<i>Midnight Hour:</i> Der PSI-Faktor
- Alan_Darkworld
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Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Ausgabe der Midnight Hour! Diese Woche widmen wir uns der Welt des Übersinnlichen - nein, wir lesen nicht etwa die Gedanken des Gegners (auch wenn das manchmal praktisch wäre), vielmehr geht es um den Monstertyp, der mit The Duelist Genesis sein Debut feierte: Die Psi-Monster. Martin B. hat sich Gedanken darüber gemacht, wie ein Psi-Deck aussehen könnte und so sieht sein Ergebnis aus:
Monster(20):
3x Psi-Befehlshaber
3x Gedankenbeschützer
3x Flinker Momonga
3x Riesenratte
3x Krebons
2x Tentakelverteidiger
2x Psi-Schnecke
1x Turboteleporter
Zauber(12):
3x Feindkontrolle
2x Gedankenkontrolle
1x Wiedergeburt
1x Riesen-Trunade
1x Schwerer Sturm
1x Mystischer Raum-Taifun
1x Megamorph
1x Psi-Station
1x Notfallteleport
Fallen(8):
3x Angsteinjagendes Gebrüll
2x Psi-Empfang
2x Bodenlose Fallgrube
1x Eisenschrott-Vogelscheuche
Die Psi-Monster haben abgesehen von ihrem Typ noch eine gemeinsame Eigenschaft: Sie manipulieren die eigenen Lebenspunkte - auf positive oder negative Weise. Dass das Herumspielen mit den eigenen Lebenspunkten in Zeiten von Finsterer Jagdbomber alias Dark Strike Fighter (kurz DSF) äußerst riskant ist und dem Spiel mit dem Feuer gleicht, muss jedem Psi-Spieler von Anfang an klar sein. Dafür ergeben sich auch ganz neue Möglichkeiten. So erscheint Megawandler plötzlich in einem ganz anderen Licht und Karten wie das Psi-Schwert werden plötzlich zu gefährlichen Finishern im späteren Spielverlauf. Das alles hat aber auch seine Schattenseiten - ein Feierliches Urteil wäre wenig vorteilhaft für dieses Deck. Damit geht eine der wichtigsten Kontermöglichkeiten verloren. Aus diesem Grund sollte man Psis meiner Meinung nach eher offensiv benutzen. Tentakelverteidiger und Gedankenbeschützer passen da nicht so recht ins Schema. Ersterer hat vor allem das Problem, dass er als Normalbeschwörung das Feld betreten muss, um seinen Effekt zur Geltung zu bringen. Dabei würden seine Werte von 1200 ATK und 2000 DEF doch eine andere Taktik - nämlich die des verdeckten Platzierens in Verteidigungsposition - nahe legen. Das ändert aber nichts daran, dass man die 500 Lebenspunkte für den Erhalt des
Bleiben wir gleich beim Gedankenbeschützer. Seine ATK ist zu vernachlässigen, allerdings kann er mit satten 2200 Verteidigungspunkten brillieren. Warum man manchmal dennoch überlegen sollte, ihn im Angriffsmodus zu spielen? Weil er dann offen am Spielfeld liegt, sodass sein permanenter Effekt ausgeführt wird: kein Nicht-Psi-Monster mit 2000 oder weniger ATK darf angreifen. Speziell die Gladiatorungeheuer werden ordentlich an dieser Beschränkung zu knabbern haben, sofern sie nicht gerade ein Buch des Mondes oder einen Versuchstiger zur Hand haben, der ein Gladiatorungeheuer Murmillo aus dem Deck zaubert. Die Finsternis-Decks rund um Finsterer Bewaffneter Drache werden versuchen, sich des Beschützers mit Monster-Zerstör-Effekten zu entledigen, ein Synchromonster auf's Feld zu rufen oder schlicht und ergreifend einen Krebons zu beschwören, der den Beschützer im Kampf vernichten kann. Der Gedankenbeschützer erschafft zwar eine starke Verteidigungsbarriere, dennoch sollte man ihn zumindest solange schützen können, bis er in die Verteidigungsposition gedreht werden kann. Dass dies im momentanen Metagame schwierig sein kann, wird wahrscheinlich jedem einleuchten. Aus diesem Grund würde ich den Gedankenbeschützer anstelle der maximal möglichen Anzahl nur zwei Mal spielen.
