Willkommen zu einer neuen Ausgabe Spiritistischer Wasserkunst. Der heutige Artikel dreht sich vollkommen um das Wort Turbo. Damit meine ich generelle Geschwindigkeit in vielen Sorten von Decks. Im Forum liest man oft, dass Geschwindigkeit aus dem Spiel herausgenommen wurde mit dem limitieren von Angriff der Lichtbrigade, Schicksalsziehen und Allure of Darkness. Dennoch gibt es weiterhin viele Wege, wie man Geschwindigkeit aufbauen kann und warum dies wichtig ist.






Historische Entwicklung der Geschwindigkeit



Nach so einer Überschrift fühle ich mich fast schon so, als wenn ich eine wissenschaftliche Abhandlung über die Entstehung der Weltwirtschaftskrise schreibe. Immerhin leben wir ja auch in einer Art Turbokapitalismus, so falsch ist es nicht. Nur war die Entwicklung des Metagames zu schnelleren Decks nicht so negativ wie unsere Wirtschaftsentwicklung, dafür aber annähernd genauso schwer, wieder in die "schöne alte Zeit" zurückzukehren, wo wirklich jeder Spieler nur eine Karte pro Zug gezogen hat. Ganz am Anfang des Spiels gab es 2 Karten die dafür benutzt wurden: Topf der Gier und Elegante Wohltäterin. Von Turbo oder wirklichen Decks, die auf Geschwindigkeit basieren, konnte man aber sehr lange nicht sprechen.


Decks mit Geschwindigkeit versuchten damals, mit einem riskanten OTK in den allerersten Zügen zu gewinnen, wurden dafür auch schon bald verboten. Als ein Beispiel kann man hier das FTK mit Magieforscher und Katapult-Schildkröte angeben. Kurz bevor es die erste Banned List gab, hatte ich sogar gute Probleme gegen ein Deck mit 3x Dunkler Magier des Chaos, mehreren Monstertor, Dimensionsfusion und 2x Gift des alten Mannes. Damit hatte der Gegner eine Endloskombination, mit der er ordentlich Druck aufbauen konnte. Nachdem die ersten Banned-lists kamen und die Zeit rasend verging, wurden nahezu alle Decks die zu schnell waren und einen OTK ermöglichten, verboten. Es gab wirklich viele Möglichkeiten, eine gute Kombination zu haben und zum Sieg zu führen, aber die Liste schlug knallhart zu bei Letzter Spielzug, Dunkler Magier des Chaos, Letzter Wille, nun sogar schon bei Magische Explosion. So kam es, dass es keine oder kaum gute Möglichkeiten zu einem OTK existierte und das Spiel sehr kontroll-lastig wurde. Mal war eine Krieger-toolbox an der Spitze, mal waren es Monarchen. Dann kamen eine kurze Zeit Maschinen, die schon bessere OTK-Möglichkeiten hatten. Bei den ersten Rückkehr aus der anderen Dimension-Decks mit 3x Chaos Hexer wurde auch blitzschnell zugeschlagen, sogar ein paar Tage vor der deutschen Meisterschaft wurden Karten limitiert.




Die ersten wirklich sehr schnellen Decks waren dann in meinen Augen DDT (Diamond Dude Turbo) und danach CVT (Cyber Valley Turbo]. Beide benutzten Dimensionsfusion, um entweder viele neue Karten zu ziehen oder mit dem Dunkler Magier des Chaos einen OTK hinzulegen. Beide Deckarten wurden vermehrt gespielt. Dann dauerte es wieder nicht lange, bis die Schlüsselkarte Dimensionsfusion verboten wurde, genauso wie der Dunkler Magier des Chaos. Bald darauf erschien schon Schicksalsziehen, was die erste wirkliche Geschwindigkeit in Control-basierte Decks brachte. Diese feierten auch lange Zeit große Erfolge, in vielen Decks wurden die Slots belegt mit Schicksalshelden. Irgendwann erschien dann sogar noch Verlockung der Finsternis, was große Geschwindigkeit in extrem viele Decks brachte. Aufgrund dieser vielen neuen Möglichkeiten, wurde Inzahlungnahme zwar beachtet, aber bekam nicht den großen Ruhm wie die anderen beiden Karten. Um die Geschwindigkeit nochmal zu übertrumpfen, wurden dann Solarwiederaufladung nebst Angriff der Lichtbrigade herausgebracht. Damit unterstützte Konami verschiedene Decks, indem es große Geschwindigkeit für diese herausbrachte. So kamen die meisten Spieler in eine Art Geschwindigkeitsrausch, konnten sogar trotz des guten Supports und Anfälligkeit gegen Antidecks mit der Geschwindigkeit gegen viele Antidecks erwehren. Genauso wurde Angsteinjagendes Gebrüll populär, da es einen noch einen rettenden Zug weiterbringen konnte.





