<i>Midnight Hour:</i> Die Gameplay-Diskussion
- Alan_Darkworld
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Hallo alle zusammen und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe der Midnight Hour. Nachdem wir uns in den letzten Wochen wieder mit einigen Decks beschäftigt haben, finde ich, dass es wieder mal an der Zeit für etwas Abwechslung ist und wir uns weniger mit konkreten Decks als vielmehr mit der Theorie unseres Spieles beschäftigen. Ganz konkret geht es dabei um das Gameplay unseres Spieles - ein Begriff, den ich mir aus der Sparte der Computer- und Konsolenspiele "ausgeliehen" habe, da ich der Meinung bin, dass man seine Bedeutung zum Großteil 1:1 auf unser Spiel umlegen kann. Der Begriff "Gameplay" bezeichnet bei besagten Medien die Art und Weise, wie sich ein Spiel darbietet. Gibt es viel Action, oder ist Köpfchen oder Reaktionsvermögen gefragt? Kann ich mich frei bewegen oder bin ich eingeschränkt? Aber die Bezeichnung geht noch weiter und fügt noch etwas hinzu, denn nicht jeder Spieler erlebt jede Spielsituation gleich, da nicht jeder auf eine bestimmte Sachlage gleich reagiert - es schließt also auch das subjektive Empfinden eines Spielers mit ein, sodass oftmals Streitereien darüber entstehen, über welche Art von Gameplay ein Spiel denn nun verfügt, da jeder Spieler es etwas anders erlebt. Erkennt ihr die Parallelen? Ich glaube, sie sind kaum zu übersehen. Untersuchen wir daher heute einfach einmal unser Spiel und schauen wir, welche Art von (frei übersetzt) "Spielgefühl" wir vorfinden.
Niemand von uns würde dementieren, dass es sich bei Yu-Gi-Oh! um ein Spiel handelt, in welchem das Glück ein Faktor von zentraler Bedeutung ist. Wer ständig von schlechten Starthänden trotz soliden Deckbaus geplagt wird, wird sich schwer tun, damit in einem Turnier (egal welcher Größenordnung) Erfolg zu haben, während ein anderer Spieler mit demselben Deck einen Sieg nach dem anderen einfährt. Manche in unserer Spielegemeinde belächeln oftmals andere Sammelkartenspiele wie zum Beispiel Pokémon[1], aufgrund der Tatsache, dass diese Spiele viel mit Münzwürfen und Würfeln entscheiden, während bei uns quasi die "harte Realität" herrscht. Kartennachteil hier, Informationsvorsprung dort - alles scheint berechenbar. Aber stimmt das denn wirklich? Wie oft passiert es uns im Verlauf eines Matches, dass wir manchmal eben nur raten können, welche verdeckte Zauber- oder Fallenkarte der Gegner am Feld hat? Wir können die Auswahl aufgrund des gegnerischen Friedhofes und der Spielweise des Gegners zwar ein wenig einengen, absolut sicher sein können wir uns aber nie. Wir rücken uns also vor dem Durchführen einer Aktion mehrere Strategien zurecht, wobei jede die Eigenschaft hat, dass ihr eine der X möglichen verdeckten Karten nichts anhaben kann (sofern wir überhaupt über so viele Möglichkeiten verfügen). Aber welche Taktik bringen wir letzten Endes zur Anwendung? Vor der Entscheidung drücken können wir uns ohnehin nicht, das Duell muss schließlich weitergehen und wenn wir nur tatenlos dasitzen wird uns das garantiert nicht den Sieg sondern eine Verwarnung des Schiedsrichters wegen Slow Play einbringen. Wir setzen unser bestes Pokerface auf und führen den erfolgversprechendsten Plan durch - bleiben dabei aber im Ungewissen darüber, ob unsere Aktion Erfolg haben wird oder nicht. Denn da ist immer noch die verdeckte Karte des Gegners, die eine (sowohl im mathematischen als auch im eigentlichen Sinne) "Unbekannte", die wir einfach nicht ausklammern und außen vor lassen können - schließlich kennen wir sie nicht. Im Prinzip könnte da also anstelle der verdeckten Falle also genausogut gar keine Karte liegen und dafür ein Münzwurf darüber entscheiden, ob der kritische Karteneffekt in unserem Plan aufgeht oder nicht. Der Zufall wirkt bei unserem Kartenspiel bei Weitem öfter mit als nur beim simplen Ziehen