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Top 10 SOFU - Die besten Karten aus Soul Fusion

von Leseleff am 21.10.2018 um 23:10 Uhr

Hallo, alle zusammen! Seit Donnerstag ist das neue Set „Soul Fusion“ offiziell im Handel erhältlich, und natürlich werde ich euch wieder meine persönlichen Top 10 daraus vorstellen. Also dann, viel Spaß!
Platz 10: Schreckenspelz-Patchwork


Los geht es mit einer Karte, die allein schon deshalb in die Top 10 gehört, weil sie, vor dem Link VRAINS Pack, wohl die begehrteste OCG-Only seit Ältestes Wesen Norden war.
Scheinbar ist Konami-TCG wohl derzeit darauf aus, der Community ihre Running Gags zu nehmen. Denn nachdem Elementar-HELD Stratos wieder erlaubt wurde, erscheint nun auch Schreckenspelz-Patchwork im TCG.
Und nein, schlecht ist die Karte auch nicht. Im Gegenteil: Eine Zauberkarte, die zwei Karten aus dem Deck sucht? Das kann gar nicht schlecht sein. Die Suchziele sind in diesem Fall ein „-enkobold“-Monster und eine Polymerisation, zwei essentielle Bestandteile für die Fusions-Plays des Fluffal-Decks und ein +1 aus dem Nichts. Aber die Meinung mancher, Patchwork werde das Deck um sich herum neu aufstellen, konnte ich nie ganz teilen. In meinen Fluffal-Decks habe ich immer lieber drei Kopien von Kettenkobold gespielt, während Patchwork für mich nie mehr als ein 2-off war. Der Grund dafür ist einfach: Der Einsatz ist auf eine Kopie pro Spielzug beschränkt, was in einem Deck, das voll und ganz auf OTKs baut, natürlich alles andere als förderlich ist. Deshalb habe ich sie mir lieber mit vielen Kopien von Kettenkobold gesucht, der aber, sollte man das Patchwork schon so gezogen haben, auch andere Karten suchen kann.
Nichtsdestotrotz ist Schreckenspelz-Patchwork Support der Extraklasse, der aber leider zu spät kommt. Vor Master Rule 4 wären Fluffals mit Patchwork eine durchaus akzeptable Wahl gegen Metadecks gewesen. Aber jetzt werden sie wohl nicht mehr für mehr als ein Fundeck taugen. Aber wer weiß? Vielleicht kann sich Patchwork zusammen mit Kettenkobold ja auch als Splash in anderen Decks etablieren, die Polymerisation benutzen.
Platz 9: Thron im Tal der Toten


Viele alten Decks bekommen in Soul Fusion Support. Eines davon ist ein echter Fan-Favorit: Die Grabwächter. Der Support ist ganz nett, und es gibt einige Karten dabei, die interessanter sind, als mein Platz 9. Grabwächters Oberhaupt zum Beispiel, eine Art Coachsoldat Bellwolf, der auch in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören kann. Oder das Fusionsmonster Grabwächters Übernatürlicher, das sich selbst und Tal der Toten beschützt und darüber hinaus einen Sucheffekt besitzt. Oder Grabwächters Spiritualistin, die die Fusionsbeschwörung ermöglicht, ohne Polymerisation zu benötigen.
Aber nein, eine Verstärkung für die Armee schlägt halt in Sachen guter Support so gut wie nichts. Ich mein klar, es ist geiler Support und so, aber es lässt sich halt wenig dazu sagen. Konstanz und so.
Ach ja, Thron im Tal der Toten hat noch einen zweiten Effekt, der ihn zu einem Klon von Doppelbeschwörung macht. Was praktisch ist, da das Grabwächter-Deck von Natur aus ziemlich langsam ist und wenig Spezialbeschwörungen durchführen kann, sodass für Link- und Fusions-Plays eine zweite Normalbeschwörung nötig sein kann. Aber letzten Endes wird dieser zweite Effekt, da er nur optional zum Suchen eingesetzt werden kann, wohl ähnlich wie bei Elementar-HELD Stratos zu einem Gimmick verkommen, das man eher selten nutzen wird.
