eTCG.de Partner: FanTrade.de

TCGMarket.eu

Yu-Gi-Oh Karten Shop

Warum das OCG nicht besser ist

von Deckcreator16 am 17.10.2018 um 19:23 Uhr
Vorletztes Wochenende war es endlich soweit: Japan erhielt seine eigene, fürs OCG geltende, Yugioh Championship, oder kurz YCS. Und "zur Feier" dieses großartigen Events dachte ich mir, wird es Zeit sich mal genauer mit einigen Aussagen zu beschäftigen, die immer in den Raum geworfen werden, wenn das TCG und das OCG verglichen werden. Denn interessanterweise kommt in fast jeder dieser Diskussionen das TCG schlecht weg. Ob es nun bei der Liste der limitierten und verbotenen Karten oder auch bei neuen Releases, immer wieder fällt die These das TCG seie so schlecht und man Wünsche sich Verhältnisse wie im OCG. Doch wenn man mal genauer hinter die Fassade schaut, erkennt man doch wie wenig wir eigentlich über das OCG wissen[1].
Die Karten im TCG sind viel teurer als im OCG

Fangen wir doch direkt mal mit einem Punkt an, welcher sich seit Jahren stark hält und immer wieder stupide begründet wird:
"Das TCG releast alle guten Karten in hohen Raritäten während sie in Japan alle sehr sehr günstig gedruckt werden und vergleichsweise nichts kosten. Und das alles nur weil wir im Westen viel competitver orientiert sind und bereit sind das Geld zu bezahlen".

So oder so ähnlich fangen immer wieder Begründung zu diesen Thema an. Und an der Oberfläche betrachtet hat man klar recht. In Japan bestehen die neusten Hauptsets aus 5-Kartenboostern(30 Booster je Display, 1 Display kostet UVP 4290 yen was etwa 40€ entspricht), wovon 4 Karten Commons sind und 1 Rare. Dabei ersetzen die Super Rares(6 Stück pro Display) die Common-Slots(0-1 pro Pack) und die Ultra Rares(4 pro Display), Secret Rares(1 pro Display) und seit neuestem 20th Aniversary Secret Rare(0-1 pro Display, ersetzt die SCR) den Rare-Slot. Dabei sind aber 80 Karten des Hauptsets auf 20 Common, 20 Rares, 10 Super Rares und 10 Ultra Rares verteilt. Alle anderen Slots sind ähnlich wie bei den Star Packs Alternative Raritäten für die 80 Karten. Dadurch kommt es auch dazu das Karten, die bei uns zwangsweise in einer höheren Rarität sein müssen, im OCG nur Rares oder Commons darstellen. Wenn man aber einen OCGler fragen würde, was er von unseren TCG-Produkten hält(davon ausgehend dass er die selber mal beobachtet oder sogar selber geöffnet hat) wird er im Regelfall antworten, dass die Verteilung im TCG bevorzugt wird. Denn anders als bei uns schwanken die Inhalte enorm von den erwarteten Mengen. So waren früher Super Rare Topf der Gegensätzlichkeit nur 1/3 weniger aus einem Booster Pack gezogen worden, als der Erwartungswert hergegeben hatte. Und ähnliche Schwankungen konnte man bei "Short Print Rares" wie Märchenschweif - Schnee der Fall, was dafür gesorgt hatte dass sie alleine schon 20€ gegangen ist. Allgemein ist das öffnen von Displays meist mit einer Enttäuschung besetzt, da einzigst die enthaltene Secret Rare interessant ist. Erwischt man also eine unbeliebte Secret Rare so werden diese Displays als schlecht erachtet.

