Der Februar erweist sich als Monat der Superlative. Abgesehen von den erstklassigen Veranstaltungen der „Yugiohwelt“ steht der Verkaufsstart eines brandneuen Kartenspiels in Deutschland kurz bevor.
Natürlich spreche ich von Bleach, dessen Manga als auch Anime weltweit die Beliebtheitsgrenzen sprengen.
Ich überrtreibe nicht, wenn ich sage, dass auch das dazugehörige Kartenspiel ein voller Erfolg werden wird. Uns steht eine „Ära“ bevor.
Bisher bescherte Amigo den wartenden und aufgeregten Spielern sechs Previews der ersten deutschen Bleachedition, die, nebenbei erwähnt, den ersten beiden japanischen entspricht.
Der heutige zweite Artikel seitens Bleach wird euch neben den planmäßig, täglichen Bildern zwei weitere Karten näherbringen .
Machen wir aus diesem Grund einen kurzen Abstecher nach Japan.
Dort haben die zahlreichen Anhänger des Sammelkartenspiels bereits den Zugriff auf 18 Editionen.
Ein Ende ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht abzusehen, da der Manga sein Ende noch lange nicht erreicht hat und außerdem ein vorschneller Abbruch alles andere als vernünftig ist.
Das Grundgerüst
Vor einem guten Monat oder einigen Tagen mehr – darüber will ich nicht streiten – öffnete Amigo den internen Bleachpart auf ihrer Homepage und gab den zukünftigen Spielern bereits einen Einblick in die Materie und den Ablauf des Spieles, mit dem ersten offziellen Regelwerk.
Dieses Regelbuch könnt ihr euch nochmals, um auf dem Laufenden zu bleiben, oder erstmals hier herunterladen und dann durchlesen.
Vorausgesetzt, dass ihr euch die Zeit genommen habt und die PDF-Datei eingehend gelesen und verstanden habt werdet ihr wahrgenommen haben, dass das Kartenspiels keinesfalls kompliziert ist.
Mit Hilfe von Seelenkarten, die man spezifisch gesehen in Haupt-, Hilfs- und Entfesselte Seelen kategorisieren muss, und Ereigniskarten steht das Grundgerüst bereits fest.
Unter keinen Umständen dürfen an dieser Stelle die Kampfkarten vergessen werden, mit deren Hilfe und dem eigenen besonnen handelnden Verstand die Kampfphase bewältigt werden muss.
Nachdem nun auch interessierte, zuvor unwissende Leser eingeführt worden sind, werde ich keine weitere Zeit verlieren und zur Vorstellung der Karten schreiten.
Ich möchte nun nur noch einmal darauf hinweisen, dass jegliche Fragen zum Sammelkartenspiel im Feedbackthread gestellt werden können. Eine PN könnt ihr mir auch gerne zukommen lassen.
Für den Fall, dass ihr noch mehr wissen wollt, lege ich euch den bereits veröffentlichten Einführungsartikel ans Herz, den ihr ebenfalls im eTCG Forum findet, und zwar hier .
Kanon Ball!!!
Ich kann mir vorstellen, dass den allerwenigsten von euch die erste Karte etwas sagt. Es handelt sich um eine Kampfkarte des verrückt auftretenden Don Kanonji aus Karakura Town ( Dort leben Ichigo, Inoue, Chad und Ishida, Urahara nicht zu vergessen Augenzwinkern ).
Das krasse Gegenteil dazu ist mit einer unerschüttlichen Sicherheit Byakuya. Zu ihm komme ich jedoch im Anschluss an Kanonjis Kampfkarte.
Damit ihr auch einen Einblick bekommt, hier das zugehörige Musterbild Amigos:
( Danke an Jan Kowala, der mir erlaubt hat diesen Artikel mit den beiden Bildern schreiben zu dürfen )
Es folgt eine kurze, ernüchternde Beschreibung der Karte für jene unter euch, die mit den vielen fremden Symbolen wenig anfangen können.
Oben links in der Ecke steht der Kartentyp. Unschwer zu erkennen gehört sie also zu der Klasse der Kampfkarten.
Einen Augenschwenk weiter nach rechts kann man den Text „ KP +200“ lesen. Dieser Teil bezieht sich auf die Kraftpunkte oder Kampfkraft der Hauptseele, die die Karte durch den Spieler eingesetzt hat.
Merke: Nur Hauptseelen können Anwender oder Benutzer einer Kampfkarte sein.
In diesem Fall ist der Anwender der Kampfkarte deutlich definiert. Und zwar durch den Namen Don Kanonji. Dies steht in der Mitte der Karte.