vom Deck oder bei so offensichtlichen Ereignissen wie die Aktivierung des Effektes von Jäger im Hinterhalt. Der Teufel steckt hier wahrhaftig im Detail. Und genau solche Entscheidungen werden oftmals als die schwierigsten empfunden, birgt doch jeder Weg, egal welchen man einschlägt, ein gewisses Maß an Risiko, welches man eingehen muss. Dennoch macht es ab und an durchaus Sinn, die getroffene Entscheidung nachher mit jemandem zu diskuttieren, denn sofern der Plan keine offensichtlichen, objektiv feststellbaren Fehler enthielt (wovon ich hier ausgehe), hat man sich eigentlich auch nichts vorzuwerfen - ein Zuseher, der das Duell im Gesamten mitverfolgt hat, mag da aber eventuell anderer Meinung sein, vielleicht hätte er defensiv gespielt, wo ihr auf's Ganze gegangen seid. Aber genau das ist der Punkt: Jeder hat seinen individuellen Spielstil, jeder erlebt seine Duellsituationen ein wenig anders, denkt anders und handelt danach. Und wie wir wissen sind wir "nachher" immer alle klüger. Das bedeutet aber nicht, dass man seine Ohren einer fundierten Stellungnahme verschließen soll, denn womöglich spielt ihr wirklich generell zu aggressiv oder defensiv, zu voreilig oder ihr macht euch zu viele Gedanken und vergesst dabei die offensichtlichsten Dinge - und das lässt sich häufig an konkreten Beispielen besser demonstrieren. Seid also nicht eingeschnappt, wenn jemand nach einem verlorenen Spiel zu euch kommt und euch sachlich (!) darüber aufklärt, dass er in eurer Situation anders gespielt hätte. Fragt stattdessen nach, wie euer Gesprächspartner agiert hätte und vor allem mit welcher Begründung, denn vielleicht bringt es euch weiter und hilft euch dabei, in Zukunft in ähnlichen Fällen die "bessere" Entscheidung zu treffen, indem ihr von den Erfahrungen anderer Leute profitiert.
Aber Yu-Gi-Oh! ist bekanntlich weit mehr als ein Glücksspiel. Schließlich werfen wir ja nicht einfach eine einzelne Münze, um den Sieger zu bestimmen und prügeln uns um die Entscheidung, wenn sie auf der Kante stehen bleibt, nein, ein wenig von dem, was man öfters als Skill (zu Deutsch: "Fähigkeit") bezeichnet, gehört auch dazu - im einen Deck mehr, im anderen weniger. Natürlich unterscheiden sich die Eindrücke der Spieler auch hier enorm stark voneinander. Spieler A mag das Gefühl haben, ohnehin zu jeder Zeit nur eine einzige wirklich gangbare Möglichkeit im Spiel zu haben und wenn diese nicht funktioniert, hat man eben Pech gehabt. Dieser Spieler erlebt das Gameplay also komplett anders als Spieler B: Dieser hat zeitweise so viele unterschiedliche Möglichkeiten, deren Ausgang im Vorhinein teilweise nicht einmal absehbar sein könnte, dass er auch mal ein, zwei Minuten damit zubringt, den nächsten Zug zu planen, bevor er auch nur die erste Karte ausspielt. Diese "Strategen" planen nicht nur den jetzigen Zug, sondern auch den nächsten und den übernächsten, einem Schachcomputer gleich, der erst dann mit seinen Berechnungen am Ende ist, wenn der gegnerische König gefallen ist - oder wie in unserem Fall die gegnerischen Lebenspunkte auf 0 sinken. Im krassen Gegensatz dazu steht Spieler A, dieser hat bereits genug damit zu tun, bis zur nächsten End-Phase zu denken (böse Zungen behaupten oft, es sei nicht die nächste End-Phase sondern die nächste Mahlzeit...) - dass dieser deshalb weniger Erfolg hat, ist aber nicht gesagt, denn wenn man Spieler B bei der Ausführung seiner bis ins letzte Detail ausgetüftelten Strategie einen Klotz zwischen die Beine wirft[2], so kann es passieren, dass dieser weiterhin stur seine Strategie verfolgt und dabei alle anderen Wege ignoriert, die sich ihm unter Umständen öffnen, was wiederum in seiner Niederlage resultiert. Schon ein altes römisches Sprichwort sagt: "Ein Plan, der nicht verändert werden kann, ist schlecht." Wenn man als Spieler in einem laufenden Duell also einen "Schlachtplan" entwirft, stellt