Und eine Schlussbemerkung noch: Da man mit Thron im Tal der Toten auch Grabwächters Kommandant suchen kann und dieser Tal der Toten, kann man theoretisch 12 direkte Kopien des Floodgates im Deck haben. Falls es wen interessiert.
Platz 8: Erbe des Kelchs


Wo wir gerade von Verstärkung für die Armee reden: Jahrelang (war die wirklich mehrere Jahre limitiert? Jedenfalls seeehr viele Formate) hat das Edle Ritter-Deck wohl nichts sehnsüchtiger erwartet, als die Rückkehr dieser Karte. Und wenn die Liste der verbotenen und limitierten Karten in dieser Hinsicht schon keine Abhilfe geschaffen hat, dann halt als Ultra Rate im neuen Set. Ist eh lukrativer.
Der Zauber sucht einem ein „Edler Ritter“-Monster oder einen „Edle Waffen“-Ausrüstungszauber vom Deck auf die Hand. Dadurch wird ein Opening Play aus Edler Ritter Medraut oder Edler Ritter Yvanne und einer Ausrüstung sogar doppelt konstanter, da beide gesucht werden können. Außerdem hat Erbe des Kelchs einen Effekt, mit dem sie sich selbst vom Friedhof auf die Hand zurück holen kann, wenn ein ausgerüstetes Edler Ritter-Monster durch Kampf zerstört wird, was aber eher selten vorkommen wird. Denn seien wir ehrlich: Monster durch Kampf zerstören ist ja sooo 2010!
Auch sonst ist der Noble Knight-Support in diesem Set sehr gut geworden, nachdem derjenige in Cybernetic Horizon mir nicht einmal eine Honorable Mention wert war. Neben der eigenen RotA bekommen die Ritter eine alles-negierende Handtrap, einen Token Generator und eine Falle im Stil von Topf der Gegensätzlichkeit mit Friedhofseffekt, ein Monster vom Deck zu beschwören.
Und auch, wenn ich bekanntermaßen eigentlich kein großer Freund des Edle Ritter-Themendecks bin, selbst für mich hat der neuere Support etwas zu bieten, auch wenn es nur ist, die Artworks von Isolde, Heldin zweier edler Rittersagen und Morgan, die Zauberin von Avalon anzugucken.
Platz 7: Nekrofusion


Leute, der Tag ist endlich gekommen. Ich wusste, dass er kommen wird, der Release der generischen Wunderfusion.
Schon lange hat es Tradition, neuen, fusionsbasierten Decks einen eigenen Klon dieses Kartenklassikers zu geben, was bald nicht mehr nötig sein könnte, denn jetzt ist wie gesagt die generische Version da und beweist abermals, dass die klassische Fallenkarte wohl ein Auslaufmodell ist.
Denn großartige Einschränkungen hat der Boi nicht. Das Material kann nicht vom Feld verwendet werden, was man mit den Zauber-Versionen aber eh nach Möglichkeit vermieden hat. Außerdem werden die Materialien verdeckt verbannt, was in bestimmten Decks einen Nachteil darstellt, da sich so beispielsweise die Effekte von Shiranui-Monstern nicht triggern lassen. Aber im Großen und Ganzen sollte auch dies keinen großen Unterschied machen.
Der Teufel liegt also im Kartenrand. Und es scheint tatsächlich so, dass, wenn es für irgendeine Karte unpraktisch ist, eine Falle zu sein, dann für diese. Denn wann will man denn eine Fusionsbeschwörung durchführen? Meistens, um noch ein paar Angriffspunkte für einen OTK auf das Feld zu zaubern, wofür eine Karte, die man erst eine Runde zuvor setzen muss, natürlich unpraktisch ist. Dann gibt es noch die Möglichkeit, seine Reihen mit schönen Monsterchen wie Letzter Krieger eines anderen Planeten zu verstärken, die dem Gegner das Leben schwer machen. Das geht zwar auch zum Beispiel in der gegnerischen Standby Phase ganz gut, jedoch hat der Gegner dann immer eine Möglichkeit mehr, das Play aufzuhalten.