Was aber auch immer ausgelassen wird ist das die Verdienste in Japan bzw. Asien bei weiten geringer sind, als in Deutschland/Europa oder den USA. So verdient ein Japaner umgerechnet etwa 2800€ pro Monat(Brutto), während wir Deutschen bei etwa 3200€(Brutto) relativ weit oben stehen. Die USA stehen dabei mit etwa 4300€ ebenfalls sehr gut da[2]. Zugleich sind aber die Lebensehaltungskosten in Japan meist doppelt so hoch, da insbesondere die dichter besiedelten Großstädte teure Mieten für wenig Platz bieten. Und außerhalb von diesen Metropolen ist es nur schwer möglich, Yugioh-Läden oder -Turniere zu finden.
Wobei aber auch das nicht vor hohen Preisen bei Decks schützt. Aber auch hier muss ich erstmal wieder ein paar Fakten einbringen:
Es ist wahr dass durch die geringeren Raritäts-Stufen viele Karten sehr viel günstiger sind, als bei uns im TCG. So kann man nicht nur vereinzelte Karten in höherer Rarität spielen(Beispiel Crystron Needlefiber in Secret Rare für umgerechnet etwa 44€) sondern gibt es auch noch minimum eine günstigere Rarität(Crystron Needlefiber in Ultra Rare für umgerechnet etwa 22€). Die günstigere Rarität geht dabei meist nie über 25€ als Einzelkartenwert. Wenn man das mit unseren "teuren Secret Rares" wie Unendliche Unbeständigkeit für 70€ oder Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! zu Spitzenpreisen für 70€ vergleicht kommt schnell dieser schlechte Eindruck auf. Problematisch sind aber eher zwei andere Punkte:
  1. Zwar sind die OCG-Karten meist nicht teurer als 20 oder 25€, dafür sind es meist mehr Karten die etwas teurer als bei uns im TCG sind. So sind selbst Deck Cores, komplett ohne die Staples meist um ein vielfaches teurer als bei uns. Wir zahlen dafür dann meist mehr für Staples wie Unendliche Unbeständigkeit oder Aschenblüte & freudiger Frühling, dafür sind die jeweiligen Cores viel günstiger zu ergattern.

  2. Außerdem leidet das OCG unter chronischen Reprint-Mangel. Bei uns hat eine beliebte Karte wie Aschenblüte & freudiger Frühling meist 3 oder 4 Reprints innerhalb 1 oder 2 Jahren und zusätzlich wird der Kauf weiterer Auflagen eines Sets durch Special Editions oder ähnlichen Produkten noch weiter gefördert. Das OCG erbringt in der selben Zeit gerade mal 1 Reprint, im Regelfall aber absolut gar keinen Reprint. Auch wird im nachhinein nur noch selten der Wiederkauf von älteren Produkten supportet, was dafür sorgt das Karten meist nur teurer als günstiger werden können. Besonders arg trifft es aber Fun Decks. Nehmen wir als Beispiel mal Schattenpuppen-Fusion. Diese hatte vor ihrem Reprint konstant ihren Preis von 2000 yen(etwa 15 €) gekostet und jeder Japaner der sich zum Spaß ein Schattenpuppe-Deck oder nur eine Engine aus den Schattenpuppe-Karten bauen wollte tief in die Tasche greifen.


Wichtig ist auch dass es keinen Kartenmarkt wie cardmarket oder tcgplayer im OCG gibt. Hier ist es deshalb meist noch so dass die einzige Quelle, um an Karten zu kommen, der eigene Kartenladen ist. Diese bieten zwar auch meist Einzelkarten an, und insbesondere die größeren Kartengeschäfte haben eigene Webseiten, über die man vergleichen kann, doch ist man im Regelfall an die lokalen Preise gebunden. Dies führt unter anderem dazu dass auch gerne mal ein oder zwei Displays von jedem Spieler geöffnet werden in der Hoffnung möglichst viel wieder herauszuholen. Dagegen ist unsere aktuelle Lage sehr viel angenehmer, da so auch "günstige Decks" sehr viel weniger kosten, als drüben im fernen Osten.

Aber wo wir auch schon beim Display an sich sind: Displays sind im OCG fast immer ein Blindkauf. Anders als bei uns wo wir schon 3 Monate im voraus die Entwicklung drüben beobachten konnten und somit die Spielstärke eines Themas genau analysieren können, ist es für Japaner ein Glücksspiel. Denn ähnlich wie bei TCG-exklusiven Sets wo wir die letzten Karten meist erst 1 Woche vor release erfahren, werden drüben erst wenige Tage vor dessen Release die Karten bekannt gegeben. Zwar bekommt das OCG auch immer mal wieder kleine Einstreuungen enthaltener Karten, doch der größte Brocken folgt erst beim öffnen der Booster Packs.
Ein gutes Beispiel konnten wir letzte Woche zu Savage Strike beobachten: Am 11.10.(Release des Produktes am 13.10.) fehlten noch 25 der 80 Karten, obwohl am gleichen Tag erst der komplette Spoiler zu den Guard Dragons(11 Karten) gefolgt hatte. Und selbst wenn die anderen Spoiler einige Zeit früher erschienen sind, und man diese somit auch antesten kann, ist man sich selbst bis jetzt immer noch unklar ob die enthaltenen Themenkarten wirklich gut sind, oder ob das Set nachher nur von Karten wie Pot of Indulgence und Witch's Strike leben wird.
Die Liste/Das Format ist im OCG immer besser als im TCG