Direkt neben dem Benutzernamen könnt ihr ein winziges Symbol des Zanpakutou erkennen. Das Zanpakutou verweist darauf, dass unser Don mit dem Zanpakutou, einer Karte, die separat neben dem eigentlichen Deck liegt, ausgerüstet sein muss. Ohne diese Karte ist er nicht imstande Anwender der Kampfkarte zu werden.
Somit sei hiermit der Begriff Voraussetzung eingeführt.
Unter dem Namen und der Voraussetzung, gekennzeichnet durch das Zanpakutousymbol, wurde der Effekttext platziert. Dieser ist repräsentativ für die Spielstärke der Karte und muss von jedem Spieler individuell betrachtet sowie begutachtet werden.
Arbeiten wir uns aber weiter Richtung Süden vor. Der Flavourtext „Final-Mystery-Kanonjitechnik !!!” spielt keine bedeutende Rolle für die Verwendung der Karte, kann aber unter Umständen zu einem erquickenden Element werden.
In der letzten Zeile der Karte, die gleichzeitig den Abschluss bildet, sehen wir einen um 180 Grad gedrehten Text „Alle KP +100“. Dies ist keinesfalls ein komplizierender Faktor, viel mehr ein spielstrategischer.
Jede Kampfkarte, die speziell für eine Hauptseele geschaffen wurde, kann auch problemlos von jeder anderen kämpfenden Hauptseele genutzt werden. Und zwar, indem sie um 180 Grad gedreht in das eigene Territorium gelegt wird.
Ein kurzes Beispiel: Der unten folgende Byakuya Kuchiki würde als Anwender der Kampfkarte einen Schub von 100 KP bekommen, der seinem Offensiv- oder Bereitschaftswert hinzugefügt wird.
Abschließend erläutere ich selbstverständlich noch den blauen Kasten in der unteren, rechten Ecke. Dies hat nichts mit blauem Blut zu tun, sondern verrät uns nur, dass die Kosten für die Kampfkarte Null sind. Gemäß dem Fall, dass die Kosten bei eins oder mehr liegen, müssen diese aus dem Feld unter Hauptseele gezahlt werden, das die Bezeichnung Spiritualfeld trägt.
Ein letztes Wort zur Spielstärke der vorgestellten Karte: Sie mag zwar mickrig erscheinen und plustert unseren geliebten Don nur mit 200 KP auf.
Der Nebeneffekt im zweiten Satz jedoch verrät uns, dass im Fall einer Niederlage dem gegnerischen Spieler 100 Schadenspunkte hinzugefügt werden. Dies entspricht einer Karte, die aus dem gegnerischen Seelenfeld entfernt werden muss.
Auch hier eine kurze Erläuterung, die selbstverständlich in weitaus besserer Form im oben angesprochenen Einführungsartikel steht.
Zu Beginn des Spiels werden je sechs Karten vom Deck beider Spieler in das Seelenfeld gelegt. Um zu gewinnen, muss man durch den Kampf zweier Hauptseelen Schadenspunkte hinzufügen. Pro 100 Schadenspunkte verliert, die während der Verrechnung festgestellt werden, verliert der unterlegene Spieler eine Karte des Seelenfeldes.
Ein seelenloser Spieler verliert nicht seinen Verstand, aber das Spiel oder Match des Best-of-Three Modus.
Weiter geht es mit der Karte, auf die ihr bestimmt alle sehnlichst gewartet habt.
Senbon Zakura Kageyoshi !
Der oben stehende Ausdruck soviel wie: One Thousand Cherry Blossoms !
Byakuya Kuchiki, Kommandant des sechsten der 13 Kompanien ( engl,: Captain of the sixth Squad, Kuchiki Byakuya ) und Kopf eines der vier Adelshäuser in „Soul Society“. Sein ruhiger Charakter und die äußere, in Richtung edel gehende Erscheinung sowie seine leicht arrogant angehauchte Art und Weise machen ihn zu einem der beliebtesten Shinigami der Bleachdomäne.
( Anmerkung meinerseits: Wagt es ja nicht zu behaupten, dass Byakuya cooler als Urahara ist! )
Genug der Vorrede. Bilder sagen mehr als Tausend Worte !
Wahrlich ein Gigant unter den Hauptseelen der ersten Serie. Zwar kommt er niemals an Urahara ran, aber das soll nun nicht das Thema sein !
Analog zur obrigen Kampfkarte erkläre ich auch an diesem Punkt die Bedeutung der einzelnen Symbole auf der Hauptseele Byakuya.
Unschwer zu erkennen finden wir in der Ecke oben links seine Kennzeichnung als Hauptseele. Rechts in der Ecke auf gleicher Höhe stehen zwei Kampfwerte, die in Offensiv- und Bereitschaftskampfstärke eingeteilt wurden.
