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Top 10 ETCO - Die besten Karten aus Eternity Code

von Leseleff am 03.05.2020 um 21:33 Uhr

Hallo alle zusammen! Seit gestern ist das neue Set Eternity Code… online verfügbar, weil die Läden geschlossen haben. Gut, auch das stimmt nicht mehr zwangsläufig, deshalb schwöre ich hiermit, Corona-Bezüge im folgenden Artikel auf ein Minimum zu reduzieren, und starte gleich mit der Top 10!
Platz 10: Ravenous Crocodragon Archethys


WATER/Fish - Synchro - Effect/9/1000/1000
1 Tuner + 1+ non-Tuner monsters
You can only use the 1st and 3rd effects of this card’s name once per turn.
(1) If this card is Synchro Summoned: You can draw 1 card for each non-Tuner monster used as material to Synchro Summon this card.
(2) This card gains 500 ATK/DEF for each card in your hand.
(3) (Quick Effect): You can discard 2 cards, then target 1 card on the field; destroy that card.


Los geht’s gleich mit wahrscheinlich meinem persönlichen optischen Highlight des Sets. Seit ich als Kind das erste Mal (von seeehr vielen Malen) die Doku „Monster der Tiefe“ gesehen habe, haben es mir prähistorische Unterwasserungeheuer einfach angetan.
Und Synchro-Monster gehören ja auch zu meinen persönlichen Favoriten, deshalb ist es umso erstaunlicher, dass ich diesen Beitrag erst im allerletzten Moment schreibe und beinahe vergessen hätte, die Karte überhaupt zu erwähnen.
Es ist allerdings auch eine Karte, zu der man nicht besonders viel sagen kann. Es ist ein generisches Synchro-Monster der Stufe 9, das nicht viel mehr kann, als Karten zu ziehen. Ich meine, Karten ziehen ist cool und alles. Eine Karte namens „Topf der Gier“ oder so hat glaube ich einen ähnlichen Effekt, auch wenn man sich da nicht wirklich sicher sein kann. Karten ziehen steht in der Prioritätenliste der meisten Yugi-Spieler ganz vorne, knapp hinter Konami bashen und weit vor Körperhygiene.
Um genau zu sein, kann man eine Karte für jeden Nichtempfänger ziehen, den man bei der Beschwörung benutzt hat. So richtig lohnen tut sich das eigentlich ab zweien, dann tritt Ravenous Crocodragon Archethys aber in Konkurrenz zu Trishula, Drache der Eisbarriere, dessen Effekt in den meisten Fällen mindestens genauso gut ist, wie zwei Karten zu ziehen. Richtig Stonks ist es dann ab drei Nichtempfängern, was für die meisten Decks aber nur schwer zu bewerkstelligen ist. Das ist das Stichwort für Leseleffs Parade irrelevanter Gimmick-Karten, die am Ende eh niemand spielt! Lekunga z.B. kann, wenn man vier Wasser-Monster im Friedhof zur Verfügung hat, zwei Stufe-2-Spielmarken beschwören, sodass noch ein Stufe-1-Empfänger zum Glück fehlt. Und Isolde, Heldin zweier Edler Rittergeschichten kann relativ einfach drei Kopien von Heldenkind als potenzielle Nichtempfänger auf das Feld zaubern.
Aber auch, wenn die Beschwörung mit einem Material keine absurde Draw Power bringt, so dürfte Krokodrache trotzdem Zinnoberfarbener Drachenmech als bestes generisches Stufe-9-Synchro, das mit zwei Materialien beschworen werden kann, ablösen. Vor allem, weil er einen Effekt hat, der endlich auch im 1st Turn nützlich ist. Denn auf dem Weg kurz eine Karte zu ziehen, bevor man sein Monster zu Wahrer König aller Katastrophen überlagert, kann schon was.
Übrigens hat Ravenous Crocodragon Archethys schon noch andere Effekte. Zum Beispiel erhält er für jede Karte in deiner Hand 500 ATK hinzu, was jedoch in der Battle Phase, wenn es auf ATK ankommt, meist nicht mehr viele sind. Und dann kann er noch, sogar als Quick Effect, eine Karte zerstören, indem man zwei Handkarten abwirft. Aber um das ernsthaft in Erwägung zu ziehen braucht man mit den meisten Decks schon ein Verzweiflungslevel irgendwo zwischen den Hausfrauen in deiner Nähe und Elon Musk im Kampf gegen Corona-Maßnahmen.
Platz 9: Gravedigger’s Trap Hole


