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Sind generische Karten ungesund?

von Deckcreator16 am 15.08.2018 um 18:19 Uhr
Wie vielleicht schon aufgefallen ist wurde letzte Woche ein neuer Thread in unserem Forum eröffnet, welcher direkt eine Menge Aufmerksamkeit erregt hat. Dieser drehte sich um die beiden Karten "Crystron Needlefiber" und "Summon Sorceress", welche bekanntermaßen zu den spielstärksten und bisher in Europa nicht veröffentlichten Linkmonstern gehören, und es sollte darüber diskutiert werden, ob ihr Release sinnvoll wäre oder sie doch lieber für immer dem TCG Europa fernbleiben sollten. Dabei entwickelte die Diskussion eine relative interessante Entwicklung in welchem darauf eingegangen wurde, das es durch den vermehrten Release generischer( = allgemein verwendbarer) Engines zu einer "Einheitsverbreiung" der Metadecks kommen würde.

Deshalb möchte ich heute ein wenig auf dieses Thema eingehen und weitere Punkte aufbringen, die diese These(und weitere in der Diskussion eingebrachte Thesen/Argumente) stützt beziehungsweise auch widerlegt.
Die Entwicklung generischer Karten aus historischer Sicht


Wenn wir uns komplett in die Zeit zurück versetzen, als das TCG gerade erst begonnen hat[1] sehen wir sehr schnell das alles mit solchen generischen Karten begonnen hat. Denn mit den ersten Sets hatten wir nur normale Monstern sowie wenige aber schon sehr spielstarke Zauber- und Fallenkarten wie Topf der Gier oder Raigeki. Das Format selber war geprägt durch möglichst leicht beschwörbare Monster mit möglichst hohen Statuswerten welche in einem "1-Deck-Format" endete, welches als Beatdown beziehungsweise Summoned Skull-Beatdown bezeichnet werden konnte. Dinge wie "Themendecks" oder "Formatvielfalt" waren noch nicht gegeben und hatte sich bis dato auch noch niemand vorstellen können. Die erste Zeit änderte sich dies nicht und die Monster wurden nur von Monstern ersetzt, die höhere Angriffswerte bei gleichen "Beschwörungseinschränkungen", in diesem Fall die Anzahl an Tributmaterialien für Tributbeschwörungen, besaßen und einzigst der Kartenpool an Staple-Zauber- und Fallenkarten stieg stetig an und vertrieb langsam aber sicher die Monsterkarten (mit schweren Beschwörungsbedingungen) auf ein Minimum. Um diese "Power" der Staples zu unterbinden wurde auch recht schnell die Liste der limitierten und verbotenen Karten eingeführt, um dies zu unterbinden.
Als dann solangsam die ersten Effektmonster 2003 und 2004 erschienen, kam auch endlich eine Deckvielfalt ins Spiel. So konnte man nicht mehr nur über Beatdown/Aggro[2]
gewinnen, sondern konnte durch Control-Decks wie beispielsweise Chaos-Control oder über FTKs mit zum Beispiel Magieforscher den Sieg erringen. Doch auch wenn die Deckvielfalt stieg konnte sich nur ein einzelnes Deck behaupten, zu dieser Zeit(2004) das Chaos-Control. Dieses war im Prinzip ein Mischmasch der aktuell stärksten Staple-Karten und einer Engine an Chaos-Monstern. Es gab zwar an diesem Punkt schon das erste Themendeck "Grabwächter", doch konnte dies einzig als Engine in Form von Grabwächters Spion Präsenz zeigen und ist damit auch das erste "Themendeck das als Engine verwendet werden konnte". Von diesem Punkt an haben wir auch ein Spiel erreicht gehabt, wo sich das populärste Deck nur durch Anpassung bis zum Beginn von 2006 (und dem Release von Baumfrosch, die Monarchen eine enorme Spielbarkeit gegeben hat) erhalten konnte. Anfangs waren dies nämlich noch allerlei Chaos-Varianten, bis es sich im Frühling 2005 durch die da erschienene Liste im inzwischen gut bekannten "Goat Control" umgewandelt hatte. Hier wurden nämlich einfach die inzwischen verbotenen Karten wie Magieforscher, Qual der Wahl oder Beschlagnahme entfernt und dafür eine "Sündenbock-Metamorphose"-Engine integriert[3]. Man hat einfach die nächstbesten Karten ins Deck integriert, um die verlorenen Slots wieder aufzufüllen. Und als dann durch den Release von Cybernetic Revolution und der zugleich erschienenen neuen Liste der verbotenen und limitierten Karten diese "Engine" und weitere Karten auf die Liste wanderten ist man erneut den gleichen Weg gegangen: die nun nicht mehr möglichen Engines wurden entfernt und durch die Neuerscheinungen(zum Beispiel Cyber Drache) und der "zweiten Wahl" aufgefüllt. Und ein ähnliches Bild spielte sich mit den in 2008 durch Phantom Darkness eingeführten "DAD Decks" bis zu dessen Ende im März 2009 durch eine weitere Liste der limitierten und verbotenen Karten.
Erst mit dem Jahre 2008 änderte sich dieses Bild langsam. Denn mit Gladiatorungeheuer[4] und Lichtverpflichtet gab es die ersten funktionsfähigen Themendecks welches man auf Turnieren spielen konnte. Ab hier begann dann auch langsam der Aufstieg der Themendecks, die sich von da an immer weiter vermehrt und verbessert haben, während die "Kategoriedecks" immer mehr ins Abseits wanderten. Wobei auch diese über die Jahre immer mal wieder in Form von zum Beispiel Tengu-Plant, Chaos Dragon oder Dino Rabbit wieder erblickt werden konnten.
Fast, Fun and Exciting - ohne Generics nie möglich gewesen

