<i>Midnight Hour:</i> Sie sind unter uns!
- Alan_Darkworld
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Sie sind unter uns… schon seit Power of the Duelist! Sie haben unterschiedliche Eigenschaften und bemerkenswerte Fähigkeiten, und doch scheint ihnen das „gewisse Etwas“ noch zu fehlen. Ich spreche natürlich von den Außerirdischen, um die es diese Woche gehen soll – und damit herzlich willkommen zur heutigen Ausgabe der Midnight Hour! Ein Thema haben wir bereits, fehlt noch die Deckliste. Wobei ich hier dazu sagen muss, dass mir mehr als nur ein Alien-Deck zugeschickt wurde, da sie alle aber sehr ähnlich waren, kann man dieses Rating stellvertretend für alle betrachten. Konkret gewählt habe ich das Deck von Dark_Fury – und so sieht es aus:
Monster (21):
1x Sangan
1x Seuchenverbreitender Zombie
1x Böser Drache Ananta
1x Verwandlungskrug
1x Außerirdische Mutter
1x Außerirdischer Telepath
1x Beschwörungsmönch
2x Außerirdischer Ammonit
2x Außerirdischer Oberherr
2x Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin
2x Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind
3x Außerirdischer Grau
3x Außerirdischer Krieger
Zauber (13):
1x Wiedergeburt
1x Schwerer sturm
1x Karte der sicheren Wiederkehr
1x Mein Körper als Schutzschild
1x Verräterische Schwerter
1x Handzerstörung
2x Mysteriöses Dreieck
2x Verlockung der Finsternis
3x Code A antike Ruinen
Fallen (6):
1x Rückkehr aus einer anderen Dimension
1x Feierliches Urteil
1x Planetenverschmutzungsvirus
1x Reißender Tribut
1x Opfer für den Schlangengott
1x Finstere Bestechung
Bevor wir diese Woche mit dem Rating anfangen, möchte ich euch noch auf eine Sache hinweisen, die vielen Spielern eventuell nicht so geläufig sein könnte, nämlich der Effekt, den viele Aliens miteinander gemeinsam haben:
Falls ein Monster mit einer A-Zählmarke gegen ein Monster kämpft, dessen Kartenname „Außerirdische“ enthält, verringere nur während der Schadensberechnung seine ATK und DEF um 300 Punkte für jede A-Zählmarke.
(Anmerkung: Ich werde diesen Effektteil für den Rest des Artikels der Einfachheit halber als „Reduktionseffekt“ bezeichnen.) Klingt eindeutig sagt ihr? An sich – ja. Aber was ist, wenn der Außerirdische, der diesen Kartentext beinhaltet, einem gegnerischen Monster eine A-Zählmarke gegeben hat und anschließend zerstört wird? Lange Zeit dachte ich, dass die Verringerung der ATK und DEF beim Kampf gegen ein Außerirdisch-Monster ein permanenter Effekt der Zählmarke wäre. Tatsächlich trifft das aber nicht zu – die Verringerung basiert auf dem Effekt des Außerirdisch-Monsters. Das bedeutet: Wenn das Außerirdisch-Monster mit diesem Effekt das Spielfeld verlässt, ist der Effekt so lange nicht mehr gültig, bis ein Außerirdischer mit genannter Fähigkeit wieder das Spielfeld betritt.
Ein Beispiel: Ihr gebt einem gegnerischen Monster mit Außerirdischer Krieger 2 A-Zählmarken und der Krieger wird zerstört. Wenn ihr dann nur noch einen Außerirdischer Schocksoldat auf dem Feld habt, wird das gegnerische Monster mit den beiden A-Zählmarken NICHT 600 Angriffs- und Verteidigungspunkte beim Kampf gegen den Schocksoldaten verlieren, da dieser den Reduktionseffekt nicht besitzt. Beschwört ihr aber zusätzlich zu eurem Schocksoldaten beispielsweise noch einen Außerirdischer Telepath dazu, so verliert das gegnerische Monster die ATK und DEF beim Kampf gegen einen Außerirdischen.
