Vor einiger Zeit bekamen wir einen interessanten Artikelvorschlag in unserem Vorschläge für Zukünftige Artikelthemen-Thread, Bei welchen es darum geht, wie und wo man optimal die Handtraps gegen die jeweils besten Decks im Meta werfen sollte. Ich fand das Thema ganz spannend und konnte es schon gar nicht mehr erwarten, loszuschreiben, bloß hatten wir zu dem Zeitpunkt schon ein halbwegs beendetes Format gehabt, weshalb es nicht mehr wirklich viel Sinn gemacht hätte, darüber noch Worte zu verlieren. Doch jetzt mit der neuen Liste der limitierten und verbotenen Karten als auch den neuen Support aus Savage Strike als auch dem kommenden Structure Deck: Soulburner schaut dies anders aus, weshalb ich mir heute genau dieses Thema rausgepickt habe.


Welche Basis verwenden wir?


Bevor ich aber loslegen kann möchte ich einige "Spielregeln" aufstellen. Denn da die Auswahl an Handtraps schier endlos ist[1] möchte ich mich nur auf die aus meiner Sicht wichtigsten fokussieren. Dies wäre neben dem neuen Fantastischer Drache Phantazmei die bekannten Handtrap-Sisters(Geisteroger, Aschenblüte, Winterkirsche, Geistermädchen) sowie Effektverschleierin beziehungsweise Unendliche Unbeständigkeit(im folgenden werde ich häufiger nur eine der beiden Karten aufzählen, aber beide damit meinen) als auch PSI-Hüllenpanzer Gamma und Kauz und Schlossvogel.

Außerdem beziehe ich mir die meisten Informationen welche Decks aktuell die wichtigsten sind, als auch wie man diese effektiv trifft aus den Ergebnissen der YCS in Chicago und allen Regionals aus dieser und der vorherigen Woche. Deshalb könnt ihr gerne wen anders die Schuld geben, falls sich diese Decks bis zur YCS Düsseldorf so verändert haben, dass die stärksten "Angriffsflächen" plötzlich die schwächsten Angriffsflächen sind.


Es kommt eine Gefahr! auf



Bevor ich aber die "altbekannten" Decks aufzählen werde, möchte ich lieber mit dem Deck beginnen welches in Chicago am meisten abgeräumt hat. Denn von den 32 vertretenen Decks waren 12 Varianten mit Gefahr!-Engine involviert. Und auch wenn bei dem Wort "Gefahr!" sofort die FTK-Glöckchen klingeln, handelte es sich bei keinen dieser Decks um eine FTK-Variante. Doch gerade diese Vielfalt an verschiedenen Decks, die man mit den Gefahr!-Karten erfolgreich kombinieren kann, macht das Kontern mit Handtraps umso schwerer.

So gibt es beispielsweise kein einziges Gefahr!-Monster, welches von Geisteroger und Schneehase oder Effektverschleierin getroffen werden kann. Und auch sonst ist es neben Kauz & Schlossvogel eher unklug direkt auf die Gefahr!-Monster zu reagieren. Hier ist es dann sinnvoller zu verstehen, wofür die Gefahr-Monster in dem Deck integriert wurden. Wurden sie nur integriert um das Deck konstanter zu machen? Okay, dann muss man die Kernkarten des kombinierten Decks mit möglichst generischen Handtraps wie Aschenblüte & freudiger Frühling sowie PSI-Hüllenpanzer Gamma angreifen. Fokussiert sich das Deck aber darauf mit Äußeres Wesen Azathot, Die Phantomritter der Rostigen Bardiche oder Saryuja-Schädelschrecken etwas anzustellen, sollte man direkt diese Ergebnismonster angreifen. Hier bieten sich fast alle Handtraps auf irgend einem Wege an:

  • Saryuja erfreut es nicht, wenn man ihn mit Gamma oder Unendliche Unbeständigkeit sofort ausschaltet. Aschenblüte & freudiger Frühling kann hingegen die Ressourcen schnell rausnehmen während der Geisteroger und Schneehase zumindest noch vor dem Spezialbeschwörungseffekt schützen kann.
  • Auch bei dem Phantomritter ist es nützlich ihn direkt mit Gamma oder einem Effektnegierer direkt auszuschalten. Aschenblüte dient auch hier wieder als Ressourcen-Dieb während auch hier der Geisteroger eher den sekundären nutzen erfüllt, sich vor dem Schuss durch den Rank-Up zu schützen. Wichtig ist hierbei nur, dass Nebelklinge der Phantomritter diesen wiederbeleben kann, was zwar eine Angriffsfläche für Geistermädchen & Spukhaus bietet, den Oger aber noch weniger Effektiv macht.
  • Azzathot ist hier schon um einiges kniffliger. Zwar kann man ihn leicht mit Effektverschleierin oder Gamma stoppen, doch ist in den meisten Spielen sein Job nur dafür da, genau solche Handtraps anzuziehen. Sollte er also nicht zufällig dafür verwendet werden den eigenen Spielzug lahmzulegen, und würde er dies auch mit Garantie schaffen, so sollte man ihn mit Handtraps bewerfen. Ansonsten kann es aber auch sinnig sein die Handtraps aufzuheben um damit den möglichen OTK, der einen im Folgezug erwischen könnte, zu kontern.

Außerdem können je nach Extradeck auch alle drei durch Geisterschnitter und Winterkirschblüten aus dem Spiel genommen werden, was sie zwar effektiv aber auch Extradeckintensiv macht. Doch das wichtigste bei diesem Matchup ist es erst einmal möglichst schnell im ersten Spiel heraus zu bekommen welche Strategie das Deck fährt. Deshalb lasst ruhig ein oder zwei Gefahr!-Monster zünden(Ausgenommen ihn habt Kauz, den eigentlich immer werfen, ausgenommen ihr denkt, dass euer Gegner euch ködern will). Nicht nur erhöht das die Chance dass er die gleiche Kopie trifft, sondern könnt ihr auch durch Treffer auf die andere Engine schneller einschätzen, was euch zu erwarten hat. Zuletzt möchte ich kurz noch auf das neue Monster Fantastischer Drache Phantazmei zu sprechen kommen. Dieser ist nämlich eher weniger effektiv, als man es sich vorstellen könnte. Er kann meist erst beschworen werden, wenn das erste Linkmonster steht und auch dann ist er eher dafür da, den Vorrat an Handtraps neu aufzufüllen. Zwar schützt sein Schnelleffekt vor möglichen Nebelklinge der Phantomritter, doch gegen alle anderen Karten ist er eher nutzlos.


Wenn der Himmel zu weit oben für Handtraps ist



Das Himmelsjäger-Deck zeichnet sich schon seit dessen erscheinen dadurch aus, dass es sehr gut Handtraps wegstecken kann. Und das kommt nicht von ungefähr. Denn fast jedes Link-Monster als auch das Effektmonster sind gut darin je eine Handtrap aufzufressen. Da aber diese meist noch in die anderen Kopien weitergelinkt werden können kann eine einzelne Raye schnell mal drei Handtraps Kosten, was schnell zu einem Ressourcen-Defizit führt, den das Deck auch ohne die Unterstützung durch die eigenen Handtraps schnell erzeugt werden kann. Hier ist es auch sinnvoll garnicht erst zu viele Handtraps auf die Linkmonster zu werfen, sondern eher die Zauberkarten zu fokussieren. So mag Himmelsjäger-Mechamodule - Mehrzweck es weniger gerne, wenn man sie mit einem Geisteroger und Schneehase bewirft. Doch am wichtigsten ist die korrekte Verwendung von Aschenblüte & freudiger Frühling. Diese sollte nämlich nicht einfach "blind" auf den ersten Effekt geworfen werden, sondern wäre es nützlich erstmal herauszukriegen, was er genau macht. So ist im Regelfall der Wurf auf den Spezialbeschwörungs-Effekt von Himmelsjäger-Luftraum-Nullkoordinate sinnvoll, doch ist es hier eher wichtig zu überprüfen, ob dieser eher aus dem verzweifelten Fehlen von Himmelsjäger-Ass - Raye aktiviert wird, oder eher als Bait um die eigene Ash aus den Spiel zu nehmen. Auch ist es meist nicht sinnvoll eine Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! zu annullieren, wenn er noch keine drei Karten im Friedhof hat(bei dreien wäre es hingegen eine Pflicht sie abzuwerfen). Manchmal ist es auch ganz nützlich die Himmelsjäger-Ass - Shizuku in der End Phase zu annullieren, falls keine der guten Himmelsjäger-Zauberkarten mehr im Friedhof liegt.