Wieso habe ich jetzt also diesen kleinen geschichtlichen Exkurs gemacht, dürfte jetzt wohl die Frage sein. Primär ging es mir darum aufzuzeigen dass die Basis von Yugioh eben nicht auf Themendecks basiert, wie es jetzt seit über 9 Jahren der Fall ist, sondern aufgrund generischer Karten. Und da denke ich, liegt auch der Erfolg von Yugioh an sich. Denn wie einige ältere Spieler wohl noch wissen sind die drei Worte "Fast, Fun and Exciting" die Kevin Tewart(Yu-Gi-Oh U.S. head of development) damals als Beschreibung für diesen Erfolg gebracht hat auch der Grund warum wir erst Jahre später allein funktionierende Themendecks bekommen haben.
Denn anders als in beispielsweise Magic: the Gathering, Pokemon oder auch eher weniger bekannte TCGs wie Cardfight Vanguard oder Weiß & Schwarz ist das Spiel nie auf bestimmte Typen oder Attribute beschränkt gewesen. Denn in den aufgezählten Kartenspielen hat man entweder direkt eine Beschränkung darauf dass man keine "Clans" vermischen durfte oder kann man dies nur mit einem erhöhten "Brick Risiko" machen. Bei Yugioh war es aber schon immer so dass man seine 4-5 Boosterpacks kaufte, diese öffnete und nur daraus zum Spaß gegen Freunde oder auf den Schulhof spielen konnte, ohne dabei noch eine ganze Kiste voll mit Standardländern oder sonstwelcher Karten besitzen musste. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, das Yugioh nie so erfolgreich geworden wäre, wenn es von Tag 1 an so stark auf Themendecks beschränkt gewesen wäre, da es dann einfach neben den anderen beiden großen Kartenspielen nichts eigenes gehabt hätte und unter den Tisch gefallen wäre.