Wenn wir das Deck weiter durchsuchen, stoßen wir auf eine Sucher-Engine rund um Riesenratte. Mit dieser kann man entweder einen Psi-Befehlshaber oder einen Flinker Momonga vom Deck beschwören (ein Tentakelverteidiger wäre auch möglich gewesen, aber das hätte noch weniger Sinn gemacht als dessen Normalbeschwörung). Bei bedarf lässt sich natürlich auch noch eine weitere Ratte rufen. Das große Problem bei solchen Sucher-Monstern sind einmal mehr die Gladiatorungeheuer, die sich diebisch freuen, wenn der Gegner ein Monster im Verteidigungsmodus beschwört. So passiert es des Öfteren, dass ein Gladiatorungeheuer die Riesenratte angreift, welche dann das gewünschte Ziel auf's Feld bringt und anschließend ein Gladiatorungeheuer Murmillo das Feld betritt und die Vorarbeit der Ratte wieder zunichte macht. Anti-Spieler umgehen dieses Problem, indem sie sich eine
Bei den Zauberkarten sehen wir weitgehend die Standard-Ausrüstung vieler Decks. Doch halt, was haben wir denn da? Eine Psi-Station... Zugegeben, für die eine oder andere Synchrobeschwörung mag die Station einen guten Dienst leisten, doch wollen wir ihren Effekt auch oft genug nutzen, damit sich ihr Einsatz auch lohnt - zumal es jedes Mal 500 Lebenspunkte kostet? Außerdem dürfen wir nicht vergessen, dass sich ihr Effekt nur dann anbietet, wenn der Psi das Feld als Normalbeschwörung betreten hat. Bei einem Krebons, der durch einen Notfallteleport aus dem Deck katapultiert wurde, könnte die Psi-Station also nichts ausrichten. Abgesehen davon handelt es sich bei der Psi-Station um eine permanente Karte. Einerseits besteht natürlich die Death-Draw-Gefahr, andererseits das Risiko, dass sie einem feindlichen Zerstör-Effekt zum Opfer fallen könnte - und dieses Risiko ist im momentanen Metagame mehr als nur gegeben. Ich wäre dafür, dass wir uns anstelle der Psi-Station nach einer anderen Alternative umsehen.
Wenden wir uns zu guter Letzt noch den Fallenkarten zu. Angsteinjagendes Gebrüll ist heute bereits vielfach eine Staple im Main-Deck, da sie die gefürchteten OTKs eines Cat-Synchro-Decks abwenden kann, ungeachtet der Fallenzerstörer wie Schwerer Sturm oder dem Universal-Sorglos-Paket Kalte Welle. Speziell im Psi-Deck ist diese Karte besonders wichtig, da wir uns hier einfach kein Feierliches Urteil leisten können. Eine andere Karte, die ähnlich aber eben nicht gleich funktioniert wie Angsteinjagendes Gebrüll ist die Eisenschrott-Vogelscheuche. Diese kann einen einzelnen Angriff abwenden und wird anschließend wieder verdeckt. Da wir (hoffentlich) alle wissen, dass gesetzte Fallenkarten nicht in derselben Runde aktiviert werden können, in welcher sie gesetzt wurden, sollte uns klar sein, dass wir die Vogelscheuche maximal einmal pro Spielzug nutzen können. Das setzt dabei aber voraus, dass sie nicht zerstört, negiert oder mit Kalte Welle eingefroren wird. Außerdem spielen wir bereits ganze drei Exemplare von Angsteinjagendes Gebrüll, sodass die Eisenschrott-Vogelscheuche hier schon beinahe überflüssig wird. Aus genannten Gründen wird sie deshalb im finalen Deck dieses Artikels nicht mehr enthalten sein.
Folgende Karten wurden somit aus dem Deck entfernt:
Monster (7):
2x Tentakelverteidiger
1x Gedankenbeschützer
3x Riesenratte
1x Psi-Befehlshaber
Zauber (1):
1x Psi-Station
Fallen (1):
1x Eisenschrott-Vogelscheuche
Insgesamt haben wir damit 9 Karten entfernt - höchste Zeit, dass wir das wieder ausgleichen!
