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Die 15 besten Karten aus 2018!

von Leseleff am 31.12.2018 um 16:31 Uhr

Ja Moin, Grüß Gott und was man sich nicht sonst noch alles in den entfernten Ecken dieses Landes sagt. Das Jahr 2018 ist so gut wie vorüber und wieder war es ein Jahr voller Ereignisse. Angela Merkel ist zurück getreten, Dieselfahrverbote wurden endlich durchgesetzt, der Echo wurde abgeschafft und, was am erstaunlichsten ist: Stratos ist wieder erlaubt! Und doch blieb vieles beim Gewohnten. Die Kinos wurden wieder mit Superheldenfilmen geflutet, Donald Trump arbeitet weiter hart daran, in seiner ersten Amtszeit mehr Minister beschäftigt zu haben als alle seine Vorgänger zusammen, noch ein paar Youtuber haben uns mit schrecklichen Songs gequält und natürlich kamen wieder viele starke Yu-Gi-Oh!-Karten heraus! Darum soll es in diesem Artikel gehen und aufgrund der Besonderheit des Anlasses (und weil wir einen weiteren Artikelschreiber organisieren konnten) gibt es heute sogar eine (natürlich rein subjektive) Top 15 der besten Karten des vergangenen Jahres! Also wird Voltii euch die Plätze 15 – 11 vorstellen, ich übernehme dann die Plätze 10 – 6 und schließlich wird Deckcreator16 euch die finalen fünf Platzierungen vorstellen.
Schonmal vorab: In die Geschichte von Yu-Gi-Oh! wird das Jahr 2018 übrigens wohl nicht als das glorreichste von allen eingehen. Denn das Spiel war größtenteils durch die Rückkehr einer alten Nemesis der Spielerschaft in nie gekannter Stärke gekennzeichnet. Deshalb, und weil heute Sylvester ist, möchte ich euch noch ein kleines Spiel vorschlagen: Lest euch den Artikel unter Freunden gegenseitig vor und trinkt jedes Mal einen kühlen Schluck klares „Wasser“, wenn ihr das Wort bzw. die Buchstabenfolge „FTK“ hört. So startet ihr gleich gut hydriert ins neue Jahr ;)

- Leseleff -
Platz 15: Curious, Lichtverpflichteter Herrscher


Los geht’s mit einer Karte, die einen Import aus dem groaßartigen, leider OCG-exklusiven Link VRAINS Pack darstellt, und im Februar in EXFO dann zu uns kam. Es handelt sich dabei (oder war zumindest so gedacht) um Support für das Lichtverpflichtet-Themendeck.
Der erste Effekt mit dem recyceln ist nett, aber eher uninteressant. Wichtig ist eher sein Mill-Effekt. Damit kann man bei seiner Linkbeschwörung einfach irgendeine Karte aus seinem Deck auf den Friedhof legen. Ihr habt richtig gelesen: Irgendeine Karte, Es gibt hier
anders als bei anderen Karten keine Einschränkung auf Monster, Zauber oder Falle. Zusätzlich werden noch einmal pro Zug, sobald eine Karte vom Deck auf den Friedhof gelegt wurde (gilt auch für den Mill bei seiner Beschwörung), nochmal die obersten 3 Karten seines Decks auf den Friedhof gelegt.

Die Karte bringt defintiv einiges an Stärke. Seine recht anspruchsvolle Beschwörung ließ sich doch recht leicht umgehen. Ihr beschwört Raubpflanze Ragwurzskorpion und werft ein Monster von eurer Hand ab um ein anderes Raubpflanzen Monster aus eurem Deck zu beschwören. Damit beschwört man Raubpflanze Lilienkobra. Welche direkt eine "Fusions"-Karte vom Deck auf die Hand sucht. Als Ziel nimmt man Brilliante Fusion. Anschließend überlagert man beide Raubpflanzen um M-X-Säbel-Beschwörer (wurde mittlerweile zu Recht verboten) zu rufen. Durch seinen Effekt kann man anschließend ein Erde Krieger- oder Ungeheuer-Krieger Monster von seinem Deck beschwören. Damit beschwört man Heroischer Herausforderer - Tausend Klingen um dann mit dem M-X-Säbel und Tausendklingen Missus Strahler zu beschwören. Nun aktiviert man Brilliante Fusion um Edelstein-Ritter Seraphinit zu beschwören, indem man Edelstein-Ritter Granat und Künsterlerzauberer Trick-Clown auf den Friedhof legt. Dadurch aktivert sich der Effekt von Trick-Clown und fügt einem 1.000 Schaden um sich dann vom Friedhof spezial zu beschwören. Das löst wiederum den Effekt von Tausend Klingen aus, welcher ebenfalls zurück auf das Spielfeld kommt. Somit hat man nun 3 Erde Monster mit unterschiedlichen Eigenschaften (Missus Strahler mit Ungeheuer, Seraphenit mit Fee und Tausend Klinge mit Krieger). Nun kann man Curios beschwören und bekommt durch Seraphenit noch eine zusätzliche Normalbeschwörung.
Curious legt einem dann entweder Märchenschweif Schnee in den Friedhof als Absicherung oder Wulf, Lichtverpflichtetes Ungeheuer. Insgesamt kommt man damit sehr schnell ins Spiel und bekommt sehr viel Friedhofssetup.

