Willkommen zu einer neuen Ausgabe Spiritistische Wasserkunst. Dieser Artikel ist die Fortsetzung des letzten Artikels, welcher sich um das Thema Geschwindigkeit bei YGO drehte. Der letzte Artikel behandelte primär die historische Entwicklung, die normalen Zauber wie Schicksalsziehen oder Verlockung der Finsternis und den Grund, warum ein Deck ein Mindestmaß an Geschwindigkeit haben sollte. Dieser Artikel handelt über die vielen verschiedenen Möglichkeiten, Geschwindigkeit aufzubauen und das Deck dabei stabil zu halten.
Ein Zielkonflikt ist vorhanden, wenn zwei oder mehrere Ziele erreicht werden sollen, sie sich aber gegenseitig ausschließen oder einschränken. Oft existiert dieses Problem bei einer gewissen Art an Karten, die für Geschwindigkeit sorgen sollen. Spielt man beispielsweise 3 Inzahlungnahme mit 3 Blauäugiger w. Drache, dazu 3 Karten des Einklangs mit 3 Der weiße Stein der Legende, dann klingt das nicht nur nach einer gewissen Geschwindigkeit und nach Kartenvorteil, sondern auch nach einem gewissen Maß toter Karten auf der Hand. Der weiße Drache allein wird einem im Spiel nicht viel helfen, mag man doch selten 2 Monster opfern für ein Monster ohne Effekt. Noch schlimmer aber sind die Karten des Einklangs, welche ohne schwache Drachen-Empfänger wirklich gar nichts können. Somit haben wir eine schöne Geschwindigkeit und eine Möglichkeit für Kartenvorteil im Deck, dafür aber auch 12 Karten die alleine nichts können. Dies wäre ein klassisches Beispiel zwischen dem Zielkonflikt von Geschwindigkeit und Stabilität.
In der Vergangenheit wurde dieser Zielkonflikt bei den Schicksalshelden insofern gelöst, als das meist sehr viele Schicksalshelden mit guten Effekten gespielt wurden und man immer einen für das Schicksalsziehen parat hatte. Die Schicksalshelden alleine konnte man dank der Effekte gut einsetzen und damit war das Deck recht stabil. Bei unserer neuen Blauäugiger w. Drache-engine haben wir allerdings ein größeres Problem, denn sowohl der weiße Drache als auch die Inzahlungnahme sind alleine ziemlich schwach. Um diese engine stabil zu bekommen, müssten wir sowohl noch mehr gute Ziele für Inzahlungnahme spielen, welche auch allein funktionieren sollten und dazu noch viele Karten, die auch den
Nein gibt es nicht, denn es gibt auch Karten die Geschwindigkeit erzeugen, aber nicht abhängig von anderen sind. Das klassische Beispiel ist Tollkühne Gier. Diese Karte braucht absolut keine anderen Karten um zu funktionieren, aber sie bringt dennoch Geschwindigkeit. Der Nachteil an dieser Karte ist, dass sie ohne andere Karten wiederum für Kartennachteil sorgt. Diesen Nachteil kann man allerdings recht gut beseitigen, indem man einfach eine zweite Tollkühne Gier direkt im Anschluss spielt oder sie wieder mit Maske der Finsternis vom Friedhof wiederholt. Ein weiterer Nachteil dieser Karte wäre allerdings, dass man sie erst einmal setzen muss und damit für den laufenden Zug damit nichts mehr anfangen kann.
Eine gesamte engine rund um die von Fallen generierte Geschwindigkeit entwickelte Adrian Madaj vor über einem halben Jahr. In seinem Exodiadeck spielte er alle Fallen die eine oder mehrere Karten ziehen lassen wie Krug der Gier, Vermächtnis von Yata-Garasu, Tollkühne Gier, Guter Goblin Hauswirtschafter und Angehäufte Reichtümer dreifach. Desweiteren 3 Waboku und 3 Angsteinjagendes Gebrüll zum Schutz, der Rest des Decks bestand aus Exodiateilen, Geschwindigkeit oder Schutz. Dies finde ich einen sehr interessanten Ansatz, da man hier sehr guten Kartenvorteil durch Angehäufte Reichtümer oder mehrere Tollkühne Gier gleichzeitig erwirtschaften kann und dazu sehr schnell an die Schlüsselkarten kommt. Der Nachteil dieses Deck war allerdings nicht zu verachten: ein normales Gladiatorendeck hatte dank Gladiatorungeheuer Heraklinos und Gladiatorungeheuer-Streitwagen absolut keine Probleme. Für andere Decks wurde es dafür schon ziemlich schwer.
