Metagame zu den Nationals

Vor gut einer Woche haben wir die aktuelle Liste der limitierten und verbotenen Karten erhalten. Und normalerweise wäre es jetzt gang und gebe diese zu betrachten und die besten Decks danach zu ermitteln. Da ich diesmal aber etwas spät dran bin, was einfach meinem realen Leben und dem Sneak Wochenende geschuldet war, und die National Season mit inzwischen bekannten Kartenpool[1] ansteht, denke ich, ist es sinnvoller diese beiden Punkte mit ein zu beziehen und ein Blick auf das National Season Metagame zu werfen.


Denn gerade diese "Bannedlisten" die kurz vor den Nationals releast werden haben zwei wichtige Eigenschaften gemein, die sonst, über das Jahr gesehen, nicht so ausgeprägt ist.

Die erste Eigenschaft betrifft dabei die Härte der Liste. Diese fällt nämlich meist eher mild aus, und dient eher dazu, möglichst viele Decks im Metagame zu halten und so eine attraktive National Season zu gestalten. Denn die Nationals sind dafür bekannt, auch die weniger competitiven Spieler anzulocken, da diese nicht so eine "ernsthafte Ausstrahlung" im Sinne der Internationalität besitzt, wie beispielsweise eine YCS(wo die Sprachbarriere für viele eine enorme Hürde darstellt), auch wenn es offiziell kein Verbot gibt, als internationaler Spieler nicht daran teilnehmen zu dürfen.

Eine andere besondere Eigenschaft dieser Liste liegt meist darin, dass sie ungemein schlecht dafür gerüstet ist, wenn neue Karten releast werden. Zwar wird versucht, neue Karten möglichst gut ins Format einzuführen und ihnen eine Chance zu geben, doch insbesondere durch kürzlich entstandene Hypes oder andere Erkenntnisse die gemacht werden, führen zu unschönen metadominierenden Decks. So hatte man letztes Jahr versucht mit dem Verbot von Meister-Peace, der wahre Drachoschlacht-König das dominanteste Deck zu schwächen und gleichzeitig einen Weg für das pure Himmelsjäger-Deck zu ebnen, doch hatte das Trickstar-Deck die neuen Himmelsjäger-Karten so sehr ausgenutzt, dass es selber zum überdominanten Deck wurde, und zugleich das Himmelsjäger-Deck und viele andere Decks in den Schatten stellte. Oder auch die Liste aus dem Jahr davor, die schon im März erschien und das Zoodiak-Deck stark einschränkte, um das Metagame viel mehr zu balancen. Doch hier hatte dann, mit dem Release von Zoodiak-Chakanine und der inzwischen beliebt gewordenen Kartenkombo aus Fusionsersatz und Ältestes Wesen Norden dafür gesorgt dieses Format etwas zu stark in die Richtung von Zoodiak zu drehen.

Deshalb werde ich im folgenden nicht nur kurz auf die typischen Deck Choices eingehen, die gemacht werden, sondern diese Decks insbesondere auf diese beiden Eigenschaften zu betrachten. Denn auch hier kann man dieses Muster aus meiner Sicht sehr gut wiedererkennen.


Wenn der Adlerdüse der Sprit ausgeht

Anfangen möchte ich dann doch direkt mal mit dem Deck, welches vor der Liste das anerkannt dominanteste Deck im Format gewesen war. Und das zurecht. Denn Himmelsjäger war nicht nur massenhaft in den Tops eines jeden Events anzutreffen, sondern konnte auch die meisten Siege großer Events der letzten Monate einfahren. Und gerade deshalb wurde schwer über die möglichen Hits debatiert und gesorgt. So waren ähnliche Einschränkungen wie im OCG vermutet worden, originelle Einschnitte wie Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck auf eine Kopie zu reduzieren, oder auch die Tatsache dass das Deck ein drittes mal von der Liste hätte verschont bleiben können.

