Wenn mich jemand fragen würde, was das schwerste in Yu-Gi-Oh wäre, dann wäre meine Antwort nicht die Anzahl der zu lernenden Spielmechaniken oder das erlernen unendlich vieler Kombos oder Interaktionen, mit denen man jede Handtrap in diesem Spiel umspielen kann, sondern ganz klar der Deckbau, hier insbesondere der Bau eines ordentlichen Side Decks. Und das kommt nicht von selbst. Egal ob man einen Anfänger fragt, der gerade mit dem Spiel begonnen hat, oder einen Veteran der schon mehrere YCS Tops oder ähnliches unter seinem Hut stecken hat, nur selten wird von sich behauptet, das man das perfekte Side Deck für das Format gebaut habe. Und auch wenn selbst ich nicht behaupten kann, jemals das perfekte Side Deck gebaut zu haben, so möchte ich heute einige Dinge nennen, die man beim Bau eines Side Decks beachten sollte, und die einem helfen vielleicht nicht das perfekte Side Deck zu bauen, aber zumindest ein besseres Side Deck zu entwickeln, als bisher.


Warum und wofür ein Side Deck bauen?

Doch warum machen wir uns überhaupt diese Mühe? Schließlich sind es nur 15 Karten, die anders als das Extra Deck nicht wie ein Werkzeugkasten immer zur Verfügung stehen, sondern nur dann nützlich sind, wenn wir sie gezogen oder gesucht haben.

Die zugehörige Begründung ist recht einfach: zuerst einmal stellen diese 15 Slots eine Möglichkeit dar, sich eine mindestens minimale Verbesserung des aktuellen Spielstandes zu schaffen. Spiele man beispielsweise ein Deck, welches gegen ein bestimmtes Deck oder Karte nahezu automatisch verliert, hat man mit dem Side Deck die Möglichkeit Karten ins Deck zu integrieren, die normal womöglich wenig Einfluss haben würde und eher einem Brick ähnele, in diesem speziellen Matchup aber dabei aushelfen kann, den vermeintlichen Autoloss zu umgehen. Zudem spielen wir mehr Spiele mit möglicherweise gesideten Karten, als ohne. Denn wie allgemein bekannt werden bei fast jedem Turnier so genannte Best of Three gespielt, weshalb zwei bis maximal drei Spiele in einem Match gespielt werden. Wenn man nun bedenkt dass man nur eines dieser Spiele ohne Side Deck spielt, und die anderen ein bis zwei Spiele mit Side Deck, kommt man auf 50-66% aller gespielten Spiele werden mit Side gespielt. Also selbst wenn man jedes Match glatt 2:0 oder 0:2 spielt, habe man in minimum der Hälfte aller Spiele mit gesideten Karten gespielt. Und diese Anzahl steigt weiter an, falls man unkonventionelle Match-Typen wie Best of 5, 7 etc. spielt[1].


Doch wofür sollte ich meine 15 Plätze sinnvoller weise belegen? Hier möchte ich zuerst einmal sagen: diese 15 Slots sind nicht dafür gedacht, als Erweiterung des Main Decks zu dienen. Das Main Deck habe, wenn möglich, so klein gehalten zu werden wie irgendmöglich, ausgenommen man versucht einen psychischen Aspekt auszunutzen oder man versuche die Wahrscheinlichkeit bestimmter Karten die man nicht ziehen will(aka. "Garnets") weiter zu senken,

und nur weil eine Karte dadurch keinen Platz mehr im Main Deck gefunden hat, hat sie nichts im Side zu suchen. Man kann sich das einfach an der Stelle so vorstellen: diese Karte, die du in dein Side Deck packen willst, hast du aus deinem Main Deck herausgenommen, weil sie nicht gut genug war um sie im Main Deck zu spielen. Wenn sie aber zugleich so wichtig ist, dass du sie stattdessen ins Side Deck gepackt hast, und sie nicht für ein bestimmtes Matchup benötigst, dann wirst du voraussichtlich auch keinen Fall finden, in welchem du eine andere deiner viel wichtigeren Karten nicht rausboarden wolltest. Schließlich haben es die anderen 40 Karten nicht umsonst unbedingt ins Main Deck geschafft.