Normal Trap Card
(1) When your opponent activates a monster effect in the hand, in the GY, or that is banished: Negate that effect, and if you do, your opponent takes 2000 damage.


Als nächstes haben wir die einzige Fallenkarte dieses Rankings. Seit den Tagen von Effektverschleierin und Maxx „C“ sind Handtraps ein Kernbestandteil des modernen Yu-Gi-Oh! und ihre Beliebtheit hat seither stetig zugenommen, sodass inzwischen Decks mit 10 oder mehr Handtraps keine Seltenheit mehr sind.
Entsprechend machtvoll sind auch Karten, die dagegen vorgehen, und das sind erstaunlicherweise gar nicht so viele.
Die neueste von ihnen ist Gravedigger’s Trap Hole, eine Fallenkarte, die den Effekt eines gegnerischen Monsters aktivieren, der in der Hand, auf dem Friedhof oder in der verbannten Zone aktiviert wird, und dem Gegner darüber hinaus 2000 Lebenspunkte Burn-Schaden reinwürgen kann.
Dieser Schaden ist durchaus nett, schließlich ist es ein sattes Viertel der Lebenspunkte, und im Timeout sowie in Chain Burn Decks geradezu Gold wert. In Wahrheit geht es aber natürlich um die Negates und ich sag euch: Im aktuellen Format gibt es eine Menge mit ihr zu negieren. Für viele am Interessantesten ist sicher die Möglichkeit, Handtraps, insbesondere Nibiru, das Urwesen aufhalten zu können. Aber auch die Möglichkeit, Friedhofseffekte zu annullieren ist von unschätzbarer Bedeutung, schließlich schließt dies wichtige Karten wie Babycerasaurus sowie quasi die ganzen Orcust- und Schattenpuppen-Decks mit ein.
Wie bei vielen Fallenkarten der letzten Jahre lässt sich also im Grunde nur ein Schlechtes über sie sagen, nämlich, dass sie eine Fallenkarte ist. Wobei dies durch den größten Clou an der Karte teilweise ausgehebelt wird, dann Gravedigger’s Trap Hole kann als „Hole“-Fallenkarte über die gute alte Fallenstellerin Rafflesia aktiviert werden, was auch ihren wesentlichen Vorteil gegenüber des sonst überlegenen Vom Grab gerufen darstellt. Rafflesia wiederum kann sehr einfach mit zwei beliebigen Stufe-4-Monstern beschworen werden. Neben der dadurch bedingten nahezu dauerhaften Verfügbarkeit hat dies den besonderen Vorteil, dass man den Effekt so auch im ersten Spielzug aktivieren kann.
Damit kann Fallenstellerin Rafflesia nun im eigenen Spielzug genutzt werden, um seine Plays vor Handtraps wie Nibiru abzusichern, während sie im gegnerischen Spielzug eine weitere Interruption darstellen kann. Das gleiche gilt übrigens auch für Gravedigger’s Trap Hole an sich, die mit ihrer Möglichkeit, Friedhofseffekte zu annullieren, auch im gegnerischen Spielzug eine mächtige Karte darstellt und nicht unbedingt ein Brick sein muss.
Platz 8: Archnemeses Protos


DARK/Wyrm - Effect/11/2500/3000
Cannot be Normal Summoned/Set. Must first be Special Summoned (from your hand) by banishing 3 monsters with different Attributes from your GY and/or face-up from your field.
You can only use this card name’s (2) effect once per turn.
(1) Cannot be destroyed by card effects.
(2) You can declare 1 Attribute among Attributes of monsters on the field; destroy all monsters on the field with that declared Attribute, also neither player can Special Summon monsters with the declared Attribute until the end of the next turn.