Das Spiel bietet glücklicherweise eine Unmenge an möglichen Optionen für Geschwindigkeit an. Dennoch besitzt nahezu jede Karte einen gewissen Nachteil. Karten wie Topf der Gier sind aus gutem Grund gebannt, also muss man sich aussuchen auf welche Art von Geschwindigkeit man setzen will. Setzt man auf sichere Geschwindigkeit, bei der man möglichst in einem Zug das Deck durchziehen will um eine Kombination von Karten zu haben, die das Spiel gewinnen, spielt man am ehesten 3 Handzerstörung mit Kartenzerstörung,
Andere recht themendeckbezogene Karten sind Muräne der Gier oder Atempause des Gladiatorungeheuers. Von beiden Karten bin ich allerdings absolut nicht überzeugt, da man noch zwei weitere Karten braucht um sie überhaupt einsetzen zu können. Wenn sie dann gespielt wurde und tatsächlich durchkam ist immer noch nicht viel passiert, denn insgesamt hat man immer noch die gleiche Anzahl an Handkarten, die gleichen Monster im Friedhof und das Deck wurde auch nur um eine Karte ausgedünnt. Das gleiche schafft ein Emporkömmling Goblin auch. Er gibt dem Gegner zwar 1000 Lebenspunkte, dafür kann man ihn immer aktivieren. Spielt man diese beiden Karten, dann sollte da schon ein tieferer Sinn hinter sein. Dieser könnte in einem Gladiatorendeck beispielsweise der Einbau von 3 Gladiatorungeheuer Equeste sein, die sinnvoll diese Karte wieder vom Friedhof holen können und selbst dann beispielsweise mit Icarus-Angriff geopfert werden können. Solch ein Deck würde natürlich die Atempause des Gladiatorungeheuers begründen. Ähnlich sieht es bei der Muräne der Gier aus: Bei sehr vielen Wassermonstern und dreifacher Ausführung von Reparieren kann man nicht nur Kartenvorteil erarbeiten, man kann ihn gleich noch in 3 komplett neue Karten umwandeln.
Geschwindigkeit muss man allerdings nicht nur als Kartenziehen vom Deck definieren. Im ersten Turbo-Artikel wurde als ein möglicher Sinn der Geschwindigkeit das Ziehen der Schlüsselkarten genannt. Schlüsselkarten unterscheiden sich aber von Deck zu Deck, es gibt genug Schlüsselkarten welche man auch auf anderen Wegen bekommen kann. Ich rede vom spezifischen Suchen der Karten aus dem Deck. Suchen kann man generell mit zwei beliebten Wegen bei YGO:
Als Searcher bezeichne ich Karten, welche mit ihrem Effekt eine Karte aus dem Deck suchen. Das beste Beispiel hierfür ist Gold-Sarkophag. Er sucht jede beliebige Karte aus dem Deck innerhalb von zwei Runden auf die Hand. Dies ist natürlich eine unglaublich gute Möglichkeit, an jede Karte heranzukommen. Speziell bestimmte Zauberkarten wie Schwerer Sturm kann man nicht gut mit anderen Karten aus dem Deck suchen, aber sie können leicht das Spiel wenden. Der Sarkophag hilft aber nicht nur hier, er kann auch Karten wie Urteilsdrache oder Finsterer Bewaffneter Drache schnell heraussuchen und einem so helfen, im dritten Zug mit seinen Schlüsselkarten gewonnen zu haben. Der Nachteil liegt wiederum auf der Hand: Diese Karte braucht zwei weitere Züge, bis die Karte endlich auf der Hand ist. In diesen zwei Zügen kann sich zum einen das Spiel komplett verändert haben und die herausgesuchte Karte hat ihre Wichtigkeit verloren. Zum zweiten ist es oft zu spät, bis die Karte auf der Hand ist. Zwei Züge sind schon eine gewisse Weile in YGO und in diesen zwei Zügen hat man eine Karte weniger zum spielen als der Gegner. Das macht den Sarkophag zu einer sehr flexiblen, allerdings auch langsamen Karte.
