Für eine sehr lange Zeit gehörten die Hexer zu den vielen Monstertypen, die nur selten als Themendeck gespielt wurden, weil sie nur auf wenig Support zurückgreifen konnten und sich die wenigen schlagkräftigen Monster - wie Chaos Hexer oder Brecher, Magischer Krieger - nicht ausschließlich auf das Hexer-Thema bezogen, sondern in praktisch jedem Deck gespielt werden konnten. Momentan kommt noch erschwerend hinzu, dass sich mit Magier des Glaubens und Dunkler Magier des Chaos zwei der besten Hexer auf der Liste der verbotenen Karten wiederfinden und daher gar nicht mehr gespielt werden dürfen.
Daher war es bisher meist schwierig, ein konkurrenzfähiges Hexer-Deck auf die Beine zu stellen, gerade weil auch der so beliebte Schwarze Magier (TCG-Spielern eher als Dunkler Magier bekannt) doch nicht die spielstärkste Karte ist und wohl nur in den Händen eines gewissen Yugi M. seine volle Stärke entfalten kann. Doch seit einiger Zeit zeichnet sich ein Aufbäumen der Hexer ab, die schon seit Light of Destruction in jeder Edition auf ein paar neue brauchbare Karten wie Magisches Exemplar oder Arkanitmagier zurückgreifen können. Das Ganze gipfelte nun im neuesten Structure Deck "Spellcaster's Command", dem zweiten für die Hexer und der vielleicht größten Unterstützung für das Hexer-Thema in den vergangenen Jahren. Da die Magier auf unserer Hauptseite zuletzt etwas zu kurz gekommen sind, sie aber von der Community doch nicht unbeachtet blieben, wurde es endlich mal Zeit für einen Artikel um Arkanitmagier & co!
Beginnen möchte ich mit der Vorstellung des Hexer-Supports in den vergangenen Edition sowie dem Structure Deck "Spellcaster's Command" und den dadurch entstandenen Strategien, denn dieser wurde bisher noch so gut wie gar nicht in Kolumnen und Artikeln auf eTCG.de behandelt. Der Support begann eigentlich schon vor fast einem Jahr mit dem Erscheinen von Light of Destruction, denn im Schatten der Lichtverpflichteten oder anderer toller Karten wie Fossiler Pachycephalosaurier erschien mit der TCG-Only Magisches Exemplar eine Top-Karte für die Hexer. Zur damaligen Zeit war die Karte jedoch mit Sicherheit noch nicht der absolute Renner, denn die Synchros (und die für das Exemplar relevanten Empfänger) folgten auch erst gut drei Monate später und auch ansonsten gab es zum damaligen Zeitpunkt nicht so viele brauchbare Möglichkeiten, um das Exemplar effektiv und vorteilsbringend einzusetzen. Es fehlte irgendwo das richtige Kombo-Potenzial und ohne weiteren Hexer-Support war die Durchschlagskraft einfach noch nicht groß genug.
Dennoch bot der Effekt einiges, denn mit Magisches Exemplar hatten auch die Hexer ihren Reborner erhalten, der einmal pro Spielzug einen Hexer von der Hand oder aus dem Friedhof spezialbeschwören konnte, nachdem man die dem Level des Monsters entsprechende Anzahl an Zauberzählmarken vom Exemplar entfernt hatte. Gerade die Zauberzählmarken sind für die Hexer noch sehr wichtig und auch das Exemplar ist schon in der Lage, diese einfach zu generieren: er erhält jedes Mal zwei neue, wenn eine Zauberkarte aktiviert wird, was zur Folge hat, dass das Exemplar schnell mal auf 2-4 Counter zurückgreifen und so auch schnell Empfänger wie den Zauberer der Dämmerung oder andere Hexer wie z.B. Kycoo, Geistzerstörer rufen kann.
Übrigens brachten LODT und die Lichtverpflichteten den Hexern mit Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin indirekt noch ein Zauber-/Fallenkarten-Removal, womit man neben Brecher, Magischer Krieger noch eine zweite Möglichkeit hat, effektiv Zauber und Fallen zu zerstören und zusätzlich den Vorteil genießt, anschließend noch ein Monster auf dem Feld liegen zu haben, mit dem man noch einiges anstellen kann (angreifen, tunen etc.) und das auch vom Hexer-Support (beispielsweise in Form von Kreis der Magier oder dem Magischen Exemplar) profitiert.