Das Geistermädchen & Spukhaus hingegen erfüllt einen sehr guten Job, wenn es darum geht Himmelsjäger-Mech - Haikanone aufzuhalten oder eine Wiederbelebung von Himmelsjäger-Ass - Raye zu verhindern(Achtung, das Geistermädchen ist auch im Damage Step möglich). Im Notfall kann zwar auch Himmelsjäger-Ass - Kagari damit aufgehalten werden, nur muss man wie bei allen Aktionen(darunter auch Effektverschleierin) die direkt gegen die Linkmonster auf dem Feld gehen darauf achten das Himmelsjäger-Mech - Adlerdüse diese davor schützen kann. Apropo Raye: je nachdem ob es nun der Wiederbelebungs-Effekt vom Friedhof oder der Linkbeschwörungs-Effekt ist, können beide effektiv durch Gamma aufgehalten werden. Nur Geisterschnitter und Winterkirschblüten sehe ich etwas skeptisch an. Es erscheint zwar mächtig alle verbliebenen Kopien von Himmelsjäger-Ass - Kagari oder Himmelsjäger-Ass - Shizuku zu verbannen[2], doch bieten nur ganz wenige Szenarios einen Moment, um möglichst viel aus der Karte herauszuholen. Auch sonst hat die Stärke der Karte stark dadurch abgenommen, dass das Deck durch das neue Linkmonster weitere Transformationen bekommen hat und dadurch länger widerstandsfähig bleibt. Zudem sind die verlorenen Kopien meist eher ein psychischer Natur, denn je erfahrener die Himmelsjäger-Spieler sind, je weniger jucken ihnen die verlorenen Kopien(durch oben genannte Gründe).

Bevor ich aber auch diesen Abschnitt beende möchte ich kurz noch eine Blick über Kauz & Schlossvogel sowie Fantastischer Drache Phantazmei werfen. Beide Karten sind nämlich ideal um das Deck auseinanderzunehmen. So ist Kauz beispielsweise gut da drin, den konstanten Ressourcen-Stream zu unterbinden und so minimum einen Zug zu erkaufen. Da er aber an sich auch nur Kartennachteil erzeugt sollte man sich auf den Kauz nur verlassen, wenn man selber ein OTK-Deck spielt, da einen sonst das Himmelsjäger-Deck einen Zug später als geplant zerpflückt. Der Drache ist hingegen nicht nur schnell und für ein simples +1 beschworen, aufgrunddessen das er sehr hohe Stats und einen Effekt besitzt, der wählende Karteneffekte annullieren kann, muss der Himmelsjäger-Spieler viele Ressourcen in den Phantazmei pumpen um diesen los zu werden. Wobei es hier teilweise cleverer sein kann, den annullierenden Effekt nicht zu machen, falls der Gegner versucht diesen mit anderen Effekten herauszubaiten.