Doch schlussendlich traf es Himmelsjäger-Ass - Kagari auf 1 welche unabstreitbar die Stärkste der Linkmonster des Themas ist. Diese Einschränkung erscheint zwar enorm da insbesondere Topf der Trägheit im TCG immer noch auf 0 verweilt, doch sorgen die dafür unangetasteten Karten wie Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! und Himmelsjäger-Mecha - Witwenanker für eine ganz andere Dynamik des Decks. Anstatt wie vorher immer wieder durch Kagaris Recycle von Angriff erneut aufs Gaspedal zu treten und dadurch das Rennen zu gewinnen, setzt das Deck mit nur noch einer Kagari viel eher darauf möglichst schnell früh und mit wenig Aufwand möglichst viele Zauberkarten in den Friedhof zu legen und diese dann über Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck ein zweites und damit letztes mal zu recyclen. Aufgrunddessen wird dem Deck auch viel früher "der Sprit" ausgehen, wenn man es bei sehr kleinem Zauberkartencount hält. Insbesondere jetzt ist es sehr viel schmerzhafter, wenn die permanente Zauberkarte des Themas durch ein einfaches Removal vernichtet wird, da so ganz schnell der Benzinhahn zugedreht werden kann.

Und auch wenn das Deck fast gar keinen Support durch das neue Hauptset bekommen hat, so findet es in Mystische Mine eine sehr starke Supportkarte. Da Himmelsjäger nämlich konstant nur ein oder gar kein Monster auf dem Spielfeld kontrolliert, schränkt dieses Floodgate nur sehr selten das Deck ein, während es gegen viele andere Decks tödlich wirkt. Dies sorgt aber auch dafür, dass gegen das Deck noch viel mehr Removals gespielt werden, was die Angriffsfläche weiter vergrößert.


Auf der Gazelle gallopieren

Auch Grosalamander bleibt als massentaugliches Deck im Format erhalten. Zwar verlor das Deck durch die Einschränkung von Debugkäfer auf eins eine kleine Portion an Konstanz, doch bot das Deck schon vorher so viele verschiedene Konstanzgeber, sodass man zwischen diesen nach eigenen Geschmack auswählen konnte. Beispielsweise konnten Spieler, die nicht gerne durch einen Geisteroger & Schneehase auf Debugkäfer verlieren wollten, einfach Flammen-Bufferlo spielen. Brauchte man hingegen eher etwas mehr Removal so hat man sich auf Crusadia Reclusia verlassen und wollte man sich mehr auf Grosalamander Wunder-Hengst fokussieren, so waren die beiden "Gefahr!?"-Monster die richtige Wahl. Jetzt wo der Käfer natürlich fast wegfällt wird man einfach auf einen der anderen Optionen einen viel größeren Wert legen und diese stattdessen verwenden.

Dies wird ganz besonders interessant wenn man in das nächste Set schaut. Dieses bietet zwar mit Grosalamander Fennec ein neues Themenmonster, doch sind die Grosalamander-Spieler eher hinter Cynet-Gewinnung hinterher. Letztere ist nämlich ein großartiger Ersatz für Debugkäfer, da auch sie gezielt die Gazelle oder sonst ein fehlendes Kombo-Piece auf die Hand suchen kann. Zugleich erlaubt sie es eine Karte abzuwerfen, um schnell mal die "Bricks", die man nachgezogen hat, abwerfen kann und so direkt wieder im Spiel zu sein. Zudem erfüllt die Zauberkarte eine weitere Niche, die es zu erfüllen gab, da diese Karte als Gazellen-Sucher keine Normalbeschwörung benötigt, wie es bei dem Käfer der Fall war. Als Ausgleich leidet die Karte aber viel mehr darunter, falls sie geasht wird, da so mit nur einer Karte direkt zwei Karten vernichtet wurden. Und da durch das Soul Burner Structure Deck inzwischen in wirklich jedem Deck drei Kopien von Aschenblüte & freudiger Frühling gespielt werden können, ist es keine Seltenheit mehr, wenn dieses Szenario eintrifft.

Aber auch sonst mag es das Deck nicht, wenn man mit verschiedensten Removals auf die verdeckten Karten des Grosalamander-Spielers losgeht, was auch hier wieder Backrow Removal zum A und O werden lässt. Denn ohne diese kann Grosalamander so gut wie gar keine Aktionen im gegnerischen Zug machen, und man selber hat dann fast Narrenfreiheit.