Kurz vor dem eigentlichen Release der Synchromonster erschien mit dem Frequenzmagier einige Wochen später der erste Hexer-Empfänger im 5D's Starter Deck, der aufgrund seiner Stufe 2-Zugehörigkeit super mit dem bereits vorhandenen Magischen Exemplar, aber auch mit allen anderen Level 4/6-Monstern, kombiniert werden konnte. Auch er erhält eine Zauberzählmarke, die im Zusammenhang mit Arkanitmagier und dem Structure Deck noch hilfreich ist.
Während die Hexer jedoch in der darauf folgenden Erweiterung The Duelist Genesis, die dann schließlich die Synchros und Psis beinhaltete, leer ausgingen, kam man bei der letzten Edition des vergangenen Jahres, Crossroads of Chaos, wieder zum Zug...
Mit CSOC standen die Hexer mämlich erstmals wieder wirklich im Mittelpunkt, war es doch vor allem die neue Spielfeldzauberkarte Geheimes Dorf der Hexer, die neben Seuchenverbreitender Zombie oder Tytannial, Prinzessin von Kamelien für die meisten Diskussionen und das größte Aufsehen sorgte. Mit dem Dorf konnte man als Hexer-Spieler dem Gegner einen großen Teil seiner Optionen nehmen, indem man ihm verbot, Zauberkarten auszuspielen. Dass dies durchaus weitreichende Folgen hat, zeigt ein Blick auf das damals beliebte Kin-Tele-DAD, das mit Notfallteleport, Schicksalsziehen oder Verstärkung für die Armee essentielle Zauberkarten spielte und generell eine hohe Anzahl an Zaubern nutzte. Aber auch im Allgemeinen ist es immer ein Nachteil für einen Spieler, keine Zauberkarten mehr nutzen zu können, werden doch im Normalfall in jedem Deck 10-16 Zauber gespielt. Zudem ermöglichte das Zauber-Verbot auch eine Kombo mit Königlicher Erlass, durch den der Gegner fast handlungsunfähig gemacht wurde. Auch Kycoo, Geistzerstörer konnte die Optionen des Gegners weiter eindämmen und das Ausnutzen von Schicksalsheld - Malicious verhindern.
Um den Gegner dieses Verbot jedoch überhaupt erst zu erteilen, musste man selbst einen Hexer kontrollieren, während der Gegner keinen auf dem Feld haben darf. Gut, letzteres ist kein großes Problem, denn außer Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin oder Brecher, Magischer Krieger werden im Metagame wirklich kaum Hexer gespielt. Dass man selbst einen Hexer kontrollieren muss, soll in einem Hexer-Deck auch im Rahmen des Möglichen sein, doch besteht aufgrund des zweiten Effektteils von Geheimes Dorf der Hexer die Gefahr, dass man sich selbst handlungsunfähig macht, wenn man gerade keinen Hexer besitzt und so selbst keine Zauber mehr ausspielen kann, was auch immer mal passieren kann. Gerade aus diesem Grund ist es aber auch wichtig, weiteren Support in Form von Auszubildende Zauberin zu haben, die dafür sorgt, dass man spätestens im eigenen Zug wieder einen offenen Hexer kontrolliert.
Trotz des vorhandenen Nachteils machte das Dorf schon einen wesentlichen Anteil zur Steigerung der Spielbarkeit des Hexer-Themas aus, doch mit Zauberer der Dämmerung und Gewittermagierin erschienen noch zwei weitere interessante Monster für die Hexer, deren Synchro-Part so auch noch etwas Unterstützung bekam. Zauberer der Dämmerung entpuppt sich sofort als perfekte Kombo-Karte zu Magisches Exemplar. Immerhin muss man nur das Exemplar kontrollieren und einen Zauber aktivieren und kann daraufhin den Zauberer der Dämmerung vom Friedhof spezailbeschwören und so zwei Karten aus dem gegnerischen Friedhof entfernen. Keine schlechte Sache, gerade nicht in Zeiten, in denen Pflanzen, Schicksalshelden, Schwarzflügel oder Zombies das Metagame beherrschen.