Aber auch sonst bot dieses System einen großen Vorteil: um das zu erläutern ziehe ich mal Cardfight Vanguard heran. Dieses Spiel unterteilt sich in "Clans", welche ähnlich wie "Typen" bei Yugioh zu verstehen sind, bloß mit der Beschränkung darauf dass man Clans nicht mischen darf(zumindest im Competitive Bereich. Es gab Fun-Formate, welche dies trotzdem erlaubten unter extrem harten Restriktionen). Dafür gab/gibt es etwa 23 Clans welche sich mehr oder weniger unterschieden. Es gibt Clans die sehr gerne Karten ziehen, andere die lieber aus dem Deck beschwören während andere lieber aus dem Friedhof beschwören. Um aber allen Clans eine gleiche Basis zu geben hat man Standard-Effekte für jeden Clan erneut als claneigene Karte gedruckt. Das kann man sich so vorstellen dass kein Themendeck Raigeki spielen dürfte, jedes Themendeck aber eine 1:1 Kopie von Raigeki bekommen würde. Dies wurde die ersten Jahre bei gut 90% des Kartenstamms gemacht um "Filler-Karten" wie bei Yugioh mit Boykottwolle[5] zu vermeiden und die Boostersets leicht aufzufüllen. Da diese "Staples" aber essentiell für die Decks gewesen sind sahen sie in ihrer Grundstruktur nahezu gleich aus. Einzigst die Boss- und Schlüssel-Karten(etwa 12 Karten auf ein 50 Karten Deck. Da man jede Karte bis zu 4x spielen darf also 3 "einzigartige" Karten) waren unterschiedlich und konnten den Charme des Clans herüberbringen. Aber auch dann wirkt sich dies nicht auf ein ausgewogenes Kartendesign aus. Denn Wie man sich denken kann sind Decks die aus beispielsweise dem Deck beschwören immer noch um längen stärker als solche die sich auf die Beschwörung vom Friedhof konzentrieren. Was natürlich dazu führt das diese stärkeren Clans zu den Meta-Clans werden und dementsprechend hohe Kartenpreise erreichen. Es würde also auch nicht dafür sorgen das teure Staples im Preis sinken würden, da einzigst die (für Fun- und Competitve Spielern) unbeliebten Clans im Preis sinken würden. Zudem ist es auch ziemlich erschütternd wenn man mehr als nur 1 Clan spielen möchte, da man die "Staples" eben auch für jeden Clan neu hinzukaufen muss und sie nicht unter den Decks austauschen kann.
Ein anderer Fall tritt ein wenn wir dieses Beispiel auf unser aktuelles Yugioh beziehen. Wie vermutlich schon aufgefallen ist sind Typen wie Donner, Insekt oder Pyro um längen untersupportet als die etwas gefragteren Typen Drache, Krieger und Hexer. Dies liegt einfach daran dass diese Typen eine perfekte Basis für Kartenartworks, Trivia-Storys und sonstiges darstellen. Denn ein Drache als Bossmonster ist bei weitem immer noch "cooler" als ein Pyro-Monster. Würde man Yugioh auf seine Kartentypen beschränken hätte man schnell ein Support-Problem oder müsste solche "Staples" für jeden Kartentypen "kopieren" was schnell mal als aufgeblähte Kartensets interpretiert werden kann, sowie die Decks immer noch mehr nach einem Einheitsbrei verkommen lassen würde.
Gegenwärtige Situation