Wenn den Geistern deine Handtraps egal sind



Der nächste Abschusskandidat auf meiner Liste ist Altergeist. Und wer bisher dachte, das Himmelsjäger eine zu große Resistenz gegen Handtraps besitzt, wird schon fast das kotzen bekommen, wenn er Altergeist sieht. denn schon alleine eine einzelne Karte sorgt dafür, dass eigentlich jede Handtrap nutzlos gegen das Deck wird. Altergeist-Protokoll kann nämlich nicht nur einmal pro Spielzug einen Monstereffekt, zu denen die meisten Handtraps halt auch gehören, einfach durch das senden einer offenen Altergeist-Karte zum Friedhof annullieren und zerstören, sondern verbietet auch schon der erste Effekt die Verwendung auf Altergeist-Monster, deren Effekte gerade auf dem Spielfeld aktiviert werden. Und plane man dies präventiv zu machen, kann beispielsweise Altergeist Silquitos diesen einfach anketten und so nicht nur eine Karte sichern, sondern auch noch dank Protokoll nicht mehr annulliert werden. Und da diese Fallenkarte durch Altergeist Marionetter direkt vom Deck gesetzt werden kann, wird sogar Aschenblüte & freudiger Frühling umgangen. Effektiv bedeutet dies also, dass man Handtraps vergessen kann, sollte Altergeist-Protokoll gesetzt worden sein. Somit muss man relativ früh mit seinen Handtraps auf alles feuern, was man kriegen kann, bevor die Falle aufgedeckt und resolven kann. Dies bedeutet das beispielsweise Aschenblüte & freudiger Frühling nur auf den Such-Effekt von Altergeist Melusuche oder Altergeist Hextia sinnvoll angewendet werden kann, da sie im Friedhof nicht ausreichend von Protokoll beschützt werden können oder auf Persönliches Spoofing, welches kein Altergeist im Namen besitzt. In sehr schwächlichen Fällen kann man zwar auch noch mit Aschenblüte oder Unendliche Unbeständigkeit einen Altergeist Multitäuscher aufhalten, doch ist dies eher die Ausnahme als die Regel, eben weil die Falle fast immer zur Verfügung steht. Das Geistermädchen & Spukhaus sowie Geisterschnitter und Winterkirschblüten sind ebenso eher weniger effektiv gegen Altergeist, da erstere nur Altergeist Manifestation und den Friedhofseffekt von Altergeist Silquitos als Ziele besitzt, während letztere keine wirklich unbedingt notwendigen Extradeckziele angreifen kann(Altergeist Hextia und Linkuriboh sind zwar sinnige Ziele, machen aber zu wenig aus, um das Deck effektiv zu schwächen). Und insbesondere da dieses Deck wenig sucht und nur wenig auf Linkmonster baut sind Karten wie Kauz & Schlossvogel und Fantastischer Drache Phantazmei fast komplett wertlos gegen das Deck.


Die Energie der donnernden Drachen kappen



Bei den Donnerdrachen muss man seit einiger Zeit zwischen zwei Versionen unterscheiden. Auf der einen Seite haben wir den puren Build, der sich nun sehr stark auf Unnahbarer Wolf (wobei einige Spieler weiterhin Batteriemann Solar bevorzugen) fokussiert und Misch-Masch mit den Gefahr-Monstern und/oder den Mini-Chaos-Drachen sowie Dunkelster Diabolos, Herr der Höhle. Während die Version mit den Gefahr-Monstern aufgrund ihrer hohen Draw Power meist beliebter ist, als die anderen Variationen, bietet gerade der Gefahr-Build die gleichen Schwachstellen wie jedem anderen Deck mit Fokus auf den Gefahr-Karten. Deshalb ergänze ich an dieser Stelle nur die Handtraps die durch die Donnerdrachen spielbarer geworden sind:

So wird Geisterschnitter und Winterkirschblüten plötzlich noch besser, da er sehr gut ist wenn man Donnerdrachen-Titan vorzeigen will. Zwar kann auch Donnerdrachen-Koloss auf dem ersten Blick schmerzhaft erscheinen, doch sonst mischt er die verloreren Kopien einfach mit Donnerdrachen-Fusion zurück. Ansonsten legt Aschenblüte & Freudiger Frühling Im Matchup gegen das Donnerdrachen-Deck nochmal richtig zu. Sie kann nämlich nicht nur verwendet werden um Donnerdrache, Donnerdrachen-Gebrüll, Donnerdrachen-Matrix oder Donnerdrachen-Finsternis zu blockieren, sondern kann man auch den Zweit-Effekt der Fusion-Zauberkarte aufhalten. Welche davon aber am optimalsten "geasht" werden sollte, hängt stark von der gegebenen Hand des Gegners und dem momentan existierenden Spielfeld ab.