Der größte Kritikpunk an Necro Fusion wird jedoch sein, dass eigentlich jedes potenziell metarelevante Fusionsmonster derzeit schlicht bessere Alternativen hat, mit denen man es beschwören kann. Deshalb wird die Karte im Competitive-Bereich derzeit wohl keinerlei Play sehen. Aber ich finde trotzdem, dass sie den Platz in den Top 10 verdient, allein schon dafür, was sie darstellt. Und dafür, dass Spieler, die mega Bock haben, Karten wie Super Vehicroid – Stealth Union tatsächlich mal zu beschwören, ein neues Spielzeug hinzu gewonnen haben.
Platz 6: Verfluchte Hexe


Mein Platz 6 ist nicht bloß eine elegante Beleidigung für eure Ex-Freundin, solltet ihr mal eine brauchen, sondern auch eines meiner persönlichen Highlights in dem Set. Denn ich bin ja großer Fan der Story und der Karten rund um die Feierlich/Ernst-Konterfallenkarten und die „Verboten“-Schnellzauberkarten. Und während Verfluchte Jungfer (übrigens eine elegante Beleidigung für euren besten Freund, sollte der euch mal wieder in Yu-Gi-Oh! schlagen) eher als Fanservice einzustufen war, ist ihr älteres Ich sogar eine verflucht (hihi…) gute Karte.
Effekttechnisch erinnert sie an Fallenstellerin Myrmeleo, denn bei ihrer Normalbeschwörung sucht sie einem einen „Verboten“-Schnellzauber auf die Hand. Am bekanntesten und derzeit wahrscheinlich auch besten ist dabei natürlich Verbotener Kelch, aber auch Verbotenes Kleid, mit dem ihr z.B. verhindern könnt, dass euer Monster eine Handtrap frisst, könnte eine Überlegung wert sein.
Noch besser ist sogar ihr zweiter Effekt, der an Einzelfeuer-Blüte erinnert und mit dem sie sich selbst gegen eine andere Fee der Stufe 4 austauschen kann. Gute und geeignete Ziele hierfür sind zum Beispiel Sternenseraph Zepter und Aufrichtig (dieser kann sich mit seinem Effekt selbst auf die Hand zurück geben), nette Anti-Karten können je nach Meta außerdem Vorbild der Morgenröte oder Victoria sein (Ersteren könnte man mit dem zuvor gesuchten Verbotenes Kleid sogar vor seinem eigenem Effekt schützen).
Einen echten Segen stellt die Karte aber vor Allem für Konterfeen- und Musikalisch-Decks dar, in denen sie Schlüsselkarten wie Großzügige Artemis, Kraftengel-Valkyre, Aria die musikalische Diva oder Soprano die musikalische Sängerin aufs Feld zaubern kann. Und in Zukunft wird auch das Magidolce-Thema von der Karte profitieren können. Denn sie kann ebenfalls das in Savage Strike zu findende Monster Madolche Puddingcessoeur suchen.
Platz 5: Gefahr!? Tsuchinoko?


Gefahr! Leute könnten diese Karte für Burning-Abyss-Support halten! Es wäre gelogen, den neuen Gefahr!-Support schlecht zu nennen, auch wenn er nicht gerade überragend ist. Es gibt Gefahr! Donnervogel! und Gefahr! Hundemann!, die beide wohl vor allem wegen ihrem Artwork und ihrer Stufe interessant sind, dann noch Gefahr! Mottenmann!, eine Art Geschäfte mit der finsteren Welt und ein paar Zauber- und Fallenkarten, die eher als „nice to have“ einzustufen sind.
Und halt dieses possierliche Kerlchen hier, das ich vor allem deshalb ausgewählt habe, weil es generisch nutzbar ist.