Da das Kartendesign immer mehr Richtung starker Friedhofseffekte geht, wird Curious wohl auch in Zukunft noch für Probleme sorgen, wie sein jüngerer Einsatz in einigen FTK-Decks gezeigt hat. Behaltet ihn deswegen auf jeden Fall im Auge!
Platz 14: Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch


Nachteinbruch steht hier erstmal nur repäsentativ für die Mekk-Ritter Engine.
Allen Mekk-Rittern gemein sind ihre Beschwörungsbedingungen, womit sie Decks unterstützen, welche den Gegner anfangen lassen wollen.
Im Laufe des Jahres haben sie sich dabei als eine sehr solide Engine herausgestellt um Decks wie z.B, Trickstar etwas mehr Feldpräsenz zu geben und die nötige Durchschlagskraft aufs Feld zu bringen. Aber auch in anderen Decks wie Crusadia werden die Mekks gerne gespielt. Das Grundgerüst der Engine stellen in den meisten Fällen 3 Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch, 3 Mekk-RitterBlauer Himmel sowie 1 Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis da.

Den Anfang in dieser Engine machen entweder Violetter Nachteinbruch oder Blauer Himmel. Einer von beiden wird beschworen um anschließend den jeweils anderen zu suchen. Indigoblaue Sonnenfinsternis dient hierbei nur als ein Extender (oder als zusätzliches Ziel beim suchen) damit man mehr als einen Mekk Ritter beschwören kann. Sobald die Engine aber erstmal läuft, lässt sich damit ziemlich schnell ein Kartenvorteil erarbeiten.

Die Mekks werden aber wohl auch in Zukunft noch von Bedeutung sein. Dafür sind ihre Beschwörungsbedingungen einfach zu leicht erfüllt und der erwitschaftete Kartenvorteil zu stark, um sie nicht zu nutzen.
Platz 13: Saryuja-Schädelschrecken


Erstmal muss ich euch ein kleines Geständnis zu Saryuja machen. Ich bekomme seinen verdammten Namen einfach nicht in den Schädel. Keine Ahnung wie oft ich Ihn schon falsch geschrieben habe.
Seine Beschwörung klingt erstmal sehr kompliziert und hat auch schon für die eine oder andere Rulingfrage gesorgt. Wenn man aber genu liest, ist es garnicht so schwer.
Je nach Anzahl der verwendeten Monster erhält Saryuja entsprechende Effekte. Während der erste Effekt mit der Angriffs- und Verteidigungsverbesserung nett ist, aber nicht wirklich spielentscheidend, haben es die anderen beiden Effekt ganzschön in sich. Ein Monster von der Hand spezialzubeschwören ohne irgendwelche Einschränkungen ist schon mehr als ordentlich. Ok, das ganze geht nur einmal pro Spielzug. Aber ist das wirklich eine Einschränkung? Sein letzter Effekt ist aber das wahre Sahnehäubchen: Ziehe 4 Karten. Als Ausgleich muss man dann dafür zwar 3 Karten von seiner Hand unter das Deck legen, aber ein wirklicher Nachteil ist dies nicht. So kann man immerhin auch sehr störende Karten wie Psi-Hüllentreiber, Edelsteinritter Granat oder doppelte Handtraps loswerden.
Jetzt kommt er aber erst das wirklich verrückte. Die Designer haben damals vergessen dem letzten Effekt eine Einschränkung auf einmal pro Zug zu verpassen. Wenn ihr es also schafft Saryuja mehrmals pro Zug mit 4 verschiedenen Monstern zu beschwören, könnt ihr bis zu 12 Karten von eurem Deck ziehen.
Perfektioniert wurde das ganze zum Ende das Jahres auf der YCS Milan mit dem Zerstörungsziehen-FTK. Man zieht mit 3 Saryuja und den Gefahr-Karten fast sein gesamtes Deck, um dann mit Zerstörungsziehen 8.000 oder mehr Schaden zuzufügen.

Aufgrund seiner generischen Beschwörung in Kombination mit sehr starken Effekten wird uns Saryuja wohl auch in Zukunft begegnen. Unabhändig von dem aktuell spielbarem Zerstörungsziehen-FTK.
Außerdem ist er eines der wenigen Monster welches über 3 Linkmarker verfügt, welche auf die eigene Seite zeigen.
Platz 12: Altergeist Multitäuscher


Wenn eine einzige neue Karte dafür sorgt, dass ein Deck von einem schlechten Rogue Deck zu einem Metadeck wird, kann diese Karte nur gut sein.