Wirklich stark zulegen kann aber nur Geistermädchen & Spukhaus, welche ideal darin ist, Donnerdrachen-Falke sowie die Fusionszauberkarte zu stoppen. Da diese beiden Karten der Schlüssel für fast alle Plays der "Donnerdrachen-Engine" darstellen, macht das Deck sehr angreifbar.

Aber auch Unendliche Unbeständigkeit wird gerne gegen das Deck verwendet, um vereinzelte Koloss während des eigenen Spielzuges zu annullieren und ungehindert suchen zu können.


Ein neuer Herausforderer betritt den Handtrap-Ring



Das letzte Themendeck das ich betrachten möchte ist das Grosalamander-Deck. Da dieses noch nicht erschienen ist, kann man bisher nur mutmaßen beziehungsweise von den Daten aus dem OCG betrachten, wie es sich gegen unser Handtrap-Line-Up schlägt. Doch schon bei Betrachtung dieser kleinen Auswahl an Handtraps sieht es ziemlich übel für das neue Deck aus.

So kriegt es nämlich enorme Probleme mit Negierern wie Effektverschleierin, PSI-Hüllenpanzer Gamma, Aschenblüte & Freudiger Frühling oder Geistermädchen & Spukhaus, die es Effektiv daran hindern über Grosalamander Sonnenlichtwolf oder Salamangreat Gazelle ins Spiel zu kommen. Aber auch Geisteroger und Schneehase kann schnell einen Zug beenden, wenn man den Sonnenlichtwolf oder die Gazelle zerstört. Alleine schon das vorzeigen des Wolfes mit Geisterschnitter und Winterkirschblüten kann das Spiel in einen Wimpernschlag beenden. Einzigst der Fantastische Drache Phantazmei ist meist nur ein einfacher Mulligan gegen das Deck, da der zweite Effekt von Salamangreat Roar kein zielender Effekt ist, und Kauz & Schlossvogel ist eine der wenigen Handtraps die absolut gar nichts gegen das normale Grosalamander-Deck anrichten, welches die meisten seiner Ressourcen aus dem Friedhof, und nicht dem Deck holt.


Welches ist nun die Handtrap für (fast) alle Fälle?


Schlussendlich habe ich alle Punkte aus den oberen Abschnitten nochmal zusammengesammelt und eine kleine Tabelle aufgebaut, die nicht von ungefähr an die "Stärke- und Schwächen-Tabelle" aus Pokemon erinnert. Um das Prinzip kurz zu erklären erläutere ich mal kurz anhand der ersten Zeile: Diese zeigt die Spielstärke von Geisteroger und Schneehase gegen die einzelnen Decks auf. So ist beispielsweise der Geisteroger sehr Effektiv gegen Himmelsjäger, da er die Schlüsselkarte Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck mit Leichtigkeit zerstören kann. Da sie effektiver ist als im "normalen Matchup" gegen andere Decks hat sie einen Wert von 1,5x Gegenüber der Standard-Effektivität(1,0). Diese Standardeffektivität hätten wir beispielsweise in der nächsten Spalte für unseren Oger wenn er gegen Altergeist angewendet werden muss. Schaut man sich dann die nächsten beiden Spalten an, sieht man dass der Oger nur 0,5x so effektiv gegen Gefahr! und Donnerdrache ist, und damit sehr ineffektiv. Hat eine Karte einfach nur ein X eingetragen, so ist sie absolut nutzlos gegen dieses Matchup und sollte möglichst schnell rausgesidet beziehungsweise gar nicht erst reingesidet werden.

Bitte bedenkt dass diese Einstufungen ob Effektiv(1,5x), Normal(1x), nicht sehr Effektiv(0,5x) oder nutzlos(X) meiner eigenen Meinung und den Argumenten aus den vorherigen Abschnitten entspricht.


