Die Stadt der Zerstörung

Fast wäre es in dieser Woche soweit gewesen und ich hätte ohne Thema für meine Kolumne dagestanden. Da mir in dieser Woche mal wieder extrem wenig freie Zeit zur Verfügung stand, blieb auch kaum die Möglichkeit, sich intensiv mit einem schwierigen Thema auseinander zu setzen, doch glücklicherweise stand am Wochenende ein weiteres Shonen Jump-Championship-Turnier an - diesmal in San Francisco -, welches einmal mehr interessante Gedanken und Deckideen zum Vorschein brachte, was sich letztendlich zwar (leider) nicht großartig in den Tops wiederspiegelte, doch sicher auch die Aufmerksamkeit vieler anderer auf sich zog. Heute möchte ich eines der gezeigten Decks näher beleuchten. Dabei handelt es sich um das Deck von Tomas Mijares!


Eine neue Chance für Demise?


Demise, König des jüngsten Tages war es, der das Yu-Gi-Oh!-Trading Card Game im ersten Halbjahr von 2007 mächtig durcheinander wirbelte und mit seinem Demise-OTK eine wichtige Rolle im Metagame einnahm, was u.a. darin mündete, dass 3 Decks um Demise, König des jüngsten Tages die Top 8 der Deutschen Meisterschaft erreichten. In den folgenden Formaten war das Demise-OTK allerdings deutlich abgeschwächt worden und hatte aufgrund von Limitierungen und Verboten Verluste in den eigenen Reihen zu verkraften, wie zum Beispiel die Limitierung von Fortgeschrittene Ritualkunst, der Ritualzauberkarte, die das Deck erst so wirklich spielbar machte, oder den OTK-Helfern Megamorph und Metamorphose. Dies führte dazu, dass Demise nicht mehr konkurrenzfähig war, gerade, als das Metagame noch einmal deutlich an Geschwindigkeit zunahm und schlicht und ergreifend zu schnell und konstant für das Demise-OTK wurde, das zur damaligen Zeit noch selbst zu den schnellsten Decks gehört hatte.


Im Format der Banned List von September 2008, also dem gegenwärtigen Format, war das Demise-OTK sogar vollkommen in der Versenkung verschwunden, nachdem das Deck zu Beginn des letzten Jahres noch vereinzelt gespielt werden konnte, was sich auch noch vereinzelt in Top-Platzierungen wie beim Grandmaster-Tournament in Dortmund wiederspiegelte. Am vergangenen Wochenende war es also das Shonen Jump-Championship in San Francisco, das eine fast schon vergessene Deckart wieder hervorbrachte. Beginnen wir heute daher mal direkt mit der Deckliste!


Monster:


3 x Demise, King of Armageddon

3 x Manju of the Ten Thousand Hands

2 x Dark Armed Dragon

2 x Tri-Horned Dragon

2 x Ancient Gear Gadjiltron Dragon

1 x Phantom of Chaos

1 x Phantom Skyblaster

1 x Gorz, the Emissary of Darkness

1 x Sangan


Zauber:


3 x Trade-In

3 x Allure of Darkness

3 x Geartown

1 x Advanced Ritual Art

1 x End of the World

1 x Megamorph

1 x Limiter Removal

1 x Heavy Storm

1 x Mystical Space Typhoon

1 x Giant Trunade

1 x Brain Control

1 x Monster Reborn

1 x Terraforming


Fallen:


3 x Threatening Roar

3 x Reckless Greed



Link zum Deck-Editor




In der Anfangszeit war es die Kombination aus Demise, König des jüngsten Tages (beschworen mithilfe von Fortgeschrittene Ritualkunst), Planierraupe des Untergangs und Megamorph bzw. Metamorphose, die den One Turn Kill perfekt machte und so erfolgreich war, weil es kein Problem darstellte, die benötigten OTK-Segmente auf die Hand zu holen. Später waren auch Blauäugiger w. Drache, Schaukelnde Erinnerung und Kanonensoldat gespielt worden, um die 8000 Schadenspunkte zu drücken. Heute sieht das Ganze noch etwas anders aus.


Nicht geändert hat sich die Tatsache, dass das Deck in der Lage ist, schnell und effektiv das Feld zu räumen und viel Schaden auszuteilen. So bleibt ein schneller und unerwarteter OTK möglich, auch wenn sich das Deck nicht mehr nur auf Demise stützen muss, um gewinnen zu können, sondern inzwischen deutlich mehr Alternativen hat, die allesamt viel Schaden austeilen können.


