im Kin-Tele-DAD stellt der Zombie eine gute Alternative zur Kin-Tele-Engine dar, ersetzen kann er sie gewiss nicht. Dennoch erhöht er die Flexibilität des Decks, da man durch eine einzige Verstärkung für die Armee zu weiteren Möglichkeiten gelangt, indem man den Carrier einfach über Finsterer Grepher oder Armageddonritter in den Friedhof legt. Man darf natürlich auch nicht vergessen, dass er so anfällig für Schatteneinsperrender Spiegel oder D.D. Krähe wird, doch beide Karten werden im Moment zumeist, wenn überhaupt, im Side Deck gespielt, weshalb man später auch darauf reagieren kann.




Genauso wie sich Seuchenverbreitender Zombie in das absolute Meta-Deck einbauen lässt, so bieten sich auch die verschiedensten Möglichkeiten an, ihn in andere Build und Deckarten zu integrieren. Am naheliegstendsten ist wohl das Szenario, dass man den Seuchenverbreitenden Zombie eben im Zombie-Deck spielt, wo er meiner Meinung nach auch am besten zur Geltung kommt. Es gibt dort für ihn so unendlich viele Spezialbeschwörungsmöglichkeiten, angefangen bei Zombiemeister über Mezuki bis hin zu Buch des Lebens. Die Kombination mit einem Il Blud führt auch direkt wieder zu einem Level 8-Synchro, was ansonsten auch über zwei Synchrobeschwörungen mit dem Zwischenschritt "Goyowächter" durchgeführt werden kann. Bei dem Angebot an Spezialbeschwörungen ist das sogar leicht zu kompensieren.


Interessant ist jedoch auch die Kombination des Empfängers mit Karte der sicheren Wiederkehr. Die permanente Zauberkarte ist nicht nur ein Top-Supporter für die Zombies im Allgemeinen, doch kann er dem Spieler auch helfen, den Effekt des Seuchenverbreitenden Zombies quasi kostenlos einzusetzen, da man die aufs Deck gelegte Karte ja direkt wieder nachziehen darf. Auch ansonsten profitiert Seuchenverbreitender Zombie von einem Großteil des Zombie-Supports, so bringt Törichtes Begräbnis beispielsweise den Carrier schnell in den Friedhof und ein anderen Begräbnis - das Begräbnis aus der anderen Dimension hilft ihm dabei, seinen Effekt noch häufiger verwenden zu können, was natürlich parallel zum erneuten Nutzen der Effekte von Mezuki und anderen liegt. Denkbar wäre hier deshalb auch das Spielen von Schicksalsheld - Malicious und Rückkehr aus der anderen Dimension! Die Falle würde dem Spieler zwei (!) Level 8-Synchros garantieren, für die man sonst zumindest mehr Karten braucht. Natürlich ist dieses Szenario direkt zu Beginn sicher noch nicht ausführbar, doch nach einigen Zügen noch einmal zwei Gamebreaker raushauen zu können, wird durchaus einige Spiele entscheiden können.




Der Vorteil des Seuchenverbreitenden Zombies ist einfach, dass er kaum besondere Rahmenbedingungen benötigt, um gespielt zu werden. Man kann ihn fast einfach so in die meisten Decks reinhauen, sodass auch die Lichtverpflichteten, zu denen er sehr gut passt, da er einfach sehr schnell den Friedhof erreicht, oder andere, weniger häufig gespielte Builds von ihm profitieren.


Zu guter Letzt sollte auch noch erwähnt werden, dass er ebenso als Tribut für Crush Card Virus dienen kann. Auch zum Regulieren des Friedhofs eignet er sich sehr gut und ermöglicht so ggf. eine einfachere Beschwörung des Finsteren Bewaffneten Drachens. Dies sind alles Dinge, die man beim Spielen beachten sollte und die demnach auch zeigen, wie gut ein Spieler wirklich ist. Man kann mit dem Zombie vieles richtig machen, aber oftmals gibt es auch bessere Optionen, um ihn zu nutzen, was wirklich nicht mehr jeder Spieler sieht.


All die bisher genannten Dinge machen Seuchenverbreitender Zombie zu einer solch starken Karte, die natürlich auch ihre Nachteile hat, weshalb sie zwar sehr gut, aber nicht übermächtig ist. Wenn man ihn richtig einsetzt und den richtigen Build mit ihm spielt, kann man das ganze Potenzial aus der Karte herausholen, was sicher ein Schlüssel zum Erfolg ist. Ehrlich gesagt scheinen viele Spieler diesen aber noch nicht gefunden zu haben, weshalb ich mal das kommende Wochenende abwarte und auf gute Ideen hoffe, sodass der Carrier endlich wirklich genutzt und "abused" werden kann.