Ein anderer Mythos ist jedesmal wieder zu sehen, wenn eine neue Liste der limitierten und verbotenen für das OCG oder das TCG erschienen ist. Immer wieder wird darüber beschwert dass bei uns viele der Überflüssigen Karten immer noch auf der Liste stehen, während sie schon "seit Jahrtausenden" im OCG entbannt wurden.

Doch auch diese Aussage will ich nicht komplett unterstützen. Es ist wahr dass Limitierungen wie Buch des Mondes auch im TCG endlich mal auf unlimitiert gesetzt werden kann, und auch andere inzwischen harmlose Karten freigesetzt werden dürfen. Wobei man ebenso nicht alle Entbannungen gutheißen muss oder soll, die im OCG getätigt wurden. Schon in älteren Artikeln hatte ich darauf aufmerksam gemacht das Konami Japan aus meiner Sicht zu Rasch bei Entbannungen/Entlimitierungen ist und dies auf kurz oder lang nur wieder zu Problemen führt.
Ein besonders gutes Beispiel ist meiner Ansicht nach die damalige Entbannung von Cyber Stein. Dieser wurde nämlich im Februar 2014 im OCG von 0 auf 1 Kopie angehoben. Da auch danach lange Zeit nichts von ihm gesehen wurde wanderte er im Juli 2014 dann direkt von limitiert auf unlimitiert. Dieser hatte dann eine lange Zeit keine Probleme bereitet und durfte somit weiter auf drei existieren. Doch irgendwann folgte dann das Metallfose-Themendeck im OCG und mit diesem Deck war es plötzlich sehr sinnvoll gewesen, Cyber-Stein zu mainen um damit einen "Instant Win Button" zu beschwören und anschließend den Cyber-Stein vom Spielfeld zu schießen. Wenn man dann genug Ressourcen für einen OTK gesammelt hatte, zerstörte man das beschworene Fusionsmonster und beendete anschließend das Spiel. Dies hat dann dafür gesorgt das Cyber-Stein im Oktober 2016 wieder auf eine Kopie eingeschränkt werden musste.
Und auch andere Risiken ist das OCG eingegangen, welches auf kurzer oder langer Sicht Probleme bereiten könnte: El-Schattenpuppe Konstrukt über Schattenpuppe Fusion als Brilliante Fusion, Inzektor Libelle oder Aufzieh-Zenmeilen als gefährliche Kombodecks, oder auch der kürzlich auf eine Kopie hochgesetzte Tempest, Drachenherrscher der Stürme. Denn dieser konnte erst letztens auf der YCS Japan beweisen, dass dessen Entbannung keine ganz so gute Idee war. Dazu aber später mehr.
Allgemein denke ich es ist keine gute Idee zu schnell zu viele Karten wieder zurückzubringen. Denn was bringt es mir wenn eine Karte entbannt wird, auf kurz oder lang aber wieder weggesperrt werden muss? Es würde nur dafür sorgen dass die Liste der Veränderungen pro Liste unnormal mehr Einträge führen würde. Zudem wirkt es nicht sehr professionell, Karten erst freizulegen und anschließend wieder wegsperren zu müssen, so wie es konstant mit dem Brennender Abgrund- oder Beschworen-Themendeck im OCG passiert.
Ein weiteres Problem was ich im OCG sehe sind deren "fixe" Listen. Zwar ist es monetär schön zu wissen, dass etwa gut 2 Wochen vor dem Ablaufen der aktuellen Liste eine neue droht und man diesbezüglich alles verkaufen kann, was für einen gefährlich wirkt, bloß sorgt es auch dafür das schlechte Formate schnell mal stagnieren. Ein gutes Beispiel hierfür findet sich meiner Meinung nach im September 2017, wo das neue Produkt Extra Pack 2017 und damit SPIORAL im OCG erhältlich gewesen war. Schon jetzt konnte sich das Deck drüben sehr gut etablieren, doch dann folgte kurz darauf die Liste für Oktober 2017(Ankündigung Mitte September), welche anders als im TCG keine Einschränkungen für das frisch erschienene Deck eingebracht hatten(Beispiele: Zoodiak, SPIORAL und Pendelmagier wurden relativ Zeitnah schon eingeschränkt und waren dann immer noch sehr gut spielbar). Das hatte zur Folge dass das Japanische Format zur reinsten Hölle geworden ist. Schließlich waren sie an das neue Format bis zum Januar 2018 gebunden gewesen.