Und darin, sowie auch schon im letzten Abschnitt haben sich schon die wichtigsten Funktionen eines Side Decks gespiegelt: im Side Deck sollen nur Karten herein, mit denen man bestimmte Matchups oder Spielsituationen verbessern kann, in die man relativ sicher hereinrennen wird.

Und daraus ergeben sich schon einige Regeln, die man nahezu stumpf befolgen kann. So ist es beispielsweise unsinnig Karten ins Side Deck zu packen, die einem in jedem Matchup und in jeder Spielsituation helfen würden. Denn wenn es solche Karten im Side Deck gäbe, so würde man sie nach dem Ende vom ersten Spiel immer hereinsiden. Doch wenn man sie so gut empfindet, dann hätte man sie auch schon im ersten Spiel hätte spielen können und würde sie demzufolge sinnigerweise eher im Main Deck unterbringen. Das bedeutet sogleich dass die Karten im Side Deck nicht unbedingt generisch anwendbar sein müssen, sondern auch eher etwas spezieller sein dürfen, solange sie zum Austausch dafür umso mehr Einfluss auf das Spiel nehmen können.

Zudem sollte man hier Karten integrieren, die den Gegner womöglich stören können, zugleich einen selber aber nicht aus dem Spiel nehmen. Mein beliebtestes Beispiel ist an dieser Stelle Makrokosmos. Aufgrunddessen das inzwischen gefühlt 90% aller Decks auf ihren Friedhof auf irgend eine Art und weise angewiesen sind, ist es kein Wunder dass die Karte eine sehr zerstörerische Wirkung auf die möglichen gegnerischen Decks haben würde, doch da die Karte so viele Decks schwächt ist es nicht unwahrscheinlich dass mal selber ein Deck spielt, welches unter dieser Karte sein eigenes Grab schaufeln könnte. Da wir aber unser eigenes Spiel nicht ruinieren wollen, wird Makrokosmos nur von ganz wenigen Decks gesidet[2].

Außerdem sollte man sich im Side Deck auf die wichtigsten Matchups beschränken, die man als die häufigsten zu erwartenden Matchups ansieht, oder auch speziell welches die schlechtesten Matchups für einen darstellt. Darum ist es auch besonders wichtig, sich zumindest soweit mit dem (lokalen) Meta zu beschäftigen, damit man weiss, welches die meist vertretensten Decks sind, und welche Decks man im Auge behalten sollte. Zudem sollte man auch die wichtigsten Tier 2 oder Tier 3 Decks kennen, die einen womöglich Probleme aufgrund eines schlechten Matchups machen könnten und sich dementsprechend über das Side Deck darauf vorzubereiten.

Dies bedeutet aber auch, dass man sein Side Deck nicht nur sehr häufig, voraussichtlich jede Woche, anpassen muss, da sich ein typisches Metagame sehr schnell weiterentwickelt, sondern dass man es auch an den Ort wo man spielt anpassen sollte. So ist es beispielsweise sinnlos wenn man auf eine kleinere Regional[3] geht und sich auf ein Deck vorbereitet, was aufgrund von beispielsweise einer sehr teuren YCS Promo wie Chaos Emperor, the Dragon of Armageddon vollkommen unspielbar ist, zugleich aber auch weniger sinnig sich auf einer YCS darauf einstellt in seinen voraussichtlich 11+ Runden gegen mehrere F.A.-Decks antreten zu müssen.


Auf welche Arten kann ich mein Side Deck aufbauen?

Interessanterweise gibt es verschiedene Methoden, denen man beim Bau eines Side Decks folge leisten kann, die jeweils von sich versprechen, die optimalste Side Deck Methode zu sein. Nichtsdestotrotz sollte man sich meiner Ansicht nach all diese Methoden mal anschauen und ausprobieren, und daraus resultierend die beste oder die Kombination davon für einen selber anzuwenden.