Nun die Rückkehr ins langsame Spiel?


In den populärsten Decks wurde die Geschwindigkeit ein wenig gedrosselt, aber dennoch gibt es unglaublich viele verschiedene Möglichkeiten, sich Geschwindigkeit aufzubauen. Cybertal ist noch dreifach erlaubt, nebenbei eine sehr flexible Karte. Sie kann Vorteil mit Spielsteinen generieren, gleichzeitig bekommt man gute Geschwindigkeit. Inzahlungnahme erlaubt es, genauso viel Geschwindigkeit aufzubauen und Solarwiederaufladung bringt sogar noch mehr Geschwindigkeit ins Deck, weil man gleich 4 Deckkarten weniger hat. Alle sind dreifach erlaubt, daneben gibt es dann immer noch eine Verlockung der Finsternis oder ein Schicksalsziehen. Genug Potential ist demnach immer noch vorhanden, nur muss man sich dafür neue Decks bauen und sich klar werden, warum man denn unbedingt Geschwindigkeit braucht.


Antidecks kamen immer ohne Geschwindigkeit aus, also wofür braucht man sie? Die Antwort darauf ist relativ simpel: Bei einem Antideck soll jede Karte den Gegner behindern, es sollen keine großen Combos aufgebaut werden die den Gegner in einem Zug töten. Daraus lässt sich der erste Vorteil eines Decks mit viel Geschwindigkeit ableiten: Bessere Chance, bestimmte Combos zusammen auf der Hand zu haben. Diese Combos können dann entweder Vorteil machen wie Cybertal und Gedankenkontrolle oder aber den Gegner gleich zu besiegen mit Finsterer Bewaffneter Drache, Cyber Drache und D.D.R. - Reinkarnation aus einer anderen Dimension auf ein anderes starkes Monster.


Ein weiterer Vorteil ist es, besonders gute Karten schneller zu haben. Ein Finsterer Bewaffneter Drache wird sehr oft helfen, deshalb ist es immer gut ihn mit viel Geschwindigkeit früh auf die Hand zu bekommen. Gegen viele Decks hilft auch ein Schwerer Sturm extrem gut, den bekommt man genauso schnell auf die Hand. Deshalb stelle ich jetzt die These auf: Je mehr extrem starke Karten es gibt, desto eher wird man auf viel Geschwindigkeit zurückgreifen wollen. Momentan sehr starke Karten: Wunderfusion, Urteilsdrache, Finsterer Bewaffneter Drache, Schwerer Sturm, Gehirnkontrolle, Zukunftsfusion und in manchen Decks dann noch Gedankenkontrolle. Ein Gladiatorendeck dagegen braucht nicht viel Geschwindigkeit auf der Basis von Zauberkarten zu erzeugen. Alle Monster geben eine gewisse Flexibilität, da jedes Monster sich das nächste entsprechend dem eigenen Wunsch suchen kann. Monarchen wiederum brauchen eher eine gewisse Grundverteidigung und dazu lauter Monarchen auf der Hand mit einem Baumfrosch oder entsprechend anderes Material.


Damit wird es zwar zuerst vermehrt Decks geben, die sich eher auf Stabilität anstelle von Geschwindigkeit spezialisieren, eine gesunde Mischung ist oft möglich. Wenn es aber jemandem gelingt, das Potential von vielen Geschwindigkeitskarten stabil in ein Deck zu bauen (was bestimmt irgendjemandem gelingen wird), dann werden diese Decks eher auftrumpfen können. Die Helden haben an Geschwindigkeit eingebußt. Diese können sie zwar mit Inzahlungnahme wieder auffüllen mit einer entsprechenden Deckanpassung, aber leider gibt es außer Schicksalsheld - Plasma keine wirklich starken Schicksalshelden mehr. Elementarheld Stratos kann zwar immer noch Vorteil und Geschwindigkeit erzeugen, aber ausnutzen kann man sie kaum noch auf eine stabile Art und Weise. Bei mehreren Schicksalsziehen und Verlockung der Finsternis konnte man immer die anderen Helden weiterverwerten, wenn man aber auf Inzahlungnahme setzt muss man schon eher deathdrawlastigere Monster spielen anstelle von Schicksalsheld - Diamond Dude.