Interessanterweise haben im ursprünglichen Deck viele der stärksten Psi-Support-Karten gefehlt. Eine davon ist das Monster Zerstörungs-Tron. Dieses kann nicht nur mit soliden Werten punkten sondern auch als eine "verbesserte" Version von Brecher, Magischer Krieger angesehen werden. Das Manko dabei: Jeder Versuch der Zauber-/Fallenzerstörung kostet satte 1000 Lebenspunkte. Aber wenn man es anders herum betrachtet: Feierliches Urteil auf die Karte zu spielen hätte in den meisten Fällen mehr gekostet. Leider hat der Zerstörungseffekt seine Grenzen, denn er betrifft nur verdeckte Zauber-/Fallenkarten. Und in der End-Phase kommt es richtig hart: Ist der Zerstörungs-Tron dann nämlich alleine am Feld, wird seine Selbstzerstörung aktiv. Schade, denn das mindert den sehr guten Eindruck dieser Karte doch beträchtlich. Dessen ungeachtet halte ich ihn für eine großartige Unterstützung des Psi-Themas, wie es sich viele andere Themen nur wünschen können. Darum halte ich es durchaus für angebracht, ihn zwei Mal im Psi-Themendeck zu spielen, nicht zuletzt weil es sicher im Bereich des Möglichen liegen sollte, einen zweiten Psi zu rufen um die Zerstörung des Trons in der End-Phase zu vereiteln - oder ihn vorher zu synchronisieren.
Das zweite Monster, welches wirklich ordentlich Druck machen kann, ist die Psi-Schnecke. Sie kann nicht nur als Level-4-Beatstick mit beachtlichen 1900 Angriffspunkten fungieren, nein, sie verfügt auch über einen Effekt, den es so im ganzen TCG nicht gibt: Sie kann für 800 Lebenspunkte einen Psi zweimal angreifen lassen. Dabei darf sie dann zwar selbst nicht angreifen, aber was mancher Spieler vielleicht nicht weiß: Der Effekt der Schnecke lässt sich mehrmals pro Spielzug anwenden. Damit lassen sich wirklich abnorme Kombinationen basteln, die entweder schnell viel Schaden durchdrücken oder aber überhaupt den OTK besiegeln können - denn ein Gedankenherrscher-Erzunterweltler, der zweimal angreifen darf, stellt eine nicht zu unterschätzende Gefahr dar. Die Psi-Schnecke als solche ist ein sehr vielseitig einsetzbares Monster und ganz nebenbei der stärkste Psi der Stufe 4. Ich halte es durchau für gerechtfertigt, sie volle 3 mal in diesem Deck zu spielen.
Bei den Zauberkarten fehlt ebenfalls ein wichtiger Bestandteil des Psi-Supports: Psychokinese. Ihr Effekt mag zwar teure Kosten haben, denn 1000 Lebenspunkte sind gerade im Psi-Deck wirklich kein Pappenstiel, aber ihre Wirkung ist dessen ungeachtet äußerst stark und vor allem vielseitig. So kann sie eingesetzt werden, um eine lästige Fallenkarte des Gegners auszuschalten, um ein stärkeres Monster des Gegners zu beseitigen, einen verdeckten Grabwächters Spion zu eliminieren bevor dieser Vorteil machen kann und vieles mehr. Wer es sich vom Anschaffungspreis her leisten kann, diese Karte zu spielen, wird im Psi-Themendeck kaum darum herumkommen, sie zweimal zu integrieren.
Eine Karte, die in ihren Auswirkungen dem Megawandler ähnelt, ist das Psi-Schwert. Unter normalen Umständen verwende ich keine Ausrüstungszauberkarten. Hier sieht die Sache aber gänzlich anders aus. Der Power-Schub, den das ausgerüstete Monster erhält, ist nämlich massiv - bis zu 2000 Punkte sind hier möglich. Und alles was wir dafür tun müssen, ist dafür zu sorgen, dass unsere Lebenspunkte geringer sind als die des Gegners. Als ob unsere Effekte das nicht ohnehin tun würden! Außerdem dürfen wir nicht vergessen, dass wir drei Ausgaben der Psi-Schnecke im Deck haben. Wenn ein Monster, welches mit Psi-Schwert ausgerüstet ist, einen doppelten Angriff startet, wären das im günstigsten Fall schon 4000 Schaden mehr als sonst, die nur durch das Schwert hervorgerufen werden. Wenn das nicht nach einem OTK riecht... Und selbst wenn nicht: +4000 Punkte Schaden können sich immer sehen lassen, wenn ich dafür Kartennachteil (-1) in Kauf nehmen muss, so soll es mir Recht sein! Leider ist das Schwert bei all seinen positiven Eigenschaften immer noch eine recht situationsabhänigige Karte - das Spiel wenden und/oder beenden kann sie aber trotzdem. Zumindest ein Exemplar dieser Karte würde ich spielen.