Doch wo wir uns nun so ausgiebig mit der Vergangenheit des Spiels sowie der Handlungsweise bei anderen TCGs beschäftigt haben möchte ich einen Blick auf die aktuelle Situation im Spiel werfen. Denn wie wir Wissen sind heute Themendecks das Non-Plus-Ultra und ein großteil vom Deck Core ist fix belegt. Doch spätestens seit der Pendel-Ära Ende 2015 sah man eine Rückentwicklung zu den gemischten Decks. Denn insbesondere Pendel, in diesem Beispiel das PePe Deck in all seinen Vor- und Nachvarianten, zeigte alle Elemente die dafür notwendig waren. Man hatte plötzlich Decks aus mehreren kleinen Engines(Reptile-Scale-Engine im Clownblade, Drachobezwinger-Engine im PePe und Dracopals) oder besaß wieder einzelne Karten die alleinstehend im Pendeldeck spielstark sind/waren(Erzunterweltler Eccentrick, Majepsenst Einhorn - Kirin oder Astrograf-Zauberer). Auch so konnte sich das Pendeldeck immer wieder zurück ins Spiel finden, indem es die verbotenen Karten mit alternativen aufgefüllt hatte( beispielsweise nach der Adjusted-Liste die Anpassung zum Dracopals) oder indem man neue Releases dem alten Deck hinzuintegrierte( zum Beispiel nach dem Release von Shining Victories die Integration von Künstlerkumpel Buntäugig Einhorn um Majespenst Einhorn - Kirin ins Deck integrieren zu können) um es wieder stärker zu machen.
Aber auch die Themendecks an sich gehen wieder zurück zu ihren Wurzeln. Denn seit etwa der Zoodiak-Ära werden die Themendecks von ihrem Grundkern wieder sehr viel kleiner, und es wird einem nicht mehr so häufig 80% des Deckbaus abgenommen, sondern werden die Themendecks wieder mehr zu kleineren Engines um Platz für Staples oder andere kleine Themendecks zu gewähren. Und spätestens hier kommt ein Effekt auf, den ich persönlich sehr begrüße. Denn diese Entwicklung kann man als "Hybrid-Konzept" beider Spielweisen betrachten.
Um das zu erläutern ziehe ich mal das Beschworen-Themendeck heran. Es besteht im grundsätzlichen Kern des Main Decks nur aus 3 Aleister der Beschwörer, 2-3 Beschwörung und 3 Magische Schmelze, was ohne weitere Sucher- und Ziehkarten(zum Beispiel Landformen oder Magiebuch des Wissens) 9 Karten sind. Dies bedeutet man hat bis zu 31 Slots frei um sie mit weiteren Staples oder kleinen Engines aufzufüllen. Und hier gibt es inzwischen viele Möglichkeiten: entweder man integriert eine Himmelsjäger-Engine welche etwa 10 Karten darstellt und einem einen Kickstart verpasst, während Engines wie die der Mekk-Ritter mit einer Kartenzahl von 4 bis 10 Karten beim Aufbau von Feldpräsenz helfen kann. Aber auch genügend Platz für Staples und Handtraps ist gegeben um sich am aktuellen Meta anzupassen und/oder um Verluste durch die Liste der limitierten und verbotenen Karten besser verkraften zu können.
Dies führt auch zu einem interessanten Nebeneffekt: wenn Decks weiterhin spielbar bleiben nach einer Liste oder durch weitere Releases wieder mithalten können, steigt nicht nur die Anzahl an spielbaren Decks im Format an und damit die "Diversität" sondern motiviert es auch Spieler weiter beziehungsweise mehr im Competitive Bereich zu spielen. Denn es gibt nichts ärgerlicheres als sich ein teures Deck frisch gekauft zu haben nur um dann nach wenigen Tagen dieses nicht mehr spielen zu dürfen, weil eine Liste der limitierten und verbotenen Karten dieses in seinen Einzelteilen auseinander gepflückt hat. Dies schreckt vom Kauf ab und kann sogar Spieler vertreiben, bevor sie richtig Fuß gefasst haben. Doch wenn man nach einer solchen "Überraschung" nur minimal hinzuinvestieren muss ist es viel leichter verkraftbar.
Fazit: sind Generische Karten gut für das Spiel?

