Wer kennt es nicht? Im entscheidenden Moment würfelt man mit dem Jäger im Hinterhalt daneben, man zieht eine absolut unbrauchbare Karte wie den zweiten Schicksalsheld - Malicious oder Bodenklappenfalle (im Late Game) nach, während sich die gerade dringend benötigte Karte scheinbar im Deck versteckt hat, oder der Gegner zieht einfach mal Finsterer Bewaffneter Drache, Gehirnkontrolle oder Wiedergeburt für den Sieg von oben!
Dies sind Situationen, in denen das Können nicht mehr allein über Sieg oder Niederlage entscheidet. Durch solche Fälle kann ein Spieler, der im laufenden Spiel bisher kaum Fehler gemacht hatte, dieses trotzdem noch verlieren, obwohl er im Grunde ja kaum schuld daran zu tragen scheint. "Unverdient" sei der Sieg dann gewesen, der Gegner wird als "absoluter Lucker" bezeichnet. Zurecht? Wie stark wirkt sich das Glück auf das Yu-Gi-Oh!-TCG aus? Kann man ein Spiel einfach nicht mehr gewinnen, wenn man selbst zu viel Pech bzw. der Gegner zu viel Glück hat? Oder wann ist das Glück spielentscheidend? Und kann man das Glück beeinflussen (Cheaten sei dabei jedoch ausgeschlossen!)? Wenn ja, inwiefern?
Fragen über Fragen, denen ich in einem Zweiteiler, von dem ihr gerade den ersten Teil lest, nachgehen möchte!
Das Glück ist eine Größe, die man in allen Lebenslagen antrifft. Auch im Alltag und abseits von Glücks- oder Kartenspielen spielt Glück immer eine Rolle. Sogar in der Schule, im Beruf oder beim Fußball. Doch was ist das Glück eigentlich?
Zwar soll dies nicht der Mittelpunkt dieses Artikels werden, doch ist die Frage nicht einfach und nur schwer exakt zu beantworten. Möglicherweise kann man es mit dem günstigen Ausgang eines Ereignisses, auf den man selbst keinen Einfluss hatte, beschreiben. Aber auch wenn die Definition nicht voll zufriedenstellend ist, weiß jeder, was Glück ist. Jeder wird dieses auch schon erfahren haben, genauso wie das Gegenteil, dem Pech. Bei Yu-Gi-Oh! sind die Ausmaße des Glücks auch nicht zu unterschätzen, was mich zum Schreiben dieses Artikels bewegt hat.
Die ganze Situation war mir bereits in den vergangenen Monaten aufgefallen, doch beim Fortune Tour-Finale in Stuttgart vor knapp einem Monat rückte das Szenario erneut in den Mittelpunkt: ich sah beim Vorbeigehen an den Top Tables oder beim Zuschauen öfters mal, dass ein Spieler ein Spiel gewann, weil er Glück hatte. Dies zeigte sich insofern, als dass er entweder mit Finsterer Bewaffneter Drache & co. einen sogenannten "Gamebreaker" nachzog oder der Gegner einfach nicht das zog, was er brauchte. Ähnlich gut sahen des Öfteren die Starthände aus, sodass man nach dem Eröffnungszug bereits sagen konnte, wer gewinnt. Umso erstaunlicher war es dann, dass einige Spieler trotz des Vorteils, den sie durch das Glück erhalten hatten, sichtlich Probleme hatten, dass Spiel für sich zu entscheiden. Mehr als ein Mal konnte ich mehr oder weniger große Fehler entdecken, durch die das Spiel eigentlich schon verloren war, doch durch das Glück (bzw. Pech) konnte der Spieß noch umgedreht werden. Es schien denkbar, dass manche Spieler eher durch Glück als Können so weit nach vorne gekommen sind (vom Cheaten will ich an dieser Stelle gar nicht sprechen).
Das Glück ist eine Eigenschaft und ein Faktor, den man aus Kartenspielen wie Yu-Gi-Oh!, World of Warcraft, aber auch Poker nicht rausbekommen kann. Glück taucht in (unseren) TCGs in vielerlei Hinsicht auf, in erster Linie jedoch beim Ziehen von Karten, was uns ja erst neue Optionen und Spielmöglichkeiten beschert und daher das Glück dort eben einen maßgeblichen Anteil ausmachen kann. Doch auch beim Zieh-Glück kann man noch differenzieren!
Da wäre erst einmal das bekannte "von oben"-Ziehen, das Spiele entscheiden oder herumreißen kann. Karten wie Gehirnkontrolle oder Wiedergeburt sind dafür bekannt, da man mit ihnen nun einmal einfach an starke Monster herankommt. Bestenfalls klaut man dem Gegner sogar sein Stärkstes, um möglicherweise das Spiel mithilfe des Effekts und der folgenden Angriffe zu beenden. Auch Finsterer Bewaffneter Drache ist, wie schon gesagt, ein Monster, dass "von oben" vieles ändern kann. Hat man gerade die 3 benötigten Finsternis-Monster im Friedhof liegen, kann man den Drachen direkt aufs Feld bringen und oft einen Großteil der Karten auf der gegnerischen Spielfeldseite zerstören, womit viele schon verloren geglaubte Spiele noch gewonnen werden konnten.
