Inzwischen läuft Artikelschreiber-Kontest Nr. 2 und während sich User wie Exodiaspieler oder Guardic darüber freuen - immerhin sind die beiden die ersten Sieger des diesjährigen Kontests -, ist man selbst als Kolumnist schon eher gefrustet, da einem wirklich nahezu jedes erdenkliche Thema weggeschnappt wird, was natürlich bei einer solchen Menge an Artikeln nicht ausbleibt. Doch einen Grund zum Nörgeln habe ich damit auch nicht wirklich in der Hand, denn ich selbst bin ja auch erst durch den letzten Kontest zu meiner Kolumne gekommen. Und so blieb mir nichts Anderes übrig, als schlecht umgesetzte Ideen der teilnehmenden User aufzugreifen und einen eigenen Artikel daraus zu stricken, was durchaus noch der Fall sein könnte, oder aber sich Themen zu überlegen, die mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von der Community behandelt werden. Letzterer Punkt scheint bereits ganz gut zu funktionieren, denn, obwohl ich in dieser Woche schon länger überlegen musste, worüber ich denn schreiben sollte, habe ich noch eine Hand voll Themen in der Hinterhand, die mir die Teilnehmer des Artikelschreiber-Kontests sicher nicht wegnehmen werden!
Heute möchte ich das erste dieser Themen behandeln, da es schon seit längerer Zeit auf der "To-Do-Liste" steht, aber jetzt erst der passende Moment dafür gefunden zu sein scheint. Immerhin neigt sich das Format dem Ende zu und daher kann man ruhig mal die Erkenntnisse mit einer Deckart in den letzten Monaten zum Vorschein bringen. Und so soll es heute um das Deck mit der permanenten Fallenkarte Skill Drain (zu deutsch: Kräfte rauben) gehen, was gleichzeitig auch das Thema ist, mit dem ich zum ersten Mal den Artikelschreiber-Kontest gewann und so den Ursprung meines eTCG.de-Werdegangs darstellt.
Schon von Anfang an war Skill Drain meine absolute Lieblingskarte. Ich weiß zwar schon längst nicht mehr, wie es dazu gekommen war, aber das spielt im Moment auch keine große Rolle. Auf jeden Fall versuchte ich schon seit jeher, ein spielbares Skill Drain-Control auf die Beine zu stellen, was sich als schwierige und komplizierte Aufgabe herausstellte. Meist haperte es letztendlich an der Balance zwischen immer hilfreichen Karten wie Brecher, Magischer Krieger und Karten, die durch Skill Drain unterstützt werden (z.B. Fusilier-Drache, die Doppelmodus-Bestie. Die Drawabhängigkeit war ebenso ein entscheidender Faktor, an dem das Deck oft scheiterte, denn einmal fehlten Monster-Removals, bei einem anderen Mal war Skill Drain selbst nicht vorhanden und dann gab es wiederum auch Spiele, in denen die Monster einfach nicht aus dem Deck gezogen werden wollten.
Mit The Duelist Genesis schien die Chance da zu sein, denn Sternenstaubdrache sah wie die perfekte Karte für das Skill Drain-Control aus, da der Effekt des Drachen von der permanenten Falle unberührt bleibt und diese auch noch durch das Synchromonster beschützt werden kann. Nach den ersten Tests schien sich diese Theorie zwar zu bestätigen, doch blieben zwei Probleme bestehen: einerseits waren der Speed und die Konstanz noch nicht voll ausgeprägt und riefen so immer wieder kleinere Probleme hervor, andererseits waren aber die Monster des Kin-Tele-DADs oder anderen Decks im Metagame den eigenen Kreaturen wertetechnisch überlegen, sodass ein Sternenstaubdrache nun mal von Finsterer Bewaffneter Drache überlaufen wurde oder Fusilier-Drache, die Doppelmodus-Bestie von Kolossaler Kämpfer vom Feld genommen wurde.