Trotz aller Punkte ist es schwer diese Frage stichfest zu beantworten. Ich persönlich empfinde es eigentlich sehr gut wenn die Decks beziehungsweise Themendecks keine allzu große Anzahl an Pflichtkarten haben und man sie so leicht mit anderen Engines und Themen kombinieren kann. So ändert sich nicht nur die Spielweise eines Themendecks über die Wochen und Monate, in welchem man es spielt sondern kann es auch besser an Veränderungen anpassen.
Zugleich bin ich mir aber unsicher ob zu generische Karten, wie sie Summon Sorceress und Crystron Needlefiber sind so gut für das Spiel sind. Denn die beiden Karten alleine sind stark genug um das Spiel im Alleingang zu gewinnen, wenn ihre Effekte durchgehen können, und haben somit einen ähnlichen "Impact" wie Maxx "C" auf 1 Kopie limitiert: der der sie resolven kann hat schon so gut wie gewonnen.

Was denkt ihr zu dem Thema? Was haltet ihr von "generischen Decks" und Themendecks mit nicht so großen Kern? Bevorzugt ihr lieber reine Themendecks oder verabscheut ihr diese? Oder habt ihr gar noch Argumente die euch im Artikel gefehlt haben und die ihr gerne noch erwähnen wollt? Falls ja, schreibt es doch in den Diskussionsthread




[1] Ich gehe an dieser Stelle der einfachheitshalber auf die Releases im kompletten TCG-Raum aus. Denn wie einige wissen dürften waren die ersten Setreleases in zum Beispiel Europa etwas "durcheinander" und nicht jedes Boosterpack kam sofort in allen Ländern in ihren Landessprachen heraus.
Ich möchte dabei hinzufügen dass ich selber auch nur anhand meiner Recherche von der Zeit vor 2009 berichten kann, und deshalb womöglich minimale Fehler enthalten sein können.


[2] Viele der neueren Spieler dürften die Begriffe "Control-Deck", "Aggro-Deck" und so weiter wohl nur aus Spielen wie Heartstone kennen. Doch eigentlich gab es diese Bezeichnung schon viel Länger durch Magic: The Gathering und hatte auch Jahrzehntelang Einfluss auf die Einordnung von YGO-Decks. Im Grunde gilt dieses Prinzip auch heute noch, da die Themendecks von Heute auch immer in eine Richtung gehen mit der sie in diese Kategorien fallen würden. Doch es wäre viel zu aufwendig diese noch zu betiteln wenn schon der Name des Themendecks alleine ausreicht um das Deck korrekt einzuordnen.
Andererseits find ich das ziemlich traurig, da eben auch häufig kein Unterschied mehr dazwischen erkannt werden kann. Oder hättet ihr gedacht dass Trickstar eigentlich kein Burn-Deck ist, sondern ein Beatdown-Deck? Doch wenn man sich das (regulär auf Turnieren gespielte) Deck mal genau anschaut wird der meiste Schaden nicht durch Effekte sondern durch (mehrfache) Angriffe erzeugt und kann somit gar kein Burn-Deck sein.


[3] Dies ist auch meiner Meinung nach ein Grund warum wir bei vielen Decklisten aus dem "alten" und dem "neuen" Goat-Control immer wieder eine Chaos-Engine im Goat-Deck sehen. Und warum sollte man es auch nicht? Die beiden "Engines" harmonieren ja auch sehr gut miteinander und nur an wenigen Punkten haben sie problematische Überschneidungen.


[4] Ja, das Deck erschien eigentlich schon Ende 2007 mit Gladiator's Assault doch wurde es zu dem Zeitpunkt nur müde belächelt. Es fehlte halt noch an Gladiatorungeheuer Gyzarus welcher erst Mai 2008 erschien. Außerdem wurde es erst dann populär, als man es als günstiges Konterdeck gegen das bis dato gespielte "DAD"/Schwarzgeld verwenden konnte.


[5] Im heutigen Artikel beziehe ich mich wohl besonders viel auf Beiträge aus dem Forum. Denn auch dieses Beispiel hatten wir vor kurzen schonmal gehabt.