Auf DM-04 - Shadow Clash of Blinding Night - habe ich mich ganz besonders gefreut. Zwei Editionen lang dominierte Fighter Dual Fang, spätestens jetzt ist seine Ära allerdings vorbei. Es gibt genügend günstige Kreaturen, die mit ihrer Power kurzen Prozess mit dem Beast Folk König machen, doch das soll nicht Thema sein.
Auch Grund zum Freuen ist das Booster Pack-Aufreißen natürlich immer, egal welche Edition. Noch besser sogar, wenn man das ganze zu zweit oder viert in Form eines Booster Drafts macht.
Für diejenigen, die nicht wissen, was Booster Draft ist: Man sitzt im Kreis beieinander, öffnet gleichzeitig jeweils einen Booster Pack, nimmt sich eine Karte heraus und gibt den Rest des Booster Packs weiter. Der nächste nimmt sich wieder eine Karte bis (in diesem Falle) 24 Booster Packs (bei 4 Spielern also jeweils 6) dadurch aufgemacht wurden. Aus den "gepickten" Karten erstellt jeder ein Deck und zockt dann gegen die anderen.
Das 1. Booster Pack ist in der Regel ausschlaggebend für ein die Planung des Decks und so war es auch bei mir. Ich kannte alle Karten und wusste in etwa, was sich lohnt und was nicht - allerdings nur theoretisch. Ich wollte entweder Mist Rias, Sonic Guardian, oder Mega Detonator nehmen. Ich entschied mich für die rote Variante Mega Detonator, da ich mir dachte, dass sowieso die aller meisten auf gelb und schwarz gehen werden, die roten Karten allerdings eher 2. Wahl sein würden. So schnappte ich mir also den späteren Game Breaker.
Damit war also klar, dass ich mich auf Schwarz/Rot eingelassen habe. Das bedeutet: Keine Blocker. Dieser Faktor ist mir zugegebenermaßen erst hinterher aufgefallen, erwies sich aber dann als völlig irrelevant.
Im Laufe des Drafts hielt ich insbesondere Ausschau nach:
- Mongrel Man
- Blasto, Explosive Soldier
- Missile Boy
- Pippie Kuppie
- Kamikaze, Chainsaw Warrior
- Mega Detonator
Offensichtlich ist: Je länger das Spiel dauerte, desto geringer meine Chancen zu gewinnen. Einer der Spieler hatte es tatsächlich geschafft gehabt, die Angel Command Evolution effektiv in sein Deck einzubauen und sogar mehrmals herauszubringen. Wenn Alcadeias liegt, ist es in einem Booster Draft so gut wie unmöglich, ihn da weg zu bekommen, also muss man sich etwas anderes einfallen lassen.
Ich wusste, ich hatte keine Blocker, also war es eine Frage von wenigen Runden, bis ich verloren hätte. Ich beschränkte mich darauf, lediglich viele Kreaturen auszuspielen - was man halt so in den 2 letzten Runden tun kann. Durch die gebrochenen Schilde hatte ich genügend Handkarten, um dann einen letzten Angriff zu versuchen, natürlich mit Mega Detonator.
Die gelbe Zivilisation hat für gewöhnlich sehr gute Shield trigger zum Verhindern von Attacken, in DM-04 blieb da allerdings nur noch Kolon, the Oracle. Genau diese Karte konnte auch einen Angriff durch Tappen verhindern, doch die kleinen roten Kreaturen waren in der Überzahl. :-)
-- Angel Commands: CHECK! - 1:0
Natürlich hatten nicht alle Angel Commands im Deck, viel kurioser wurde es, als es jemand tatsächlich geschafft hatte, ein Deck rund um die Wasser-Zivilisation zu bauen ... wie dem auch sei, er hat es jedenfalls fertig gebracht. Dazu spielte er eine fröhliche Mischung aus Schwarz und Gelb.
Gegen ihn konnte ich meine "Schnell-angreifen-ehe-es-jemand-anders-tut"-Taktik vergessen, da seine Aqua Guards schnell zu viele wurden und 1000 Power nach meiner Rechnung weniger als 2000 sind. Da halfen mir die Shadow Moon, Cursed Shade's sehr gut weiter. In mehrfacher Ausführung auf dem Feld hat man erstmal ein gutes Backup. Diese Kreatur beseitigte alles, was sich für einen Angriff getappt hatte sehr effektiv. So ließ sich langsam eine kleine Armee von diesen, Blasto, Explosive Soldier und Missile Boy's aufbauen.
Anders jedoch als gegen das Engelskommando konnte ich hier nicht mit einem finalen Schlag alles beenden. Ein Problem für den Gegner war viel mehr, dass sich alle Kreaturen perfekt ergänzt hatten und einfach zu schnell zu viele wurden. Arme, arme Aqua Guards ...
-- Komisches Wasser-Deck: CHECK! 2:0
Und es sollte abwechslungsreich bleiben. Das nächste Deck schien auf Skeleton Thief, the Revealer zu basieren - ich wurde schnell eines besseren belehrt. Es dominierten Shield trigger-Kreaturen jeder Zivilisation. Merkwürdige Zusammenstellung, aber es lief - hatte sie doch das Engelskommando überannt. Danach sah es gegen mich auch erst aus. Ich hatte nur kleine rote 1000er und einen Shadow Moon. In einem Großangriff brach er 4 Schilde, aber zum Glück auch das Schild, wo mein TecH: Sword of Malevolent Death drunter lag. In Kombination mit 4 schwarzen Karten in meiner Mana Zone waren die Kreaturen des Gegners fast alle ausgelöscht.
Von da an war es effektiv nur noch Formsache, da er kaum Handkarten besaß und ich nicht wusste, wohin damit. Ich entschied mich mal spontan, die Handkarten zu beschwören. Diese FANTASTISCHE Idee brachte den Sieg. Trotz fehlender Kreativität ein gelungenes Schluss-Match:
-- Shield trigger-Haymaker: CHECK! 3:0
Ich selber halte Alcadeias, Lord of Spirits für eine extrem gute Karte und auch absolut spielbar, wenn man sie gekonnt einsetzt. Im DM-04 Draft ist diese Gelegenheit allerdings nicht gegeben. Hier hat das Schwarz/Rote Deck und insbesondere Mega Detonator sehr gute Arbeit geleistet. Eine Mischung aus Geschwindigkeit und Kombination machen das Deck auch sehr schön zu spielen, mir hatte es jedenfalls sehr viel Spaß gemacht - auch wenn ich ja doch lieber auf der Seite der Engel spiele.
Dieser Artikel sollte euch nicht nur heiß auf's Booster Fetzen machen, sondern auch ein wenig in das Format "Booster Draft" einweisen. Diese Spielart ist eine schöne Abwechslung, allerdings mit Vorsicht zu genießen: Es macht süchtig!
Hakuryu (Julian)