sich die Frage, wie weit man vorausplanen sollte. Je nachdem, welchen Spieler man fragt, wird man eine andere Antwort erhalten. Wenn man sich verschiedene Meinungen anhört und einen Mittelweg einschlägt, so wird man irgendwo im nächsten eigenen Zug landen. Das bedeutet: Wenn man eine Strategie entwirft, so sollte diese die wesentlichen eigenen Aktionen bis zum Ende der nächsten eigenen Runde beinhalten. Abhängig davon, wie viele Informationen man über die verdeckten Karten und die Handkarten des Gegners hat, umso länger oder kürzer wird diese Zeitspanne - wenn der Gegner 6 Handkarten hat und wir keine einzige davon kennen, können wir seine Möglichkeiten schlecht abschätzen, Vorsicht ist also angesagt. Lieber erstmal schauen, was der Gegner tun wird und inzwischen einmal Vorarbeit leisten. Verringert sich die Anzahl der gegnerischen Karten, so wird man anhand der Züge, die dieser durchführt, eine ungefähre Ahnung davon bekommen, was sich hinter seinen verdeckten Karten (und Handkarten) verbirgt. Dann kann man auch längerfristig planen, vielleicht auch schon den gesamten nächsten eigenen Zug durchplanen. Allerdings sollte man darauf achten, immer möglichst flexibel zu bleiben, es könnte ja sein, dass etwas schief geht. Setzt niemals alles auf eine Karte, wenn ihr das nicht müsst, außer das Risiko ist gering und der Nutzen beträchtlich.
Aber da unser Spiel nunmal eine gewisse Glücks-Komponente enthält, kann man nicht alles planen wie man es beispielsweise in einem Echtzeit-Strategiespiel am PC tun kann. Man kann den nächsten Top-Deck des Gegners genausowenig einplanen wie den eigenen. Man weiß nicht, was man mit Schicksalsziehen nachziehen wird, wenn man einen Schicksalsheld - Malicious abwirft - vielleicht sogar den zweiten? Wann immer dies möglich ist, solltet ihr Murphy's Law berücksichtigen, deren Inhalt relativ simpel ist: Der denkbar schlechteste Fall tritt ein. Der Super-Gau. Dieses Prinzip lässt sich auf viele Bereiche in unserem Sammelkartenspiel anwenden. Glücklicherweise gibt es aber fast immer eine Art "Hintertür", durch die man schlüpfen kann, wenn man die Gefahr früh genug erkennt. Wer den zweiten Schicksalsheld - Malicious nachzieht, kann vielleicht einen Seuchenverbreitender Zombie in den Friedhof bringen, um den nachgezogenen Malicious durch dessen Effekt zurück auf's Deck zu legen. Wer einen verdeckten Reißender Tribut beim Gegner auf 10 Meter gegen den Wind "riechen" kann, beschwört besser keine Monster mehr, bis sich die nächste Karte blicken lässt, die verdeckte Fallenkarten auf's Korn nehmen kann. Derlei Beispiele gibt es viele in Yu-Gi-Oh und die Spieler reagieren individuell darauf. Der Stratege tüftelt und denkt, der impulsive Spieler handelt einfach. Man kann nicht genau sagen, welche Methode die "bessere" ist, manchmal ist auch absolute Unberechenbarkeit eine gefährliche Waffe und ungewöhnliche Umwege können auch ans Ziel führen. Dies hängt natürlich auch stark vom Deck des jeweiligen Spielers ab. Wenn ein Gladiatorungeheuer-Deck gegen ein Speed-Burner-Deck spielt, dann spielen zwar beide Kontrahenten nach denselben Regeln, aber im Prinzip spielt jeder für sich bei näherer Betrachtung ein vollkommen eigenes Spiel. Ob Control, Beatdown oder diverse Formen des OTK, es gibt so viele Möglichkeiten, wie man unser Spiel spielen kann - und deshalb ist es wichtig, dass man sich jene herauspickt, in der man sich am wohlsten fühlt, denn egal was derzeit im ach so angesagten Metagame so vor sich geht, es macht keinen Sinn wenn ihr einfach ein erfolgreiches Deck kopiert, mit dem ihr dann aber nicht gerne spielt - wer das nicht tut, denkt auch abseits von diversen Duellen nicht über sein Deck nach und wird deshalb auch nie so erfolgreich werden wie ein Spieler, der zwar ein vermeintlich weniger erfolgsträchtiges Deck benutzt, dafür aber alle Tricks und Kniffe kennt, die es ermöglicht.