Zum Wohl der Flexibilität und Effizienz musste auch der Ritual-Part des Decks verkleinert und eingeschränkt werden. So hilft nur noch Manju der Zehntausend Hände bei der Suche nach Ritualmonstern und -zaubern, während für Senju der Tausend Hände und Klangvogel kein Platz mehr im Deck war, da sie ein spezielleres und kleineres Suchspektrum haben, welches von Manju alleine auch erfüllt werden kann. Mit Fortgeschrittene Ritualkunst findet natürlich die beste Ritualzauberkarte primär Platz in diesem Deck und dürfte auch häufig der zu bevorzugende Zauber für die Ritualbeschwörung von Demise, König des Jüngsten Tages sein. Da aber eine Ritualzauberkarte allein zu wenig wäre, setzt man zudem auf ein Exemplar von Ende der Welt, dem eigentlichen Ritualzauber für die Beschwörung von Demise. Der Nachteil von Ende der Welt ist jedoch ganz klar der (zunächst) einzugehende Kartennachteil, da im Gegensatz zur Fortgeschrittenen Ritualkunst das Opfermaterial von der Hand bzw. vom Feld kommen muss. Dennoch lässt sich der Einsatz von Ende der Welt nur schwerlich umgehen, da die Fortgeschrittene Ritualkunst nur 1x gespielt werden darf und wenigstens noch eine zweite Ritualzauberkarte von Nöten ist. Immerhin gibt es auch einige Karten in diesem Deck, die das Bezahlen der Kosten erleichtern.


Eine dieser Karten ist Phantom-Himmelssprenger. Das Finsternis-Monster, das sich auch schon in Kombination mit Finsterer Bewaffneter Drache und Notfallteleport einiger Beliebtheit erfreute, kann in diesem Deck gleich mehrfach helfen. Einerseits beschafft sie natürlich Tributmaterial für Ritualbeschwörungen, denn die durch den Himmelssprenger gerufenen Token sind Level 4-Monster, sodass 2 Token oder 1 Token und der Himmelssprenger bereits für eine Ritualbeschwörung herhalten können. Doch nicht nur für Ritualbeschwörungen eignet sich der Phantom-Himmelsssprenger wunderbar. Auch für gewöhnliche Tributbeschwörungen wie die des Dreihörnigen Drachens kann das Finsternis-Monster dienen, selbst wenn dies eher selten der Fall sein dürfte. Weiterhin kann der Himmelssprenger auch mit einem netten Burn-Effekt aufwarten, der bei einem solch hohen Schadenspotenzial wie in diesem Deck durchaus mal den Ausschlag geben kann.


Dreihörniger Drache - eine weitere unerwartete Karte, die hier gespielt wird, doch der Einsatz des Drachen macht hier durchaus Sinn, denn mit einem solchen Angriffswert kann er - durch Phantom-Himmelssprenger oder Wiedergeburt beschworen - viele gegnerische Life Points verschwinden lassen. Noch wichtiger ist aber, dass er als Level 8-Finsternis-Monster perfekt für den Einsatz von Inzahlungnahme und Verlockung der Finsternis anbietet. Da mit Demise, König des jüngsten Tages eine weitere (sogar suchbare) passende Karte vorhanden ist, lohnt sich der Einsatz der beiden Zauber schon.


Bei einer nun doch zumindest ordentlichen Anzahl an Finsternis-Monstern lohnt sich auch der Einsatz von Finsterer Bewaffneter Drache, über den man wohl nicht mehr viel schreiben muss. Gegenüber Demise hat er den Vorteil, nicht so anfällig gegenüber Sternenstaubrache zu sein. Da das Deck jedoch nicht so mit dem Finsternis-Attribut gespickt ist, wird man hier wohl nicht so schnell mehr als 3 Finsternis-Monstern im Friedhof liegen haben. Im Notfall lässt sich der Drache auch noch für eine Verlockung der Finsternis nutzen.


Die größte Neuerung und der interessanteste Teil des Decks stellt jedoch bei all diesen Dingen eine andere "Engine" dar: der Antike Antrieb. Als eigenständige Deckart bisher nur belächelt, kann man hier zumindest auf zwei Karten des Maschinen-Themas bauen. Einerseits wäre da die noch recht neue Antriebsstadt. Die Feldzauberkarte sorgt dafür, dass Antiker Antrieb-Monster mit einem Tribut weniger beschworen werden können. Viel entscheidender ist aber, dass man, wenn die Stadt zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, ein beliebiges Antiker Antrieb-Monster von überall her beschworen werden kann. Die Zerstörung des Feldzaubers dürfte in diesem Deck dabei keine große Herausforderung sein. Demise, König des jüngsten Tages und Schwerer Sturm nehmen die Antriebsstadt gleich mit ins Jenseits und auch ein Finsterer Bewaffneter Drache kann durchaus mal dafür sorgen, dass sie zerstört wird.