Ein ganzes Orchester dirigieren

Nun kommen wir aber noch zu einem Deck, welches sich seit seinen ersten Tops und seinem ersten YCS-Sieg immer mal wieder zeigen konnte, aber noch nie im Top Meta ankommen konnte. Die Rede ist hier natürlich von Orcust, welche durch die Liste viele wichtige Karten verloren hat, zugleich aber auch viel dazugewonnen hat.

So tat neben der Rangsteigerungszauber-Start für die Phantomritter ganz besonders Beschwörungszauberin als verbotene Karte weh. Dies verkürzt nämlich nicht nur die Komboketten enorm, weshalb beispielsweise wohl auch Weltvermächtnis - „Weltstab“ aus dem Deck wieder entfernt werden könnte und schon viel früher auf Die Phantomritter der rostigen Bardiche gehen müssen.

Doch auch wenn die Verluste Hart erscheinen mögen, so bekommt dieses Deck einen enormen Push durch das neue Hauptset. In diesem kommt nämlich nicht nur die neue Konterfallenkarte, welche es ermöglicht sich vor beispielsweise Ausgeglichener Zweikampf zu schützen, sondern bietet es auch Dingirsu, Der Orcust Des Abendsterns, welches dem Deck eine Vielzahl neuer Möglichkeiten bietet. Denn anstatt sich auf ein Monstereffekte-Floodgate wie Äußeres Wesen Azathot und ein bis zwei-Monster-Negierer verlassen zu müssen kann es nun zwei Monstereffekte negierende Nebelklinge der Phantomritter legen und hat anschließend noch die Möglichkeit einen "Doppel-Drident" in Form von Dingirsu und Bardiche hinzulegen. Besonders hervorzuheben ist hierbei der Fakt, dass Dingirsu's Schuss ein nicht zielendes senden zum Friedhof ist, was es gleich noch viel stärker macht. Und wenn man doch mal durch eine gegnerische Handtrap unterbrochen wurde kann man immer noch Galatea, der Orcust-Automat inklusive der Konterfallenkarte ins Spiel bringen.

Doch wenn wir uns anschauen, welches Board zum Ende hin liegt, wird sehr schnell auffallen, dass dieses Deck neben der Möglichkeit über Neoraum Connector und dem Neo-Weltraum Aqua Dolphin Handkarten zu klauen, sowie der Schusskombination durch "Doppel-Drident", im Grunde auch wieder von seiner ganzen Backrow lebt. Und gerade dabei sollte schnell klar werden, dass auch hier Removal wieder sehr wichtig werden.


Der ewige Zweite

Nun möchte ich noch das letzte Deck betrachten, welches am oberen Ende der Nahrungskette sitzen dürfte. Dieses finden wir im Donnerdrachen-Deck wieder, hier ganz speziell die Version die mit den Gefahr!- und Chaos-Monstern gespielt werden. Denn auch wenn sie nicht mehr mit Beschwörungszauberin und Nummer 95: Galaxieaugen-Dunkelmateriedrache spielen kann, so sind all die Schlüsselkomponenten weiterhin erlaubt. Selbst die Version die sich sehr stark auf die Wachdrachen konzentriert kann weiterhin gespielt werden, da insbesondere Saryuja noch im Format verfügbar geblieben ist. Zwar nimmt das fehlen von Beschwörungszauberin viele der kleinen bis mittelmäßigen Züge weg und erhöht so die Inkonstanz, doch sind die Gefahr!-Monster alleine schon ausreichend um solche Probleme zu kompensieren.

Dafür bekam das Deck aber auch gar keinen neuen Support im aktuellen Hauptset und kann höchstens noch auf das Priesterlich-Linkmonster zurückgreifen, die es in Duel Power erhalten hat. Zusammen mit der Kugel und dem relativ einfachen Zugriff auf Nummer 38: Hoffnungsvorbote Drachentitanengalaxie, ist es auch weiterhin möglich relativ leicht ein Amorphage Goliath mit einer schier endlosen Zahl an Floodgate-Monstern wie Donnerdrache-Kolloss und Negierern aufzubauen.