Last but not least kommen wir zum dritten wesentlichen Punkt, in welchem sich die Gameplay-Eindrücke der Spielerschaft teilweise stark unterscheiden. Einige mögen behaupten, dass jedes Match gegen einen bestimmten Decktyp im Grunde gleich verläuft, nur ein wenig variiert durch die hinlänglich besprochene Glücks-Komponente. Aber wir dürfen nicht vergessen, dass wir hier nicht beim Schachspiel sind, wo die Startaufstellung von vornherein immer dieselbe ist! Denn nicht nur Starthände und Spielweisen unterscheiden sich von Duell zu Duell bzw. von Spieler zu Spieler, sondern auch die Decks an sich. Und auch wenn da und dort das Netdecking aktiv betrieben wird[3], so sind doch viele Spieler darum bemüht, ihr Deck zu personalisieren, indem sie bestimmte Karten aus der Original-Liste entfernen und dafür andere hinzufügen, die ihrem persönlichen Geschmack besser entsprechen. Bei keinem Deck gibt es eine Liste von der man behaupten kann, dass man es nur genau so spielen könnte - Abweichungen gibt es immer. Und es ist gerade der Reiz, dass man aus einem guten Deck noch mehr herauskitzeln könnte, der uns immer wieder zum Experimentieren verführt. Und das ist gut so. Denn auch wenn wir damit unter Umständen auf die Nase fallen und unsere Ideen nicht immer aufgehen, so sehen wir vielleicht, dass die erprobte Karte in einem anderen Deck eventuell einen guten Job leisten würde, indem sie beispielsweise eine Schwäche ausbügelt oder eine Stärke weiter hervorhebt. Tests sind selten von vornherein sinnlos und noch seltener erbringen sie überhaupt kein Resultat, auch wenn wir den Erfolg nicht immer unmittelbar sehen. Ein Spieler, der seinen Fokus auf diesen Teil des Spiels legt, erlebt eine vollkommen andere Spielerfahrung als es jemand tut, der sich nur irgendwo eine Liste ansieht und diese 1:1 verwendet. Ob der eine oder der andere Duellant deshalb in einem Match besser abschneidet, sei einmal dahingestellt, aber wir dürfen nicht vergessen, dass wir das Spiel letztendlich deshalb spielen, weil wir so großen Spaß daran haben wollen wie nur irgend möglich. Und wer gänzlich gerade auf diese letzte Komponente verzichtet, der versäumt meiner Meinung nach eine ganze Menge und das "Gameplay" wird für die betroffene Person auf Dauer gesehen sicherlich irgendwann eintönig.
Schlussendlich ist gerade die Glücks-Komponente bei den Spielern oftmals die unbeliebteste - kann es doch passieren, dass man ein Duell verliert, ohne dass man sich einen entscheidenden Fehler vorzuwerfen hätte. Man sollte aber nicht vergessen, dass die Glücks-Komponente je nach Deckwahl größer oder kleiner ausfallen kann. Wer also vom Pech verfolgt ist und unter konstant schlechten Starthänden zu leiden hat, sollte also ein anderes, stabileres Deck wählen oder das vorhandene modifizieren. Letztendlich wird die Glücks-Komponente nämlich zusehends kleiner, je größer und bedeutender die anderen beiden werden. Wenn sich also jemand über eine andauernde Pechsträhne beklagt, so besteht der einzige Ausweg darin, etwas am Spielverhalten oder am Deck zu ändern und zu verbessern[4]. Deshalb finde ich es wichtig, dass man auch einmal auf Distanz zum praktischen Spielgeschehen geht und sich die Theorie dahinter zu Gemüte führt - und genau das haben wir in den letzten zirka 2200 Wörtern auch ausführlich getan! Ich hoffe, dass euch dieser Ausflug in die Welt der Duelltheorie gefallen hat. Welches Gameplay erlebt ihr selbst? Welcher der drei Teilbereiche ist für euch der Wichtigste? Teilt eure Erfahrungen mit anderen im Feedback-Threads dieses Artikels!