Ist dies der Fall, kann nun Antiker Antriebsgadjiltrondrache beschworen werden, das stärkste Antriebsmonster, das spezialbeschworen werden kann. Mit 3000 Angriffspunkte und einem dank Demise & co. freien Feld ist das Spiel dann oft schon gelaufen. Der Vorteil der Antriebsstadt ist dabei wirklich, dass sie das Monster von Hand, Deck oder Friedhof beschwören lässt und es daher auch nicht sonderlich tragisch ist, wenn man den Antriebsdrachen nachzieht, da man ihn entweder sofort für Inzahlungnahme oder Ende der Welt in den Friedhof bringt oder aber direkt spezialbeschwört. Eine weitere Möglichkeit ist es, den Drachen mithilfe des Phantom-Himmelssprengers aufs Feld zu bringen, was sich auch besonders dann anbietet, wenn die Stadt noch offen auf dem Feld liegt.


Ein Landformen sorgt dafür, dass man schneller an eine neue Antriebsstadt herankommt, da sie ein wichtiger Teil des Decks ist, aber ohne Demise oder einen anderen Zerstörer auch nicht übermächtig ist. Alles in Allem stellt die Antiker Antrieb-Fraktion eine gut durchdachte und spielbare Alternative im Demise-Build dar, weil sie mit den anderen Hauptteilen des Decks gut harmoniert.


Erwähnenswert bleiben nun nur noch wenige Karten. Das Fallen-LineUp gliedert sich in je 3 Exemplaren von Angsteinjagendes Gebrüll und Tollkühne Gier. Während letztere Karte dabei hilft, nochmal die entscheidenden, noch fehlenden Karten für den Sieg eher aufzuziehen, kann erstere Karte im aktuellen Metagame helfende Zeit verschaffen, was im Demise-Deck auch durchaus dazu führen kann, dass der Gegner im nächsten Zug sein ganzes Feld verliert, nachdem er im laufenden Zug schon fast gewonnen hätte.


Riesen-Trunade, Schwerer Sturm und Mystischer Raum-Taifun entsorgen störende Zauber- und Fallenkarten, die ein ganzes Spiel kippen können. Megamorph und Begrenzer-Entferner geben den eigenen Monstern nochmal einen ordentlichen ATK-Push, der den OTK perfekt macht, auch Gehirnkontrolle kann für ein verfrühtes Ende eines Spieles sorgen. Schließlich bleiben noch die (Fast-)Staples Sangan und Gorz, the Emissary of Darkness sowie das Phantom des Chaos, welches erneut eine weitere Alternative zur Massenzerstörung bietet, da das Finsternis-Monster einfach den Effekt von Demise, König des Jüngsten Tages oder Finsterer Bewaffneter Drache kopieren kann, was im Zusammenspiel mit einem weiteren Finsteren Bewaffneten Drachen oder einer Antriebsstadt wieder neue Optionen und Möglichkeiten bietet.



Spielbar oder nicht? - das ist hier die Frage!


Und es ist eine sehr schwer zu beantwortende Frage! Das Deck an sich bietet sicher sehr viele Möglichkeiten, um schnell und effektiv viel Schaden austeilen zu können. Auch die Flexibilität kommt nicht zu kurz, sodass das Deck keinesfalls als schlecht oder unspielbar abgeschoben werden sollte. Dennoch hat auch dieses Deck sicher seine Schwächen. Eine davon heißt wohl Sternenstaubdrache, mit dem Demise, König des jüngsten Tages nur schwer zurecht kommt. Eine ähnlich große Hürde dürfte Angsteinjagendes Gebrüll in gegnerischen Decks darstellen, da so dann möglicherweise eine Chance auf viel Schaden vereitelt wird, die eventuell nicht noch einmal im selben Spiel entsteht.


Auch in Sachen "Geschwindigkeit" und "Konstanz" ist das Deck mit Sicherheit fast schon am Zenit des Möglichen, was Demise-Builds betrifft, doch gegen Kin-Tele-DAD oder Zombie-Revivals wird es sehr schwer, da solche Deckarten das präsentierte Deck in diesen Punkten nochmal übertrumpfen. Trotzdem handelt es sich beim gezeigten "Demise-Few Turn Kill" sicher um ein tolles, innovatives und schlagkräftiges Deck, das mit etwas Hilfe sicher erfolgreich sein kann!




Für heute soll es das dann auch gewesen sein, wir sehen uns dann am Samstag (oder ihr lest alternativ mal wieder in der eTCG.de-Coverage mit)!


Greetz,

Toby