Und anders als bei all den Vorgänger-Decks reichen hier Removals für die nicht vorhandene Backrow leider nicht aus. Dafür gibt es aber zwei andere Wege: die erste Option ist es sein Deck mit allerlei Handtraps vollzupacken, die mit dem Problem hantieren, bevor es etabliert ist. Der andere Weg, bei dem man auch die 6. Karte als Zugang hat sind bekannte Removals wie Kaijus. Wobei ich hier eher zu der größeren Generation wie den guten alten Lava-Golem oder Der geflügelte Drache von Ra - Kugelmodus empfehlen würde. Aber auch die frisch auf 2 Kopien angehobene Super-Polymerisation wirkt wahre Wunder dabei, wenn man sich einer Vielzahl der gegnerischen Monster entledigen will. Und anders als beim Golem oder der Ra-Kugel benötigt dies nicht das aufopfern der Normalbeschwörung, die für manche Decks immer noch essentiell ist. Wichtiger ist bei der Fusionszauberkarte aber eher, für welches Fusionsmonster man sich entscheidet. Denn wenn man nicht urplötzlich ein Deck spielt, welches sein Extradeck absolut nicht benötigt, wird man wohl nur zwei bis drei Slots dafür hergeben können, was die Auswahl schon stark dezimiert. So wird hier die Wahl wohl auf Raubpflanze Dragostapelia, Hungergift-Fusionsdrache oder Schlammdrache des Sumpfes fallen, da diese immer genügend Ziele auf dem gegnerischen Spielfeld finden sollten.


Ein Board um sie alle zu knechten

In eine ähnliche Kerbe wie beim Donnerdrachen(-Gefahr!)-Deck greifen auch alle Decks, die sich als "10+ Negates" Decks neben dem Donnerkönigen etablieren wollen. Hier möchte ich speziell zwei Deck/Engines nennen. Die erste und wohl meist mit dem "10+" in Verbindung gebrachte Deck ist das aktuelle Pendel-Deck, welches durch seinen riesigen Kartenpool an Kartentypen und Themendecks/Themenengines sich mehr als nur dazu eignen, sowas zu stämmen. Und da sie durch das kürzlich erschienene Structure Deck auch noch an Popularität dazugewonnen haben, macht es direkt noch interessanter ausgewählt zu werden.

Die andere Engine wurde eben auch schon kurz beim Donnerdrachen-Deck angesprochen und wird auch gerne ins Pendel-Deck gepackt. Die Rede ist hier natürlich von den mächtigen Wachdrache-Linkmonster, welche neben den beiden genannten Decks auch noch Platz in allerlei Crusadia- oder Blauäugig-Decks gefunden haben. Da diese neben indirekten Hits wie Beschwörungszauberin ebenso verschont geblieben sind, ist es kein Wunder, dass sie immer noch die Grundfesten für ein ordentliches "Board" bilden.

Doch wie auch schon beim zuvor genannten Donnerdrachen-Deck sind die Schwächen wieder sehr stark durch Handtraps oder "Monsterremovals der Extraklasse" auszunutzen. Und da liegt auch der Grund, warum ich diese beiden Decks nicht mehr zum oberen Tier 1 zählen würde, und eher etwas weiter unten einordnen würde. Denn anders als bei dem Donner-Deck werden diese beiden Decks noch sehr viel stärker von diesen Antikarten zerstört. Zugleich sollte man aber auch nicht deren Existenz anzweifeln, da man sonst sehr schnell von ihnen überrannt werden könnte.


Einmal etwas langsamer, bitte

Endlich kommen wir zu dem Part, auf den ich mich schon "am meisten gefreut" habe. Denn nun möchte ich noch kurz die Decks ansprechen, die den aller größten Support aus dem neuen Set gezogen haben. Aber auch schon bei der Liste hatten es Altergeist und das Unterterror-Deck Guru-Control mehr als nur gut treffen können. So wurden beide Decks nicht nur nicht angefasst, sondern können dank Super-Polymerisation auf zwei Kopien nun noch viel einfacher riesige Boards brechen. Und da es sich bei beiden Decks um solche handelt, die ihr Extradeck im Grunde gar nicht benötigen, sind sie es auch, die die meisten Optionen für diese Karte spielen können.