In einem Fallenlastigem Control-Deck eine Falle zu aktivieren sollte eigentlich kein Problem sein. Wenn man dies geschafft hat, kann man Multitäuscher von der Hand spezialbeschwören. Sobald dieser dann spezialbeschworen wurde, kann man ein anderes Altergeist-Monster aus dem Deck beschwören und schon ist man mit Altergeist im Spiel.
Dank Karten wie Ausgeglichener Zweikampf oder Unendliche Unbeständigkeit muss man sogar nichtmal einen Zug warten und eine Fallenkarte setzen. Klingt schon fast zu einfach? Ist es auch.
Wer also noch nach einem guten Control-Deck sucht, der könnte mit Altergeist vielleicht dieses Deck gefunden haben.

Bleibt nur noch die Frage wie lange dies noch der Fall ist. Im OCG dürfte Altergeist bereits die ersten Hits auf der Liste der verbotenen und limitierten Karten erdulden. Dennoch ist bereits weiter Support angekündigt und wird vermutlich dafür sorgen, dass Altergeist weiter in den Top Platzierungen bei großen Turnieren zu finden ist, wenn auch nicht mehr so zahlreich.
Platz 11: Unendliche Unbeständigkeit


Erstmal möchte ich diese Gelegenheit hier nutzen und mich bei den Übersetzern für diesen speziellen Namen bedanken. Für mich ist dieser eines der Highlights bei den Übersetzungen von Kartennamen 2018.

Unendliche Unbeständigkeit gehört zusammen mit Ausgeglichener Zweikampf zu der neuen Sorte von Fallenkarte, welche sich von der Hand aktiveren lässt, wenn man keine Karten kontrolliert.
Meistens wird sie auf ihren Monsternegierungseffekt reduziert, sie kann jedoch auch noch mehr als eine bessere Effektverschleierin zu sein.
Hat man sie vorher gesetzt, erhält sie einen zweiten Effekt. Mit diesem werden für den Rest des Spielzugs die Effekte aller Zauber- und Fallenkarten in dieser Spalte annuliert (auch eure eigenen passt also auf). Im Eifer eines Duells wird dieser Effekt meistens nicht bedacht und sorgt dafür, das wichtige Zauber- oder Fallenkarten keine Effekte mehr haben, falls der Gegner sie unbeabsichtigt in diese Spalte legt.

Trotzallem gehört unendliche Unbeständigkeit aktuell zu einer der besten Handtraps des Spiels. Alleine schon, weil sie von dem Effekt von Neo-Weltraum Aqua Dolphin nicht betroffen ist.
Ob dies den aktuell zweitteuersten Kartenpreis einer im TCG legalen Nicht-Preiskarte rechtfertigt, muss aber jeder für sich selber entscheiden.
Platz 10: Donnerdrachen-Koloss


Auch im Jahr 2018 ging der viel gelobte sogenannte „Legacy Support“ weiter. Dabei handelt es sich um neue Themendecks, die um ein berühmtes, in Weisheit (bzw. Irrelevanz) ergrautes Monster aus den frühen Tagen des Spiels gestrickt werden.
In Soul Fusion war ein großer Klassiker des vernachlässigten Monstertyps, nämlich Donner, dran. Während die gelbe (und neuerdings plüschige) Fresse des Elektro-Typs bei Pokémon in Form von Pikachu immer noch omnipräsent ist, ging das Yu-Gi-Oh!-Äquivalent immer ziemlich unter.
Das zugehörige Monster für den Legacy-Support ist Donnerdrache, bekannt als Emporkömmling Goblin für Arme in Formaten wie Goat Control und Sternzeichen-Kundler Pleiaden aus einer Karte in Pendel-Decks. In seiner Supportwelle schwappte unter Anderem Donnerdrachen-Koloss mit, das wahrscheinlich asozialste Fusionsmonster seit Maskierter HELD Dark Law, das in mehrerer Hinsicht ein Fehler ist. Denn das Vieh verbietet es dem Gegner, seiner Hand Karten von seinem Deck hinzu zu fügen, was heutzutage nicht selten bedeutet, irgendwas zu tun. Zusätzlich kann er quasi nicht durch Kampf oder Karteneffekte zerstört werden und dabei auch noch die Effekte der übrigen Themenkarten triggern.
Allerdings: Dadurch, dass er ein Monster ist, ist er trotzdem relativ leicht loszuwerden, da Monster-Removals derzeit weiter verbreitet sind als solche für Zauber- und Fallenkarten. Und auch seine Beschwörung ist nicht unbedingt in jedem Deck zu machen. Aber trotzdem: Wie bereits erwähnt kann Donnerdrache durchaus generisch sein, und auch andere Donner-Monster wie Donnerkönig Rai-Oh, Diana der Lichtgeist und Kaminari-Angriff sind durchaus brauchbar bzw. leicht mit Instantfusion zu beschwören. Deshalb bin ich mir sicher, dass man ihn noch für eine lange Zeit immer mal wieder sehen wird!
Platz 9: Gefahr!? Wolpertinger?