Aber wo ich auch schon einen groben Blick ins OCG Format geworfen habe möchte ich direkt auf ein weiteres "Klischee" eingehen: "Das OCG ist viel abwechslungsreicher. Man kann viel eher mit Rogue Decks gewinnen und man findet mehr Diversität wieder."

Ok, zuerst einmal muss ich verteidigend sagen das ich diesen Satz schon eine Zeit lang nicht mehr gehört habe. Speziell da seit Januar diesen Jahres eigentlich kein Diverses Format mehr im OCG geherrscht hat. Denn ich muss ehrlich sein: das TCG schafft durch sein vorsichtiges verbieten/limitieren viel eher ein diverses Format. Dadurch dass man zögerlicher bei der Zerlegung von Metadecks ist kann man selbst jetzt noch Decks wie Wahrer Dracho, Beschworen oder Trickstar spielen.
Und auch außerhalb der Diversität ist das OCG nicht wirklich abwechslungsreich. Ja, es gibt mehrere kleine Mini-Kombos die man bei uns nicht machen kann, wie Beispielsweise Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel in Cherubini, Black Angel of the Burning Abyss welcher wiederum Löwenzahnlöwe vom Deck auf den Friedhof legt um anschließend einen Firewall-Drachen ohne großen Aufwand bauen zu können. Doch wenn man sich all diese Kombos mal aus weiter ferne anschaut wird man merken dass sie meist nur ein Ziel haben:
sie dienen dazu in Kombodecks Extralinks, Unbreakable Boards oder FTKs/OTKs zu bauen. Zwar kann man diese auch dafür verwenden um Boards zu brechen, doch ist ihr primäres Ziel eher das bauen selbiger, statt das zerstören dieser. Dafür riskiert man im OCG auch eine viel größere Anzahl an Bricks zu spielen. Zugleich wird durch die Liste der limitierten und verbotenen Karten im OCG meist eher die Konstanz als die Power der OCG-Decks eingeschränkt, so wie beispielsweise die jeweiligen Sucherkarten. Dies führt dann dazu dass diese Decks noch "brickiger" werden und noch alles noch viel mehr von der Starthand sowie den Würfelwurf abhängt.
OCG Turniere sind viel besser als TCG-Turniere

Okay, okay, diesen Satz wird wohl keiner jemals gesagt haben. Doch ich wollte diesen Punkt ebenso im Artikel aufnehmen und ich wollte das bisherige Muster der Überschriften beibehalten ;) . Allgemein ist nämlich zu sagen dass das OCG kaum Turniere anbietet, die besonders ansprechend für einen Competitive orientierten Spieler ist.
Den größten Anteil aller Turniere, von denen auch wir hier im TCG erfahren stammt von lokalen Turnieren, aka. Locals. Und wenn man die Gesamtheit aller Turniere nimmt die es hier im TCG gibt sind die häufigsten auftretenden Turniere Locals. Das ist natürlich wenig überraschend da viele Orte diese 1 bis 2x pro Woche anbieten, während Regionals und LLDSs meist nur eine alle paar Monate je Location angeboten wird.
Dafür bieten die OCG-Locals aber meist eine größere Spielerzahl als Locals im TCG Bereich. Denn während diese zwischen 15-40 Mann schwanken, ist die Spielerzahl im OCG je Local bei etwa 40-60 Spielern(wobei es auch hier Ausreisser mit 5 oder 10-Mann Turnieren gibt). Trotzallem sind solche Locals auch im OCG eher für den spaßorientierten Spieler gedacht, weshalb nicht unbedingt ein großer Anteil an Competitive Meta anwesend sein muss. Doch wenn diese Spieler zumindest ein grundsätzliches Verständnis für dieses Spiel aufweisen können sie es konstant schaffen, jede Woche diese lokalen Events zu "toppen". Wenn man nämlich ein wenig vergleicht, wird man schnell feststellen dass bei den wöchentlichen Berichten bestimmte Namen immer wieder für die gleiche Region auftreten und damit künstlich bestimmte Decks häufiger gelistet werden.
Ansonsten muss man noch hervorheben dass es keine Regionals oder LLDSs in Japan gibt. Dafür bietet das OCG 3 offizielle Eventarten:

  1. Ranking Tournaments: dies sind die zuvor angesprochenen Locals. Bei diesen werden Punkte gesammelt(jedes gewonnene Duell erbringt 10 Punkte, die Teilnahme alleine erbringt schon 15 Punkte), mit welchen man sich für die "Rank-Up League" qualifizieren kann, die dann Regional abgehalten werden.