Ganz rasant wird es aber, wenn wir uns das neue Hauptset anschauen. Dort ist nämlich nicht nur Maßregelung enthalten gewesen, die sehr stark mit diesen langsameren Decks harmoniert sondern auch die neue Handtrap Gnomaterial ist dafür ausgelegt, den Gegner enorm auszubremsen. Doch ganz wichtig empfinde ich eine Karte zu nennen, welche uns auch ein komplett neues Stun Deck gebracht hat: Mystische Mine. Durch diese Karte ist es nämlich möglich, dass auch langsamere Siegesstrategien wie Deckout oder Burn wieder zurück ans Tageslicht gespült wurden. Und gerade darin sehe ich auch Fusionsersatz oder Himmelsjäger-Mecha - Hornissendrohne die dieses Jahr die Nationals schwer im Griff haben wird. Doch warum zähle ich dieses Deck dann erst jetzt auf und nehme es nicht direkt bei den Tier 1 Decks auf, oder bezeichne es gar als Tier 0.5 oder Tier 0? Hier muss ich sagen dass dieses Deck beziehungsweise diese eine Karte das Format zwar wie eine überdimensionierte Hand in ihrem Griff halten dürfte, zugleich aber nie zu dominant werden kann. Denn zu dem Zeitpunkt, wo das Deck zu häufig anzutreffen ist, wird es durch überproportionale Vorbereitungen zerstört werden. Dies bedeutet im Grunde, dass das Deck nur so lange ein Problem ist, wie es unterschätzt wird. Und hier kommt dann ein Hula-Hoop-Effekt auf über die National Season: in der National Season sind werden von einer zur nächsten Woche immer weitere Nationals gespielt werden, und die Karte beziehungsweise die Decks um die Karte werden immer wieder zwischen vollständige Abstinenz und totale Domination hin- und herschaukeln. Und dies wird an den verschiedensten Faktoren auszumachen sein. Denn neben der stark unterschiedlichen Größen der verschiedenen Nationals[2] werden auch lokale Einflüsse wie die Angst vor diesen Decks ein jeher Begleiter im Format sein.

Aufgrunddessen denke ich auch dass in Summe die Decks eine höhere Gewinnchance haben, die die Mystische Mine als zusätzliche Engine in ihren Decks spielen, anstatt sich voll auf diese Karte zu verlassen. So kann nicht nur das anfangs angesprochene Himmelsjäger-Deck darauf sehr gut und sehr leicht zugreifen, sondern freut sich auch Guru darüber, welche auch mal ein paar Züge auf ihren eigenen Spielfeldzauber verzichten können, wenn sie dafür ein abartig mächtiges Floodgate nutzen können, dass sie sogar mit Unterterror-Unterweltlerin beschützen können. Oder auch Altergeist, welche schon Geheimes Dorf der Hexer in Kombination mit Metaversum gespielt haben, um die Zauberkarten-lastigen-Decks stark einzuschränken.

Und jetzt möchte ich auch nochmal so genau klar machen, warum ich schon bei den Themen zuvor so sehr darauf gepocht habe, dass Backrow-Removals essentiell werden dürften. Denn neben all ihren Funktionen gegen fast alle aktuellen Topdecks haben auch die Decks mit Backrow Removal zu kämpfen, die sich auf mystische Mine verlassen können oder wollen. Und das ist auch euer sicherster Schutz um nicht versehentlich die falsche Wahl beim Hula Hoop-Effekt zu treffen. Auch die Jahre davor galt schon immer, das Backrow Removal allgemein eine gute Wahl für die Nationals wären, weil man bei denen(siehe wieder die geringere Sprachbarriere) man in der Regel mehr Rogue Decks antreffen wird, und diese in der Regel sehr stark durch Backrow Removal getroffen werden können. Deshalb ist es auch an sich etwas gutes, dass das vermeintliche "metadefinierende" Deck[3] ein Deck ist, was sehr stark von Backrow Removal zerstört wird. So ist man nämlich nicht gezwungen extra noch Platz für Karten zu schaffen, die in anderen Matchups eine eher schlechtere Rolle abgeben können.


Und was sonst so übrig bleibt

Im letzten Abschnitt möchte ich nur noch zwei Decks nennen, die man im Hinterkopf behalten sollte, die aber nicht zu dominant sein "dürften". Und ja, an dieser Stelle könnte man bestimmt noch 120 andere Decks aufzählen, doch denke ich dass diese beiden Decks die aller wichtigsten unter ihnen wären, einfach weil die Decks durch das neue Hauptset einen enormen Sprung machen konnten.