Die im Kartennamen implizierte Frage, ob dieses possierliche Tierchen eine Gefahr ist, beantworte ich mal gleich am Anfang: Für ein gesundes Spiel, in dem Burning Abyss nicht für alle Ewigkeit metarelevant ist, durchaus. Die Gefahr!-Karten stellen das neueste TCG-eigene Themendeck dar und kamen im Sommer in Cybernetic Horizon heraus. Sie basieren im Wesentlichen auf Effekten, die sich aktivieren, wenn sie abgeworfen werden.
Bislang sind sie in zwei Spielweisen relevant: Als Splash im BA-Deck und in verschiedenen FTK-Combos. Wir haben uns in unserer Liste für Jackalope als Stellvertreter des Themas entschieden, weil der für beide Spielweisen essentiell ist, denn mit seinem Effekt, ein Monster vom Deck zu beschwören, ist er ein äußerst wichtiger Recruiter.
Über BA habe ich in meiner Karriere als Artikelschreiber nun schon weiß Gott genug geschrieben, deshalb konzentriere ich mich mal auf die FTKs. Die sind nämlich erschreckend konstant. Einer von ihnen arbeitete mit Dark World-Karten zusammen, dieser wurde jedoch bereits durch das Verbot von Firewall-Drache eingedämmt. Aber auch für den bereits erwähnten Slash Draw-FTK sind die Gefahr!-Monster essentiell. Dort wird einfach so lange gesucht, gezogen und aufs Deck zurück gelegt, bis dort nur noch Zerstörerungsziehen übrig ist. Warum auch nicht. Generell, das Design der Danger!-Karten schreit geradezu danach, abused zu werden. Die Gefahr ist also noch lange nicht vorüber!
Platz 8: Vom Grab gerufen


Würde es eine Wahl zum „Yu-Gi-Oh! Wort des Jahres“ geben… dann wäre es für 2018 immer noch nicht „Handtraps“, weil es entweder „FTK“ oder „Firewall-Ban“ wäre. Egal, jedenfalls sind Handtraps immer noch verdammt wichtig und waren es im vergangenen Jahr auch durchgängig. Und deshalb ist Vom Grab gerufen, erstmals im März in der EXFO-Special Edition erschienen, auch eine der besten Karten des Jahres. Der Schnellzauber powercreeped zwar auch im Alleingang D.D. Krähe und ist eine enorm starke Konter-Karte gegen friedhofsbasierte Strategien, aber wen juckt das schon? Ein Konter gegen Handtraps, Leute! Damit ihr nicht ganz doof da steht, wenn euer Gegner den Skill hat, sich Aschenblüte & Freudiger Frühling leisten zu können.
Das ganze funktioniert, indem ausgenutzt wird, dass das Abwerfen der Handtrap als Kosten für gewöhnlich vor Kettenstart erfolgt, weshalb man Called by the Grave anketten kann, diese zuerst aufgelöst wird und die Handtrap des Gegners aus dem Spiel entfernt, wodurch alle Effekte von Karten mit diesem Namen in diesem Spielzug annulliert werden.
Das ganze ist eine ziemlich große Nummer, denn in einem Spiel, das von Wombo Combos regiert wird, ist unsere einzige Hoffnung auf Interaktion zwischen den Spielern das Abwerfen von Handtraps und ihre Annullation durch Vom Grab gerufen
Platz 7: Albtraumritter Goblin