Bleiben noch 3 Slots frei. Hier würde ich bei den Fallenkarten zu den üblichen Staples greifen. Als erstes sollten wir die Anzahl von Bodenlose Fallgrube dringend auf 3 Exemplare erhöhen - sie können mitunter spielentscheidend sein, speziell gegen Gladiatorungeheuer und Schwarzflügel. Und die beiden Massenzerstörer Spiegelkraft und Reißender Tribut sollten auch in einem Psi-Deck keinesfalls fehlen.
Folgende Karten haben es ins Deck geschafft:
Monster (3):
2x Zerstörungs-Tron
1x Psi-Schnecke
Zauber (3):
2x Psychokinese
1x Psi-Schwert
Fallen (3):
1x Bodenlose Fallgrube
1x Spiegelkraft
1x Reißender Tribut
... und wir erhalten unser finales Deck für diesen Artikel.
Wir haben ein recht defensives Psi-Deck genommen und daraus ein offensives Deck gebaut, welchem ich in diesem Metagame deutlich höhere Chancen anrechnen würde. Leider hat der Platz im Deck nicht ganz gereicht, um weiter auf die Synchro-Engine einzugehen, die speziell durch Turboteleporter eine interessante Erweiterung erhält. Auch auf das bis dato einzige Level-9-Synchro, Hyperpsychischer Sprenger sind wir nicht zu sprechen gekommen - aber bei dieser Karte, die durch den Turboteleporter leicht auf's Feld gebracht werden kann, sollte es sich im Psi-Themendeck ohnehin um eine Staple im Extra-Deck handeln. Nicht unbedingt aufgrund seines Effeketes, sondern wegen seiner hohen ATK und seines Levels. Wie immer erwartet euch nun die Sondersektion mit weiteren Anregungen für das Thema. Bitte vergesst nicht, mir eure Decks zuzuschicken, damit es auch nächste Woche mit der Midnight Hour weitergehen kann! Bis dahin wünsche ich euch noch eine schöne Woche, bis dann!
Alan
... wären auch folgende Karten interessant gewesen:
Monster
Meister Gig
Besitzt Stufe 8, macht das Thema dadurch bedingt kombinierbar mit Inzahlungnahme. Dafür bräuchte man aber weitere, themenfremde Monster derselben Stufe, was zu einem Hybrid-Deck führen würde, in welchem der Effekt des Gigs nicht mehr so zur Geltung kommen wird. Der Effekt an sich ist nicht schlecht, aber das Monster muss erstmal beschworen werden. Da bietet sich Psi-Empfang natürlich an, aber wie kommt er am Besten in den Friedhof? Durch Inzahlungnahme, wodurch wir wieder beim Anfang des Dilemmas wären...
Sturmrufer
Interessanter Effekt, der leider nicht für ihn selbst gilt - mit 2300 ATK wäre er auch gut geeignet, seinen Effekt durchzusetzen. Über seine Zerstörung durch einen Karteneffekt des Gegners brauchen wir gar nicht zu sprechen, denn das stellt vermutlich den Gnadenstoß für die meist niedrigen Lebenspunkte eines Psi-Spielers dar. Sehr riskante Karte, aber ich bezweifle, dass sich das Risiko lohnt. Schafft man es dennoch, seinen Effekt 1-2 mal anzuwenden, bedeutet dies aber meist den Sieg da der Gegner immer wieder das selbe nutzlose Monster nachzieht. Yata-Garasu lässt grüßen.
Verstärkter menschlicher Psiborg
Kann auf satte 2500 ATK gepusht werden und bedient dabei den RFG-Stapel (Removed From Game, aus dem Spiel entfernt). In Shift-Varianten des Psi-Themendecks interessant, ansonsten wohl eher kaum.