Als die ersten Leaks über Eternity Code aus dem OCG rüber kamen, waren die Nemeses-Karten noch der Hype der Stunde. Damals war das noch in erster Linie der Karte Nemeses Corridor verschuldet, die damals einen Donnerdrachen-Koloss aus einer Karte bedeutet hat, ohne die Normalbeschwörung zu brauchen. Technisch gesehen tut er das auch immer noch, jedoch ist der Koloss inzwischen zum Glück verboten. Doch wäre es voreilig, das Deck deswegen jetzt abzuschreiben, denn in ihm steckt immer noch eine Menge Potenzial, bzw. insbesondere in der Karte Archnemeses Protos, meinem Platz 8.
Kennt einer noch Stämmeinfizierender Virus? In den frühen Tagen des Spiels war dieser eines der mächtigsten Main Deck Monster, mit dem man einen Kartentyp bestimmen und eine Karte abwerfen konnte, um dann alle Karten des besagten Typs auf dem Feld zu zerstören. Lange Zeit war er dafür verboten, inzwischen ist er jedoch wieder auf 3 und ehrlich gesagt würde es mich nicht wundern, wenn viele das nicht einmal mitgekriegt hätten (Tatsächlich musste ich selbst das eben nochmal überprüfen, um sicherzugehen, keinen Bullshit zu schreiben).
Denn nun zeigen Archnemeses Protos und Archnemeses Eschatos, sein nahezu identisches Gegenstück, wie eine vergleichbare Karte aussehen muss, um in den 2020er Jahren relevant zu sein. Beides sind Monster der Stufe 11, die als Spezialbeschwörung beschworen werden müssen, indem man 3 Monster mit unterschiedlichen Typen oder Attributen vom eigenen Feld oder Friedhof aus dem Spiel entfernt. Das ist dank Link-Monstern übrigens nicht besonders schwer, aber darauf komme ich dann später zurück, wenn ich ein paar Beispielkombos aufführe. Der Unterschied der beiden Karten ist, dass sie umgekehrte Attribute haben (Protos ist Finsternis, Eschatos Licht), außerdem vertauschte ATK und DEF und unterschiedliche Typen (Protos ist Wyrm, Eschatos Drache). Für die Beschwörung von Protos verlangt es des Weiteren Monster mit unterschiedlichen Attributen, bei Eschatos sind es Typen. Damit ist Eschatos theoretisch etwas einfacher zu beschwören, hat etwas bessere Stats und vor allem bessere Sucher-Karten in Form von Die Melodie des erwachenden Drachen und Verdunklungs-Lindwurm, während Protos „nur“ Mariamne, der wahre Drachophönix und Wasserfall der Drachenseelen vorweisen kann, neben Nemeses Flag, die beide suchen kann.
Dennoch habe ich mich aufgrund des ebenfalls leicht unterschiedlichen Feld-Effekts für Protos in den Top 10 entschieden. Während Eschatos sehr ähnlich wie Stämmeinfizierender Virus einen auf dem Feld befindlichen Typ bestimmen kann und dann alle Monster mit diesem Typ zerstören, kann Protos das gleiche nur mit Attributen. Drei Sachen machen beide dabei besser als das gepowercreepte Virus. Sie können zum Einen nicht selbst von ihrem Effekt betroffen sein (da sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden können), sie brauchen keine Karte als