Die letzte Karte war euch zu fair? Keine Sorge, das war nur ein Ausrutscher. Weiter geht’s mit dem Deck, das, als ganzes Thema betrachtet, 2018 wohl die meiste Aufmerksamkeit genossen hat. Im Mai erschienen die Albtraumritter in Flames of Destruction. Ein Themendeck, das zwar nur ein Monster fürs Main Deck besitzt, dafür aber ein Extra Deck, das voll darauf ausgelegt ist, einen quasi unverwundbaren Extra Link aus generisch zu beschwörenden Monstern aufzubauen, der dazu auch noch den Gegner am spielen hindert und einen selbst in jeder Draw Phase mindestens fünf Karten statt einer ziehen lässt. Sounds fun, right?
Dabei waren reine Knightmare-Spielereien im vergangenen Jahr gar nicht so häufig anzutreffen. Viel eher wurden die einzelnen Monster für sich gespielt. Albtraumritter Greif z.B. ist ein Bossmonster, dass den Gegner daran hindert, die Effekte von Monstern zu aktivieren, die nicht verlinkt sind. Das stärkste Monster des Themas ist aber wohl Albtraumritter Goblin. Dieser Dude sorgt zum Einen dafür, dass deine co-verlinkten Monster nicht als Ziel für Karteneffekte gewählt werden können, was unter den Link-2-Knightmares der bei Weitem beste Schutzeffekt ist, zum Anderen kann er einem eine zusätzliche Normalbeschwörung erlauben.
Dass eine Doppelbeschwörung vom Extra Deck verdammt gut ist, hat Edelsteinritter Seraphnit schon gezeigt. Umso besser wird sie natürlich, wenn man dafür keinen Haufen zum Teil ziemlich ziegelsteiniger Karten im Main Deck wie Brillante Fusion oder Edelsteinritter Granat spielen muss. Und dreimal dürft ihr raten, wozu das Vorhandensein einer solchen, dazu sogar generischen, Karte geführt hat. Richtig, zu FTKs oder ähnlichem Unsinn. Konsequenterweise wurde sie inzwischen, nur knapp ein halbes Jahr nach ihrem Release, schon verboten.
Doch das Thema hat auch gute Seiten. Albtraumritter Einhorn, Albtraumritter Cerberus und Albtraumritter Phönix sind durchaus faire Removals, die sich längst, ohne große Probleme zu machen, in den meisten Extra Decks etabliert haben und ein bisschen an Link-Gegenstücke zu Karten wie Diamant-Direwolf, Castel, der Himmelssprenger-Musketier oder Schrottdrache erinnern.
Platz 6: Topologik-Gumblardrache


Als nächstes haben wir eine der wenigen Karten in diesem Ranking, die in einem Nebenset erschienen. Im Juni kam Topologik-Gumblardrache in Battles of Legend: Relentless Revenge heraus, weil es wohl einen eklatanten Mangel an starken Link-4-Monstern gab.
Als die Extra Link-Regel bekannt wurde, hatte ich die Hoffnung, dass diese eine Art Exodia sein soll und niemand der Verantwortlichen wirklich davon ausging, er würde ernsthaft umgesetzt werden. Aber damals dachte ich ja auch noch, dass Links das Spiel langsamer machen würden und der Verfassungsschutz Verbrechen von beiden Seiten des politischen Spektrums erkennen könne.
Wie auch immer, spätestens in dem Moment, als mit unserem Platz 6 eine Karte spezifisch als Support für die spaßige Mechanik bekannt wurde, waren meine Hoffnungen dahin, verzeiht also, wenn der folgende Abschnitt etwas salzig wird.
Joa, was macht der Gute denn? Im Grunde ist er ein Verbrecher-Duo auf Steroiden, der den Gegner (1 oder) 2 Karten von seiner Hand abwerfen lässt, wenn ein Monster in eine verlinkte Zone spezialbeschworen wird. Da das auch mit eigenen Monstern geht, handelt es sich hierbei statt einer coolen Zwickmühle für den Gegner, wenn man alle seine Extra Deck-geeigneten Zonen irgendwie anlinkt, um die so ziemlich einfachste Sache der Welt, schließlich ist Wiedergeburt momentan quasi auf 4. Gut, man selbst muss auch Karten abwerfen, aber man hat im Gegensatz zum Gegner seine Kombo ja zu diesem Zeitpunkt meist schon durchgezogen.
Wenn Gumblar jetzt Extra-verlinkt ist, wird das ganze noch spaßiger, denn dann muss man nicht einmal selbst abwerfen oder den Effekt irgendwie triggern und kann zusätzlich potenziell noch mal eben 3000 Punkte Schaden verursachen.
In der praktischen Umsetzung hat das zu ziemlich uncoolen Hand Loops geführt, die dem Gegner vor seiner ersten Main Phase alle 6 Handkarten rauben, was im Prinzip mit einem FTK gleichzusetzen ist. 2 der 6 Karten gehen dabei aufs Konto von Gumblars Extralink-Effekt, 2 auf das von Neo-Weltraum Aqua Dolphin (dem Überraschungs-Comeback des Jahres) und 2 auf Gumblars regulären Discard-Effekt, der in der gegnerischen Draw Phase durch Karten wie Linkuriboh getriggert wird.
Im Großen und Ganzen also eine Karte, nach der niemand wirklich gefragt hat, aber die dennoch ohne jeden Zweifel eine der besten des vergangenen Jahres war.
Platz 5: Schwermetallfose-Elektrumit