HandtrapsHimmelsjägerAltergeistGefahr!DonnerdracheGrosalamander
Geisteroger und Schneehase1,5x1x0,5x0,5x1,5x
Geisterschnitter und Winterkirschblüten0,5xX1x1x1,5x
Aschenblüte & Freudiger Frühling1x1x1,5x1,5x1,5x
Geistermädchen & Spukhaus1,5x0,5x0,5x1,5x1,5x
Kauz & Schlossvogel1,5xX1,5x0,5x0,5x
Unendliche Unbeständigkeit/Effektverschleierin1x0,5x1x1,5x1,5x
PSI-Hüllenpanzer Gamma1,5x0,5x1,5x1,5x1,5x
Fantastischer Drache Phantazmei1,5xX0,5x0,5x1x


Wenn wir uns diese Tabelle so anschauen wird schnell ersichtlich, dass PSI-Hüllenpanzer Gamma am besten abgeschnitten ist. Und dies liegt klar an ihrer enormen Stärke bzw. ihrer Allgemeinen Fähigkeit möglichst viel Schaden am gegnerischen Spielfeld zu verursachen. Leider bietet die Karte zwei große Nachteile, die sie zu einer weniger viablen Option macht. Die erste wäre dabei, dass sie nur eingesetzt werden kann, wenn man selber noch kein Monster kontrolliert. Dies bedeutet dass man die Karte nur effektiv nutzen kann wenn man sie auf der 5-Karten-Starthand hat, und zugleich auch der Gegner möglichst First gehen will. Da uns aber viele Go 2nd Decks in Chicago beglückt haben, ist diese Strategie eher hinderlich, weshalb man sie also nur noch benutzen kann, wenn man selber nicht ins Spiel kommt und voraussichtlich ist diese Karte nach dem ersten Spielzug an immer eine tote Karte auf der Hand. Der weitere große Schwachpunkt an der Karte ist PSI-Hüllentreiber Driver, welcher als Garnet das eigene Spiel meist eher wenig voranbringen wird.

An nächster Stelle folgt dann die allseits bekannte Aschenblüte & freudiger Frühling, die nicht ohne Grund jedes Format nach dem Untergang von Zoo einen Staple-Slot eingenommen hat. Deshalb kann man sie auch in diesem Format als Main- oder zumindest als Side-Deck-Pick gut auswählen.

Überrascht hat mich hingegen das doch sehr gute abschneiden von Geistermädchen & Spukhaus, welche ich zuvor als nicht so spielstark eingeschätzt hätte. Doch wie man an der Tabelle sehen kann ist sie fast so gut abgeschnitten wie auch Aschenblüte & freudiger Frühling. Und auch in den einzelnen Kapiteln finden sich viele Nutzmöglichkeiten für die kleine Goth-Lady.

Wobei ich aber noch hinzufügen möchte, dass ich denke, dass es für Düsseldorf eher sinnvoll ist, eher zu wenig als zu viele Handtraps zu spielen. Das wird nicht nur aus dem Diagramm deutlich, wo die meisten Handtraps einfach unglaublich schlecht abgeschnitten sind, sondern auch daran, dass uns voraussichtlich ein sehr gesundes Format im vergleich zu den letzten Monaten im Jahre 2018 erwarten dürfte. Denn auch wenn die Vielzahl an Handtraps und dessen Einsatzmöglichkeiten von Set zu Set immer größer wird, so sind in diesem Format denke ich normale Fallenkarten sowie andere geläufige Staples und Removals sinnvoller, als die allseits geliebten Handtraps, einfach weil sie ein viel größeres Spektrum an Situationen mit einer geringeren Zahl an Karten bewerkstelligen können.

Und mit diesen Worten möchte ich den heutigen Artikel beenden. Was haltet ihr von diesem neuen "Artikel-Format"? Wie denkt ihr über die aktuellen Handtraps? Kennt ihr Situationen gegen die spezifischen Decks wo eine Handtrap noch sinniger geworfen werden könnte oder würdet ihr einige Handtraps doch komplett anders bewerten? Gebt doch einfach Feedback dazu im Diskussionsthread.




[1] Ihr glaubt gar nicht wie viele Karten "Handtraps" sind, auch wenn man es ihnen auf den ersten oder zweiten Blick gar nicht ansieht. Als simple Beispiele wären hier Kuriboh die sogar schon Yugi in seinen Duellen verwendet hat, oder Shabtis Glücksbringer, welches ich damals sehr amüsant fand, als ich das bemerkt hatte.