Das klingt erstmal nach einer negativen Eigenschaft. Interessant wird es aber, wenn sich zwei oder mehr Außerirdische auf eurer Spielfeldseite befinden, die alle über den Reduktionseffekt verfügen. Dann wird dieser nämlich mehrfach angewandt. Pro A-Zählmarke würde das gegnerische Monster bereits 600 ATK und DEF verlieren, wenn sich zwei Außerirdische mit Reduktionseffekt auf eurer Spielfeldseite befinden, bei drei solchen Monstern verliert das gegnerische bereits satte 900 ATK und DEF pro Zählmarke etc.
Okay, genug der Theorie, es ist höchste Zeit, mit dem Rating zu beginnen. Beim Monster-Lineup sehen wir prinzipiell zwei große Gruppen: Außerirdische Monster und solche, die sich allgemein als nützlich erwiesen haben. Untersuchen wir zunächst die Nicht-Außerirdischen. Von Beschwörungsmönch halte ich in Builds mit Rose, Kriegerin der Rache sehr viel. Hier jedoch gibt es nicht übermäßig viele lohnende Ziele (nicht zuletzt da das beschworene Monster nicht angreifen darf) und Zauberkarten sind auch nicht im Übermaß vorhanden, ebenso wenig wie die bereits genannte Kriegerin – insgesamt sehe ich hier nicht wirklich einen Grund für den Mönch, ich denke, dass sich hier durchaus passendere Alternativen finden lassen.
Der Verwandlungskrug ist ein Monster, dessen korrekter Einsatz viel Geschick beim Bluffen erfordert. Erkennt der Gegner, was ihr vor habt, wird er selbst so viele Karten verdeckt setzen wie möglich und den Krug erst dann angreifen. In diesem Fall hat er eher dem Gegner geholfen als euch. Oder aber er wird (was im jetzigen Metagame sehr viel wahrscheinlicher ist) von einem gegnerischen Monster-Zerstör-Effekt getroffen und landet ohne geflippt worden zu sein auf dem Friedhof. Beides keine sehr rosigen Aussichten, würde ich meinen. Und wenn man ihn schon spielt, dann sollte man auch genügend andere Monster im Deck haben, die man verdeckt spielt, sodass der Gegner nie absolut sicher sein, was da liegt. Und ein Buch des Mondes sollte auch vorhanden sein. Hier sehe ich allerdings letzteres gar nicht und die anderen Monster, die man verdeckt spielen kann, werden lediglich durch 3 Außerirdischer Grau repräsentiert. Ein Bluff könnte sich hier also als schwierig herausstellen. Und auch wenn die Außerirdischen durchaus Probleme mit mangelnder Deckgeschwindigkeit haben, so halte ich den Verwandlungskrug hier nicht für die richtige Wahl.
Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind hat seinen Weg in viele verschiedene Decks gefunden, so auch in dieses. Und ja – er hat hier eine gewisse Berechtigung. Wir spielen zwei mal Verlockung der Finsternis und er ist ein sehr guter Empfänger der Stufe 3. Dennoch dürfen wir nicht vergessen, dass die Außerirdischen selbst einen ausgezeichneten Empfänger haben, der sich bereits zweimal im Deck befindet. Dieser kann mit einer weiteren Karte (auf die ich später noch genauer eingehen möchte) spielend zu jedem beliebigen Level-8-Synchro mutieren – für einen Level-3-Empfänger sehe ich daher keine echte Notwendigkeit. Ich bin deshalb der Meinung, dass wir auf Gale verzichten können, nicht weil er schlecht wäre, sondern weil er hier ganz einfach nicht nötig ist.
Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin ist eine recht exotische Wahl für das Alien-Deck. Einige Punkte kann man ihr aber nicht absprechen – sie ist ein gutes Instrument zur Zerstörung von Zauber- und Fallenkarten, ist ein Licht-Monster (was sie für einen Chaos Hexer interessant macht) und bringt zudem mit etwas Glück Monster auf den Friedhof, die man mit Außerirdischer Ammonit beschwören kann. Dennoch wäre sie nicht meine erste Wahl gewesen – Ryko, Lichtverpflichteter Jäger ist zwar wesentlich langsamer in der Handhabung, dafür aber flexibler im Effekt und zudem nicht so leicht blockbar (Lyla fällt ganz gerne in Bodenlose Fallgrube oder ihr Effekt wird mit Feindkontrolle oder Buch des Mondes abgeblockt…). Schlussendlich würde ich im Alien-Deck aber keinen von beiden spielen und zwar schlicht und ergreifend weil der Platz dafür fehlt – die Außerirdischen verfügen über sehr viel themeneigenen Support, dass man sogar von selbigem gar nicht alles spielen kann (oder spielen will…). Und Licht-Monster für den Chaos Hexer haben die Außerirdischen auch gewiss mehr als genug vorzuweisen. In diesem Sinne ist Lyla eine nette Idee, aber nicht zwingend nötig – den Platz brauchen wir dagegen aber mehr als dringend weshalb wir auf sie verzichten sollten.
Schließen wir damit die Untersuchung der Nicht-Außerirdischen ab und widmen wir uns dem Kern des Themas. Die Außerirdische Mutter hat nicht nur damit zu kämpfen, dass sie ein Level-6-Monster ist, welches von sich aus keine Spezialbeschwörungs-Möglichkeiten bietet, sondern auch damit, dass sie nicht mit dem Reduktionseffekt gesegnet ist. Das macht es ihr nicht gerade einfacher, Monster des Gegners im Kampf zu besiegen und ihren eigenen Effekt zur Geltung zu bringen – die Übernahme eines besiegten Monsters, wie man es auch vom Goyowächter her kennt, allerdings erst am Ende der Battle Phase und auch nur, wenn das besiegte Monster zuvor von einer A-Zählmarke infiziert worden ist. Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, werden alle Monster zerstört, die durch diesen Effekt beschworen wurden, falls die Mutter das Spielfeld verlässt. Das klingt für mich nach einer ganzen Menge von negativen Punkten. Und selbst der an sich positive Übernahme-Effekt lohnt sich nur dann richtig, wenn ein starkes Monster übernommen wurde – aber welches starke Monster lässt sich heutzutage mit 2300 ATK im Kampf besiegen, zudem ohne Reduktionseffekt? Kaum eines, das der Mühe wert wäre. In der ersten Generation von Alien-Decks war die Mutter kaum wegzudenken, aber heutzutage haben wir wirklich bessere Alternativen.
Ähnliche Behauptungen muss auch ein Außerirdischer Krieger über sich ergehen lassen. Während er mit 4 Sternen und 1800 Angriffspunkten einen ordentlichen Beatstick darstellt, schwächelt sein Effekt dahingehend ein wenig, als dass der Gegner ihn nur selten im Kampf vernichten wird. Stattdessen wird er eher einen Monster-Zerstör-Effekt auf den Krieger anwenden oder ihn übernehmen und synchronisieren wollen. Den Effekt des Kriegers werden wir deshalb nur sehr selten anwenden können und wenn, dann mit Kartennachteil (-1), denn wir verlieren dabei den Krieger und erhalten „nur“ 2 A-Zählmarken als Gegenleistung (wobei nicht einmal das immer zutrifft, denn wenn es sich um ein Doppel-K.O. gehandelt hat, passiert durch den Effekt des Kriegers gar nichts, denn dummerweise verlangt er, dass die A-Zählmarken genau auf jenes Monster gelegt werden, welches ihn zerstört hat - wenigstens machen wir so Kartenausgleich, aber das kann jeder andere 1800er-Beatstick auch). Insgesamt ist mir die Leistung des Kriegers persönlich zu schwach als dass ich ihn bedenkenlos 3 mal empfehlen könnte – stattdessen würde ich die Anzahl von Kriegern auf 2 reduzieren.
Und auch ein Außerirdischer Grau ist nicht ganz so effektiv, wie ich es mir manchmal wünschen würde. Wenn der Gegner ihn angreift, erhält er eine A-Zählmarke und wir eine neue Handkarte, verlieren dabei aber den Grau. Wir erreichen so zwar auf eine gewisse Art und Weise Geschwindigkeit im Deck, dieser Vorgang ist aber sehr umständlich und noch dazu vom Gegner abhängig. Wären die Effekte vertauscht (bei Flipp Karte ziehen, bei Zerstörung A-Zählmarke vergeben) so wäre die Karte um Einiges brauchbarer, da sie zusammen mit Verräterische Schwerter ähnlich wie Dekoichi, die Kampfdampflok Geschwindigkeit erzielen könnte. So aber würde ich höchstens zwei Exemplare des Graus in einem Alien-Deck spielen.