Meister der Gedanken
Empfänger der Stufe 1 - das ist doch schonmal etwas! Damit sind auch gegnerische übernommene Finsterer Bewaffneter Drachen nicht mehr nutzlos. Sein Effekt hat Potential in der OTK-Variante: Man beschwört ihn, nutzt den Effekt der Psi-Schnecke auf einen starken Psi und kann die Schnecke dann wahlweise zu einem Magischer Android synchronisieren oder aber den Effekt des Meisters nutzen, die Schnecke opfern und einen weiteren angriffsstarken Psi auf das Feld rufen.
Psispringer
Interessanter Effekt, der vor allem in Verbindung mit Notfallteleport seine wahren Kapazitäten zeigen dürfte. Durch sein Empfänger-Dasein können mit dem übernommenen Monster mitunter hohe Synchro-Stufen erreicht werden. Kann auch für abgefahrene Kombinationen durch Brunnen der Telekinetischen Kraft (siehe weiter unten) beschworen werden.
Urmaterialdrache
Wer hätte das gedacht? Ein Drache im Psi-Deck! Der Drache erfüllt gleich vier Funktionen: Er stellt mit 2400 ATK einen starken Beatstick dar, er verhindert die Zerstörung der eigenen Monster, er verwertet nutzlose Handkarten und - das Wichtigste - er wandelt Effektschaden in Heilung um. Viele starke Supportkarten der Psis fordern nämlich nicht das Bezahlen von Lebenspunkten sondern fügen dem Beherrscher Effektschaden zu. Wer sich durch Psi-Empfang und Psychokinese heilen möchte, sollte dem Drachen eine Chance geben.
Zauber
Brunnen der telekinetischen Kraft
Mehrere Krebons aus dem eigenen Friedhof beschwören? Ja gerne! Leider beschränkt sich der Brunnen auf Monster der Stufe 2 oder niedriger. Der Schaden, den wir durch ihn einstecken, ist aber immer noch geringer als beim Psi-Empfang! In Kombination mit Psispringer und Meister der Gedanken sicherlich interessant, erfordert aber einen gänzlich anderen Deckaufbau als er hier vorliegt.
Psipfad
Für Shift-Decks interessant - macht quasi gratis Kartenvorteil (+1). Leider wieder mit dem Verlust von Lebenspunkten verbunden. (Ob diese Karte im Englischen "Psycho-Path" hätte heißen sollen...?)
Fallen
Feierliche Wünsche
Alt, aber gut. Und im Psi-Deck wahrhaft Gold wert, da sie ganz nebenbei Lebenspunkte generiert - und unter Umständen gar nicht mal so wenige, bedenkt man dass die Psis auch über hauseigene Speed-Karten (siehe weiter unten) verfügen. Leider auch oft Death-Draw.
Psi-Trigger
Macht gratis Kartenvorteil (+1) und kostet keine Lebenspunkte. Allerdings mit einer Bedingung verknüpft: weniger Lebenspunkte als der Gegner haben. Kann oft zutreffen, wenn der Gegner aber mit Feierliches Urteil um sich wirft, könnte es sich als schwierig herausstellen. Im Shift-Deck auf jeden Fall Pflicht.
Psi-Überladung
Ein "Mini-Topf der Trägheit" für Psis. Leider in Fallenform. Macht aber unabhängig von den Lebenspunkten immer Kartenvorteil (+1). Beraubt leider auch Psi-Empfang und Brunnen der Telekinetischen Kraft ihrer Ziele.
Psi-Verjüngung
Massiver Zugewinn an Lebenspunkten wird so zum Kinderspiel. Allerdings immer mit Kartennachteil (-1) verbunden. Außer natürlich man schafft es, sie an feindliche Zerstörungs-Effekte anzuketten...