[2] Bitte, bitte spielt niemals nur mit einen der beiden im Extradeck, falls ihr Himmelsjäger effektiv mit der Winterkirsche blockieren wollt... Es nimmt euch nicht nur die Option die jeweils größere Menge an Linkmonstern aus dem Spiel zu nehmen, sondern macht es euch in bestimmten Gamestates komplett unmöglich überhaupt irgendwas bewirkt zu haben. Und spätestens wenn ihr die zweite Kopie aufgezogen habt, werdet ihr euch noch mehr Ärgern, dass ihr an diesen einen Slot im Extra gespart habt.

Antworten 5

  • Kurze Frage: Inwiefern bringen Veiler/Gamma direkt etwas gegen Azathot? Bzw. wieso zieht er direkt diese Karten automatisch an? Sein Effekt, der Effekte des Gegners verhindert, aktiviert sich schließlich nicht, sondern wird direkt nach der Beschwörung einfach angewendet.

    Gefällt mir 1
  • Das war genau der Artikel den Ich wollte ;), kann von mir aus gerne wiedermal so kommen.
    Was vielleicht nicht Erwähnung fand ist das die Decks unterschiedlich oft vertreten sind. Wenn man jetzt zb die Top 32 von der YCS Chicago als Beispiel nimmt und die Handtraps danach gewichtet danach wie oft das Deck vorkommt, kommt zB Droll & Lockbird deutlich besser weg als im Artikel. Desweiteren sollte man die Handtrap dem eigenen Deck anpassen, so bringt ein Gamma in einem going 1st Deck, wie zb Crusadia recht wenig. In anderen going 1st Decks kann Gamma sehr hilfreich sein und kann sogar ein Omega aufs Feld legen.


    PS:
    dieser Kommentar ist in keinster Weise negativ gemeint, wollte nur auf etwas hinzufügen was man beim Deckbau beachten sollte

  • guter beitrag :D leider etwas bitter für mich, weil ich mir Salamandread eigentlich zusammen bauen wollte und damit warschleinlich gegen die Handtraps meiner freunde nicht glücklich werde...


    Naja so ist das Leben ^^

  • so bringt ein Gamma in einem going 1st Deck, wie zb Crusadia recht wenig.

    Crusadia ist Going 1st?


    Warum das?

  • Kurze Frage: Inwiefern bringen Veiler/Gamma direkt etwas gegen Azathot? Bzw. wieso zieht er direkt diese Karten automatisch an? Sein Effekt, der Effekte des Gegners verhindert, aktiviert sich schließlich nicht, sondern wird direkt nach der Beschwörung einfach angewendet.

    Ach verdammt. Die einzige Karte die ich nicht nochmal extra gecheckt habe. Ich hatte beim schreiben den falschen Effekttext im Kopf gehabt.


    Wenn man jetzt zb die Top 32 von der YCS Chicago als Beispiel nimmt und die Handtraps danach gewichtet danach wie oft das Deck vorkommt, kommt zB Droll & Lockbird deutlich besser weg als im Artikel. Desweiteren sollte man die Handtrap dem eigenen Deck anpassen, so bringt ein Gamma in einem going 1st Deck, wie zb Crusadia recht wenig. In anderen going 1st Decks kann Gamma sehr hilfreich sein und kann sogar ein Omega aufs Feld legen.

    Genau darauf sollte der letzte Abschnitt nochmal hinausgehen. Zwar kommt Gamma am besten weg, ist aber mit weiteren Problemen benetzt, die ihn fast unspielbar machen.
    Gleiches gilt aber mMn. auch für den Droll. Wie gesagt können sich nicht-OTK-Decks meist nicht auf die Karte verlassen, da sie so nur 1 Zug kaufen und dann im nächsten Zug umgebracht werden. Somit schwindet auch diese Karte enorm in ihrer flexiblität. Mit der Gewichtung mach ich mir aber nochmal gedanken.


    Crusadia ist Going 1st?
    Warum das?

    Crusadia entwickelt sich gerade zum guard dragon turbo weiter. Beide decks die in chicago getoppt haben, waren guard dagon crusadia

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