So viel zu den Monsterkarten, nehmen wir die Zauber einmal genauer unter die Lupe. Die einzige Karte, die ich hier nicht unbedingt spielen würde, ist Mein Körper als Schutzschild. Sie kann zwar sehr viele Karten des Gegners negieren, das Negative an dieser Karte ist aber die Beschränkung des Schutzeffektes auf Monsterkarten sowie die fixen Lebenspunkte-Kosten, die mit 1500 nicht gerade gering ausfallen. Insgesamt erachte ich Feierliches Urteil als die weit bessere – wenn auch vom Anschaffungspreis her teurere – Alternative, aber darauf möchte ich später noch zu sprechen kommen.
Eine Besonderheit, die ich bei den Zauberkarten noch aufzeigen möchte, ist Verräterische Schwerter. Während sie in vielen anderen Decks lediglich dem Schutz dient, erfüllt sie in diesem hier noch eine zusätzliche Funktion. Die relativ leicht beschwörbare Kosmische Festung Gol’gar erlaubt es uns nämlich nicht nur, permanente Zauber- und Fallenkarten zurück auf unsere Hand zu geben, sondern jede beliebige offene Zauber- oder Fallenkarte. Und darunter fallen auch die Schwerter. Mit anderen Worten: Die verräterischen Schwerter lassen sich mit dem Effekt der Festung zurück auf die Hand geben, um anschließend wieder aktiviert zu werden und uns weitere 3 Runden lang vor Angriffen zu schützen. Sollte es der Gegner nicht schaffen, die Festung zu zerstören (was bei 2600 ATK kein Zuckerschlecken ist, vor allem wenn man nicht angreifen darf…), lässt sich dieselbe Combo in der folgenden Runde wiederholen. Und ganz nebenbei entstehen dabei noch gratis A-Zählmarken – kein schlechter Handel würde ich meinen.
Bei den Fallenkarten sehe ich, dass die Finstere Bestechung (wie schon vor einigen Wochen) als einzelnes Exemplar ihren Weg in dieses Deck fand. Und eigentlich gehört sie hier nicht wirklich hin, ich würde (wenn überhaupt) eher zu drei Ausgaben von Feierliches Urteil raten. Da die Außerirdischen jedoch auch im gegnerischen Zug verschiedene Möglichkeiten haben, beim Gegner zu intervenieren (sprich: dessen Aktionen zu behindern), werden wir diese Woche auch kein Feierliches Urteil brauchen. Stattdessen können die Aliens den Gegner an diversen Synchrobeschwörungen hindern, indem sie dessen Monster mit Mysteriöses Dreieck zerstören, einen Planetenverschmutzungsvirus aktivieren oder aber das gegnerische Monster ganz einfach mit (dem noch nicht enthaltenen) Gehirnwäschestrahl „ausleihen“. Lediglich ein Schwerer Sturm könnte den Außerirdischen zusetzen, da die Code A Antike Ruinen dadurch zerstört werden würden, die meisten anderen Karten sind jedoch ankettbar.
Damit mussten folgende Karten das Deck verlassen:
Monster (10):
1x Beschwörungsmönch
1x Verwandlungskrug
3x Schwarzflügel - Gale der Wirbelwind
1x Außerirdische Mutter
1x Außerirdischer Krieger
1x Außerirdischer Grau
2x Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin
Zauber (1):
1x Mein Körper als Schutzschild
Fallen (2):
1x Finstere Bestechung
1x Feierliches Urteil
Insgesamt haben wir damit 13 freie Slots zu vergeben, um wieder auf die gewünschten 40 Karten zu kommen.