Abartige Kombo
Als erstes räumt man das Feld des Gegners - Schwerer Sturm & Co. helfen dabei. Dann spielt man Törichtes Begräbnis auf Turboteleporter, sofern sich dieser nicht ohnehin schon im Friedhof befindet. Anschließend beschwört man Beschwörungsmönch und nutzt dessen Effekt indem man eine beliebige Zauberkarte abwirft. Dafür sucht man sich Phantom des Chaos aus dem Deck und beschwört es durch den Effekt des Mönchs. Man nutzt den Effekt des Phantoms und kopiert den Turboteleporter im Friedhof. Man zahlt die 2000 Lebenspunkte für das Phantom und beschwört 2 Psi-Befehlshaber aus dem Deck. Man synchronisiert jeweils einen Befehlshaber mit Beschwörungsmönch und einen mit Phantom des Chaos um zwei Finsterer Jagdbomber zu erhalten. Man greift mit beiden für 5200 Schaden direkt an und nutzt in der Main Phase 2 den Effekt beider Bomber jeweils auf sich selbst - für weitere 2800 Schaden. Das ergibt in Summe genau 8000 Punkte Schaden und damit den OTK.
Antworten 18
smartie
Sehr guter Artikel & gut zu lesen!

Bloß das Deck finde ich komich.
Attrex
Obwohl ich nicht mehr spiele finde ich deine Artikel klasse. Schöner Schreibstil der nicht langweilt. Ich schick dir auch mal ein Deck zu
Saggidarkclown
Netter Artikel, meine ich ehrlich^^.
Ich persönlich kann den Psis zwar nichts abgewinnen, aber anderen Spielern wird der Artikel sicherlich weiterhelfen. Werde dir auch demnächst mal eine Liste schicken, damit mir auch mal geholfen wird xD.
_matze_
turboteleporter hat nicht 1000 punkte kosten sondern 2000
welche quelle da als inspiration gedient hat wissen wir wohl beide "alan"
insgesamt abgesehen von den paar tippfehlern, der häufigen überbetonung der form und dem fast durchwegs für meinen geschmack zu blumigen stil ein schöner artikel^^
mihic
Hi,
ich finde gut, dass die Psi-Kollegen wieder mal beleuchtet wurden. Meiner Meinung nach ein Typ, den 2-3 neue, gute Karten ordentlich abgehen lassen könnten. Schade, dass wegen der übelst kranken Tele-DAD-Zeit der Notfallteleport auf 1 ist. Ich hätte ihn mir auf 2 gewünscht, um die Psi's als Thema nicht so zu schwächen. Ich will hier nicht von Turniertauglichkeit oder so'n Schwachsinn reden.
Zum Deckvorschlag:
Ich finde das Deck nicht so berauschend. Mir fehlt die immer wieder gepredigte zentrale Strategie und deren konsequente Umsetzung. Von mir aus muss man nicht alle Karten einzeln runter erklären, wobei ich die Idee der Sondersektion toll finde. Viel wichtiger ist eben das Herz jedes Decks, die Strategie, die ich hier nicht erkenne.
Man könnte Psi agressiver als Beatdown-Synchro oder sich eben an einer Shift-Variante versuchen. 2 Trone, Gedankenbeschützer, Momongas usw. finde ich nicht so toll. Sehr langsam und viel Deathdraw im Midgame, man wird viel zu passiv. 1 Schwert ist Random, ich würde es weglassen und versuchen wirklich schnell Monster in der Grave zu bekommen (Trooper, Handzerstörungen, Windsturm, Vortex etc.). Dafür sind 16 wieder zu wenig davon.
Die Kombo von Empfang und Gig kostet!!. Dafür fände ich Brain und Instantfusion gut zum synchronisieren, für die, die noch keine Mind Control haben oder auch nur so zum Tributen für einen der 2!! Turboteleporter.
Alan_Darkworld
*Fixed* Schönen Gruß vom Judgement Dragon... ^^' Und ja, die Kombo stammt ursprünglich auch nicht von mir, ich geb's zu xD
mihic: Es geht in der Midnight Hour um mehr als nur ein Deck-Rating. Es geht vielmehr darum, so viele Themenkarten wie nur irgend möglich unter die Lupe zu nehmen und auf ihr Zusammenspiel einzugehen - manchmal gibt es da derart viele, dass man im Artikel selbst gar nicht darauf eingehen kann. Deshalb habe ich die Sondersektion mit den Anregungen für weitere Karten eingebaut. Dass das Main Deck des Artikels deshalb nicht immer so 100% fokussiert ist wie sich das manche wünschen würden, ist zwar bedauerlich, aber eine Folge davon. Ich versuche mit meiner Kolumne so viele Leute wie möglich anzusprechen und je spezifischer die Decks sind, umso weniger Leser interessieren sich in der Regel dafür. Deshalb versuche ich, keine allzu speziellen Varianten aus den mir zugeschickten Decks zu bauen wie in diesem Fall das vielfach genannte Psi-Shift.