Gorz, the Emissary of Darkness


Die zweite Karte - Gorz, the Emissary of Darkness wird das Spiel ebenso mit großer Sicherheit verändern. Im Gegensatz zu vielen Karten zuvor wird er aber weder das Metagame (und die darin enthaltenen Decks), noch die Bauweise der Decks großartig verändern. Es ist die Spielweise eines jeden Spielers, von der er durch sein Erscheinen Änderungen fordert und zum Nachdenken anregt.


Gorz, the Emissary of Darkness ist bereits eine recht alte Karte, die im OCG-Bereich schon seit langer Zeit zur Verfügung steht. Schon seit jeher findet er sich aber auch auf der Liste der limitierten Karten wieder, wird aber dann auch in nahezu jedem Deck gespielt. Dabei gab und gibt es kaum eine Karte wie den Unterweltler, der sich in so viele, vom Grund auf verschiedene Builds einbauen ließ. Gorz war so schon fast ein Paradebeispiel für eine Staple im früheren Spiel, von denen es heute nur noch eine Hand voll gibt. Nach jahrelangen Spekulationen und Hoffen bzw. Bangen hat er es durch das Dark Legends-Pack nun endlich auch zu uns geschafft - bzw. viel mehr nur in den TCG-Raum, denn bisher erschien das Pack nur in Amerika.


Kommen wir aber nun auf Gorz zurück! Der "Gesandte der Finsternis", wie seine deutsche Übersetzung wohl in etwa lauten würde, enstammt wie viele weitere spielstarke Monster dem Finsternis-Attribut. Sein Effekt macht ihn aber zu einer unglaublich starken Karte! Wenn sein Besitzer Schaden erhält, während er keine Karte auf dem Feld kontrolliert, darf man den Unterweltler von der Hand spezialbeschwören. Bei 2700 ATK-Punkten ist das schon eine Wucht! Falls dieser Schaden jedoch Kampfschaden war, wie es allermeistens der Fall sein dürfte, erhält der Spieler zudem noch ein LV7-Token, dessen Angriffs- und Verteidigungswerte dem erhaltenen Kampfschaden entsprechen.


Gorz, the Emissary of Darkness ist somit ein weiteres Monster, das im Normalfalls als Spezialbeschwörung das Spielfeld betreten dürfte. Dennoch nacht ihn die Aktivierungsbedingung sicher zu schaffen: man muss Schaden vom Gegner erhalten, während die eigene Spielfeldseite leer ist. Dies kann durchaus mal vorkommen, sollte es aber bis vor wenigen Wochen nicht. Nun kann Gorz eine weitere Eröffnungsalternative darstellen, indem man einfach seinen Zug beendet, bevor man etwas aufs Feld legt, da die eigene Hand einfach unzureichend ist oder man zunächst noch auf etwas Zeit spielt und seine weiteren Optionen und die des Gegners checken will. Entweder wird der Gegner nun angreifen und man kann den Gorz beschwören oder er lässt es sein, sodass man einen weiteren Zug gewinnt.


Doch nicht nur zu Beginn des Spiels kann Gorz, the Emissary of Darkness weiterhelfen. Auch aus aussichtslosen Situationen konnte er seinen Besitzer noch herausbringen, als der Gegner bereits weit im Vorteil war und der Spieler ihn daraufhin "einfach so von oben" zog. Er ist so die letzte Rettung, indem man ihn und ein weiteres Monster auf die eigene Spielfeldseite bringen kann. In den meisten Fällen sollte dies immerhin dazu reichen, um einen Zug zu überleben, ansonsten habe ich persönlich auch schon Spiele erlebt, bei denen eine solche Beschwörung des Unterweltlers die Partie noch einmal kippen konnte, denn wenn gerade kein Finsterer Bewaffneter Drache, Kolossaler Kämpfer oder Goyowächter bereitsteht, könnte es schon einmal ein schwierigeres Unterfangen werden, Gorz wieder vom Feld zu nehmen. Bedenkt werden muss auch, dass das gerufene Token möglicherweise auch einen recht hohen Angriffswert erhalten kann, da man als Spieler natürlich in einer Battle Phase so lange wie eben möglich bzw. bis zum Angriff der stärkeren Monster mit der Beschwörung des Gorz warten will, um nicht gleich wieder ihn und das Token zu verlieren. Besonders hier ist Köpfchen gefragt, da auch bedacht werden muss, dass Gorz erst nach der Schadensberechnung beschworen werden kann und der vorhergehende Angriff auf jeden Fall durchkommt.


Beim Stichwort "Köpfchen" ist es von nun an auch entscheidend, wie der angreifende Spieler spielt. Noch vor einiger Zeit konnte man bedingungslos mit Finsterer Bewaffneter Drache die Spielfeldseite des Gegners leerräumen, um daraufhin den OTK perfekt zu machen. Nun heißt es "abwägen", denn man sollte zumindest noch einen Trumpf in der Hinterhand haben und noch nicht alle Möglichkeiten ausspielen, wenn man nicht sicher sein kann, dass der Gegner keinen Gorz besitzt.