Dabei steht an erster Stelle wie jedes Jahr auch das Wahre Dracho-Deck, welches zwar nicht wirklich Support bekommen hat(ich zähle mal Maßregelung nicht als Support, da es diese Karte nicht wirklich braucht), doch dafür profitiert es von der allgemeinen Entwicklung des Formates. So hat es für nahezu jedes Deck das richtige Floodgate, kann zudem auf viel Backrow- und Monster-Removal in Form seiner eigenen Zauber- und Fallenkarten zugreifen und hat auch sonst sehr viel Drawpower zu bieten um konstant genug an alle Techs zu kommen, die es spielen sollte. Theoretisch wäre es sogar möglich dass das Deck Mystische Mine integriert, da es selber auch nur wenig davon betroffen wird. Doch auch wenn es vom Format aus her in einer guten Position steht, so bietet es genauso viele Angriffsflächen durch das Format. So kann es beispielsweise auch nicht gut unter zu viel Backrow-Removal arbeiten und vereinzelte Handtraps wie Geisteroger und Schneehase schränken dieses Deck enorm bei der Entfaltung ein.

Aber auch der zweite Klassiker hat schon mehrfach bewiesen dass es einfach nicht draufgehen will. So begrüßen wir mit dem Release von Cherubini, Schwarzer Engel des brennenden Abgrunds die Rückkehr des allseits beliebten Brennender Abgrund-Decks. Und seit seinem Verschwinden mit dem Bann von Märchenschweif - Schnee hat sich auch einiges in der Welt des brennenden Abgrunds getan. So ist es nicht nur wieder möglich die altbekannte Kaiju-OTK-Monstermash-Variante zu spielen, sondern können jetzt auch Kombinationen mit den Phantomritter- und Orcust-Karten wahre Wunder im Grind Game bewirken. Wobei man aber sagen muss, dass dieses Deck primär durch seinen Überraschungsfaktor dominiert. Kennt man hingegen ein wenig vom Brennender Abgrund-Deck, und kann sich möglichst schnell anpassen, so sollte man auch keine Probleme mit diesem Matchup haben. Denn auch wenn sich gewisse Details an dem Deck verändert haben, so ist es im Kern mit seinen Schwächen noch genauso wie früher.


Doch damit möchte ich dann den ganzen Spaß für heute zu einem Ende führen und euch dazu ermutigen, eure Meinung kund zu tun. Denn jetzt wo ich einige meiner Meinung nach wichtigen Decks aufgezählt habe würde es echt interessant sein, welche Decks ihr an der Spitze seht, welches Deck oder welche Karte ihr in diesem Format als das "metadefinierende" Deck oder die metadefinierende Karte haltet. Oder ob ihr überhaupt eine solche in diesem Nationalformat erwartet. Schreibt diese Gedanken doch einfach in den Diskussionsthread.




[1] Da ich schon direkt wieder die erste Mistgabel spüren kann, die ihr mir in den Rücken stechen wollt: ja, ich betrachte hier nur den Kartenpool bis zur deutschen Meisterschaft, und nicht alle anderen Nationals. Das hat einfach den Grund dass ich denke dass die Mehrzahl an Spielern die hier auf eTCG lesen sich eben auch am meisten für die deutsche Meisterschaft interessieren, was unter anderem auch der Größe der DM geschuldet ist.


[2] Teils gibt es Nationals wo man froh ist wenn man auf rund 50 Spieler kommt und die damit gerade mal auf der gleichen Stufe stehen wie eine größere Regional. Und dann gibt es wiederum andere Nationals welche mit Leichtigkeit 1000 oder mehr Spieler zusammen bekommen und damit schon teilweise mit einer YCS verglichen werden kann.


[3] An dieser Stelle möchte ich noch hervorheben dass dies mein Eindruck am heutigen Tage ist. Es kann natürlich auch sein, das Mine.dek genauso eine Platzpatrone ist, wie das Cyber-Stein-Gefahr!-FTK-Deck. Doch ich rechne halt wirklich damit, dass es das Deck sein wird, welches die Fäden für die einzelnen Champions auf den Nationals in den Händen halten wird.