Gruß,
Aaln
MedaBat
Glückwunsch Alan, du wirst mit deinen Decks immer konstant schlechter.
Warum erklär ich dir auch sofort. Zum einen machen Flinke Momonga in dem Deck ohne Ratten keinen Sinn, wieos du die drin gelassen hast... Klar 1000lp woho...
Zum anderen ist ein Turboteleporter zu wenig den du wahrscheinlich aufgrund des Low-Budgets weggelassen hast hoffe ich. Zum anderen ist der "Verstärkter menschlicher Psiborg" wohl eine DER Karten da der Powerschub in der End-Phase nicht wegfällt sondern bleibt! Und der ist schon stark... Zum anderen fehlen die Karten schlechthin...
Meister der Gedanken und Krafteinspritzer... Turboteleporter holt 2x Psi-Commander. Notfallteleport auf Meister, der haut nen Commander weg für den Einspritzer, nutzt Effekt, das ganze eventuell nochmal. Dann den weghauen für die Schnecke, den Turbo 2x angreifen lassen und Meister und Schnecke zum Android tunen. Das nur eine Kombo, mit dem Meister ist soviel möglich.
Außerdem vermiss ich Psi-Überladung und Psi-Trigger die Karten die in diesem Deck den Vorteil machen. Außerdem fehlt mir auch der Brunnen der telekinetischen Kraft die Swarmerkarte schlechthin....
Dafür spielst du die endsschlechten Zerstörungstron... Was sollen die zerstören? Eine ankettbare BTH? Ankettbares Roar? Ankettbare Crush Card? Ankettbaren TT? Ankettbaren Icarus-Angriff? Ankettbares Lockendes Licht? Ganz wenige spielen noch Spiegelkraft und Urteil...
Ma davon abgesehen das du keine Gehirnkontrolle spielst...
Und Psi-Empfang ist schlecht da man keinen Turboteleporter holen kann und was sich lohnt ist eh schon Tuner.
Und der Effekt der Schnecke hält über die End-Phase hinaus. Auch das wäre erwähnenswert...
Ich fand den Artikel leider schlecht, deine ersten waren echt gut...
Nimrod Hellfire
Nunja, 1000LP sind jetzt nicht ohne bei den ganzen Effekten, die Lebenspunkte fressen. Wieso machen sie ohne Ratten keinen Sinn? Cyber-Stein OTK hat die früher auch ohne Ratten gespielt (so als prominentestes Beispiel). Und er hat ja auch geschrieben, dass man die Riesenratten durchaus drin lassen kann, wenn man nen Pachy random spielt. Sehe da nicht das Problem. o_O
Den Zerstörungstron sehe ich momentan auch eher im Side-Deck oder im OTK-Build. Einmal random könnte man ihn spielen, da wäre Breaker aber vermutlich sinniger. Das gleiche gilt für den Meister der Gedanken, denn ich als SEHR Situationsabhängig empfinde. Beim Empfang behält das beschworene Monster seinen Effekt, was nicht unwichtig ist. In Kombination mit der Schnecke (ob auf dem Feld oder durch die Falle beschworen) kommt da ganz schnell eine Menge Angriffskraft aufs Feld. Mit ner Schnecke auf der Hand und dem Tron im Grave (oder anders herum) kann das schnell mal in gut 5000 Schaden ausarten. Ich find die Karte garnicht schlecht. Zumindest besser als diesen komischen Pot.
Ich fand die Erwähnung vom Psi-Schwert gut. Die Karte hat durchaus OTK-Potenzial und das war mir nicht bewusst. *schäm*
Psychics sind imho ein schwieriges Thema, an dass ich mich selbst nie rangetraut hätte. Von daher schonmal Respekt!
Angeal
Also finde diesen Artikel wie deine anderen sehr informativ. Nun ist mir die Stärke der psis etwas mehr bewusst, jedoch muss ich sagen dass das Deck nicht wirklich gut ist.