  2. Yugioh-Open-Tournament: Diese Turniere sind 2-Tages-Events die im OCG abgehalten werden, und bei denen jeder mitmachen kann(auch TCG-Spieler mit entsprechenden OCG-Decks). Die Spielerzahlen liegen zwischen 200-300 Spielern.

  3. Asian Championship und Asian Championship PLUS: Dies sind 15-25 Spieler Events, bei denen man die Qualifizierung für die World Championship verdienen kann. Für die Teilnahme benötigt man eine Qualifizierung in eine der anderen Events(Yugioh Open Tournament, Rank-Up Tournament, ...). Dabei stellen die Asian Championship PLUS das selbe nur als Tag Team Turnier dar.


Man sieht also schnell Das es kaum große Events gibt. Und selbst wenn müsste man sich bei den meisten zuvor qualifizieren. Darum sind im OCG für competitve orientierte Spieler meist inoffizielle Events ansprechender. Ich zitiere einfach mal ein paar Worte von Satoshi Kato aus dem Jahre 2010 über das Yu-Gi-Oh in Japan: “Official tournaments are very friendly, but big unofficial tournaments are very competitive.” (Zu Deutsch: "offizielle Turniere in Japan sind einer sehr freundlichen Atmospähre gewidmet, aber große inoffizielle Events sind dafür sehr Competitive")[3].

Und jetzt, im Jahre 2018 erfolgte endlich eine Entwicklung die für die OCG-Verhältnisse grandios waren, und für uns aus dem TCG Gänsehaut bereitet hat: die erste (und zweite) Yugioh Championship in Japan.
Die Begründung lag schon in der Ankündigung des Events:
Das Event wurde als Best-of-1 Event mit Double Elimination inklusive Voranmeldung durchgeführt. Für alle die es nicht wissen: Best-of-X repräsentiert die maximale Anzahl Spiele, um ein Match zu gewinnen. Bei uns im TCG sind wir das Best-of-3 gewöhnt, welches das bekannte Muster von 2 Siegen aus 3 Spielen darstellt. Hierbei wird innerhalb von 40 Minuten versucht den Sieg zu erringen und es existiert ein Side Deck mit dem man mögliche schlechte Matchups ausgleichen kann. Nun wurde in Japan aber ein Best-of-1 ausgetragen, heißt also ein Turnier bei dem man nicht nur nicht Siden kann, sondern wo eine "Brickhand" sofort zur Niederlage des gesamten Spiels führte. Damit nicht schon tragisch genug wurde auch noch eine "Double Elimination" eingeführt. Double Elimination heißt dass man mit einem Stand von "X-2" automatisch aus dem Turnier gedroppt wird.
Die erste Frage die sich die meisten Leute stellen ist: warum wurde sich für diese Form von Event entschieden? Die offizielle Begründung für solche Events liegt an den Teilnehmern von japanischen Events: meist sind die Spieler noch im jugendlichen Alter, weshalb Turniere aufgrund geltender Gesetze frühzeitig enden müssen um diese Gesetze nicht zu verletzen.
Doch warum hat sie uns im TCG solche Sorge bereitet? Schließlich findet man mehr als genug Gründe nicht am Event teilzunehmen, insbesondere als TCGler, um mal das OCG "zu besuchen". Leider geschah genau das Gegenteil denn über 2000 Spieler, dank Voranmeldungspflicht eingeplantes Spielermaximum, haben bei beiden Events teilgenommen. Dies führt natürlich zu einer weiteren Sorge: die Veränderung der Timeout Regeln im TCG haben bewiesen dass das momentane Ziel darin besteht, die unendlich lang andauernden Runden zu verkürzen, und so die Events auf eine humane Länge zu trimmen und zugleich dafür zu Sorgen, dass nicht zu viele Spieler abspringen. Und jetzt haben wir eine Beispielhafte YCS gehabt, bei der selbst ein Best-of-1 mit anschließender Double Elimination nicht abschreckend genug erschien. Deshalb wird nun darum gebangt, dass die gleichen Regelungen nicht auch noch im TCG eingeführt werden.
Denn tatsächlich waren die Spielerzahlen auf den beiden YCS nur so enorm hoch weil die "Teilnahmepreise" sehr gut und sehr beliebt gewesen sind(für etwa 27€ das "Sky Striker Ace Duel Set" welches man am Anfang dieses Abschnitts sehen kann. Dies enthält eine Spielmatte, Hüllen und eine Secret Rare Himmelsjäger-Ass - Hayate) als auch das Interesse der Japaner durch diese neue Turnierserie, die man teils auch schon im Westen sehen konnte, geweckt wurde.

