Konsekutive Entscheidungen II
Herzlich Willkommen zu einer neuen Ausgabe der spiritistischen Wasserkunst. Der heutige Artikel kann als Fortsetzung meines letzten Artikels
Konsekutive Entscheidungen angesehen werden. Im heutigen Artikel will ich euch verdeutlichen, wie man seinen eigenen Spielstil erweitert sowie die Variationen des Spielstils während eines Spiels. Noch einmal eine kleine Wiederholung, was Spielstil bedeutet: Spielstil ist die Art und Weise der Entscheidungsfindung für jede (noch so kleine) Aktion. Manche spielen eher zurückhaltend und legen möglichst wenig Karten auf das Feld, andere legen 4 verdeckte Zauber- oder Fallenkarten und hoffen, dass der Gegner keinen Schwerer Sturm spielt und sie so viel besser im gegnerischen Zug reagieren können. Manche spielen sehr offensiv, andere tun sich besser mit defensiven Decks. Die Definition des Wortes „konsekutiv“ findet man in meinem alten Artikel, es geht um die „unmittelbar nachfolgenden“ Entscheidungen. Beim Spielen gibt es viele Entscheidungen die getroffen werden und jede sollte auf der vorherigen Entscheidung aufbauen und so einen Spielstil ergeben.
Der erste Punkt dieses Artikels geht um die Erweiterung des eigenen Spielstils. Als ich angefangen habe Yu-Gi-Oh! zu spielen, hatte ich mir wirklich keine Gedanken gemacht, was ein Spielstil ist und was mich als Spieler einzigartig macht. Ich hatte meine Monster, habe sie nach Gefühl gesetzt oder offen gespielt, habe den Gegner angegriffen wenn sich eine gute Gelegenheit bot und mich verteidigt mit den Fallen die ich gesetzt habe.
Das alles mache ich heutzutage natürlich immer noch, allerdings mache ich mir nun sehr viel bewusster, warum ich etwas setze und was ich damit beeinflusse. Jedes Setzen beziehungsweise offen ausspielen einer Karte beeinflusst das Spiel. Es soll eine Taktik meinerseits verfolgen, andererseits verrate ich dem Gegner damit etwas und gebe Informationen frei. Diese Informationen kann der Gegner nutzen oder auch nicht. Andererseits kann ich den Gegner dazu verleiten, etwas zu glauben was nicht stimmt. Im einfachsten Fall ist dieses Spiel bluffen, allerdings wird später im Artikel auch noch sehr viel mehr verraten über die Beeinflussung des Gegners mit Informationen.
Jetzt geht es erst einmal um das Erweitern des Spielstils. Nachdem ich mein Kapitel als blutiger Anfänger abgeschlossen hatte, wusste ich nun, dass mir eher defensive Decks liegen. Andere mochten lieber offensive Decks, ein "richtig" oder "falsch" gibt es in dem Sinne nicht. Trotzdem brauchten defensive Decks auch Karten, die das Spiel gewinnen können und irgendwann sieht selbst der letzte Depp, dass ein defensives Spiel nicht mehr nötig ist mit 5000 Lebenspunkten und 4 Karten im Plus sowie absoluter Feldkontrolle. Irgendwann ist der Zeitpunkt gekommen, wo man seinen Spielstil wechseln sollte und eher versuchen, den Gegner unter Druck zu setzen. Insofern sind sowohl offensives Spiel als auch defensives Spiel wichtig, um Erfolg zu haben.
Wie erweitert man nun sein Können mit verschiedenen Spielstilen? Ein Weg wäre, einfach mal für ein bis zwei Wochen sein Deck mit dem seines Freundes zu tauschen. Das kostet nichts und unter guten Spielern sollte das andere Deck auch nicht offensichtlich schlechter sein. So kann dann der Blackwing-Spieler sein Glück mit einem Lichtverpflichtet-Deck versuchen, während der Lichtverpflichtet-Spieler auf einmal nicht mehr auf Glück beim millen (Karten vom Deck in den Friedhof legen) hoffen kann. Beide Spieler müssen nun unterschiedliche Strategien befolgen, um zum Sieg zu gelangen und am Anfang werden beide Spieler auch größere Probleme und weniger Siege als vorher haben. Dies ist absolut natürlich, da die konsekutiven Entscheidungen auf einer anderen Strategiegrundlage beruhen als im eigenen Deck.