Das Problem ist, dass man gegen solches Glück oft nicht viel tun kann, da man solche Spielwendungen kaum einkalkulieren und berechnen kann.
Im Prinzip kann man diesen Punkt auch zum ersten Punkt dazu zählen, denn das Ziehen von gerade dringend benötigten Karten kann ebenso entscheidende Auswirkungen auf das Spiel nehmen, wie das Ziehen eines Gamebreakers selbst.
Es scheint zwar zunächst nicht ganz so toll zu sein, anstelle eines Finsteren Bewaffneten Drachens Schicksalsheld - Malicious zu ziehen, aber sollte sich Schicksalsziehen ebenso auf der Hand des Spielers befinden, sieht die Situation schon ganz anders aus. Ebenso war es vor gut 2 Jahren Glück, wenn ein Spieler passend zu seinem Kartenkavalleristen auf der Hand die Machine Duplication nachzog und so durch die nun komplette Kombo Vorteil herausschlagen konnte. Hätte man die Duplikation oder den Malicious ohne Kartenkavallerist bzw. Schicksalsziehen gezogen, so wären beide Karten nutzlos gewesen.
Ein ähnliches Szenario, bei dem die richtige Karte zur rechten Zeit kommt, findet man oft nach dem Side-Boarden wieder. Mit etwas Glück zieht einer der Spieler nämlich nahezu alle seine reingeboardeten Karten, verschafft sich dadurch ein besseres Match-Up und gewinnt das Spiel. Lichteinsperrender Spiegel gegen die Lichtverpflichteten oder Staubtornado bzw. Königlicher Erlass gegen Meta-Beat u.ä. sind nur 2 Beispiele, die zeigen, was solche Karten gegen das jeweilige Deck ausrichten können, wenn sie zur passenden Zeit kommen.
Inwiefern sich aber solche Kombos und Situationen auf das Glück beziehen, ist später und beim nächsten Mal noch Thema!
Gerade für Deckarten, die im Vordergrund auf einzelne spezielle Karten setzen, spielt das Glück eine gewaltige Rolle. Für Makrokosmos-Decks kommt es einem Auto-Lose gleich, wenn sie nicht Makrokosmos oder Dimensionsriss zur Verfügung stehen haben, da nun einmal das gesamte Deck und die komplette Strategie auf die Effekte dieser beiden Karten ausgelegt sind. Hat man nun das Pech, keine der beiden Karten zu ziehen, kann dies auf den Ausgang des Spiels einen ebenso großen Einfluss haben, wie andere, schon genannte Punkte. Insbesondere die typischen Meta-Beat-Decks um Royal Oppression, Verbanner des Strahlens & co. können davon ebenfalls ein Liedchen singen (oder die Spieler, die diese Decks spielen). Schafft man es nämlich nicht, schnell die permanente Falle oder andere Anti-Meta-Teile des Decks zu ziehen (eigentlich muss man sie schon in Turn 1 haben), kann das Spiel bereits entschieden sein.
Skill Drain-Decks passen in diesen Kreis ebenso hinein, wobei sich in diesem Fall auch oft die Frage stellt, wie wichtig die Karte für das jeweilige Deck ist und wie abhängig das Deck dementsprechend von der Karte ist.
Die Starthand stellt eventuell den entscheidenden Punkt für das Glück bei Yu-Gi-Oh! dar. Da man die Starthand mit legalen Mitteln nicht beeinflussen kann, ist es purer Zufall, mit welchen 6 Karten man startet, sodass auch hier schon viel Glück und Pech im Spiel sein kann, was schon unglaublich viele Spiele entschieden hat. So kann es keiner leugnen, dass oft der Spieler mit der günstigeren und einfach besseren Starthand gewinnt. Sind beide Starthände ähnlich gut, ist das Spiel oftmals ausgeglichener. Dies ist zwar keine Regel, die immer gilt, doch trifft dies des Öfteren ein, was auch dafür sorgt, dass einzelne Matches in der jüngeren Vergangenheit häufiger mal recht kurz sind. Erst am vergangenen Wochenende erlebte ich eine ähnliche Situation, als aufgrund der Starthände die ersten beiden Spiele schon nach gut 5 Minuten inkl. Boarden vorüber waren.
Wie eine wirklich gute Starthand aussieht und wie dementsprechend der erste Zug in einem Kin-Tele-DAD oder Zombie-Lightsworn verläuft, sollte bekannt sein und bedarf keiner großen Erklärung mehr.