Im Laufe der Zeit feilte ich jedoch immer weiter am Deck, konnte Problemstellen ausmachen und bekämpfen und verbesserte so kontinuierlich das Deck. Die Synergie zwischen den einzelnen Elementen des Decks wurde größer und der Build ingesamt konstanter. So entschied ich mich dazu, das Skill Drain-Control beim Fortune Tour-Stopp in Bochum zu spielen, wo ich auch lange gut dabei war und auch die Tops in Reichweite waren, die mir aber eher durch mangelndes Glück beim Ziehen als durch Fehler im Deckbau und Spiel verwehrt blieb. Daher war ich nicht komplett unzufrieden, wusste aber, was noch zu verändern war, um die Wahrscheinlichkeit auf ein erfolgreiches Turnierabschneiden noch zu erhöhen.
Kurz nach dem Turnier in Bochum wurde Crossroads of Chaos turnierlegal, was meinem Deck im Nachhinein nochmal einen Schub gab. Nun soll es aber genug von den Randbedingungen und dem Ursprung des Decks sein, gehen wir nun mal auf ein mögliches Skill Drain-Control im aktuellen Format ein!
Generell spiele ich Skill Drain-Decks schon ewig, das aktuelle Deck - bedingt durch die sich ständig ändernden Formate - seit einem halben Jahr. Skill Drain und das darum gebaute Deck zeichnete sich schon immer durch seine Meta-Beat-Qualitäten aus. Wenn sich ein Spieler nicht mit seinem Deck und seiner Spielweise auf Skill Drain eingestellt hat, kann er böse überrascht werden und schnell mal ein Spiel verlieren. Im aktuellen Metagame sind es vor allem die Lichtverpflichteten, die Probleme mit der Falle haben, da die gesamte Kraft des Decks auf den Monstereffekten beruht, die dann durch Skill Drain außer Kraft gesetzt werden. Ähnlich sieht es bei den Gladiatorungeheuern aus, die immer stark mit der Falle zu kämpfen hatten, denn der kämpfende Gladiator kann zwar ausgetauscht werden, doch der neue kann seinen Effekt nicht nutzen, wodurch auch hier viel Power verloren geht.
Zombie- und Kin-Tele-DAD-Builds ziehen ihre Kraft eher aus den vielen Spezial- und Synchrobeschwörungen, womit beide Decks zwar weniger Schwierigkeiten mit Skill Drain haben, aber auch nicht problemlos mit der Falle klarkommen, da es dann doch noch eine Reihe von Karten gibt, die durch sie in ihrer Spielbarkeit mitunter stark eingeschränkt sind.
So lässt sich in der Theorie die vorhandene Spielstärke von Skill Drain erklären, aber wie äußert sich dies beim Deckbau? Gehen wir nun darauf ein!
Beginnen sollte man mit den offensichtlichsten Slot-Vergaben des Decks. So darf der Mittelpunkt - Skill Drain - selbstverständlich nicht fehlen und wird natürlich 3x gespielt, denn immerhin stellt die Falle eine der Schlüsselkarten des Decks dar. Auch an Feierliches Urteil führt momentan generell (fast) kein Weg vorbei, denn die Konterfalle hilft im richtigen Moment gegen fast alles und ist daher auch im Skill Drain-Deck unerlässlich, nicht zuletzt, um die eigene Strategie abzusichern und auch Skill Drain möglicherweise länger auf dem Feld zu halten. Mit Spiegelkraft, Reißender Tribut und Crush Card Virus sollten auch die drei gängigsten Fallen gespielt werden, da man - gerade bei den Monsterkarten - allgemein nicht ganz so viele Monster-Removals spielt und man daher diese wenigen möglichen Exemplare spielen sollte, da sie bereits alleine viele Monster entsorgen können.
Was die Zauberkarten betrifft, gibt es eigentlich nicht so viele direkt besetzte Slots, denn außer Wiedergeburt und Gehirnkontrolle gibt es keine Zauberkarte, deren Spielstärke es gerechtfertigt, sie in jedem Deck zu spielen. Schwerer Sturm wäre hier möglicherweise die Ausnahme, doch das extremste Zauber-/Fallenkarten-Removal wird in Makrokosmos-, Meta-Beat- oder Skill Drain-Builds nicht so gern gespielt, da man sich selbst in den meisten Situationen durch den Sturm eher selbst schaden würde, was ohne viele weitere Erläuterungen nachvollziehbar sein dürfte.