An sich ist es die Idee des Danger!-Themendecks, dass die Monster sich selbst in der Hand vorzeigen, anschließend wählt der Gegner eine Karte von unserer Hand aus, um sie abzuwerfen, und dann aktiviert sich ein anderer Effekt, je nachdem, ob das Monster selbst oder eine Karte erwischt wurde. Eigentlich. Denn bei Gefahr!? Tsuchinoko? sind beide Effekte einfach mal gleich. Beide laufen darauf hinaus, dass man ihn kostenfrei von der Hand als Spezialbeschwörung beschwören kann. Der Unterschied ist nur, dass, wenn eine andere Karte erwischt wird, diese abgeworfen und durch eine neue ersetzt wird.
Für das eigene Thema ist er damit allenfalls ein netter Enhancer, interessanter dürfte er für Rang-3-basierte Decks wie Brennender Abrgund/Phantomritter-Varianten sein. Gerade dieses kann auch davon profitieren, ihre Handkarten abzuwerfen und dafür neue zu ziehen, eine Engine aus Tsuchinoko und Gefahr!? Wolpertinger? ist dort sehr gut vorstellbar.
Interessant könnte übrigens auch sein Typ, Reptil, sein. Z.B. könnte sich Die Phantomritter des zerbrochenen Schwerts mit seinem Effekt selbst zerstören, dann seinen anderen Effekt nutzen, um zwei Phantomritter als Stufe-4-Monster aufs Feld zu holen. Diese lassen sich anschließend zu König der wilden Kobolde überlagern, der Tsuchinoko auf die Hand suchen kann.
Platz 4: Herold des Abgrunds


Kennt ihr noch Aufschlagen? Eine Zeit lang war diese Karte echt metarelevant. Es ist ein Monster-Removal in Form einer Zauberkarte ohne weitere Kosten, die also Ausgleich schaffen. Eine erstaunlich artenarme Gattung von Karten, wenn man bedenkt, wie viele Klone von Mystischer Raum-Taifun es gibt.
Von den wenigen Karten, die es gab, war, neben Schwarzes Loch und Raigeki, Aufschlagen noch am beliebtesten, hatte jedoch zwei Schwächen. Erstens hat sie zerstört, was sie nutzlos oder zumindest schwach gegen Monster mit Resistenzen oder Floater-Effekten machte, zweitens konnte man, obwohl es noch die zielgenauste kostenfreie Alternative war, immer noch nicht absolut zuverlässig das richtige Monster damit zerstören.
Beides macht Herold des Abgrunds besser. Das Monster wird durch Gegner auf den Friedhof geschickt, was bedeutet, dass so gut wie keine Immunität dagegen ankommt. Auch ist es noch wahrscheinlicher, dass das Monster, das ihr wirklich loswerden wollt, auch das Betroffene ist, obwohl ihr immer noch nicht frei wählen könnt. Stattdessen sagt ihr Attribut und Typ an und der Gegner muss ein Monster mit den gewählten Eigenschaften auf den Friedhof schicken. Heißt im Klartext: Der Gegner ist nur dann vor Herold des Abgrunds sicher, wenn er mehrere Monster mit der gleichen Kombination aus Attribut und Typ kontrolliert, was glücklicherweise im aktuellen Meta nicht allzu oft vorkommt.
Und okay, ganz kostenlos ist die Karte nicht. Um sie zu aktivieren, muss man halt 1500 Life Points zahlen. Doch mal ehrlich: Wen juckt das schon? Aber auch, wenn die Herold des Abgrunds jetzt aktuell wahrscheinlich trotzdem nicht viel am Meta ändern wird, er bleibt eine mächtige Karte, die man im Hinterkopf behalten sollte!
Platz 3: Spielmarken-Sammler


Zu eigentlich jeder großen neuen Spielmechanik gab es eine alte Mechanik, die vorher kaum relevant war, plötzlich aber zeigen konnte, was sie drauf hat.