Schon Anfang des Jahres konnte uns das neue Mitglied der Metallfose-Familie Spaß am Spiel bereiten oder auch nehmen, je nachdem wie man es betrachtet. Denn wie viele andere Karten des ehemaligen Link Vrains Pack 1 war es anders als sein Name vermuten lässt nicht auf seinen eigenen Archetype beschränkt, sondern funktionstüchtig in nahezu jedem Pendeldeck. Und da zeigte er auch alle Fähigkeiten, die sich über die komplette Ära der Pendelmonster verstreut gezeigt haben. So kann er nämlich bei der Linkbeschwörung seiner selbst ein Pendelmonster aus dem Deck suchen und direkt auf das Extradeck legen, welches er anschließend mit seinem zweiten Effekt recyclen könnte (oder jede andere offene Karte auf dem Extradeck), indem man eigene Karten zerstört. Somit hat er also schon einen eingebauten "Sucheffekt", um jedes beliebige Pendelkarte zu suchen. Um dem ganzen aber noch die Krone aufzusetzen hat er nicht nur 2 Link-Zeiger die ideal gelegt wurden, um die für seine beschworenen Monster direkt wieder pendel zu beschwören, sondern erlaubt es auch noch, falls "zufällig" eine Karte in den Pendelzonen zerstört wurde, eine weitere Karte zu zerstören.
Das alleine hätte ihn schon stark genug gemacht, wenn da nicht noch Astrograf-Zauberer und Lyrikliedervogel - Unabhängige Nachtigall gewesen wären. Während die letztere nur für einen FTK verwendet wurde, der durch das Linkmonster enorm konstant wurde, konnte Astrograf-Zauberer direkt spezialbeschworen werden, wurde eine Karte für den zweiten Effekt zerstört und der Zauberer vom Extradeck auf die Hand genommen. Da der Zauberer dann auch noch weitere Karten suchte war es kinderleicht ohne die Pendelbeschwörung zu verwenden aus 2 Pendelmonstern ein massives Board aufzubauen und zugleich endlos viel Kartenvorteil herauszuholen.
Schon zurecht hat diese Karte alleine dafür gesorgt, dass sowohl Astrograf-Zauberer als auch Oberster König Drache Hungergift auf 0 beschränkt werden mussten, während Elektrumit selber auf 1 Kopie eingeschränkt wurde. Und trotz all dieser Einschränkungen ist das Pendeldeck rund um Elektrumit nicht totzukriegen.
Platz 4: Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!


Die Themenkarte des Jahres Nummer 1 wäre wohl ganz klar Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!. Denn mit ihrem Erscheinen im Mai brachte sie uns das enorm spielstarke Himmelsjäger-Deck, welches selbst heute noch über den Metahimmel regiert. Doch auch in anderen Decks konnte sie eine Menge Unheil anrichten und tut es auch immer noch.
Denn so lang wie ihr Effekttext ist, so einfach ist ihr Effekt erklärt: Wenn sie aktiviert wird, kann man eine Himmelsjäger-Karte auf die Hand suchen. Falls sich anschließend, bevor sie selber in den Friedhof gelegt wird, auch noch zufällig mindestens drei Zauberkarten im Friedhof befinden, darf man eine Karte ziehen. Und das alles vollkommen ohne eine Once Per Turn-Bedingung. Zwar unterliegt ihre Aktivierung unter der Einschränkung, keine Monster in den Main Monster Zonen zu kontrollieren, doch ist dies in einem Spiel, indem man entweder kein oder ein volles Feld hat, nicht sehr schwer zu erbringen. Nicht umsonst wird diese Karte immer wieder als besserer Topf der Gier gehandelt, erzeuge sie doch genauso wie er direkt ein +1, nur dass man zugleich noch eine dieser zwei Karten direkt ausgesucht hat.
Doch wie wir schon von Sucherkarten wie Fossile Grabung (die vor dem Dinosaurier-Structure "crap" war) oder Medaillon der Eisbarriere wissen, ist eine Sucherkarte nur so stark wie ihre Ziele. Und hier kommt Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohne im Falle der "Himmelsjäger-Engine" als auch Himmelsjäger-Mech - Witwenanker im Allgemeinen zur Anwendung. Denn bei beiden Karten handelt es sich um ideale Ziele die dementsprechend auch das große Spektrum dieser Zauberkarte darstellen.
Was mich hingegen am aller meisten überrascht: obwohl diese Karte keine Once Per Turn-Bedingung hat, hat es (bisher noch) keinen FTK damit gegeben, der konstant genug ist, dass er von einer nennenswerten Tragweite wäre.
Platz 3: Beschwörungszauberin