Abwurfkosten, und, was mit Abstand am wichtigsten ist: Bis zum Ende des nächsten Spielzugs kann kein Spieler Monster mit diesem Typ als Spezialbeschwörung beschwören. Wer besonders paranoid ist, kann dies nutzen, um zu verhindern, Nibiru oder PSI-Hüllenpanzer Gamma zu kassieren, im Grunde geht es aber natürlich darum, am Ende des eigenen ersten Spielzugs den Effekt zu zünden um den Gegner in seinem darauffolgenden Zug am Spielen zu hindern. Denn so, wie der Effekt ist, ist er eines der stärksten Floodgates, die derzeit rumlaufen. Denn gut eingesetzt ist es fast, als könnte der Gegner überhaupt keine Spezialbeschwörungen durchführen. Außerdem kann der Effekt nicht wie ein Beschwörungslimit mit Blitzsturm aufgehalten werden oder indem im eigenen Zug ein Verbotener Kelch auf das Monster geschmissen wird wie auf eine El Schattenpuppe Winda. Da ist es dann zur Not auch egal, wenn der Gegner gar kein passendes Monster auf dem Feld hat, dann muss man eben zusehen, selbst eines zu beschwören und dieses dann mutwillig zu zerstören, um den Effekt durchzubekommen. Ich habe mich aus zwei Gründen für Protos statt Eschatos in den Top 10 entschieden. Zum Einen sieht er cooler aus, zum Anderen ist es die schlichte Tatsache, dass es weniger Attribute als Typen gibt. Damit verbietet man dem Gegner theoretisch gleich ein Sechstel aller Monster im Spiel, während es bei Typen ein Dreiundzwanzigstel ist. So ganz geht das Ganze natürlich nicht auf, denn es gibt im aktuellen bzw. kommenden Format mit Dinosauriern, Schattenpuppen und Dragon Link bzw. Rokket auch drei Decks, gegen die Eschatos mindestens genauso gut, wenn nicht besser kommt als Protos.
Doch der große Clou kommt jetzt: Es gibt einen einfachen Weg, über das Extra Deck auf jedes beliebige Attribut und jeden Typ zuzugreifen: Nämlich Reprodocus. Die einfachsten denkbaren Kombos, die ohne Setup eine Archnemesis nach Wunsch zünden können, basieren zum Beispiel auf Neoraum-Connector. Dieser beschwört Neo-Weltraum Air Hummingbird vom Deck. Der gibt einem ein paar LP, dann verlinkt man Connector zu Grosalamander Almiraj. Nun verlinkt man diesen und Air Hummingbird weiter zu Reprodocus, beschwört seine Archnemeses direkt darunter und benutzt den Effekt von Reprodocus, um sie einen beliebigen Typ oder Attribut annehmen zu lassen. Jetzt können sie ihre Effekte auf ihren eigenen Typ bzw. Attribut benutzen und sind gleichzeitig selbst vor Zerstörung geschützt.
Bleibt man bei dieser simpelsten Grundkombo, ist Protos sogar von Vorteil, weil man Air Hummingbird auch durch Neo-Weltraum Aqua Dolphin bzw. gleich die ganze Engine durch Fremdenführerin aus der Unterwelt und Schöpfungsresonator oder Tiefseetaucher und Himmelsrochen ersetzen kann.
Aber es gibt zahllose Möglichkeiten, diese Kombo zu variieren und seinem jeweiligen Deck anzupassen, also hätte hier wirklich auch genauso gut Eschatos stehen können.
Platz 7: Deep Sea Aria