Mit den Synchros wurde es auf einmal gut, für den Kampf nicht zu gebrauchende Monster als Spezialbeschwörung zu beschwören, Xyz-Monster gaben Monstern einen Sinn, die weitere Kopien ihrer selbst beschwören konnten und dank der Pendelmonster wurden Karten interessant, die sich gegen offene Zauberkarten richteten.
Bei den Link-Monstern sind es jetzt Spielmarken. Denn um die neuen Monster zu beschwören, können diese als Material genutzt werden. Dies ging zwar prinzipiell schon bei Synchromonstern, jedoch waren die meisten Spielmarken Stufe 1 und damit nur schwer zu versynchronisieren, oder es war aus irgendeinem Grund schwierig, sie zusammen mit ausreichend Empfängern auf das Feld zu bekommen.
Doch jetzt gehören Karten, die Spielmarken produzieren, zu den stärksten überhaupt, erleben eine wahre Blüte an Neuerscheinungen und vorher kaum oder wenig relevante Karten wie Schwarzflügel – Gofu der vage Schatten, Löwenzahn-Löwe oder Sündenbock sind inzwischen verboten bzw. semi-limitiert.
Da war es nur eine Frage der Zeit, bis eine solide Anti-Karte gegen den Spielmarken-Wahn rauskommt. Und äh ja… nun ist sie halt da.
Und was für eine, denn Spielmarken-Sammler ist einfach mal Handtrap, Gravetrap und Floodgate auf einmal. Wenn eine Spielmarke beschworen wird, kann man ihn von der Hand oder dem Friedhof beschwören, woraufhin er alle Spielmarken auf dem Feld zerstört. Das heißt, man kann ihn theoretisch sogar beschwören, als Link-Material verwenden und hat ihn trotzdem noch als Interruption zur Verfügung, auch wenn der Gegner dann natürlich weiß, was Sache ist und sein Spiel entsprechend anpassen kann. Der Zerstörungseffekt ist dabei unabhängig von der Beschwörungsbedingung und nicht auf einmal pro Spielzug beschränkt, man könnte ihn also auch zusätzlich durch Karten wie Ruf der Gejagten triggern, oder wenn man ihn vom Deck beschwört, z.B. mit Beschwörermönch.
Solange er dann auf dem Feld liegt, hat er außerdem den Effekt, dass niemand Spielmarken beschwören kann und kann den Gegner so noch weiter einschränken.
Letzten Endes sind Spielmarken aber wohl doch nicht relevant genug, um es zu rechtfertigen, Spielmarken-Sammler zu spielen. Noch nicht…
Platz 2: Dinowrestler Pankratops


Wir nähern uns dem Sieger und machen weiter mit einer Karte aus der Kategorie Schwarzflügel – Gofu der vage Schatten: Für alle Themen interessant, außer das eigene. Wobei, ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, ob Dinowrestler Pankratops im eigenen Themendeck gut ist. Worum sollte auch irgendjemand sich für dieses Thema interessieren, das so austauschbar wie schwach ist? Und das sage ich als Dino-Fan.
Lasst uns also einfach über Pankratops sprechen. Dessen ist Effekt ist ausgesprochen simpel, aber auch effektiv. Im Grunde ist er eine Kombination aus Cyber Drache und Truppen im Exil, bloß, dass er Dino und Stufe 7 ist, was einige exklusive Vorteile mit sich bringt.
Denn als leichte Spezialbeschwörung der Stufe 7 ist er hervorragend geeignet, um Nummer 42: Raumschiff Galaxie-Tomahawk zu beschwören, das das Feld dann mit Spielmarken flutet und jede Menge „lustiger“ Spielereien ermöglicht. Und wenn gerade nicht das passende weitere Material für die Beschwörung zur Verfügung steht oder man dringend ein Removal braucht, kann man einfach seinen zweiten Effekt benutzen, um die ungeliebte Karte des Gegners loszuwerden.
In Decks mit größerem Dino-Anteil ergeben sich noch weitere Möglichkeiten. Zwar ist er leider nicht mit Fossile Grabung suchbar, kann dafür aber mit Doppelte Evolutionspille oder Petiteranodon vom Deck beschworen werden und hat mit Overtex-Qoatlus noch ein mächtiges Stufe-7-Gegenstück.