Der Lichtverpflichtet-Deckeigentümer denkt beispielsweise eher, dass er mehrere Monster schnell aufs Spielfeld befördern sollte um den Gegner unter Druck zu setzen als es ihm mit einem Blackwing-Deck gut tun würde. Genauso wird der Blackwing-Deckeigentümer in der Regel eher versuchen, sich erst einmal das Spielfeld zu sichern anstatt wirklich dem Gegner Schaden reinzudrücken. Das könnte zu einer zu passiven Spielweise führen, welche dann eher den Verlust des Spiels zur Folge hat. Nur kommt nun der Knackpunkt: Nicht nach 3 verlorenen Spielen infolge das Deck zurückgeben und sagen, dass man mit dem eigenen einfach besser spielen kann, denn dann hat man fast nichts gelernt. Einfach weiter spielen und sich beraten lassen, was der Eigentümer anders gemacht hätte als man selbst. Dann muss man sich deutlich machen, dass künftige konsekutive Entscheidungen auf der Grundlage dieser Deckstrategie aufbauen müssen und weniger auf den Erfahrungen mit älteren Decks. So bildet man sich weiter. Andere Wege wären beispielsweise online Decks testen wo es nichts kostet wenn man die Karten nicht besitzt. Alternativ kann man sich Konsolenspiele kaufen und auf seiner PSP dann testen und spielen.
Der zweite Punkt des Artikels sind Variationen im Spiel. Mir ist aufgefallen, dass es fast unmöglich ist, ein gegnerisches Lichtverpflichtet-Deck vollkommen zu kontrollieren wenn man kein absolutes Anti-Deck spielt. Eventuell kann man für 2-3 Züge den Gegner mit einem Lichteinsperrender Spiegel behindern oder 2 Züge den Gegner mit einer Royal Oppression hinhalten, aber schon bald wird der Gegner einen trotzdem überrannt haben oder aber einfach die Royal Oppression mit einem Ryko, Lichtverpflichteter Jäger oder einer Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin ausgeschaltet haben und man ist wieder am Anfang.
Der Trick ist, auch im defensiven Deck seinen Spielstil schlagartig zu variieren. Wenn man eine vorübergehende Lähmung des Gegners bemerkt, dann bietet es sich an zuzuschlagen. Wenn Unsicherheit des Gegners bei seinen Aktionen durchsickert, dann könnte es sich anbieten, seine Offensive zu starten. Der Gegner könnte beispielsweise 2 Aufrichtig mit 2 Todeswache auf der Hand halten und einfach keine Geschwindigkeit oder Feldkontrolle sowie eine Offensive aufbauen. Wenn man jetzt denkt, dass man den Gegner noch mehr passiv unter Druck setzt, indem man lieber seinen Ryko, Lichtverpflichteter Jäger setzt anstatt lieber mit einem Finsterer Grepher anzugreifen, muss nicht richtig sein damit. Bei genau solchen Situationen könnte es sich lohnen, einfach mal einen Finsterer bewaffneter Drache auszuspielen, ohne dabei 3 Karten Vorteil zu erwirtschaften. Wenn wirklich durchkam, dass der Gegner grade nichts zu bieten hat, dann kann man darauf hoffen, dass er eventuell nächste Runde noch eine einzige weitere tote Karte zieht und deshalb verliert wenn man jetzt stringent auf Druck setzt. Deshalb lohnt es sich manchmal, einfach einen Finsterer Bewaffneter Drache und Chaos Hexer auszuspielen und anzugreifen, ohne dabei groß 4 Karten des Gegners aus dem Weg zu räumen. 5100 Schaden sind schon eine Menge und der Gegner braucht nun unbedingt eine Lösung, sonst hat er im nächsten Zug verloren. Wenn man aber lieber weniger offensiv spielt und erst nach und nach immer nur mit einem Sangan angreift, der braucht sich nicht zu wundern, wenn der Gegner nach 3 Zügen auf einmal wieder mit 2 Solar Recharge genug neue Handkarten hat, um einen Urteilsdrachen gefolgt von einer Lumina, Lichtverpflichtete Beschwörerin und einer Gehirnkontrolle den One Turn Kill schafft. Da braucht man sich auch nicht über seine tollen Handkarten aufregen und sagen, im nächsten Zug hätte ich gewonnen. Man war nun einmal einfach zu langsam.