Anschließend lassen sich das Exemplar und der Zauberer sogar noch zu einem Synchro zusammenschließen, denn neben seinem durchaus brauchbaren Effekt kann der Zauberer auch die Tatsache vorweisen, zu den Empfängern zu gehören, was ihm zu einem nahen Verwandten des Frequenzmagiers macht, da beide obendrein auch denselben Level besitzen. Hier setzt nun die Gewittermagierin an, denn als Level 6-Synchromonster kann sie bei einer Kombination wie der gerade vorgestellten das Feld betreten. Neben 2200 ATK-Punkten ist es vor allem der Effekt der Magierin, der überzeugt und auch Finisher-Qualitäten offenbart. Wie so viele Hexer verteilt auch die Gewittermagierin Zauberzählmarken, zunächst nur eine an sich selbst, doch für den Preis von beliebig vielen Handkarten erhält ein eigenes Monster so viele Zauberzähler wie Handkarten abgeworfen wurden. Im Zusammenspiel mit Brecher, Magischer Krieger oder dem Arkanitmagier ist dies schon recht interessant und offenbart viel Potenzial und einige Möglichkeiten, aber auch die Magierin selbst kann von ihrem ersten Effekt profitieren. Entfernt man nämlich alle Zählmarken auf dem Feld (und das sind schnell mal 5 oder mehr), erhält der Gegner 500 LP Schaden pro entfernte Zählmarke. Schnell sind so auch mal 3000 Schadenspunkte oder mehr verteilt, was auch oft schon für den Sieg reicht, denn Feierliches Urteil oder die eigenen Angriffe nagen auch schon an den Life Points des Gegners. Von daher macht es auch nichts aus, (fast) alle Handkarten abzuwerfen und so einen scheinbaren Nachteil einzugehen, denn kann man das Spiel danach beenden, stört es ohnehin niemanden mehr, ob man zum Schluss 0 oder 4 Handkarten besaß.
Wie bereits erwähnt folgte auf diese Reihe an brauchbaren und spielstarken Supportern nun kürzlich noch das Structure Deck "Spellcaster's Command", das ebenfalls die Hexer als Thema hatte.
Die zentrale Karte des Structure Decks und eine Karte, die in Zukunft auch die Hexer-Decks wieder verändern wird, ist die Magische Zitadelle von Endymion. Sie ist zwar schon die zweite Spielfeldzauberkarte für die Hexer in kurzer Zeit, doch befasst sich auch die Zitadelle mit der neueren Thematik um die Zauberzählmarken, sodass sie Unterstützung für alle Karten bietet, die sich mit diesen befassen wie Arkanitmagier oder Brecher, Magischer Krieger. So ist der Effekt des Letzteren gleich doppelt nutzbar und das Synchromonster kann noch mehr Karten zerstören. Mit Gewittermagierin kann man dank der Zitadelle noch mehr Schaden austeilen, sodass der OTK-Faktor noch weiter vergrößert wird.
Der Vorteil der Zitadelle ist auch, dass sie so leicht an Zählmarken herankommt. Für jede gespielte Zauberkarte erhält sie einen Counter, zusätzlich übernimmt sie alle Zählmarken von zerstörten Monster, womit man auch sicher gehen kann, dass diese nicht verloren gehen und man praktisch Potenzial verschenkt. Weiterhin schützt sich die Zitadelle selbst, sodass man eigentlich nur vor einer gegnerischen Gewittermagierin oder einer anderen Spielfeldzauberkarte Angst haben muss, ansonsten wird man die Zitadelle wohl fast immer auf dem Feld halten können. Interessant wird in Zukunft übrigens zu sehen sein, wer den Zweikampf der beiden Hexer-Spielfeldzauberkarten gewinnt bzw. welche Builds sich hier intern durchsetzen werden.