Ansonsten sollte man als Turn Player auch einige leichter zu durchblickende Dinge beachten. So muss der Turn Player zunächst einmal mit den Monstern angreifen, deren Effekte sich beim oder nach dem Angriff aktivieren (Gladiatorungeheuer Bestiari oder Spirit Reaper), damit diese Effekte auf jeden Fall durchkommen. Stärkere Monster sollten zuletzt angreifen, da man anderenfalls die halbe Battle Phase oder das halbe Spiel vergessen kann, wenn der Gegner plötzlich einen 2700er-Beatstick mit einem 3000er-Token liegen hat, den Stratos, Grepher & co. nicht mehr bezwingen können. Dagegen könnte man sich auch immer auf eine mögliche Gorz-Beschwörung einstellen und eben ein Schrumpfen o.ä. noch nicht verpulvern, wie es allzu oft der Fall ist. Ressourcen-Management spielte jedoch auch schon vor dem Erscheinen von Gorz, the Emissary of Darkness eine wichtige Rolle, was aber auch nicht jeder weiß...


Man könnte natürlich fragen, wie oft es denn vorkommen soll, dass sich Gorz auf der Hand des Gegners befindet. So oft kann das ja nicht sein, mag man meinen, doch wenn man überlegt, an wie viele Deckkarten ein Kin-Tele-DAD beispielsweise in wenigen Zügen kommen kann, dürfte es keinen verwundern, dass Gorz in jedem zweiten oder dritten Spiel früher oder später erscheint. Aus diesem Grund sollte man nun wirklich keine Panik schieben, aber immer eine solche Möglichkeit im Hinterkopf behalten, um nicht ein fast schon gewonnenes Spiel noch aus der Hand zu geben und eben NICHT noch mit dem Legendären Jujitsu-Meister oder Gladiatorungeheuer Hoplomus anzugreifen, auch wenn dies dann evtl. den Sieg bedeuten würde bzw. man noch weitere Vorteile daraus ziehen kann. Wenn man bereits im Vorteil ist, sollte man ihn nicht durch unnötige Aktionen hergeben!


Selbstverständlich kommt dies auch immer auf die jeweilige Situation an und mit einem Threatening Roar im Rücken spielt es sich in solchen Momenten dann doch etwas leichter und lockerer.




Mit Ausnahme von Deckarten, die immer Karten auf dem Feld liegen haben sollten wie Burner, Makrokosmos oder Skill Drain, ist Gorz, the Emissary of Darkness in jedem Deck spielbar und fast schon Pflicht, da er in vielen Situationen noch einiges retten kann. Er kann selbstverständlich genauso gut ein Death Draw sein, doch als Finsternis-Monster kann er selbst dann noch für Verlockung der Finsternis und Finsterer Grepher herhalten. Es ist schon extrem, was das Erscheinen einer Karte verändern kann, aber man überlege, wie sich die Spielweise wohl ändern würde, wenn plötzlich eine Karte wie Reißender Tribut verboten wäre. Man würde zumindest ohne ein erhöhtes Risiko Monster um Monster ausspielen. Weiterhin denke man daran, wie sich die Spielweise ändert, wenn der Gegner seinen Heavy Storm bereits verbraucht hat und er so in 99% aller Decks für ein ganzes Spiel weg ist. Wer setzt daraufhin nicht gleich mal 2 Karten mehr als zuvor?



Fazit


Gorz, the Emissary of Darkness und Seuchenverbreitender Zombie sind die so ziemlich besten Karten, die wir in den vergangenen Wochen neu erhalten haben. Beide haben ihre Vor- und Nachteile, wobei die Stärken sicher überwiegen und sie zu den meistgesuchten und zu vielgespielten Karten machen. Dies wollte ich mit dem heutigen Artikel noch einmal verdeutlichen und so warten wir mal das kommende Wochenende und die Coverage des letzten Fortune Tour-Stopps des Jahres in Magdeburg ab, um zu sehen, inwiefern die beiden Karten Einfluss auf das Turniergeschehen nehmen.


Mit beiden Karten kann man natürlich lucken, indem man sie im richtigen Moment from the sky bekommt, aber erst ein guter Spieler kann aus beiden Karten das Maximum herausholen. Wem das auch mit seinem restlichen Deck gelingt, der ist für mich ein wirklich guter Spieler. Sicherlich könnte auch ich anhand dieser Beispiele einen eigenen Artikel über Skills oder die Unterschiede zwischen ordentlichen, guten und sehr guten Spielern schreiben. Für heute soll an dieser Stelle aber Schluss sein, der Artikel ist sowieso schon recht lang geworden! Dennoch würde ich mir wünschen, dass mir der ein oder andere seine Gedankengänge zu diesem Thema mitteilen können.


Greetz,

Toby