Dabei möchte ich mit der "Rule of 5" sowie der "Rule of 6" beginnen. Die Rule of 5 ist dann sinnvoll, wenn es nur drei Decks gibt, die es zu bezwingen gilt, und man verbraucht dementsprechend von den 15 Slots jeweils 5 Slots für ein Deck. Da das in einem so offenen Format wie dem aktuellen aber nahezu unmöglich ist, kann es sinnig sein, die jeweils verfügbaren Decks in einzelne Kategorien zu unterteilen, wo sich bestimmte Merkmale und damit Schwächen erkennen lassen, die sie alle gemein haben. So könne man beispielsweise Wahre Dracho, Altergeist und das Unterterror-Deck zusammen in eine Kategorie "Backrowlastig" oder "Control" werfen, und anschließend 5 Slots in diese investieren, die kurzen Prozess mit Zauber- oder Fallenkarten machen.

Die Rule of 6 beschränkt sich hingegen nicht auf die zur Verfügung stehenden Decks, sondern sagt nur aus, dass man sich alle möglichen Matchups zusammensucht und bei keinem Matchup mehr als 6 Karten hereinboardet, und sich tendenziell mit weniger zufrieden gibt.

Beide Regeln haben eine Komponente gemeinsam, die schnell aufzeigt das es noch eine weitere Regel gibt: boarde nicht zu viele Karten. Denn wenn man mehr als 5 oder gar 6 Karten boardet hat man nicht nur das Problem, dass man bestimmte Matchups nicht nur übermäßig boardet, sondern zugleich auch das Problem dass man nicht genügend Decks abdeckt oder Gefahr läuft zu generische Karten auszuwählen, die man dann auch gleich hätte im Main Deck spielen können. Ganz besonders kritisch wird es aber an einer anderen Stelle. Denn wer viele Karten ins Deck boardet, muss dementsprechend auch sehr viele Karten wieder herausboarden, da man vor und nach dem Siden die gleiche Anzahl Karten im Main, Extra oder Side Deck besitzen muss. Wer viele Karten herausboardet erhöht zugleich auch die Wahrscheinlichkeit selber nicht ins Spiel zu kommen, falls man eigene Karten der Engine oder Consistency Karten aus dem Deck genommen hat(dazu später mehr), um Platz für die Side Deck Karten zu schaffen. Dies bricht nämlich wieder die Regel, dass man sich mit dem Side Deck nicht selber behindern soll. Und hier erkennt man auch direkt den Grund warum es die Rule of 5 und die Rule of 6 gibt.

Anders schaut es beim "Smokescreening" aus, eine Technik die man heute aufgrund der Entwicklung der aktuellen Decks immer weniger sieht, dafür umso überraschender kommen kann. Das Smokescreening bedeutet im Grunde dass man seine 15 Slots im Side Deck nicht für Karten gegen bestimmte Matchups belegt, sondern eine komplett andere Spielstrategie enthält, in welche man nach dem ersten Spiel sidet. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass man sich gegen mögliche gesidete Karten vom Gegner schützen kann und den Gegner damit mit erwartungsgemäß mehr toten Karten sehen wird, sondern erzeugt zugleich ein für den Gegner unschönes Szenario, in dem er im dritten Spiel nicht weiss, was für ein Deck ihn jetzt erwarten könnte. Problem an der ganzen Geschichte liegt in der momentanen Entwicklung von Decks zu Themendecks. Diese sind meist so konzipiert dass sie eine riesige Menge an Karten benötigen(teils sogar im Extradeck), um zu funktionieren und überschreiten so locker die 15-Karten-Grenze des Side Decks, oder es handelt sich um so kleine Themendecks, dass man sie eher als Engine erachtet(beispielsweise Orcust) und werden deshalb grundsätzlich gemaint weil sie zu generisch sind, oder gar nicht erst gespielt weil sie zu schwach sind. Hat man hingegen zwei Themendecks gefunden, die sich anhand von 15 Deckkarten optimal austauschen lassen, so sind sich beide Decks meist wieder so ähnlich, dass man sie vermutlich der selben Deckkategorie zuordnen kann und teilen sich somit nahezu alle Schwächen.

die letzten beiden Konzepte hingegen beschäftigen sich weniger um die Menge der zu sidenden Karten, sondern eher um die Art und weise welche Karten man sidet.