Kommen wir aber nun wieder zum Structure Deck zurück und was wären diese ohne ein passendes Cover-Monster? Im Fall von "Spellcaster's Command" hängt dieses eng mit der Spielfeldzauberkarte zusammen, so kann Endymion, der Meistermagier als Spezialbeschwörung von der Hand oder vom Friedhof beschworen werden, indem man 6 Zählmarken von der Zitadelle entfernt. Diese sind nicht unbedingt so schwer zu besorgen, da man auch bedenken muss, dass die Zitadelle im Normalfall lange auf dem Feld bleibt und auch Zählmarken zerstörter Monster übernimmt. Hat man den Endymion dann schließlich auf diese Weise gerufen, kontrolliert man einen wahrhaften Beatstick mit 2700 ATK-Punkten, der auch noch so einiges auf dem Kasten hat. Zunächst einmal gestattet er es, wie der inzwischen gebannte Dunkle Magier des Chaos eine Zauberkarte vom Friedhof wieder auf die Hand zu nehmen. Auch wenn dies nur durch die Spezialbeschwörung via Zitadelle ermöglicht ist, hat man so schon ein schönes Privileg und die aufgenommene Zauberkarte bedeutet oft auch wieder Vorteil und neue Zählmarken für die Zitadelle oder Magisches Exemplar. Zu guter Letzt kann man mit Endymion zum Preis einer abgeworfenen Zauberkarte (die gerade aufgenommene oder eine übrige Zitadelle) eine Karte auf dem Spielfeld zerstören, was sicher ein netter Zusatz ist, doch stellt sich sicher die Frage, ob es nicht sinnvoller ist, den Zauber, wenn möglich, auszuspielen, um so neue Counter auf die Zitadelle zu legen, die dann wiederum für den effektiveren Arkanitmagier verwendet werden können.
Auch die Zauberauslöscherin macht sich die Spielmarken-Mechanik zunutze und kann eine dieser Marken entfernen, um eine offene Zauberkarte auf die Hand zurückzugeben, was zwar auch ein netter Zusatz wäre, aber auch nicht unbedingt notwendig ist. Man sollte auch bei den Level 5-Monstern eher der Magischen Marionette den Vorzug geben, da diese auch noch Zählmarken erzeugt und so dem Thema noch mehr hilft.
Verteidiger, Magischer Ritter ist da schon wieder eher zu gebrauchen, da er neben guten Werten für ein Level 4-Monster auch eine Zählmarke erhält und zusätzlich einen netten Schutzeffekt beinhaltet, der in erster Linie Monster wie Magisches Exemplar oder Arkanitmagier über einen längeren Zeitraum schützen und auf dem Feld halten kann. Dabei kann auch er die Zählmarken von überall auf der eigenen Spielfeldseite nehmen, was ihn auch von Magische Zitadelle von Endymion profitieren lässt.
Gespür für Zauberkraft ist auch besser und hilfreicher, als sie auf dem ersten Moment scheint. Zwar ist ein gewisser Deathdraw-Faktor gegeben, doch hilft die Zauberkarte einerseits dabei, Zählmarken auf dem Feld zu verteilen, und andererseits sorgt sie auch für eine Ausdünnung des Decks. Innerhalb von drei Zügen kann man so eine Menge Zählmarken verteilen, wenn man überlegt, dass die Zitadelle, Magisches Exemplar und Magische Marionette für jede aktivierte Zauberkarte Zählmarken erhalten!
Der ebenfalls im Structure Deck erschienene Beschwörungsmönch, vielleicht eher als "Summon Priest" bekannt, ist eine der wenigen Karten, die sich nicht mit der Zählmarken-Mechanik auseinandersetzt. Dennoch ist er eine absolute Top-Karte, die es nach langer Zeit nun endlich auch zu uns geschafft hat und sich aufgrund seines Effekts mit Sicherheit nicht nur in Hexer-Decks festsetzen wird. So ist der Mönch der Garant für die Stärke des bald auch bei uns spielbaren "Rescue Synchro"-Decks um Rettungskatze, den Mönch und X-Saber Airbellum, der ebenfalls bald nicht mehr zu den OCG-Onlies zählen wird, nachdem er im Starter Deck 2009 erschienen ist. Der Beschwörungsmönch ist eine Karte, die solche Veränderungen bringen wird und so viele Möglichkeiten bietet, dass sie einen eigenen Artikel verdient hat und daher im Anschluss an diese beiden Hexer-Artikel behandelt wird.