Gruß,
Alan
[1]Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich will hier kein Sammelkartenspiel denunzieren! Ich habe dieses Beispiel lediglich gewählt, weil bei uns am TCG-Treff regelmäßig Pokémon gespielt wird und ich so das eine oder andere Match interessiert mitverfolgen konnte.
[2]Das war jetzt bitte nicht wörtlich zu nehmen! Ich meine das natürlich im übertragenen Sinne, beispielsweise indem man eine Fallenkarte aktiviert, mit der der Gegner nicht gerechnet hat. Einen echten Klotz zu verwenden wäre sicherlich auch effektiv und definitv innovativ, würde den Judges aber weniger gefallen denke ich...
[3]Nicht zu verwechseln mit dem Deck-Napping, das leider speziell auf größeren Turnieren immer wieder auftreten kann...
[4]Es gibt auch noch eine andere Variante *hust* Aber die ist bei Spielern allgemein und bei Turnieren im Speziellen alles Andere als gern gesehen und bringt oftmals die Bezeichnung "Cheater" mit sich... sollte man also tunlichst vermeiden...
Antworten 12
Prof.Dr.Dr.Phäää
Ich fand den Artikel ganz gut, der erste von dur wo ich jedes wort gelesen hab.
Du hast aber 1 Spielerart vergessen undzwar die die mal mehrer züge vorrausdenken und mal bis zur mainphase 2 (and ie die meinen sowas gibt es nich doch sowas gibt es ich spiele so mal viel überlegen mal dad einfach auf den tisch haun ohne zu überlegen (was aus igendeinem grudn zu über 80% klappt xD)
DarkKnight
Der Artikel war super und bringt die faktoren auf den Punkt.
Die Sache mit der chrinsch schlechten Starthand kenn ich leider nur zu gut.
Und für die, die das auch kennen aber auch für alle anderen Spieler hier ein hoffentlich hilfreicher Tipp: Versucht mal außergewöhnliche Strategien die man nur selten oder gar nicht sieht. Bei solchen Strategien können siche viele Spieler nur schwer drauf einstellen oder etwas aus dem Side-Deck holen was wirklich effektiv ist, weil sie so etwas vorher nicht kannten.
Eines noch zum Schluss das ist klappt nicht immer besonders bei Veteranen des Spiels die von anfang an dabei sind kann eine solche Strategie schnell nach hinten losgehen.
Bigdoomtrain
Artikel ist gut geschrieben, allerdings erschlägt einen der Text fast ^^'
Trauer
also die word wahl war sehr schön der text is mir persönlich zu umfangreich bin allerdings auch kein grosser leser hab irgend wann auch angefangen einige stellen zu überfliegen von daher kanns sein das ich was nicht gelesen hab .
was grade bei meiner nächsten bemerkung wichtig wird
ich hatte den eindrück das es zwar gut beschrieben ist also skill deckbau und glück , wobei karten spiele immer auf glück basieren bei ygo nicht mehr so viel skill gefordert ist für spieler die schon jahre lang spielen und deck bau in den meisten fällen entweder logisch vorgegeben ist also gladi oder so oder manchmal nicht so wichtog ist wie ..,
ich grade in der heutigen zeit immer wieder sehe , gewinnt nicht der skill oder deck bau faktor sondern nur das glück eine überpowerte karte im richtigen moment gezogen zu haben das hätte ausführlicher behandelt werden sollen denk ich aber ansonsten wars ganz nett es wäre nur vollkommender gewesen
_matze_
irgendwie kommt mir der inhalt dieses artikels seltsam bekannt vor^^
woher alan wohl nur die inspiration dazu hatte?...
ich denke ich weiss wer spieler a und b sind und auch wem alan am liebsten den knüppel zwischen die beine werfen würde...
nach dem titel und dem ersten absatz war mir der inhalt eh schon klar xd
meine einzige kritik: mach mehr absätze sonst entstehen furchtbar unübersichtliche textblöcke
Alan_Darkworld
_matze_: Na woher werde ich die Inspiration wohl haben? xD
Ich hab nie gesagt dass ich jemandem einen Knüppel zwischen die Beine werfen will *pfeif*
Zu den Absätzen: Ursprünglich wollte ich ja noch einige Kartenbilder einbauen, die das Ganze hätten auflockern sollen. Leider hat die Technik da nicht mitgespielt und zum Nachfragen war es leider schon zu spät. Ich muss mich mal erkundigen, was ich da falsch gemacht habe...