So oder ähnlich könnte das Motto der Außerirdischen lauten. Und ein Monster, welches einen ganz wesentlichen Teil dazu beiträgt, ist Außerirdisches Kind. Dieses verfügt über die Stufe 4 (günstig für Außerirdischer Ammonit), das Attribut Licht (für den Chaos Hexer), ordentliche 1600 ATK und nicht zuletzt einen starken Effekt: Jedes gegnerische Monster, das als Spezialbeschwörung beschworen wird, erhält automatisch eine A-Zählmarke, solange sich das Kind auf dem Spielfeld befindet. Des Weiteren verfügt das Kind über den Reduktionseffekt der Außerirdischen – eine starke Kombination von Eigenschaften, wie ich finde. Und nicht zuletzt aufgrund seines A-Zählmarken-Generierungs-Effektes wird sich das Kind im jetzigen Metagame sehr wohl fühlen, vor allem wenn es von einem Gehirnwäschestrahl begleitet wird. Und wo wir gerade davon sprechen: der Gehirnwäschestrahl fehlt noch im Deck, genauso wie das Kind. Ich finde, dass sich beide Karten jeweils 2 Plätze durchaus verdient haben.
Eine Karte, die erst mit Raging Battle ihren Weg zu uns gefunden hat, ist Außerirdischer Hund. Dieser treuherzige Vierbeiner begleitet einen anderen Außerirdischen auf seinem Weg zum Spielfeld, falls dies über eine Normalbeschwörung geschehen ist. Dabei bringt er noch ein nettes Geschenk mit, nämlich 2 A-Zählmarken, die wir nach Belieben unter den offenen Monstern des Gegners verteilen können. Mit diesem Effekt hilft der Hund den Außerirdischen genau damit, womit sie bisher so ihre Probleme hatten: dem schnellen Generieren von A-Zählmarken in der frühen Spielphase. Außerdem soll die Stufe des Hundes nicht unerwähnt bleiben: folgt er nämlich einem Außerirdischer Ammonit auf das Spielfeld, beschwört dieser ein Level-4-Monster vom Friedhof. Zusammen mit dem einen Stern vom Ammoniten und den drei Sternen des Hundes lässt sich so spielend ein Level-8-Synchromonster auf das Spielfeld rufen – und zwei A-Zählmarken entstehen auch noch dabei. Alternativ lässt sich der Ammonit auch wie gehabt zur
Der letzte Außerirdische, den ich noch mit ins Deck packen würde, ist ein dritter Außerirdischer Oberherr. Dessen Beschwörung sollte Dank des Hundes nun wahrlich im Bereich des Möglichen liegen. Er kann auf beachtliche 2200 ATK-Punkte sowie den Reduktionseffekt zurückgreifen und verteilt in vielen Fällen bereits mindestens genauso viele A-Zählmarken wie seine Beschwörung zuvor gekostet hat. Außerdem ist er vom Attribut Finsternis, was ihn für Verlockung der Finsternis und Chaos Hexer interessant macht. Insgesamt finde ich, dass man den Oberherrn jetzt durchaus dreimal spielen kann, vor allem da der Hund bei der Zählmarkengenerierung sehr hilfreich ist. Wir geben also eine dritte Kopie von Außerirdischer Oberherr ins Deck.
Ach ja, apropos Chaos Hexer… dieser befindet sich ja auch noch nicht im Deck – ein Versäumnis, welches wir jetzt nachholen werden. Und da die Außerirdischen bereits von sich aus mit einem Mix aus Licht- und Finsternis-Attributen gesegnet sind, brauchen wir auch keine weiteren Monster für ihn, die wir nur spielen, weil sie eines der beiden Attribute aufweisen können.
Bei den Zauberkarten würde ich noch zu einer zweiten Kopie von Handzerstörung anraten, einerseits um potentielle Deathdraws loszuwerden und andererseits um Außerirdische für den Ammoniten in den Friedhof zu bekommen. Zusätzlich gewinnen wir so Deckgeschwindigkeit. Der Nachteil dabei ist allerdings, dass dies auf Kosten der Kartenanzahl geht. Leider können die Außerirdischen aber bis jetzt noch keine eigene Karte mit einer ähnlichen Funktionsweise wie Schicksalsziehen vorweisen, sodass uns fast keine andere Möglichkeit mehr bleibt. Wer jedoch mit der Handzerstörung gar nichts anfangen kann, kann alternativ drei Ausgaben von Tollkühne Gier ins Deck nehmen.