Platz 1: Donnerdrachen-Koloss


Es ist soweit: Wir sind bei der letzten Karte angekommen, die gleichzeitig eine Premiere darstellt. Noch nie hat es eine Karte des sogenannten „Legacy Supports“ geschafft, eine meiner Top 10s anzuführen. Als solchen verstehe ich Support zu einer oder wenigen ikonischen, sehr alten Karten, die dadurch zu einem eigenem Themendeck ausgeweitet werden.
In SOFU hat es den guten alten Donnerdrache erwischt, bekannt als Deck Thinning-Methode in den Urzeiten dieses Spiels und später dann zusätzlich als Sternzeichen-Kundler Pleiaden aus einer Karte in Pendeldecks.
Und zwar wie! Die neuen Donnerdrachen sind vermutlich das interessanteste „neue“ Themendeck des Sets und könnten sogar, zum Beispiel in Kombination mit den Invoked-Karten, für das Meta relevant werden.
Nicht zuletzt wegen diesem Bad Boy hier. Denn die „kleinere“ der beiden neuen Fusionen ist ein Frust-Monster der Extraklasse.
Aber fangen wir erstmal mit der Beschwörung an. Die geht natürlich mit der klassischen Polymerisation oder der neuen Donnerdrachen-Fusion, die ihr Material von Feld, Friedhof oder der verbannten Zone beziehen kann, aber auch mit dem Effekt des Koloss, ganz ohne Zauberkarte. Dafür muss man einfach ein Donner-Monster als Tribut anbieten, nachdem der Effekt eines Donner-Monsters in der Hand aktiviert wurde. Das ist tatsächlich außer im eigenen Themendeck gar nicht so leicht, denn seien wir ehrlich: Donner ist einfach ein Scheißtyp, was die Kartenauswahl angeht. Am generischen ist noch Donnerdrache himself, weshalb Pendeldecks vielleicht wirklich diejenigen sind, die am besten den Koloss ohne größere Donnerdrachen-Engine integrieren können. Sie haben ja immer noch den Pleiaden-Trick drauf und könnten halbwegs sinnvoll Donnerschlag-Himmelswolf integrieren, der für Rang-7-Plays herhalten und zusammen mit Nachfolge des Weltvermächtnisses oder Ähnlichem zum Raigeki werden kann.
Aber das wars auch mit Leseleffs Parade unnötiger aber cooler Fundeck-Kombinationen, deren Bestandteile man erst in der Kartendatenbank nachschlagen muss.
In Wahrheit ist Donnerdrachen-Koloss natürlich dazu gedacht, mit Donnerdrachen-Finsternis kombiniert zu werden, schließlich ist er schon vom Artwork her einfach das gleiche Vieh im Ragemode. Und zwar macht man Folgendes: Man aktiviert den Effekt von Donnerdrachen-Finsternis und ersetzt sie durch eine weitere Kopie. Jetzt beschwört man eine der beiden Kopien irgendwie und fertig ist die Laube. Auch sonst schränkt es die Generischheit (ist zwar kein Wort, aber egal) kaum ein, dass man, um den Koloss zu beschwören, Themenkarten braucht. Denn das Deck kann auch mit kleinen Engines arbeiten und taugt hervorragend zu Hybriden. Denn mit eigentlich jedem Thema, dass in irgendeiner Form Karten aus dem Spiel entfernt oder Donner-Monster spielt, verträgt es sich prima.