Eine Möglichkeit die ich sehr mag, ist es mit der Geschwindigkeit einfach dreifach Topf der Trägheit zu unterstützen. Diese Karte mischt die stärksten Monster zum wiederverwerten ins Deck und dazu erzeugt er noch Kartenvorteil. Demnach wäre ein lightsworn-splash in verschiedenen Decks nicht nur geschwindigkeitsfördernd, er könnte auch gleich Kartenvorteil auf eine sehr positive Art und Weise erzeugen.





Abschließend möchte ich hier wieder sagen, dass Deutschland neue Decks braucht! Es gibt Unmengen an Potential, welches man in vielen verschiedenen Decks nutzen kann. Es muss nur die richtige Mischung gefunden werden und schon kann man den gleichen Vorteil aus der Geschwindigkeit ziehen, wie all die Jahre zuvor.

Antworten 30

  • 1.ter


    Ganz nicer Artikel!
    Hoffentlich kommen noch mehr solcher Art!

  • bis auf ein paar grammatik-, rechtschreib- und satzbaufehler ganz guter artikel
    wird mal zeit dass tim mal wieder nen metadeck baut;)^^

  • Sorry wo findest du die Fehler? bitte sofort mir schreiben, wird dann sofort rauseditiert!

  • Zitat

    ls ein Beispiel kann man hier das FTK mit Magieforscher und Katapult-Schildkröte angeben.


    ach, deshalb ist der magieforscher damals verboten worden o.O tjaja - ich bin erst nach dem erscheinen der ersten bannedlist angefangen, ygo zu spielen...

  • Hm, ich les so und plötzlich is aus!


    Dabei war ich gerade erst drin. War mir ehrlich gesagt viel zu kurz. Zu dem Thema hätte man deutlich mehr sagen können (was aber wohl nur all zu oft der Fall ist). Ich selbst versuche seit Bekanntwerden der neuen Banned List den Usern hier und den Spielern da draußen klar zu machen, dass das Spiel nicht langsamer werden wird. Man hat sich schlichtweg daran gewöhnt, über die Geschwindigkeit das Spiel zu regulieren und weiß um den Vorteil, den du ja ebenfalls angesprochen hast, frühzeitig Karten wie Schwerer Sturm, Urteilsdrache oder Gehirnkontrolle (eine Karte, die ich persönlich derzeit als eine der wenigen Staples in aggressiven Decks erachte) zur Verfügung zu haben.


    Was hat mir gefehlt? Nun ja, der etwas weitere Blick: "Welche Deckarten haben nach wie vor ordentlich Draw-Power und könnten sich dementsprechend nun endlich auf Augenhöhe mit bisherigen Winner-Decks platzieren?" Denn da gäbe es einige.Wie gesagt, dieser Schritt hat mir hier gefehlt. Man ist gerade so schön im Thema und erwartet eigtl., dass da noch etwas in Richtung "Welche Decks profitieren also?" kommt. Denn neben Lichtverpflichtet, die nach wie vor ordentlich Geschwindigkeit haben oder Cybertal-Abarten sehe ich da z.B. Drachendecks, die gleich zwei sehr mächtige Zieheffekte integrieren können: Karten des Einklangs und Inzahlungnahme. Während erstere nur in bestimmten Builds ihr Zuhause findet, ermöglicht Letztere einen High-Level-Build, den wir derzeit mit Ziehen Verbessern spielen und die Geschwindigkeit ist wirklich super. Finsterer Horus oder Finsterer Schöpfer sind ideales Abwurfmaterial für Inzahlungnahme und Finsterer Horus ist zudem dank Finsterer Schöpfer oder Red-Eyes Darkness Metal Dragon ruckzuck wieder auf dem Feld und kann dann für Ziehen Verbessern geopfert werden. Man generiert einfach wahnsinnig schnell Kartenvorteil und durchläuft das eigene Deck.


    Ähnliches Potenzial steckt wohl auch in Ritualdecks, die über Manju der zehntausend Hände einen Sucheffekt haben, der einem entweder die Schlüsselkarten auf die Hand bringt oder auch einfach Abwurfmaterial für Inzahlungnahme herbeischafft.