Kommen wir aber zum Ablauf der YCSs selbst:
Am Samstag erfolgte die YCS Tokyo mit 7 Runden im Schweizer Format, welche aber nochmal in eigene Blöcke unterteilt wurden. Anschließend wurde auf die Top 32 Spieler gecuttet, welche in weiteren 5 Runden im K.O. Format den Sieger bestimmten. Dieses konnte man auch im Live Stream verfolgen. Schlussendlicher siegte ein Trickstar Himmelsjäger-Deck, welches mit Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel die vorher im Artikel erwähnte Kombo durchgezogen hatte, um konstant den Firewall-OTK durchzudrücken, während sich der zweitplatzierte auf ein mehr oder weniger normales Himmelsjäger-Deck verlassen hatte. Dieser spielte als einzigen drastischen Unterschied den Dinowrestler Pankratops schon im Main Deck, um ein weiteres Out gegen sonst tödliche Floodgates zu besitzen.

Auch am Sonntag wurde bei der YCS Osaka mit 7 Runden Schweizer Format gespielt, während anschließend auf die Top 32 gecuttet wurde. Auch diese Spiele konnte man sich im Live Stream anschauen. Dieses wurde von einem Cyber Drachen Deck gewonnen, welches sich stark auf den OTK fokussiert hatte. Dicht gefolgt war das zweitplatzierte Donnerdrachen-Deck, welches mehr oder weniger dem Standardbuild entsprach.

Besonders auffällig ist die große Zahl an OTK-orientierten Decks in den "Tops", was zwar auch an dem regulären Format im OCG liegt, bei welchem mehr OTKt als gegrindet wird, aber auch an dem speziellen Format dieser YCSs bestimmen konnte. "Interessanter" war hingegen der Live Stream beider Events. Denn wenn man sich diese genauer anschaute konnte man erkennen das primär Decks rausgesucht wurden, die nicht nur ungewöhnlich sind, sondern einen starken Kombo-Fokus besessen haben. Deshalb liefen die Matches meist so ab das Spieler A mit seinem Spielzug begann und Spieler B aus dem Spiel extralinkt/Floodgatet hat, während Spieler B entweder zugeschaut hatte oder die entsprechende Handtrap zum outen besäßen hatte. Und hier liegt meiner Meinung nach der größte Unterschied zum TCG: auch auf unseren YCSs werden gerne mal Kombo-Decks oder FTKs in den Vorrunden ausgewählt. Doch trotzallem ziehen sich solche Matches dann doch meist noch einige Züge in einem guten Hin und her bevor es dann beendet wurde. Anders sah es hingegen bei diesen Livestream aus: zwar war es teils mal schön andere Kombos und Techs zu sehen, doch konnte man zumindest als TCG-Spieler wenig aus den Spielen mitnehmen und zumindest bei mir hat sich der Eindruck geweckt dass die Spiele ziemlich uninteressant waren und ich teils sehr froh war, dass wir diese Kombos nicht spielen können, da sie doch meist eher den glücklicheren statt den besseren Spieler belohnten.
So war beispielsweise Das Match aus dem Osaka-Stream(etwa ab 1h20min bis etwa 1h45min) zwar schön anzusehen, wie der Witwenanker und die Handtraps umspielt wurden, doch wirkte dieses Crusadia-Chaos-Malicious-Gandora-X-Deck mit Tempest, Drachenherrscher der Stürme und Blockdrache wie ein ziemlich inkonstantes Konstrukt. Zudem endete auch dieses Spiel in gerade mal zwei Spielzügen anstatt einem Matches, weshalb im Grunde auch nicht gezeigt wurde, ob dies eher ein einmaliger Tropfen auf dem heißen Stein war oder doch ein sinnvolles Deck darstellte. Und ähnlich erging es mir beim betrachten der anderen Spiele.
Fazit: Sind wir nur zu wenig informiert über das OCG?
Schlussendlich muss jeder selber entscheiden ob ihm meine Punkte ausreichen oder ob es doch noch viele weitere Gründe gibt, warum das TCG so viel schlechter sei als das OCG. Das einzige was für mich heraussticht ist dass mangelnde Wissen über unseren fernen Osten. Und dafür kann wirklich niemand gescholten werden. Schon die Nachforschung all dieser Informationen hat mir mehr Zeit abverlangt als ich eigentlich geplant hatte. Das liegt einfach an der sprachlichen Barriere die zwischen TCG und OCG herrscht. So sieht man beispielsweise nur sehr wenige Spieler im OCG die sich in weltweiten Foren oder sonstigen Social Medias tummeln, und zeitgleich auch noch international verständlich in der englischen Sprache sprechen oder schreiben. Denn gerade für das TCG ist es meist schwer die vorhandenen Wissensquellen zu lesen oder richtig zu deuten, da die japanische Schrift für uns nahezu unlesbar ist[4]
.
Nachdem ich all diese Punkte ausgeführt habe, was denkt ihr? Ist das OCG nun besser als das TCG oder seit ihr ganz froh dass wir getrennt davon leben? Wünscht auch ihr euch mehr "Kommunikation" beider Welten um die Standpunkte der jeweils anderen Seite besser zu verstehen? Schreibt doch was dazu in den Diskussionsthread.