Meine bisherige Spielerfahrung durch die identischen französischen Karten ermöglichte es mir festzustellen, dass eine Stärke von 700 ohne weiteres nicht zu übertrumpfen ist. Nur durch den Einsatz von Kampfkarten ist es möglich diesen zu übertreffen.
Ziemlich mittig platziert finden wir eine Beschreibung der Eigenschaften sowie den Namen der Hauptseele vor. In unserem Fall „Byakuya Kuchiki“ und so weiter.
Nun wird es erst recht interessant. Denn ebenso wie bei Naruto eröffnen uns die Effekte und Fähigkeiten einer Hauptseele die Spielstärke- oder Schwäche.
Byakuya wurde mit der Fähigkeit der Erholung gesegnet, denn nach einem bestrittenen Kampf ist es möglich ihn zurück in die Offensivstellung zu legen. Selbstverständlich muss auch hier eine Voraussetzung erfüllt werden, damit unsereins diesen Vorteil ausnutzen kann. Das Zanpakutou muss bei Byakuya liegen. Gekennzeichnet wird diese Bedingung durch das Schwertsymbol links vor dem Fähigkeitstext.
Merke: Hauptseelen werden erst nach dem kompletten Ablauf des Kampfes getappt.
Ebenso mächtig erweist sich Byakuyas Effekt.
Dadurch ermöglicht er es seinem Besitzer ( das sind wir ) eine gegnerische Hauptseele kampfunfähig zu machen. Wieder einmal benötigt er dazu das Zanpakutou. Dieses wird durch seinen Effekt in die gewählte Hauptseele gebohrt, die nach der Abwicklung dann nicht mehr verteidigen darf.
Anmerkung, bevor die Frage der klugen Köpfe aufkommt:
Das Zanpakutou bleibt solange „eingebohrt“, bis es gelöst wird, was durch den Verursacher geschieht.
Eine zusätzliche Anmerkung meinerseits, bevor die noch klügeren Köpfe auf die Idee kommen:
Gesetzt der Gegebenheit, dass der Gegner nur eine Hauptseele auf seiner Spielfeldseite ( = Territorium ) weiß und man selbst einen Angriff deklariert. Dieser Angriff gilt demnach als geblockt und die entsprechenden Karten müssen aus dem Seelenfeld - nach der Formel „100 Schadenspunkte entspricht einer Karte“- entfernt werden.
Nachdem diese spieltechnisch- und strategisch gesehen tiefergehenden Fragen und Vorgänge dargelegt wurden, komme ich zum abschließenden Teil der Karte.
Sein Favourtext „Du bist langsam“ zeigt seine leichte arrogante, aber treffende Ader und verweist gleichsam auf seine Stärke in dem zugrunde liegenden Anime/ Manga. Aufgrund seines Shunpos ( engl.: Flash Step ) ist Byakuya dermaßen schnell, so dass Ichigo ihm während des erstens Aufeinandertreffens nicht einmal folgen konnte und kläglich unterlag. Viel wichtiger ist jedoch, dass Byakuya erst in das eigene Territorium gelegt werden kann ( = Spielfeldseite ), wenn sich bereits sechs ( ! ) Seelenkarten auf der eigenen Seite befinden. Dazu zählen die Haupt- und Hilfsseelen !
Somit ist es nicht so leicht ihn auszuspielen, trotz alledem aber kein Ding der Unmöglichkeit !
Sollte er jemals das Feld betreten, muss sich euer Gegenüber auf das schlimmste gefasst machen. Individuelle Klasse sowie Spielstärke zeichnen ihn aus, ohne dass ihr irgendeine Kampfkarte ausgespielt habt.
Ich hoffe, dass euch diese erste Preview der kommenden Bleachkarten gefallen hat. Zudem hoffe ich, dass ihr auch in der nächsten Woche, am selben Werktag wieder die Hauptseite überprüft und den zweiten Teil meiner Preview lesen werdet.
In diesem Sinne gebe ich ab an….
Neues aus der Soul Society !
Hanatarou aus der vierten Kompanie gehört zum medizinischen Personal der Soul Society. Er ist ein Shinigami, dessen Zanpakutou seinen Todfeinden keinen Schaden zufügen kann. Ganz im Gegenteil: Es ist ihm möglich durch einen präzisen Schwertstreich Wunden zu heilen.
Allgemein müssen wir leider festhalten, dass die vierte Kompanie das geringste Ansehen inne hat. Signifikante Aufgaben wie die Reinigung der sanitären Einrichtungen, das Sammeln und Herausbringen von Müll assoziieren nahezu 90% aller Shinigami abseits der vierten Kompanie als Hauptaufgabe dieses „Grüppchens“.
In diesem Sinne werde ich nun auch diesen Sauberkeitsaufgaben nachgehen und verlasse mich darauf, dass ihr auch nächste Woche wieder am Ball seid !