Um das Zauberkarten-Sortiment komplett zu machen, würde ich noch eine Gehirnkontrolle einbauen. Zusammen mit dem Gehirnwäschestrahl haben wir so einige Möglichkeiten, gegnerische Monster zu übernehmen und beispielsweise mit dem Ammoniten oder dem Seuchenverbreitenden Zombie zu synchronisieren.
Kommen wir zuletzt noch zu den Fallenkarten. Alle wesentlichen Karten befinden sich bereits im Deck, ich würde aber Planetenverschmutzungsvirus und Opfer für den Schlangengott jeweils in doppelter Ausführung spielen, um die 40 Karten voll zu machen. Ein kleiner Hinweis noch am Rande: Wenn ihr Opfer für den Schlangengott aktiviert während sich Code A Antike Ruinen offen auf dem Spielfeld befindet, so erhält Code A Antike Ruinen eine A-Zählmarke durch ihren eigenen Effekt, da Opfer für den Schlangengott anders als der Name vermuten lässt euer Reptil (hier: euren Alien) nicht als Tribut anbietet, sondern ihn zerstört. Wenn der Gegner das Opfer für den Schlangengott mit Karten wie Feierliches Urteil negiert, so wird euer Außerirdischer dadurch nicht zerstört, da das Zerstören von Karten beim Opfer für den Schlangengott erst bei der Auflösung des Effektes passiert (anders als beispielsweise bei Planetenverschmutzungsvirus). Die beiden genannten Fälle lassen sich 1:1 auch auf die bisher nicht genannte „A"-Zellen-Streuexplosion anwenden, nur für den Fall dass sie jemand spielen möchte.
Insgesamt haben es damit folgende Karten ins Deck geschafft:
Monster (7):
1x Chaos Hexer
2x Außerirdisches Kind
3x Außerirdischer Hund
1x Außerirdischer Oberherr
Zauber (2):
1x Handzerstörung
1x Gehirnkontrolle
Fallen (4):
1x Planetenverschmutzungsvirus
1x Opfer für den Schlangengott
2x Gehirnwäschestrahl
… und unser finales Deck ist für heute auch schon wieder fertig!
Wir haben diesem Deck eigentlich nicht viele Optionen genommen – die außerirdische Mutter hat einen so speziellen Effekt, dass der Verzicht auf sie nicht wirklich ins Gewicht fallen wird. Die Kontermöglichkeiten mit Finstere Bestechung, Feierliches Urteil und Mein Körper als Schutzschild haben wir zwar verloren, dafür aber den Gehirnwäschestrahl der Außerirdischen ins Deck integriert, der richtig eingesetzt genauso nervig für den Gegner sein kann. An der Synchro-Engine haben wir (abgesehen von
Alan
Antworten 10
KOJIKOCY
Schöner Artikel, aber wofür ist die Return im Deck?
Der CardRater
Für Ananta: Alles entfernen, Ananta holen und danach noch die Return.
Ananta is übrigens ganz nett fürs Alien als OTK Option. Und an sich ist das Deck auch gut, ich such in letzter Zeit auch schon nach Anregungen für mein Alien. Meins spiel ich fast genauso, bis auf ein paar kleine Unterschiede. Aber der Ananta ist echt gut.
Saggidarkclown
Ich finde den Artikel auch wirklich gut, spiele das Deck selbst auch. Das Thema ist seit CRMS erst wirklich spielbar, und direkt kriegt es eine Midnight Hour, wunderbar^^.
An dieser Stelle aber auch einige Fragen/Tipps:
Ich vermisse in dem Deck den "A-Zellen-Inkubator". Er funktioniert sehr gut bei den Effekten von Gol`Gar, Oberherr, Antike Ruinen und Telepath, dient Gol`Gar als Zählmarkenproduktion und verteilt sogar bei Zerstörung noch ein paar Marken, sogar auf eigene Monster. Ich finde, das diese schon in Aliendecks gespielt werden sollte.