Normal Spell Card
You can only activate 1 card with this card’s name per turn.
(1) Banish 1 WATER monster from your GY; add 1 Level 4 or lower Sea Serpent monster from your Deck.


Es folgt ein Klassiker der Top 10-Kandidaten: Die Verstärkung für die Armee-Artige Zauberkarte. Die sind immer gut, weil sie die Konstanz von Decks erhöhen, ohne dabei Kartennachteil zu erzeugen und werden deshalb in Decks, die über die entsprechenden Suchziele verfügen, meist so oft wie gerade möglich gespielt.
Mein Platz 7, Deep Sea Aria, macht da keine Ausnahme.
Streng genommen gehört sie zu einer neuen Reihe von „Tiefsee“-Monstern mit einer Handzerstörungs-Taktik, deren größter Beitrag zum Spiel aber, wie man zugeben muss, darin besteht, dass ihretwegen zu Promo-Zwecken Tiefseetaucher von der Liste der limitierten Karten entlassen wurde. Deshalb werde ich mich im Folgenden eher auf die sonstigen Anwendungsgebiete dieser Zauberkarte konzentrieren.
Mit Deep Sea Aria kann man seiner Hand ein Monster vom Typ Seeschlange der Stufe 4 oder niedriger von seinem Deck hinzufügen. Seeschlangen sind, nach dem Divine Beast-Typ (der so nischig ist, dass ich nichtmal weiß, wie der auf Deutsch heißt) wahrscheinlich der kleinste Monstertyp im TCG, was dazu führt, dass das Suchspektrum von Aria bei weitem nicht so umfassend und flexibel ist wie bei Verstärkung für die Armee, Feuerformation – Tenki oder Fossile Grabung. Und, Fun Fact: Sogar E – Eiliger Notruf hat mehr Suchziele als Deep Sea Aria, obwohl er streng genommen nur ein Themendeck abdeckt, keinen ganzen Typ.
Das heißt aber nicht, dass es keine guten Ziele gibt. Im Gegentail: Für das Atlantean- bzw. Mermail-Deck ist Deep Sea Aria ein Schatz von unglaublichem Wert, der die wichtigsten Karten des Decks, namentlich Neptabyss, der atlantische Prinz, Atlantische Dragoner, Atlantischer Scharfschütze und Atlantische Schwere Infanterie sowie den bereits erwähnten Tiefseetaucher suchbar macht. Darüber hinaus ist sie der perfekte Ash Bait, indem sie den Gegner dazu provoziert seine Aschenblüte & Freudiger Frühling auf sie abzuwerfen, wenn man in Wahrheit schon Tiefseetaucher oder Neptabyss auf der Hand hat, die sie andernfalls garantiert gefressen hätte. Und sollte der Gegner keine Ash haben (nicht, dass das in den letzten 3 Jahren irgendwann mal vorgekommen wäre), kann man einfach Dragoner oder so suchen, den man auch, wenn die Normalbeschwörung schon verplant ist, gut gebrauchen kann. Von den neuen Tiefsee-Karten ist aber auch Deep Sea Minstrel durchaus im Mermail-Deck brauchbar und kann zusammen mit Moulinglacia der Elementarherrscher den Druck auf die Hand des Gegners noch weiter erhöhen.
Das ganze kommt aber auch mit Kosten, denn zur Aktivierung muss man ein Wasser-Monster vom Friedhof aus dem Spiel entfernen. Das ist tatsächlich eine heftigere Einschränkung als man auf dem ersten Blick vielleicht denken würde, denn sie erschwert es ungemein, mit ihr Starter zu suchen, und Neptabyss und Tiefseetaucher fallen beide in genau diese Kategorie, sind gleichzeitig aber die Karten, die man am dringendsten suchen will. Es muss also ein Weg her, ohne die Normalbeschwörung zu verbrauchen ein Wasser-Monster in den Friedhof zu bekommen, und das ist gar nicht so einfach. Nixenrüstung Abyssteus und Törichtes Begräbnis kommen in Frage, ansonsten fallen mir nur „exotische“ Varianten wie Ins Grab hinabziehen ein, die ich ohnehin für eine unterschätzte Karte halte.
Mit Deep Sea Aria und Tiefseetaucher auf 3 ist das Atlantisch/Mermail-Deck definitiv eines, das man im Rogue-Bereich im Hinterkopf behalten sollte. Aber auch ein paar Fundecks profitieren von dem neuen Suchzauber. Gishkis z.B. können mit Gishki-Schatten und Gishki-Vision zwei ihrer Schlüsselkarten suchen. Sogar im T.G.-Deck könnte man theoretisch T.G. Schrabschlange suchen (Das zu verbannende Wasser-Monster wäre in diesem Falle wahrscheinlich Krystron-Halqifibrax) und auch generisch sollte man die Macht von Tiefseetaucher als 1-Karten-Halqifibrax ohne erforderlichen Brick im Main Deck nicht unterschätzen, auch wenn hier natürlich gilt, dass man erst irgendwie ein Wasser-Monster in den Friedhof bekommen muss.
Platz 6: Parallel eXceed