So ist es spätestens seit der Einführung der aktuellen Time Out Regelung immer beliebter geworden Karten nur für den nutzen während des Time Outs im Side Deck unterzubringen. Dies macht darum so viel sinn, da viele der modernen Kombo Decks alleine für ihre initialen Setups zwischen sieben bis zehn Minuten benötigen, aufgrund der kontinuierlichen Notwendigkeit dem Gegenüber die Chance zu geben, mithilfe von Handtraps und ähnlicher Karten die entsprechenden Kombos zu unterbrechen. Dies summiert sich bei drei Spielen schon recht schnell auf, besonders wenn zwischendrin versuche aufgenommen werden, die entsprechenden Boards brechen zu wollen. Doch nicht alleine die Kombo Decks tragen hier eine Schuld dran, sondern auch die allgemein etwas langsameren Control Decks haben eine Mitschuld. Diese vollführen ihre Spielzüge (hoffentlich) schneller, benötigen zugleich aber mehr Züge um einen klaren Sieg aufzeigen zu können, was nicht minder lange dauert, wenn die Anzahl an Karten im Spiel weiterhin hoch genug ist um möglichst viele Optionen zu besitzen und abwägen zu können.

Dem kontert man im Optimalfall nur dadurch, dass man möglichst schnell ein ersichtlich verlorenes Spiel auch zusammenschiebt, anstatt noch unnötig Zeit in einen Versuch zu stecken, das Spiel wieder zu drehen. Zwar haben einige Decks die Möglichkeit ein entsprechendes Comeback zu machen, aber vielleicht kann es doch schon sinnig sein, bei einem "tödlichen Topf der Begierden" einfach direkt aufzugeben, anstatt sich mit irgend einer irren Kartenkombination, die einem in dem Moment nur noch helfen könnte und die man erstmal zusammenziehen müsste, auszuhelfen.


Was Pack ich raus?

Jetzt haben wir uns lange genug damit beschäftigt welche und wie viele Karten wir für die einzelnen Szenarien reinboarden, doch welche Karten nehmen wir aus unserem Main Deck heraus? Schließlich wollen wir ja, wie zuvor erwähnt, mit den gesideten Karten unseren Gegner blockieren und nicht uns selber ein oder zwei Beine stellen. Deshalb bestand in den beiden "Rule of 5" und "Rule of 6" immer die Devise, nicht zu wenig aber insbesondere nicht zu viel zu Siden.

Hierbei empfiehlt es sich, falls man dies nicht schon parallel beim erstellen des Side Decks gemacht hat, einen Side Deck Plan aufzustellen. Dies ist ein einfacher Plan, wo man für jedes relevante Matchup eine Liste an Karten aufstellt, die je nachdem ob man als erster oder zweiter Spieler ins Spiel eintreten wird, die rein- und rausgesideten Karten auflistet. Der primäre Grund eines Side Deck Plans liegt darin, dass man bei häufigen Matchups nicht zu viel Zeit beim Siden dafür verschwenden muss, zu entscheiden, welche Karten raus oder rein müssen. Denn auch wenn sich mögliche Matchups durch bestimmte Techs, die der jeweiliger Spieler spielt, nochmal ändert und diese womöglich spezielle Side Deck-Karten unbrauchbar machen, darf man bei den einfachen Szenarios nicht schon Schwierigkeiten bekommen, da Ausnahmefälle dann nur noch schwerer zu handeln sind. Zudem kann man mit einem guten Side Deck Plan auch viel besser auf solche Szenarios reagieren, da man beispielsweise schon die notwendigen Side Outs ermittelt hat, und sich voll darauf konzentrieren kann, welche Karten ersatzmäßig herein kommen. Ausserdem kriegt man durch solch einem Plan schneller mit ob man gegen bestimmte Matchups zu viel oder zu wenig boarden will, und kann nochmal die einzelnen Details anpassen. Im Grunde ist dies so eine grosse Hilfe, dass man eigentlich schon enttäuscht sein kann, dass es bei fast keinem Deck Profile oder Turnierbericht mitgeliefert wird. Denn gerade das Side Decking ist für Spielern eines neuen Decks ganz besonders wichtig, um Karten zu erkennen die nicht so wichtig sind, und auch Veteranen können über ihr bisheriges Siden nochmal anders drüber nachdenken, wenn beispielsweise ungewöhnliche Karten herausgesidet werden.