[1] Kleine Anekdote am Rande: als ich letztes Jahr bei der YCS in Rimini war hatte ich in der ersten Runde einen OCGler gehabt, der ins TCG gefahren war, weil er mal hier spielen wollte. Und da er relativ gut englisch gesprochen hat, konnte ich ein wenig von seinem Wissen entlocken. Und was ich da teilweise erfahren habe war auch ein Grund, warum ich über einen solchen Artikel nachgedacht habe oder verstreute Anekdoten dieser Art in andere Artikel einbringen wollte.



[2] Natürlich kann ich solche Angaben schlecht machen, ohne die zugehörigen Quellen anzugeben: Die Einkommenszahlen

Ansonsten sollte man noch wissen dass das Land Japan seit Jahrzehnten mit ihrer Arbeitssituation zu kämpfen hat. Denn Japaner sind es gewohnt gewesen dass man früher in einen Betrieb eingestellt wird und in diesem bis zu seinem Lebensende arbeiten kann. Deshalb stecken Japaner sehr viel Vertrauen in ihre Betriebe und es war somit angenommen dass man auch alles für seine Arbeit hergibt.
Dies hat sich aber durch die stärker werdende Globalisierung(Crash etwa 1992 zum "Bubble Economy") gekippt, und als erste Maßnahme um mögliche Ruine von Firmen zu unterbinden wurde Personal abgebaut. Dies führte nicht nur zum ansteigen der Arbeitslosenquote sondern erzeugt auch die verstärkte Entwicklung von NEETs("Not in Education, Employment or Training", junge Menschen die keiner Ausbildung nachgehen) und Hikikomori("sich einschließen; gesellschaftlicher Rückzug", Menschen die den Kontakt zur Gesellschaft auf ein Minimum reduzieren und sich Zuhause einsperren), welche meist aus den Kindern betroffener Personen entstehen, die Angst davor haben ebenso im Leben zu scheitern.

Diese Fakten kann man sich aber auch teilweise aus diesen, diesen und auch diesen Bericht herausholen kann.


[3] Auch hierzu gebe ich wieder eine Quelle heraus: Satoshi Kato and the OCG - by Jason Grabher-Meyer

Ich kann nur jedem empfehlen diesen Post zu lesen. Auch wenn er schon etwas älter ist, spiegelt er sehr schön wieder wie die Situation im OCG selbst heute noch ist, und wie Casual Play vor dem Competitive Play im Fokus steht. Man kann auch nahezu die Sehnsucht der Competitive Gemeinde im OCG spüren, die nach ähnlichen Verhältnissen wie im TCG schreien.

[4] Deshalb bin ich auch jedem dankbar der bei einem Fehler in diesem Artikel nicht sofort mit der Mistgabel angelaufen kommt und mich damit aufgabeln möchte.