Auf eine Vielzahl an klassischen "Skill Drain-Monstern" sollte man im Monster-LineUp verzichten. Zu oft ist es so, dass eben diese Monster nutzlos auf der Hand verkommen oder die Monster nicht effektiv genug sind, da sie außer Draufhauen nicht viel können. Manch einen wird es daher überraschen, dass ich nur 2 Fusilier-Drachen und einen Zombyra spielen würde.
Fusilier-Drache, die Doppelmodus-Bestie kann es mit seinen 2800 Angriffspunkten mit nahezu jedem Monster aufnehmen, gerade wenn Skill Drain bereits offen auf dem Spielfeld liegt. Ist dies jedoch nicht der Fall, muss man zusehen, dass der Drache, wie es möglich wäre, nicht einfach so als Normalbeschwörung ohne Tribut beschworen wird (was übrigens auch von einem aktiven Skill Drain nicht negiert werden könnte), da in diesem Fall seine Grund-ATK halbiert werden würde. Daher muss man zusehen, dass man den Drachen entweder als Spezialbeschwörung ruft oder ihn zunächst setzt und dann, während er verdeckt liegt, für eine andere Karte zu opfern: Deckverwüstungsvirus!
Die Falle kann im richtigen Moment Spiele entscheiden, da man dem Gegner nicht selten eine Hand voll Monster nimmt. Durch den Virus kann man auch aus der bevorstehenden Zerstörung eines Fusilier-Drachen oder Zombyras noch Vorteile schlagen und auch eine Synchrobeschwörung kann verhindert werden, indem zuvor Schicksalsheld - Malicious und Krebons bzw. Seuchenverbreitender Zombie zerstört werden. Auch Synchros wie Kolossaler Kämpfer, Rotdrachen-Erzunterweltler oder Gedankenherrscher-Erzunterweltler können für den Virus geopfert werden, weshalb sich die Nutzung mindestens 1x lohnt. Bei zu vielen Exemplaren kann dagegen die Deathdraw-Rate wieder zu hoch sein, zumal man sein starkes Dark-Monster auch nicht immer opfern will/kann.
Neben Fusilier-Drache, die Doppelmodus-Bestie und
Monster:
2 x Fusilier Dragon, the Dual-Mode Beast
1 x Breaker the Magical Warrior
1 x Sangan
1 x Zombyra the Dark
Zauber:
1 x Brain Control
1 x Monster Reborn
Fallen:
3 x Skill Drain
3 x Solemn Judgment
1 x Mirror Force
1 x Crush Card Virus
17 Karten sind schonmal knapp die Hälfte des Decks, nun geht es beim Rest des Decks noch darum, mehr Stabilität reinzubringen und auch Speed und die eingangs erwähnten Synchros in das Deck zu integrieren.
Der Speed ist bei Yu-Gi-Oh! im Moment eine der wichtigsten Komponenten für den Sieg, was u.a. auf das Metagame und die generelle Mechanik des Spiels zurückzuführen ist. Daher ist selbst in einem Deck wie diesem Speed unerlässlich, wenn man konkurrenzfähig und erfolgreich sein möchte. Und wie es im aktuellen Spiel häufig der Fall ist, setzen wir auch in unserem Deck auf die Schicksalshelden!
Schicksalsziehen und Verlockung der Finsternis sind die Draw-Karten, die im aktuellen Metagame am häufigsten gespielt werden, nicht umsonst stellen sie auch einen beträchtlichen Teil der Geschwindigkeit in Kin-Tele-DADs. Auch in diesem Deck spielen wir daher eine D-Hero-Engine, um in Sachen "Speed" mithalten zu können und schneller an gesuchte Karten und Kombos heranzukommen.