Andere Searcher sind schneller, dafür können sie nur bestimme Karten suchen und brauchen meist auch noch eine Aktivierungsbedingung. Ein Paradebeispiel ist Sangan, welcher ein riesiges Suchspektrum zu bieten hat. In bestimmten Decks kann man mit ihm fast jede Karte auf die Hand suchen und sich so dem Spiel des Gegners perfekt anpassen. Wieder andere Searcher funktionieren anders, sie wollen sich nicht an das gegnerische Spiel anpassen, sondern das eigene Spiel durchdrücken. Die Gadgets machen dies hervorragend, allerdings kann man auch Manju der Zehntausend Händeund Klangvogelnennen. Diese suchen sofort die eigenen Schlüsselkarten vom Deck auf die Hand und drücken damit das eigene Spiel durch.
Die Swarmer sind für mich eine Unterart der Searcher. Sie suchen zwar spezielle Karten aus dem Deck, allerdings bringen sie diese auch gleich auf das Feld. Die beliebtesten Karten wären Mystische Tomate und Pyramidenschildkröte. Sie suchen nicht nur die Karten aus dem Deck, sie sorgen auch dafür, dass die eigenen Lebenspunkte geschützt bleiben und die Feldkontrolle nicht verloren geht. Dazu gibt es Swarmer in allen Formen und Farben. Es gibt sie für jede Eigenschaft (Feuer, Erde, Wasser, Licht, Wind und Finsternis) und es gibt sie für spezielle Typen. So kann die Pyramidenschildkröte einen Zombie egal welcher Eigenschaft holen, dieser ist nicht einmal an eine niedrige Angriffskraft gebunden. Das bietet eine Menge von Vorteilen: Die Lebenspunkte bleiben geschützt und man kann gleich zum Gegenschlag ausholen. Mit einem Il Blud kann sogar sehr leicht Kartenvorteil gemacht werden dank einer Pyramidenschildkröte.
Dafür hat auch diese Form von Karten zwei nicht zu verachtende Nachteile: Die Aktivierungsbedingung und die Deckanpassung. Mystische Tomate bringt nichts auf der Hand, wenn der Gegner jede Runde einen Caius der Schattenmonarch oder ein Seelentausch mit einem anderen Monarchen spielt. Genauso ist sie leicht mit einem Dimensionsrissauszukontern, da sie auf den Friedhof gelegt werden muss. Als weiteren Nachteil muss man die Anpassung des Decks bezeichnen, da sie sich nur lohnen wenn man entweder viele verschiedene Karten spielt die sinnvoll gesucht werden können oder aber das Deck auf die Sucher anpasst mit Hilfe von Kreaturentausch oder Kräfte Rauben. Damit sind die Swarmer zwar vielfältig, da sie jede Art von Monster suchen können, aber trotzdem können sie das Deck verlangsamen da man jede Runde nur ein Monster normalbeschwören kann.
Schlussendlich muss jeder selbst wissen, ob er eine gewisse Geschwindigkeit haben möchte und wie diese auszusehen hat. Das Spiel bietet unglaublich viele Möglichkeiten, allerdings besitzt jede ihre eigene Schwäche. Diese Schwächen sollte jeder gute Spieler wissen, denn genau dort ist seine Chance sich einen Vorteil zu erarbeiten. Wenn jemand mehrere
Ich hoffe der Artikel hat euch gut gefallen, konstruktive Kritik ist jedenfalls immer willkommen im Feedbackthread.
Viele Grüße,
Wassergeist