Kycoo11
Interessanter Artikel. Da es mehr Positives als Negatives darüber zu sagen gibt, lasse ich einfach alles Positive weg (weil sich das sowieso jeder denken kann) und fange mit den Punkten an bei denen ich anderer Meinung bin.
Schlussfolgerung: Anstelle der ersten (ca.) 5 verdeckten Karten könntest du vielleicht eine Münze werfen, aber danach sollten deine Chancen normalerweise auf Grund von Erfahrung und Überlegung um einiges steigen.
Zum ersten, die Legende von den ewig schlechten Starthänden ist für mich maximal eine billige Entschuldigung von unbegabten Deckbauern. Es gibt durchaus mehr als 40 Karten die in keiner Situation Deathdraw sind, ergo ist es auch möglich ein Deck zu bauen in dem man immer die Möglichkeit zu handeln hat. Die wirklich starken Karten allerdings sind (fairer Weise) so gut wie immer in einer großen Anzahl von Fällen nutzlos, dafür aber unter gewissen Vorraussetzungen extrem spielstark (Um ein aktuelles Beispiel zu geben: der Urteilsdrache ist vollkommen nutzlos, wenn man kein speziell auf ihn ausgerichtetes Deck spielt, und selbst dann ist er es immer noch solange man keine 4 LS im Grave oder PoC auf dem Feld hat. Ist allerdings eins von beiden der Fall, kann er durchaus zum Gamebreaker werden. Umgekehrt ist Breaker zwar uneingeschränkt in jedem Zug spielbar, dafür wird er selten ein Spiel im Alleingang reißen.). So komme ich zu dem Schluss, dass jeder selbst für seine Starthand verantwortlich ist, wer das Risiko des Deathdraw eliminieren möchte kann das zum Preis von Killer-Potential durchaus tun.
Nummer 2: Verdeckte Karten. Ich gebe ja zu, dass vor allem bei einem komplett unbekannten Gegner gerade am Anfang des Spiels kaum die Möglichkeit besteht, etwas zu erraten. Aber wozu haben wir denn ein Rematch? Nach einigen Zügen sollte dem erfahreneren Spieler durchaus einiges von der gegnerischen Deckstrategie bekannt sein, was die Möglichkeiten für zu erwartende Karten enorm eingrenzt. In letzter Zeit gab es hier genug Diskussionen über das "Lesen" des Gegners, wenn ich mich recht erinnere sogar in Form eines Arikels...
MfG
~K.
DarkKnight
@ Kycoo11
Ich glaube nicht das die miese Start irgenwen immer Trifft bei mir ist es so das sich
dieses Phänomen immer dann zeigt wenn ich auf einem Turnier nen harten Gegenspieler habe. Wenn es jedoch gegen jemanden geht der nicht besonders gut ist hab ich meistens eine ordentliche Starthand und beende das Spiel auch schnell.
Allerdings hab ich mal das Pech gehabt das ich mit vier Zauberkarten und zwei Monster auf Level fünf und acht als erster anfangen durfte. Mein Gegner hingegen hat einfach mal im ersten Zug einen Montagedrachen mit 8400 ATk gespielt und mir so einen First Turn OTK verpasst. :Oo:
Und nun würde ich gerne wissen wie du bei so einer Hand was dagegen tun sollst bzw. kannst?
Duodax
Ein Deck spielen was keine hohen Monster beinhaltet. Und dem Gegner auch mal Pileshuffle gegen diesen Bilderbuchdraw geben.
slayer-hunter
ich fand den artikel sehr gut geschrieben

hat deine anderen artikel bei weitem übertroffen
alles sehr ausführlich und gut erklärt und ich denke mehr kann man nichts sagen als:
Mach weiter so
mfg
Slayer-Hunter