Schicksalsheld - Malicious kann so auch in diesem Deck dabei helfen, zusammen mit Level 2-Empfängern schnell die passenden Levelkombinationen für Stufe 8-Synchros zu erschaffen und so auch Synchrobeschwörungen zu ermöglichen. Aus diesem Grund bleibt er auch hier natürlich als Schicksalsheld erste Wahl und wird logischerweise 3x gespielt. Dazu sollte man die Chance des Skill Drain-Controls ergreifen und zudem auf Schicksalsheld - Defender setzen, der bei offenem Skill Drain auch auf dem Feld überzeugen und eine schwer zu überwindende Hürde darstellen kann. Vor allem gegen Anti-Decks hat sich die Kombination aus Defender und Skill Drain oft als Gamebraker herausgestellt, da dem Gegner die Möglichkeiten fehlen, um diese Kombo aus dem Weg zu räumen. Ansonsten bietet Defender natürlich den Vorteil, direkt durch Verstärkung für die Armee gesucht werden zu können. Auch stellt er wohl keinen so großen Deathdraw wie beispielsweise Schicksalsheld - Dasher dar, sollte es mal an Abwurfmöglichkeiten mangeln.
Die eben erwähnte Verstärkung für die Armee darf, spätestens seit Zombyra und Defender, auch nicht fehlen und wird daher 2x gespielt, was ausreichen sollte, da man die suchbaren Krieger sowieso schon schnell genug aus dem Deck holen oder aufziehen kann. Das Schlüsselmonster Elementarheld Stratos kann durch die Zauberkarte ebenso gesucht werden, sodass man den Elementarhelden meist bereits beschworen hat, bevor Skill Drain offen auf dem Feld liegt, sodass sich beide Karten nicht beharken. Zur Not kann Stratos mit 1800 Angriffspunkten ebenso als Beatstick verwendet werden. Er ist jedoch unerlässlich, da man mit ihm das Deck noch weiter ausdünnen und die benötigten Schicksalshelden direkt auf die Hand holen kann. Schicksalsziehen und Verlockung der Finsternis, die ohnehin mit fast allen Monstern des Decks kombinierbar ist, sorgen dann für den Rest.
Sollte man dann mal doch Skill Drain direkt spielen müssen, ohne dass man bereits Stratos beschworen und Malicious gesucht hat, gibt es noch eine weitere Möglichkeit: Törichtes Begräbnis. Die Zauberkarte macht zwar zunächst Kartennachteil, doch man erhält durch sie gleich 2 Spezialbeschwörungen (bzw. dann oft auch Synchrobeschwörungen), sofern man den Schicksalshelden in den Friedhof gelegt hat. Damit man das Begräbnis aber nicht nur für den Malicious spielt, sollte auch die Wahl des Empfängers schon klar sein. Seuchenverbreitender Zombie ist in meinen Augen klar der beste Tuner, den das Spiel zu bieten hat, und sollte daher auch wirklich 3x gespielt werden, da man ihn einfach schon im ersten oder zweiten Zug haben muss und es außer Törichtes Begräbnis und Sangan keine Suchmöglichkeiten mehr für den Zombie gibt.
So hat man nun die Möglichkeit, eine ganze Reihe an Synchromonstern zu beschwören und so die Kontrolle über das Spiel zu erlangen, was teilweise durch Skill Drain noch unterstützt werden kann. Auch sorgt Seuchenverbreitender Zombie für etwas mehr Stabilität, da man mit ihm Deathdraws und unbrauchbare Karten wieder ins Deck legen kann und so von einem toten Notfallteleport oder Schicksalsheld - Malicious verschont bleibt.
In das Puzzle all dieser Karten passt auch Armageddonritter ganz gut. Er ist durch Verstärkung für die Armee suchbar, kann für eine Verlockung entfernt werden oder einen Schicksalsheld - Malicious oder Plaguespreader Zombie in den Friedhof legen. Ich würde ihm hier auch dem Dark Grepher vorziehen, da letzterer anfällig für Crush Card Virus ist und eben erst einen Abwurf von der Hand fordert, der hier gar nicht mehr so benötigt ist, denn Malicious & co. bekommt man auch anderweitig viel einfacher und effizienter in den Friedhof.
Monster:
Zauber:
3 x Destiny Draw
2 x Foolish Burial
Diese 20 Karten stellen nun den Speed- und Synchro-Teil des Decks dar, womit nur noch wenige Slots für andere brauchbare Karten verbleiben.