Finde es sitzt nicht sehr viel Strategie hinter, sondern funktioniert nach dem Motto: Ah, ne gute Karte gezogen, vielleicht gewinne ich jetzt. Hat außerdem überhaupt kein OTK-Potenzial, weil es dafür einfach zu langsam ist.
Diesmal ein eher durchwachsendes Ergebnis.....
Alan_Darkworld
Ein Momonga braucht keine Ratte - der funktioniert auch ohne. Besitzt im Gegensatz zur Ratte den Vorteil, dass die beiden nächsten verdeckt auf's Feld kommen und daher einem Murmillo beispielsweise keine Angriffsfläche bieten. Holst du dir deinen Momonga hingegen mit Ratte, kommt er offen und ein Murmillo freut sich drüber. Des Weiteren lassen sich die Momongas auch synchronisieren und geben dem Deck bzw. dem Spieler die dringend benötigten Lebenspunkte.
Stimmt ganz genau. Der User, der mir das Deck geschickt hat, hat mich explizit darauf hingewiesen dass ich keinen zweiten Turboteleporter hineinraten soll, da er keinen zweiten besitzt.
Gut, das war mir nicht bewusst. Aber dennoch bleibt er ein Level-4-Beatstick und die Chance, dass er den gegnerischen Spielzug überlebt, ist relativ gering vor allem wenn die Chance besteht, dass man seinen Effekt in der folgenden Runde NOCHMALS nutzen könnte. Außerdem beißt er sich gehörig mit den von dir angesprochenen Speed-Karten der Psis. Beides zu spielen hätte wenig Sinn.
Alle hier genannten Karten (mit Ausnahme des Krafteinspritzers) wurden im Artikel angesprochen und als weitere Supportkarten angeführt. Hätte ich sie alle ins Deck genommen, wären wir wieder beim selben Dilemma wie damals bei den Magiern: "Das ursprüngliche Deck hat mit dem jetzigen nichts mehr zu tun - du baust zu viel um!"
Wie du sagst können Spiegelkraft und Urteil zerstört werden. Alle anderen von dir genannten Karten können angekettet werden - aber genau darin sehe ich den Sinn des Trons. Der Gegner MUSS diese Karten dann nämlich ausspielen, wenn er nicht in Kartennachteil geraten will. Anderenfalls hätte man vielleicht sein Feld vollgestopft und den OTK gewagt, wäre durch Angsteinjagendes Gebrüll aufgehalten worden und hätte in der darauffolgenden Runde des Gegners alle Feldkarten verloren. Da weiß ich lieber, dass der Gegner einen Roar hat indem ich ihn zur Aktivierung zwinge und spiele noch eine Runde lang defensiv.
Gut, darüber kann man diskuttieren. Ich persönlich würde, bevor ich die Brain Control spiele, eher noch eine dritte Mind Control ins Deck nehmen - zum Synchronisieren macht es keinen Unterschied und die Mind Control kostet keine Lebenspunkte. Wenn man aber gnadenlos auf OTK oder voll auf Synchro spielt, wird man ohnehin nicht drumherum kommen, 3 Mind Control und die Brain Control zu spielen.
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Psi-Empfang holt dir einen BELIEBIGEN Psi vom Friedhof, der anschließend ALS EMPFÄNGER BEHANDELT wird. Du kannst damit also einen Turboteleporter vom Friedhof wiederbeleben, der dann als Level-6-Empfänger behandelt wird. Du nutzt seinen Effekt dann natürlich nicht mehr auf 2 Psi-Befehlshaber sondern auf mindestens einen Gedankenbeschützer, der ebenfalls Level 3 besitzt und hast letzten Endes genauso ein Level-9-Synchro am Feld. Mit ein Grund, warum die Gedankenbeschützer im Deck geblieben sind.
Auf der Psi-Schnecke steht ausdrücklich, dass das Monster während JEDER Battle Phase zweimal angreifen darf. Das war mir eigentlich deutlich genug. Aber meistens wird der Effekt der Schnecke ohnehin für den OTK eingesetzt werden, sodass es keine "nächste Runde" mehr gibt. Aber jetzt sollten wir es wirklich alle wissen, dass der Effekt der Schnecke auch nach der End Phase erhalten bleibt
Dann hat es sich ja schon gelohnt, dass ich sie erwähnt habe
Gruß,
Alan