Aber was nehm ich denn nun genau raus? An erster Stelle stehen hier natürlich Karten, die einem gegen das zu sidende Deck absolut nichts bringen würden. Beispielsweise falls man Kosmischer Zyklon im Main Deck spielt, wird einem dieser nur wenig helfen, wenn man gegen ein Donnerdrachendeck spielt, welches kaum bis keine Backrow spielt und auch keine permanenten Karten verwendet, die man verbannen wollen würde. Außerdem gibt es Karten, die man je nachdem ob man als erster oder als zweiter Spieler starten darf, nicht sehen möchte. Beispielsweise ist fast jede "echte" Fallenkarte schlecht, wenn man als Zweiter starten muss. Umgekehrt will man, falls man beispielsweise ein Kombo Deck spielt und den ersten Spielzug bekommt, möglichst keine Handtraps sehen, die stattdessen Extender sein könnten. [4]

Gut, und was nehmen wir jetzt noch raus, wenn man solche Karten nicht im Deck hat? Wichtig ist, dass man nicht damit anfangen sollte, an seiner Haupt-Engine zu kürzen. Dies ist ein absolutes No Go. Wenn man sich gezwungen fühlt eine solche Karte herauszunehmen, dann sollte man nochmal überdenken ob man so viele Karten wirklich siden will. Schließlich gibt es nichts schlimmeres, als wenn man den Gegner gut und gerne fünf Züge(was ja auch schon utopisch lange ist, realistischer sind hier wohl zwei bis drei) bremsen kann, selber aber doppelt so lange braucht um ins Spiel zu kommen.

Anschließend gibt es nur noch zwei Kartenarten die man kürzen kann: Konstanz-Karten die die Engine suchen oder ziehen sollen, oder andere Anti- oder Removal-Karten die mit dem Gegner interagieren sollen. Hier muss man meist danach abwägen welche Funktion die gesideten Karten erfüllen sollen. Wenn sie beispielsweise den Gegner blockieren sollen, macht es womöglich mehr Sinn, Removals oder andere interagierende Karten aus dem Main Deck gegen diese Karten auszutauschen, wenn sie im Vergleich zu den Main Deck Karten diesen Job besser erfüllen. Schließlich sind die fürs Maindeck ausgewählten Karten möglichst generisch anwendbar gewählt worden, während die Karten im Side Deck für spezielle Matchups gedacht sind und dafür mehr Druck ausüben können. Sind die gesideten Karten aber mehr konsistenzfördernder Natur, wie zum Beispiel Mitfahrgelegenheit, kann man dafür andere Karten aus dem Deck nehmen, die sonst diesen Job übernehmen würden.