Eine der eben angesprochenen Abwurfmöglichkeiten für Schicksalsheld - Malicious & co. ist Windsturm der Phönixflügel. Die Falle kann durch ihre Vielseitigkeit überzeugen und so wahlweise einen gegnerischen Synchro entsorgen, was auch nötig ist, denn gerade mit Kolossaler Kämpfer hat man noch Probleme, oder eine Zauber-/Fallenkarte des Gegners entsorgen, um so freie Bahn für einen eigenen Großangriff zu haben. Daher scheint auch der Einsatz der Falle zumindest zweifach berechtigt zu sein.
Als Notfall-Plan ist auch der Einsatz von Gorz, the Emissary of Darkness denkbar, der auf den Plan tritt, wenn mal alles schiefläuft oder die Hand nicht so gut ist, als dass man mit ihr spielen müsste. In diesem Fall würde man dann nichts tun und so Gorz im nächsten Zug beschwören.
Abschließend kam ich nach langen Tests auch nicht um den Einsatz von einer der aktuell besten Karten herum: Finsterer Bewaffneter Drache. Das bekannte Level 7-Monster dient hier entweder dazu, alles zu verwüsten, wie man es schon aus den Kin-Tele-DADs kennt (wenn kein Skill Drain liegt), oder mit seiner Angriffskraft zu punkten (wenn Skill Drain liegt). Da er als Spezialbeschwörung gerufen wird, hat man auch dann die Normalbeschwörung noch offen und ein 2800er-Monster als Spezialbeschwörung holen zu können, lohnt sich immer, weshalb man auch auf den Drachen hier nur schwer verzichten kann. Die Beschwörungsbedingungen sind auch nicht allzu schwer zu erfüllen, da man dank Schicksalsheld - Malicious, Seuchenverbreitender Zombie, Armageddonritter und Törichtes Begräbnis schon eine recht gute Friedhofskontrolle hat.
Abschließend hier noch einmal das komplette Deck mit Side- und Extra-Deck! Das Side Deck bietet die Chance, auf ein Kin-Tele-DAD umzuboarden oder durch
Monster:
2 x Fusilier Dragon, the Dual-Mode Beast
1 x Breaker the Magical Warrior
1 x Sangan
1 x Zombyra the Dark
1 x Gorz, the Emissary of Darkness
Zauber:
3 x Destiny Draw
2 x Foolish Burial
1 x Brain Control
1 x Monster Reborn
Fallen:
3 x Skill Drain
3 x Solemn Judgment
1 x Mirror Force
1 x Crush Card Virus
Extra:
2 x Stardust Dragon
2 x Goyo Guardian
2 x Colossal Fighter
1 x Magical Android
Sidedeck
Monster:
3 x Krebons
1 x Spirit Reaper
1 x Snipe Hunter
1 x Destiny Hero - Diamond Dude
1 x Dark Grepher
Zauber:
1 x Heavy Storm
Fallen:
2 x Dark Bribe
Gerne könnt ihr das Deck auch hier im Deck-Editor oder im Diskussionsthread bewerten, ich würde mich darüber freuen!
Zum Abschluss bleibt festzuhalten, dass ich mit diesem Build die besten und sehr gute Erfahrungen gemacht habe, was u.a. zur Qualifikation für das Fortune Tour-Finale führte. Auch mit diesem Deck scheint sich der Trend zu bestätigen, dass Skill Drain nun eher ein Supporter der Meta-Decks gegen die restlichen brauchbaren Decks ist, auch wenn der Meta-Beat-Gedanke ebenso noch vorhanden ist. Die Mischung aus beidem - also sowohl Meta- als auch Meta-Beat-Komponenten - ist das, was zum Erfolg führen kann! Ich hoffe, euch hat der heutige Artikel gefallen und ihr seid auch in den nächsten Wochen - trotz aufkommender "Konkurrenz" durch den Artikelschreiber-Kontest wieder dabei!
Greetz,
Toby
PS: Wie wär's mal wieder mit ähnlich großem Feedback wie bei den Kontest-Siegern!?