Das gesamte Structure Deck zielt ansonsten jedoch auf die Zauberzählmarken-Strategie ab und durch einige der neuen Support-Karten wird erst klar, wie viel Potenzial in dem Thema steckt und wie groß die Synergie werden kann, denn fast jede Karte unterstützt die anderen Themenkarten, wodurch erst alle Karten zu ihrer kompletten Entfaltung kommen.
Zwei Spielfeldzauberkarten, ein Synchromonster + 2 passende Empfänger, ein Structure Deck und einige weitere ordentliche Monster und Supportkarten wie auch Kreis der Magier oder Magische Marionette - in den vergangenen Monaten haben die Hexer schon deutlich zugelegt, doch auch die neueste Edition Crimson Crisis half den Magiern, weiter zuzulegen und schenkte dem Deck ein zweites Synchromonster, das ich in diesem Artikel bereits häufiger ansprach: den Arkanitmagier!
Arkanitmagier stellt noch einmal eine einschneidende Veränderung im Spiel mit den Hexern dar, denn es scheint so, dass die Neuerungen der vergangenen Monate alle auf dieses Level 7-Synchromonster zugeschnitten waren. Dank Instantfusion, die Musikerkönig aufs Feld bringt, oder Magische Marionette ist es kein allzu großes Problem, den Magier zu rufen, gerade bei dem vorhandenen Support in Form von Magisches Exemplar oder Kreis der Magier, die immer mal ein passendes Monster spezialbeschwören können, und den passenden Empfängern Frequenzmagier und Zauberer der Dämmerung, egal, welchen der beiden Tuner man spielt.
Hat man Arkanitmagier dann einmal beschworen, kann der Spaß erst wirklich losgehen, denn das Synchromonster kann zu einem echten Mass-Removal werden, wenn man es richtig einsetzt und gut unterstützt wird. Hier kommen die gesammelten Zauberzählmarken noch einmal wirklich zum Tragen, denn der Arkanitmagier kann durch das Entfernen einer Zählmarke von einer der eigenen Karten eine Karte auf dem Feld zerstören. Rechnet man dies mal hoch, wenn man überlegt, dass Magisches Exemplar, Erfahrener Dunkler Magier oder Magische Zitadelle von Endymion für jede aktivierte Zauberkarte Zählmarken bekommen, dass Gespür für Zauberkraft, Brecher, Magischer Krieger oder Finsterer Roter Zauberer weitere Zählmarken erzeugen und dass der Arkanitmagier selbst zwei Zählmarken bei der Beschwörung erhält, weiß man, dass es oft möglich ist, die komplette gegnerische Spielfeldseite auseinander zu nehmen. Hat man dann noch ein paar Counter über und eine Gewittermagierin auf dem Feld, ist das Spiel praktisch vorbei.
Die einzigen Nachteile, die der Level 7-Synchro zu ertragen hat, sind seine schwache Grund-ATK, die er nur mithilfe seiner eigenen Zählmarken aufbessern kann, und die Schwäche gegenüber Sternenstaubdrache oder ähnlichen Monstern, doch schaffen Goyowächter, Endymion, der Meistermagier oder ein durch Frequenzmagier verstärktes Monster Abhilfe, sodass man auch mit diesen Problemen fertig werden kann.
Man sieht schon, dass das Hexer-Thema dank des neuen Supports viele Möglichkeiten und einiges an Potenzial bietet, die Zauberzählmarken-Strategie klingt vielversprechend. An dieser Stelle möchte ich eine Pause einlegen, weil dieser Artikel ansonsten schon wieder den Rahmen der Länge sprengen würde, ich aber auch auf keine wichtigen Details verzichten möchte und daher beim nächsten Mal intensiv auf den Deckbau eingehe. Freut euch daher noch eine Woche mehr auf den zweiten Teil zum Hexer-Thema, das diese ausführliche Behandlung nun auch mal verdient hat.
Greetz,
Toby