    In meinen Augen besonders erfolgversprechend ist allerdings nach wie vor Schicksalsheld-Diamond Dude und ich kann mir durchaus vorstellen, das bald Der Anfang vom Ende wieder beliebter wird. Den Friedhof mit Finsternis-Monstern zu füllen, ist dank Armageddonritter oder Finsterer Grepher weniger schwierig und dann macht man dank der Zauberkarte mal eben +2. Oder wie wäre es, sich die Zauberkarte einfach mit Seuchenverbreitender Zombie aufs Deck zu legen, dann den Helden-Effekt nutzen und in der kommenden Runde munter extra Karten ziehen. Und wer von Geschwindigkeit nicht genug bekommen kann, baut das Ganze einfach auf einer netten Finsternis-Maschine-Basis (Jinzo-Return rund um Dekoichi, die kampfdampflok und Schwarze Salve auf), aktiviert dann Zukunftsfusion auf Chimeratech-Überdrache, füllt so den gesamten Grave mit aureichend Finsternis-Monstern und wirft munter mit Der Anfang vom Ende um sich, um nun auch die spielstarken Zauberkarten noch alle aus dem Deck zu fischen (die Monster liegen ja wohl schon im Grave). Da wir bei den Monstern am besten alles dreifach spielen, adden wir Erbschaftssymbol und spezialbeschwören was das Zeug hält. Dass es da Chimeratech-Fortress Dragon im gegnerischen Deck geben könnte, interessiert uns nicht, immerhin wird der Gegner seinen Spielzug nicht mehr beginnen können.;)


    Fakt ist: Das Spiel wird nicht langsamer und eines ist klar: Wer es schafft, schnellstmöglich einen stabilen Build rund um derartige Speed-Elemente und Vorteilsgaranten zu entwickeln, wird es in nächster Zeit leicht haben, vorne mitzumischen.


    MfG,
    Chronos

  • Finde auch das man immernoch starke Turbo-Decks bauen kann, denn was du vergessen hast sind Handzerstörung, Kartenzerstörung und Tollkühne Gier, daneben Empörkommling Goblin. Und dann gibts noch Speed in Form von Suchern wie Stratos, Rota, Brigade, Donnerdrachen, Emmersblade, Goblinzombie, Pyramidenschildkröte, Grabwächters Spion, Armageddonritter, Finsterer Grepher, Törrichtes Begräbnis und so weiter, und so weiter...


    Alleine mein Samudeck ist erstaunlich schnell dank Rota, 3x Portal, 3x Sechs Samurai Vereint und 3x Reckless.


    Und auch Morphtronic haben mit Celphon, One for One, Beschleuniger, Fernbedienung etc. auch noch genug Speed.


    Daher freu ich mich auf diese Banned List wie auf keine zuvor und finde sie auch so toll. Alle Decks sind nämlich nun auf etwa dem selben Speed angelangt.

  • Im Prinzip hat mir der Artikel ganz gut gefallen, allerdings vermisse ich bei einem Artikel über Gechwindigkeit den Verweis auf z. B. Searcher wie Tomate oder die Apparate oder auf Karten wie Deikoichi oder Kava!

  • Zitat

    Original von Endurios
    Im Prinzip hat mir der Artikel ganz gut gefallen, allerdings vermisse ich bei einem Artikel über Gechwindigkeit den Verweis auf z. B. Searcher wie Tomate oder die Apparate oder auf Karten wie Deikoichi oder Kava!


    nicht nur diese sondern eine der besten karten die schlimmer ist als alle speed karten hast du vergessen, ich spreche von sarcophag. der bringt einem die gewünschte karten in 2 zügen auf jeden fall aufdie hand, ist damit also noch sicherer. und gerade kava und deku finde ich wie oben auch erwähnt wieder ziemlich gut, da man mit 2 cyberdrachen schnell mal wieder mit noch nem anderm maschinen monster und nem limiter auch wieder nen otk hinzaubern kann ^^

  • ich find den artikel ehrlich gesagt ziemlich mau.
    die idee ist ziemlich gut, sich über die geschwindigkeit unter der aktuellen liste gedanken zu machen. ABER der artikel ist einfach zu kurz, wirkt unvollständig und ein wenig unbedacht sowie unüberlegt. es ist klar das quantität nicht immer qualität ist, aber eine gewisse tiefe bietet dieses thema. natürlich ist es nicht leicht, sich von zeit zu zeit die zeit zu nehmen artikel zu verfassen und sich den kopf über themen und inhalt zu zerbrechen, desahlb respekt für die ambitionen und die bemühungen. nichdestotrotz darf qualität und tiefe nicht darunter leiden. gerade die tiefe, die das wirklich schön gewählte thema speed bietet, fehlt- das ist schade!

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