Auch relevant ist, ob man von der jeweiligen Kategorie alle Kopien reinsiden muss. Nehmen wir mal an man spiele das Himmelsjäger-Deck mit Karte des Untergangs und will gegen das Mirror Match Mitfahrgelegenheit siden. Sinnig wäre es jetzt, wenn man keine Karten wie Es kann nur einen geben spielt die als "tote Karten im Matchup" sonst als erstes fliegen würden, einfach drei Mitfahrgelegenheiten gegen drei Karte des Untergangs zu tauschen. Wenn man aber bedenkt, dass der Untergang nur dafür drinne ist, um besser ins Spiel zu kommen, die Mifahrgelegenheit aber eher dafür da ist den Gegner auszubremsen(man im Regelfall also nur ein bis zwei Karten ziehen wird), stattdessen nur zwei Karte des Untergangs gegen zwei Mitfahrgelegenheiten auszutauschen. Der sinn dahinter ist folgender: die Karte des Untergangs ist nur als Kickstart sowie als Comeback-Play gedacht, und würde man ungerne in doppelter oder dreifacher ausführung auf der Hand sehen. Da man nun aber nur noch eine Kopie im Deck hat, zieht man diese zwar nicht mehr so häufig, hat sie aber nicht mehr doppelt oder dreifach auf der Hand und umgeht so die Harte Einmal Pro Spielzug-Beschränkung. Außerdem hat man so einen Platz mehr im Side Deck, falls man die dritte Kopie nur für dieses Matchup bräuchte, welchen man mit halbwegs generischen Karten für bestimmte Rogue Matchups auffüllen kann.

Ein ähnliches Beispiel kann man auch bei Backrow Removal finden. Stellen wir uns mal vor wir spielen im Main Deck Kosmischer Zyklon in dreifacher Ausführung und wollen gegen ein Deck mit viel Backrow siden, in diesem Falle Unterterror. Hier würden wir höchstwahrscheinlich keine Kosmischer Zyklon heraussiden wollen, und eher weitere hereinsiden. Würde man sich jetzt noch entscheiden drei Mystischer Raum-Taifun hereinzusiden hätte man im gesamten sechs Karten im gesideten Main Deck, was womöglich zu unschönen Brickhänden führt falls die herausgesideten Karten beispielsweise drei Konstanzkarten waren, und ist nur sehr einseitig gerüstet, während man womöglich noch Platz im Side Deck für andere Matchups benötigt hätte. Ich würde an dieser Stelle aber nur zwei Mystischer Raum-Taifun im Side Deck spielen, und anstatt auf sechs kosmischer Zyklon zu erweitern, stattdessen einen kosmischer Zyklon heraussiden und die zwei Mystischer Raum-Taifun dem Main Deck hinzufügen. Dies führt dazu dass wir im gesamten nur vier Backrow Removals haben, was in Summe die Brickrate nicht zu sehr erhöhen müsste, da wir ja alternativ nur eine Karte die eine Konstanzkarte hätte sein können herausgesidet haben, und sparen zudem Lebenspunkte(da in dem Matchup ja egal ist, ob die Karte verbannt wird, oder nicht) als auch Platz im Side Deck.


Wie sidet ihr?

An dieser Stelle möchte ich dann langsam zum Ende kommen. Wie seit ihr bisher an eure Side Decks herangegangen? Kennt ihr noch regeln, die eurer Meinung nach fehlen? Wie geht ihr an die Auswahl an rauszusidenden Karten? Hier würde mich eure Meinung brennend interessieren, da auch ich nicht denke, dass ich immer die perfekten Side Decks baue.

Ich würde mich zumindest an dieser Stelle verabschieden und mich selber an den letzten Schliff für mein Side Deck in Ghent setzen wollen. Bei diesem kann ich zwar schon das glänzen eines Diamanten erkennen, aber ein paar ungeschliffene Stellen hab auch ich noch in selbigen.




[1] Die einzige Ausnahme ist hier ganz klar das Best of 1, doch handelt es sich bei dem Spielverfahren nicht umsonst um ein nahezu nie verwendetes Spielsystem, da es mögliche schlechte Starthände und ähnliches um ein vielfaches heftiger bestraft und so meist den glücklicheren Spieler belohnt.