Mit jeder Karte die man offen ausspielt, verrät man dem Gegner eine eigene Handkarte. Damit kann er mit jeder Karte die er sieht, besser die momentane, eigene Taktik verstehen. Das macht natürlich einen Vorteil für den Gegner. Genauso kann er denken, mit dem Setzen einer einzigen verdeckten Karte hinter beispielsweise sein eigenes Gladiatorungeheuer, es wäre wahrscheinlich Schutz und im ersten Zug höchstwahrscheinlich ein Waboku und er wird eher defensiv spielen und sich die Karte Schwerer Sturm lieber aufheben. Wenn man aber nur Gladiatoren auf der Hand hat und die einzige Nicht-Monsterkarte ein Übungsgelände der Gladiatoren ist, dann ist das Setzen des Übungsgeländes ein schöner Bluff. Dies ist die einfachste Variante, dem Gegner falsche Informationen zukommen zu lassen. Andere Varianten sind schwerer und benötigen dazu noch Mimik und Gestik des Spielers, um es effektiv durchzusetzen.
Bei verdeckten Karten beispielsweise „erfragen“ gute Spieler durch ihr Spiel, ob es eine Spiegelkraft oder ein Reißender Tribut ist, der da verdeckt liegt. Das tun sie wenn sie es unbedingt wissen wollen, indem sie sich in eine Situation begeben, wo das Aktivieren dieser Karte einen sehr leichten Vorteil für den Gegner bedeuten würde. Wenn das Feld des Gegners beispielsweise frei ist bis auf eine verdeckte Karte und man selbst neben einem Elementarheld Stratos der angreifen kann auch noch einen Sangan spielt, dann ist es immer noch sehr verlockend für den Gegner einen Reißender Tribut zu aktivieren. Die Alternative wäre 2800 Schaden und 2 Karten auf dem Feld, die immer noch weg müssten. Allerdings könnte sich nun der Spieler mit der Karte Reißender Tribut dermaßen aufregen, dass es nichts verdeckt hat und der Gegner tot wäre wenn nur noch eine einzige von vielen Karten fehlt, um so den Gegner unter Druck zu setzen, noch den fehlenden Chaos Hexer spezial zu beschwören, damit der Reißender Tribut erst richtig Vorteil macht und das Spiel alleine wendet.
Genauso kann eine Tragoedia oder ein Gorz the Emissary of Darkness erfragt werden. Wenn man dies dann verneint, obwohl es leichten Vorteil geben könnte, dann gibt es eine gute Chance um noch mehr Vorteil zu erwirtschaften. Ein Gorz the Emissary of Darkness kann an der richtigen Stelle ein Spiel alleine entscheiden, während er erfragt vielleicht sofort wieder vom Chaos Hexer in Main Phase 2 entfernt wird. Allerdings darf man nicht zu gierig werden, denn dann kann man das Spiel verlieren.
Zusammenfassend haben wir heute gelernt, wie man seinen Spielstil erweitern als auch variieren kann im laufenden Spiel. Oft genug ist es spielentscheidend, seinen Spielstil nicht nur ans gegnerische Deck anzupassen, sondern auch noch zu variieren. Manchmal ist es auch richtig, einfach mal strikt "auf Beatdown" zu spielen, auch wenn die einzelnen Karten öfter zur Feldkontrolle eingesetzt werden sollten. Nur sollte man dazu das Spiel und den Gegner genau beobachten um solche schwierige Entscheidungen zu treffen. Schlussendlich kann noch eine gewisse Spielrichtung dem Gegner verkauft werden, um den Gegner dazu zu bewegen, dass er zu viele Karten ausspielt und man selbst das Spiel wenden kann. Dies kann sowohl verbal als auch mit Aktionen beziehungsweise Unterlassen von erwarteten Aktionen geschehen (das Nichtausspielen eines Gorz). Ich hoffe, ihr könnt einiges im Artikel für euer Spiel verwerten und habt ein wenig dazu gelernt.
Grüße, Wassergeist