Der letzte Punkt für heute, an dem man Glück und Pech festmachen kann, ist die Frage nach dem Beginner eines Spiels. Bekannterweise wird durch Auswürfeln entschieden, wer beginnen darf und auch das stellte in den letzten Monaten eher einen Vorteil dar. Der Gegner kann (mit Ausnahme von D.D. Krähe u.ä.) nicht auf die eigenen Aktionen reagieren, sodass man beruhigt schon vieles ausspielen kann. Hat man dann direkt 2 Synchros + 2x Feierliches Urteil oder Crush Card Virus gelegt, macht der nachziehende Spieler auch oft schon nicht mehr viel. Ähnlich sieht das Ganze aus, wenn ein Zombie-Lightsworn-Spieler anfängt und direkt damit beginnt, mit Karte der sicheren Wiederkehr, Seuchenverbreitender Zombie und Begräbnis aus einer anderen Dimension herumzuspielen.
Meta-Beat-Decks haben oft große Probleme, wenn sie nicht anfangen, da sie von Anfang an den Gegner unter Kontrolle halten müssen, was erst passieren kann, wenn man selbst schon am Zug war. Von daher ist es für solche Decks immens wichtig, das Spiel zu eröffnen.
In den Zeiten der Recall- und CVT-FTKs war die Wichtigkeit des Anfangens zwar noch größer, aber auch heute ist dieser Faktor noch sehr extrem und nicht zu verachten.
Ein entscheidender Faktor war es bei Yu-Gi-Oh! immer, die Glücksabhängigkeit auf ein Minimum zu reduzieren, um so die maximale Konstanz zu erreichen. Dies war und ist eine Kunst des Deckbaus, die mitunter ein Schlüssel zum Erfolg sein kann. Nicht verwunderlich ist es daher auch, dass die sogenannten "Meta-Decks" im Normalfall Decks sind, die kaum von Einzelkarten abhängig und daher nicht so auf Glück beim Ziehen angewiesen sind. Die Konstanz dieser Decks ist am höchsten, weshalb sie sich letztendlich auch gegen alle anderen Decks durchsetzen können.
Das Ziel beim Deckbau muss es nun sein, den Glücksfaktor zu verringern bzw. nicht unnötig anwachsen zu lassen. "Stochastik" ist hier einer der Schlüsselbegriffe, der euch aber schon vor einiger Zeit von Harti oder Gobbo erklärt wurde. Viele Möglichkeiten führen hier zum Erfolg. Einerseits ist es natürlich sinnvoll, benötigte Karten so oft wie möglich zu spielen, um sie häufiger zur Verfügung zu haben, doch weiterhin können auch Sucher dabei helfen, schneller an diese Karten zu kommen. Aus diesem Grund werden auch Karten wie Landformen und Grabwächters Kommandant in Black Garden- bzw. Gravekeeper-Decks gespielt. Die Feldzauber sind in diesen beiden Fällen für den Erfolg des Decks unerlässlich und müssen daher so schnell wie möglich verfügbar sein. Sucher wie Landformen helfen dabei.
Auch über die Stärken von Verstärkung für die Armee und Notfallteleport schrieb ich bereits, helfen sie doch dabei, die wirklich wichtigen Monster schnell zur Verfügung zu stellen. Mystische Tomate schafft es ebenso vereinzelt wieder in die Decks, um so schneller den Jäger im Hinterhalt aufs Feld zu holen, der mit den Synchromonstern besser zurecht kommt, als die meisten anderen Karten.
Neben den Suchern kann aber auch der Drawspeed dabei helfen, die Spielstärke eines Decks zu erhöhen. Schafft man es, viele Synergien in ein Deck zu integrieren, wie es beispielsweise Zombie-Lightsworn oder Kin-Tele-DAD vormachen, ist es manchmal nicht mehr so entscheidend, wenn man 1-2 Deathdraws nachzieht, da man ja ohnehin schon genug Karten aufzieht, unter denen in den meisten Fällen die 2-3 benötigten sind. Auch so kann Konstanz in ein Deck gebracht und die Abhängigkeit des Glücks verringert werden.
Auf diesen Punkt werde ich beim nächsten Mal noch konkreter eingehen, für heute soll dies erst einmal reichen, ansonsten wird der Artikel wieder einmal zu lang, was ohnehin mein Problem ist...
Spätestens in der übernächsten Woche folgt die Fortsetzung zu diesem Artikel, da ich mal davon ausgehe, dass die neue Banned List innerhalb der nächsten 7 Tage erscheinen wird. Auch für den zweiten Teil bleibt noch viel Lesestoff über. Was sind die Folgen und Auswirkungen des Glücks? Wie hoch ist der Anteil des Glücks bei Yu-Gi-Oh!, wie sieht es im Vergleich zu anderen Trading Card Games aus? Und was bleiben weiterhin für Möglichkeiten, um gegen einen hohen Glücksfaktor vorzugehen?
Ich hoffe, ihr seid auch dann wieder dabei!
Greetz,
Toby
PS: Ich sehe gerade, dass ich schon wieder fast 2000 Wörter geschrieben habe... Im Artikelschreiber-Kontest wäre ich daher diesmal wohl chancenlos, da ich schon an der Maximalbeschränkung von 1500 Wörtern scheitern würde. Gewöhnt es euch am besten gar nicht erst an, zu viel zu schreiben!