Ich spiele dieses Deck aber auch mehr auf Gol´Gar als auf ein OTK. Ich verzichte auf Chaoshexer, Ananta und Return, dafür spiele ich Honest. Werde nun diese Variante mal ausprobieren, spielt sich ja vielleicht auch besser^^.
Dark_Fury
Shön,dass mein Deck den Weg in diese Kolumne findet(woran ich garnicht mehr geglaubt habe).Okay,vllt. sind ein paar Karten unlogisch,aber ich finde diese Lösung hat dieses Deck nicht viel stärker gemacht,denn ein Kind hört sich ,wenn man ihn liest schön und gut an,aber inder Praxis hilft er nicht.
An den Hund habe ich garnicht gedacht den ich habe die E-Mail geschickt bevor der Hund rauskam.Trotzdem vielen Dank.
Bright Darkness
Guter Artikel, ich würde aber ein oder zwei Massenhypnose spielen, die ist echt gut, ist aber Geschmackssache. An den Drachen hab ich noch gar nicht gedacht, genau so wie an Chaos Hexer.
Alan_Darkworld
Nicht nur für Ananta! Auch ein Chaos-Hexer entfernt eigene Monster, genauso wie Allure of Darkness eigene Monster entfernt. Die vielgespielte BTH entfernt genauso Monster (auch wenn man sich beim Deckbau nicht darauf verlassen sollte dass der Gegner sie spielt :P)... die Aliens haben in dieser Variante einige Möglichkeiten, den RFG-Stapel zu bedienen.
Massenhypnose ist eine Karte, die nur so nach dem OTK schreit. Nur leider besitzt sie im Vergleich zum Gehirnwäschestrahl den horrenden Nachteil, in der End-Phase des aktuellen Zuges zerstört zu werden - in der Gegnerischen Runde also nicht zu gebrauchen, daher auch zum Anketten nicht optimal geeignet. Ich bevorzuge den Gehirnwäschestrahl
A-Zellen-Inkubator ist eine... naja... "ganz nette" Karte. Leider erhält sie ihre Zählmarken nur, wenn diese durch Effekte vom Spielfeld genommen werden (Beschwörung von Overlord, Effekt von Telepath...), nicht aber wenn das sie tragende Monster zerstört wird, was die Karte um so vieles schlechter macht. De facto ist sie eine weitere tote Karte auf der Hand sofern man nicht die passende Kombo dazu hat. Und permanente Karten hat das Alien-Deck weiß Gott schon genug ^^'
Dark_Fury: Schade dass dir die Variante nicht zusagt. Aber probier's doch mal aus - ich denke dass es so doch besser und vor allem stabiler laufen sollte.
Güße,
Alan
Dark_Fury
Nichts gegen deine Variante sry,wenn ich mich falsch ausgedrückt habe
Trotz deiner Version fehlt der Anti-Splash(Aber die Beams kommen echt genial)
D.D.Armageddon
Servus,
Sehr guter Artikel über die kleinen, meist underrateten Aliens.
Ich persönlich spiele es fast genausso ausser dass sich die Kinder und die Dreiecke in der Praxis bei mir nicht so bewährt haben.
Desweiteren fehlt im Deckbaueditor leider der Sorcerer.
Greetz d.d.armageddon
Neo-Bakura
Netter Zufall gerade wo ich dabei bin mir ein Alien Deck zu bauen gibt es einen Artickel dazu. Ich spiele es jedoch sehr viel anders. Ich spiele z.B. mit 3x Krebons und Notfallteleport, einfach weil Krebons zusammen mit dem Oberherr schnell zu einem Lv 8 Monster synchronisiert werden kann. Ansonsten spiele ich auch viel mehr dauerhafte Zauberkarten für den Effekt von Gol´Gar.
Trotzdem ein netter Artickel der mich wieder an die Karte Gehirnwäschestrahl erinnert hat. Diese hatte ich glatt vergessen und werde sie jetzt mal testen. Handzerstörung finde ich hier aber sehr sinnlos dann lieber die passenden dauerhaften Zauberkarten der Aliens für Gol´Gar.
Latchag
Cooler Artikel dieser hat mich dayu veranlasst mit ein aliendeck anzufangen
weiter so