Wozu jetzt das Ganze? Nun, ganz einfach, weil Donnerdrachen-Koloss ein Floodgate ist, so asozial, wie es sonst eigentlich nur Maskierter HELD Dunkles Gesetz, Leere der Eitelkeit und Kaiserlicher Befehl vor dem Erratum waren. Sein Effekt liest sich in etwa wie der eines Donnerkönig Rai-Oh, der ganz dringend mal ein Snickers braucht. Denn wie er verbietet die Fusion es, Karten auf die Hand zu suchen, und zwar nur dem Gegner! Ich brauche wohl keinem, der in den letzten fünf Jahren Yu-Gi-Oh! gespielt hat, erklären, dass das gut ist. Extrem gut sogar, schließlich sind die Formate seit Einführung von Master Rule 4 wohl die Such-lastigsten seit den glorreichen Tagen der Nekroz und ohne suchen geht oft gar nichts mehr. Und damit der Gegner auch ja nicht mehr mitspielen kann, hat Donnerdrachen-Koloss sogar einen Schutzeffekt verpasst bekommen, mit dem man seine Zerstörung durch Verbannen eines Donner-Monsters vom Friedhof umgehen kann, was praktischerweise auch gleich die Effekte der anderen Donnerdrachen-Monster triggert. So kann Donnerdrachen-Finsternis beispielsweise bei Verbannung eine andere Themenkarte suchen, einschließlich der Fusionszauberkarte, sodass man gleich die nächste Fusion nachlegen kann.
Alles in allem ist Donnerdrachen-Koloss also ein wahres Biest und ein verdienter Platz 1!
Honorable Mentions:
Auch die gibt es natürlich wieder, sogar ganz schön viele. Tatsächlich fühlt es sich fast so an, als würde das ganze Set nur aus Honorable Mentions bestehen. Damit meine ich nicht, dass es schlecht ist, im Gegenteil. Es fehlen einfach klare Highlights. Denn nichts gegen dich Pankratops, aber ein Monster, das eigentlich nur im zweiten Spielzug einen Nutzen hat, als Xyz-Material herhalten kann und sonst Ausgleich macht auf Platz 2? Da hätte schon mehr sein gedurft.
Wie auch immer. Knapp eine Würdigung verpasst hat das neue Salamangreat-Thema mit ihrer exzellenten permanenten Zauberkarte Wille des Grosalamanders, dank der es ein ähnlich gesichtsloses, aber dafür spielbareres Anime-Thema als die Dinowrestler darstellt. Ebenso hätte es der Coverkarten-ATK-Poser Cyberse-Taktdrache beinahe rein geschafft.
Und auch der World Legacy-Themenkomplex wird fortgesetzt. Ein weiteres irgendwie gesichtsloses, aber dafür schön spammiges neues Themendeck stellen die Orcusts dar, die von den Effekten her ein wenig an zahnlose Drachenherrscher erinnern und ähnlich wie Salamangreat knapp die Relevanz verpassen. Hinzu kommt Crusadia-Krawler, eine Sucherkarte für Nachfolge des Weltvermächtnisses (und noch einen Haufen anderer Karten, zumindest theoretisch).
Ganz nebenbei wird außerdem die Ritual-Mechanik weiter gepusht und jetzt, wo der Mantrawichtel-Support aus SAST bekannt ist, wäre man durchaus geneigt, Mantrawichtel Schreibfehler oder Mantrawichtel Steinbuch ins Ranking aufzunehmen, von sich aus sind die mir aber nur eine Honrable wert (die machen übrigens das Gleiche wie die bisherigen, bloß, dass sie Karten vom Friedhof der Hand hinzufügen). Eine generische und in Zukunft potenziell relevante Karte ist außerdem Extra-törichtes Begräbnis, die Sturm-Dogra in Zauberform, die von der Möglichkeit eines gezielten Rangsteigerungszauber Der Siebente-Topdecks über Nummer 71: Rebarian-Hai einmal abgesehen bislang aber auch nur eine weitere dringend benötigte Sucherkarte für Ritualkarten darstellt.
Und, was ich auch erfreulich finde, es ist endlich wieder generischer Support für Monstertypen dabei. Gokipole ist eine tolle Karte, die sicher noch in vielen Insekten-Decks zu sehen sein wird!
Schlusswort:
So, das war’s erstmal wieder. Vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen. Seid ihr mit meiner Auswahl zufrieden? Was sind eure Highlights aus dem neuen Set? Lasst es mich im Diskussionsthread wissen!