Neo Light into the Darkness

Wir sehen rot, schwarz ... blau und grün, wenig gelb - ab und zu als Splash. Die seltenst-vertretene Zivilisation des Lichts ausgmustert, chancenlos gegen das aktuelle Metagame. Zu wenig Zerstörung, zu wenig Kontrolle, zu wenig Geschwindigkeit. Gelb ist absolut unspielbar.


Falsch.


Das Licht, Repräsentant des Guten im Duel Masters TCG besitzt einige der mächtigsten Kreaturen im Spiel (Zerstörung), bietet die Möglichkeit, Zaubersprüche bis auf die eigenen zu verbieten (Kontrolle) und das alles in Runde fünf (Geschwindigkeit). Herzlich Willkommen, Alcadeias, Lord of Spirits - Herr der Geister.


Alcadeias, erschienen in DM-04: Shadowclash of Blinding Night, wurde direkt mit "Fun"-Charakter abgetan und in die Schublade der niemals zu spielenden, unwichtigen Kreaturen gesteckt. Eine Engelskommando-Evolution erscheint fast unmöglich beschwörbar zu sein, da diese auch noch 6 Mana kostet. Eine Vorentwicklung ist nicht unter 5 zu haben - also bedarf es im besten Falle 11 Mana. Völlig außer Acht gelassen wurde unter den Spielern allerdings, was es bedeutet, einen Alcadeias auf dem Feld zu haben.


Wir schreiben Runde 3 eines Duel Masters Spiels. Der übliche Bronzearm-Stamm liefert die 4. Karte im Manabereich, Runde 4 dann von der Hand die 5. In Runde 4 folgt bestenfalls also unsere eben genannte Vorentwicklung: Aeris, Flugelementar. Diese würde in einem solchen Deck natürlich 4mal vertreten sein, auf dass die Wahrscheinlichkeit, sie bis Runde 4 zu ziehen, relativ hoch ist.

So beginnt nun Runde 4 oder 5 für den Gegner. Noch hat der Gegner eine Chance, die drohende Gefahr abzuwenden, viele Tatsachen sprechen allerdings dagegen. Eine Schreckensgrube kann nur folgen, wenn er ebenfalls Bronzearm-Stamm ausgespielt hatte, ein Chaoswurm - wenn er denn überhaupt gespielt wird - wenn er in Runde 5 ist und bereits einen Schreckenswurm oder Gregorianischen Wurm beschworen hatte, diverse andere Möglichkeiten, wenn er extrem viel Glück eigen nennen kann (Karmesinroter Hammer + Rothus, der Reisende).

Sehen wir allerdings mal ganz von den Eventualitäten ab, kann es auch noch gut sein, dass der Gegner keine Gefahr in dem Flugelementar sieht und weiter seine eigene Taktik verfolgt - schließlich spielt ein Vollprofi doch kein Alcadeias, oder etwa doch...?


Showdown in Runde 5: Alcadeias, Lord of Spirits betritt den Kampfbereich und hinterlässt sehr, sehr sicher Spuren. Sobald dies geschehen ist, verändert sich die Taktik des Lichtspielenden schlagartig, da es jetzt nur noch darum geht, sich vor kleinen lästigen Massenangriffen zu schützen und das ist absolut kein Problem mehr.

Es helfen Spiral Grass, der es mit allen angreifenden 2000 oder weniger starken Kreaturen aufnimmt und ein kleiner Special Tech: 3x Vampir-Silphy. Sollte es dem Gegner überhaupt gelungen sein, ohne Zaubersprüche versteht sich, Spiral Grass zu beseitigen, kümmert sich Vampir-Silphy um das niedere Volk und hält Alcadeias somit den Rücken frei, auf dass unsere Engelskommando-Evolution hinterher nicht noch ein Torcon oder ein anderes 'lächerliches Kreatürchen' angreifen muss.


Für den Gegner beginnt eine einzige Depri-Phase mit vielen Handkarten, aber wenigen Verwendungsmöglichkeiten. Zaubersprüche landen sofort im Manabereich, während so viele kleine Kreaturen zusammengesucht werden, um die Schilde des Licht-Spielers auch mit Alcadeias zu brechen. Man merke an, dass der Spieler bis dato erst über 6-7 Mana, eventuell sogar nur 5 Mana verfügt. So kommt er also auf maximal 3 neue, angriffsfähige Lakaien, die nun irgend etwas ausrichten sollen.


Einspruch? Was ist mit Corile? Manche sagen: "Du darfst XY nicht spielen, weil sie Ziel von Corile werden kann." Das ist der größte Unsinn, den man als Nachteil für eine Karte nennen kann. Eine Kreatur, die nur einen "Wenn diese Kreatur in den Kampfbereich gelegt wird, ..."-Effekt aufweist, ist meist nur 4mal (wenn überhaupt) fähig, etwas auszurichten. Es mag einen, wenn der Gegner Glück hat, um einen Zug zurückwerfen - im Verlaufe des Spiels jedoch, wenn eventuell sogar ein Nebel Rias, Schallwächter liegt, ist Corile nichts weiter als Hilflosigkeit für fünf Mana.


Wie eben schon angedeutet setzt das Deck auch auf viele kleine Helfer: Nebel-Rias profitiert von vielen Beschwörungen, Spiral Grass hält sie vom Attackieren ab und später kann Vampir-Silphy aufräumen.


Die Theorie sieht vielversprechend aus. Nicht einmal Schildauslöser helfen dem zum Verlieren verdammten Spieler, schließlich lacht Alcadeias diese aus und verhindert ihre Aktivierung. Um die Theorie auch in der Praxis gut anwenden zu können, sollte man aber auch für den Fall gerüstet sein, dass man nicht den optimalen Start hinlegt. Selbst das hellste Licht braucht eine Energiequelle - sie kommt aus der Zivilisation der Natur.


Mit freundlicher Unterstützung von Bronzearm-Stamm, Elf-X, bei Belieben Kämpfer Doppelreißer und ggf. auch Barkwhip, der Zerstörer hat das Licht eine weitere Stärke erlangt: Viel Mana oder andersherum: viele Optionen mit wenig Mana. Wenn man dann alle Optionen abgewägt hat, kommt man in etwa auf folgende Deckliste:


Licht:


4x Nebel-Rias, Schallwächter

4x Aeris, Flugelementar

3x Sarius, Wesir der Unterdrückung

3x Spiral Grass

2x Urth


3x Alcadeias, Herr der Geister


4x Heilige Ehrfurcht


Finsternis:


3x Vampir-Silphy


Natur:


4x Bronzearm-Stamm

3x Elf-X

3x Torcon


2x Kämpfer Doppelreißer

1x Barkwhip, der Zerstörer


3x Mana Nexus


Mana Nexus ist hierbei optional. Es ist eine gute Möglichkeit, den Gegner noch ein paar Runden hinzuhalten, sollte das Unerwartete geschehen. Man kann sie aber genauso gut noch durch einen weiteren Torcon + Barkwhip verwenden, aber das ist jedem selbst überlassen.


Das Deck hatte sich in der Schweiz bei den TCGpro Events nach 5 Runden ungeschlagen gezeigt und so den "Fun"-Charakter

abgegeben. Wie das Deck mit DM-05 funktioniert oder sich noch etwas verändert, wird sich zeigen - ich jdf. freue mich schon darauf, dieses Deck wieder einmal auf einem Event zu zocken und den Gegnern mal wieder einen verzweifelten Blick auf das Gesicht zu zaubern.


Hakuryu