Irgendwie ist es schon erschreckend, wenn eine so starke Karte wie Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! es nur auf den vierten Platz geschafft hat, und eine so starke Karte wie Beschwörungszauberin nur den dritten Platz ergattern konnte.
Denn wenn man ihren Effekt und ihre Beschwörungsbedingungen liest, wird einem schnell klar, dass diese Karte enorm stark ist. Denn auch wenn ihre Beschwörung zwei bis drei Monster benötigt, die keine Spielmarken sind, und alle den selben Typ besitzen müssen, ist es sehr, sehr leicht diese Bedingungen dank Karten wie Reprodocus zu erfüllen. Also sind ihre Beschwörungsbedingungen "eigentlich" nur zwei bis drei beliebige Monster.
Und bevor ich zu ihrem ersten Effekt komme, gehe ich doch direkt mal auf ihren zweiten Effekt ein. Denn zeigt sie auch noch mit ihren Link-Zeigern auf ein Monster, so kann man ein Monster mit dem gleichen Typ aus dem Deck in die offene Verteidigungsposition beschwören. Diesem Monster sind dann zwar alle Effekte annulliert, doch da das Spiel aktuell aus 1001 Floatern besteht, ist dies nur ein kleines Detail. Und anhand von Karten wie Notfallteleport oder Einer für einen, die beide nicht ohne Grund auf 1 sind, wissen wir wohl alle zu genüge, wie gefährlich Effekte sind, die Monster direkt aus dem Deck beschwören können. Insbesondere wenn diese nichtmal an einen echten Archetype gebunden sind. Besonders ekelhaft wird es dann noch, wenn man sich vor Augen hält, dass sie anschließend immer noch für eine Linkbeschwörung verwendet werden kann. Besonders wenn man beachtet, dass starke Link 4 Monster wie Firewall-Drache oder Topologik-Gumblar-Drache existieren und ebenso kaum nennenswerte Beschwörungsbedingungen besitzen.
Aber kommen wir noch kurz zum Sahnehäubchen der Effekte: dem ersten Effekt. Denn wenn die Zauberin linkbeschworen wird, kann man ein Monster von der eigenen Hand in die gegnerische Zone beschwören, sodass die Beschwörerin auf es zeigt und direkt eine Möglichkeit hat, Karten aus dem Deck zu beschwören. Was ist so toll da ran, fragt ihr euch? Zuerst einmal hilft es weniger konstanten Decks wie beispielsweise Donnerdrachen ein Monster zu erzeugen, mit dessen Hilfe man aus dem Deck beschwören kann. Zugleich kann man sich aber auch vor Karten wie beispielsweise unserem Platz 4 schützen, indem man dem Gegner unliebsame Karten gibt(und natürlich auch um leichter mit beispielsweise Zerstörungsziehen zu FTKen). Und noch viel besser wird es, wenn der Gegner ein Monster bekommt, welches beim Senden zum Friedhof auch wieder floatet.
Alles in allem also eine sehr gefährliche Karte, die nicht umsonst im OCG auf 0 Kopien reduziert wurde. Und wer weiß wie lange wir hier drüben Spaß mit ihr haben werden. Insbesondere weil sie so lange Amerika-exklusiv war, und wir Europäer erst seit wenigen Wochen in ihren Genuss kommen durften.
Platz 2: Isolde, Heldin zweier Edler Rittergeschichten


Platz 2 erschien anfangs noch sehr unscheinbar als sie im Februar zusammen mit Schwermetallfose-Elektrumit in Extreme Force releast wurde. Doch mit Gouki Oktodehnung und spätestens durch Topologik-Gumblar-Drache konnte sie ihr ganzes Potenzial zeigen.
Zuerst einmal kann sie ein beliebiges Krieger-Monster aus dem Deck auf die Hand suchen wenn sie beschworen wird. Auch wenn man dieses dann in diesem Zug weder beschwören darf, noch Effekte dieser Karte anwenden darf, könnte man damit nicht nur Backup für den nächsten Zug suchen(wie beispielsweise eine Spezialbeschwörung wie Plündernder Hauptmann oder sowas wie Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs), sondern auch beispielsweise Pendelmonster, die man dann noch als Scales benutzen kann.
Doch viel wichtiger ist ihr zweiter Effekt, der einem eine beliebige Anzahl Ausrüstungszauberkarten aus dem Deck auf den Friedhof legt (und das noch als Kosten!) und anschließend ein Krieger-Monster aus dem Deck spezialbeschwört, das die gleiche Stufe wie die Anzahl der auf den Friedhof gelegten Ausrüstungszauber entspricht. Deshalb war für Gouki damals Gouki Oktodehnung so wichtig, da man nun nicht mehr 3+ "Brick-Ausrüstungszauberkarten" spielen musste, sondern nur noch 2. Doch spätestens seitdem allerlei FTKs oder Nummer 86: Heroischer Champion - Rhongomyniad sehr beliebt geworden sind, wird sich wieder auf 4+ Ausrüstungszauberkarten verlassen und mit Armageddonritter gespielt.
Und spätestens jetzt, wo auch Platz 3 in unseren Gefilden verfügbar ist, ist Isolde gefährlicher als jemals zuvor. Denn da Isolde ein Link-2 Krieger-Monster ist, und das durch sie beschworene Monster auch ein Krieger-Monster ist, folgt schon unmittelbar darauf die Beschwörungszauberin. Damit unsere allseits geliebten FTKs noch viel konstanter werden…
Platz 1: Kalliberschwert-Drache