[2] Gerade Makrokosmos finde ich hier wieder ein sehr schönes Beispiel für die vorherige Regel. Denn wenn man ein Deck wie Geisterungeheuer oder Zoodiak spielt, kann es vielleicht sogar sinnig sein, diese Karte nicht im Side Deck zu haben, sondern eher im Main Deck, da sie wiederum so gut ist, dass man sie in eigentlich jedem Match hereinsiden würde. Wobei die Karte zugleich auch wie damals Leere der Eitelkeit, jetzt auch bekannt als Bedeutungslosigkeit der Eitelkeit, behandelt werden kann. Denn auch wenn die Wahrscheinlichkeit sehr hoch war, dass man sich mit der Karte selber aus dem Spiel nimmt: solange man den eigenen ersten Spielzug sicher durchbekommen hat sowie diese Karte gesetzt hat, und den Gegner mit dieser Karte anschließend aus dem Spiel nehmen kann, interessiert es einem wenig was mit dem eigenen Deck passiert, solange die Karte ihren Job einseitig weiterführt. Problematisch wird es dann nur, wenn das Spielfeld trotzdem noch abgeräumt wird, und man anschließend unter dem selben Bann steht(im Falle von Eitelkeit eher weniger, da sie sich in den meisten Fällen dann wohl selber in die Luft gejagt hat, aber jetzt im Falle von Makrokosmos).


[3] Ich möchte an dieser Stelle noch eine kurze Ergänzung zu dieser Regel machen. Denn demnach sei es auch falsch für eine einfache Local ein Side Deck zu spielen, welches man eher für eine Regional oder einer YCS auspacken würde. Doch ich selber spiele auf lokalen Turnieren immer mit einem Side Deck, wie ich es auf eine YCS oder eine Regional mitnehmen würde, einfach um zu sehen, ob ich auch mit meinen vorhandenen Mitteln gegen Rogue Decks gewinnen kann, oder ich gar hierfür einen oder zwei Slots an generisch gegen Rogue einsetzbare Karten opfern sollte. Zwar wird man auf diesen größeren Events tendenziell weniger Rogue sehen, aber man will zugleich auch nicht dass diese Decks einen schon zu beginn des Events den Spaß und das Endergebnis versaut bekommen.


[4] Allgemein kann man an dem Beispiel auch nochmal sehen, dass es Decks gibt, die im ersten Spielzug wenig bis keine Side Deck Karten benoetigen, da ihre entsprechenden Boards so stark sind, dass man eh keine Chance gegen diese hat, wenn alles erfolgreich durchlaufen konnte. Dies hat den Vorteil dass diese Decks nur Karten Siden muessen, die ihnen das spielen im zweiten Spielzug erleichtern. Umgekehrt funktioniert dies natuerlich auch mit einem Go 2nd Deck. Leider haben beide Decktypen meist wiederum das Problem dass sie allgemein mehr Karten benoetigen um gegen den ungewollten Spielzug bestehen zu koennen.

Antworten 2

  • Gegen True Draco hbabe ich gerne mal mehr als 6 Karten side (eher so 10). Das liegt wohl aber auch daran, dass z.B. Called by the Grave und Effect Veiler nichts tun dagegen. Ansonsten spiele ich im Moment die üblichen 3 Zwillings-Twister im Side und verfolge eher eine 5x3 Strategie (bzw: 4x3, 1x2, 1x1) wegen 2 Ogern im Main und einem im Side.

  • Ich habe mein Side Deck eher nach der Regel "Going First, Going Second" geteilt. Ich spiele 4 Karten für Going First, 8 für Going Second und 3 Heavy Storm Duster gegen Control Decks (weil hierbei going first / second sowieso irrelevant ist dank Control-Mirror).


    Ich habe keine Ahnung ob das sinnvoll ist bzw. inwieweit das sinnvoll ist, aber ich habe nichts besseres gefunden. Das Main Deck ist bei mir "so eine Mischung", ca. 90 % Going First und 10 % Goind Second. Die 4 Going First Karten im Side sind eher Antworten aus Side-Deck-Karten meiner Gegner und Going Second solche Bricks, dass ich sie nicht (mehr) im Main Deck spielen will.

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