UUUnd unser Platz Nummer 1 hat diesmal nichts mit FTKs zu tun. Welch eine Überraschung, wenn man so durch die Plätze 2-15 scrollt.
Doch nur weil er nichts mit dem einen Übel unseres TCGs zu tun hat, heißt nicht dass er nicht doch etwas krankhaft stark ist. Denn der Effekt unseres Kalliber-Abkömmlings erlaubt es, indem man ein Monster wählt, dass von der Angriffs- in die Verteidigungsposition gedreht werden kann, dass er zwei mal pro Zug angreifen kann. Dies alleine wäre mit seinen 3000 ATK schon ziemlich gut gewesen, doch dann hat er noch den Effekt bekommen, die eigene ATK um die Hälfte der ATK eines angreifenden Monster zu erhöhen, und anschließend die ATK des gegnerischen Monsters zu halbieren. Damit greift er also effektiv mit seinen 3000 ATK auf ein Monster mit 0 ATK an und erzeugt somit schon alleine 3000 Schaden. Doch da dieser ATK-Push bis zum Ende des Zuges erhalten bleibt kann er in Kombination mit dem ersten Effekt sehr rasch 5000 oder mehr Schaden erzeugen.
Und auch sonst erlauben die Effekte weitere kleine Nutzungsweisen (beispielsweise indem man gegnerische Monster im gegnerischen Zug in DEF dreht, damit sie nicht angreifen können). Dass er dann auch noch nicht im Kampf zerstört werden kann, ist fast schon irrelevant.
Dieses Monster alleine hat seit seinem Release das Spiel sehr stark geprägt. Unter anderem hat es nicht nur dafür gesorgt, dass Brennender Abgrund mal wieder Teil des Metas geworden ist, sondern erzeugt die Karte als immer erreichbare Karte im Extradeck die dauernde Gefahr, dass man das Spiel sofort verloren hat, hat der Gegner 3+ Monster auf dem Spielfeld.
Und genau aus diesen Gründen haben wir uns dafür entschieden ihn als würdigen Platz 1 der besten Karten dieses Jahres auszuwählen.
Honorable Mentions
Davon gibt es natürlich gerade bei einer Liste wie dieser, die sich auf ein ganzes Jahr bezieht, besonders viele. Deshalb möchte ich mich im Folgenden auf diejenigen konzentrieren, die wirklich erst in der letzten Auswahlrunde ihre Platzierung verfehlt haben. So bekam unser aller Lieblings-Handtrap mit der hohen Stirn Ascheblüte & freudiger Frühling eine Erd-Schwester in Form von Geistermädchen & Spukhaus, die verhindert, das Karten vom Friedhof an irgendeinen anderen Platz bewegt werden. Eine prominente und ebenfalls neue Karte, die auf diese Weise gestoppt werden kann, ist Erbe des Weltvermächtnisses aka Wiedergeburt Nr. 2-4.
Dann gab es da noch Roter Neustart, eine weitere trendige, von der Hand aktivierbare Fallenkarte, deren Versuch, die konventionellen Fallenkarten zu töten etwa so anmutet wie der erneute Kopfschuss auf den bereits toten Feind. Aber immerhin: Als Sidedeck-Karte gegen Altergeist hat sie sich etabliert.
Dinowrestler Pankratops indes ist die einzige auch nur halbwegs relevante Karte seines Themendecks und hat als Alternative zu Cyber Drache mit zusätzlichem Removal-Effekt und Option auf das derzeit vielleicht stärkste verfügbare Monster überhaupt, Nummer 42: Galaxie-Tomahawk, von sich hören lassen.
Dann gab es da noch Karten, die nicht wirklich metarelevant waren, aber immerhin vielen verschiedenen Decks neue Spielweisen eröffnet haben. Fallentrick oder Lilith, Dame der Wehklage zum Beispiel, die alle normalen Fallenkarten suchbar machen, oder aber Sekkas Licht, die ironischerweise als Zauberkarte eine Spielweise als Quasi-Monster-Mash in verschiedenen Decks lukrativ gemacht hat, zum Beispiel im Atlantisch/Nixenrüstung-Deck.
Schlusswort
Und damit sind wir auch schon am Ende dieses Artikels und auch am Ende diesen Jahres angekommen. Wie schaut eure Topliste des Jahres aus? Was war euer Lieblings-FTK? Schreibt es doch in den Diskussionsthread. Ansonsten können ich und meine Schreiberkollegen euch an dieser Stelle nur noch einen guten Rutsch in das Jahr 2019 wünschen! Mal schauen welche Topkarten uns im nächsten Jahr erwarten.

- Deckcreator16 -