WIND/Cyberse - Effect/8/2000/2000
You can only use each of the 1st and 2nd effects of this card’s name once per turn.
(1) If you Link Summon while this card is in your hand: You can Special Summon this card to your zone that Link Monster points to.
(2) If this card is Normal or Special Summoned: You can Special Summon 1 “Parallel eXceed” from your Deck.
(3) If Summoned by the effect of “Parallel eXceed”, this card’s Level becomes 4, also its original ATK/DEF become halved.


Eine weitere Engine haben wir auf Platz 6. Wobei, ist es eine Engine, wenn sie nur aus einer Karte besteht? Oder ist dass dann eine Tech? Die Frage lasse ich einfach mal so im Raum stehen, kommen wir also zur Karte.
Parallel eXceed ist ein Cyberse-Monster der Stufe 8. Wenn man ein Monster als Linkbeschwörung beschwört, solange man es in der Hand hält, kann man es als Spezialbeschwörung beschwören und zusätzlich noch eine weitere Kopie seiner Selbst vom Deck. Diese wird dann jedoch als Monster der Stufe 4 behandelt und seine Werte werden halbiert. Sein Effekt ist jedoch etwas irreführend, weil er sagt, dass diese Beschränkungen gelten, wenn er durch den Effekt von Parallel eXceed beschworen wird. Dies gilt natürlich auch für den ersten Effekt, sodass man nach der erfolgreichen Auflösung des Effekts zwei Monster der Stufe 4 kontrolliert. Mit denen kann man jetzt sehr einfach ein Xyz-Monster des Rangs 4 beschwören. Gute Ziele gibt es dabei mehr als genug, zum Beispiel Nummer 41: Schrecklich müder Tapir, Abyss-Bewohner, Tornadodrache, Nummer 39: Utopiadoppel, Nummer 60: Dugares der Zeitlose, Übelschar-Exzitonenritter, Nummer 106: Riesige Hand, Tapferer Granit (aka Nibiru) und Fallenstellerin Rafflesia sowie dank des Wind-Attributs Blitz-Chidori.
Aber auch für andere Beschwörungen vom Extra Deck ist Parallel eXceed zu gebrauchen. Einmal angenommen, man beschört ihn infolge der Beschwörung eines Link-2-Monsters, so kann man im Anschluss sofort ein Link-4-Monster daraus machen, darunter extrem mächtige Monster wie Apollousa, Bogen der Göttin, Kalliberschwert-Drache und Kalliberlade-Drache (Bedenkt dabei, dass ihr für die Beschwörung von Apollousa keine Monster mit gleichen Namen nehmen dürft, weshalb ihr einen Umweg über ein Link-1-Monster wie Linguriboh machen solltet).
Selbst für Synchros kann man das Monster benutzen. Indem man es beispielsweise auf die Beschwörung von Krystron-Halqifibrax oder Isolde, Heldin zweier Edler Rittergeschichten abwirft, die einen Stufe-1-Empfänger beschwören, kann man leicht Trishula, Drache der Eisbarriere beschwören. Nimmt man mittels Halqifibrax Jetsynchron, kann man für noch mehr Spice auch erst T.G. Hyperbibliothekar und dann Jetkrieger beschwören, eine Karte ziehen, etwas bouncen und dann im gegnerischen Zug mittels Halqifibrax Formelsynchron beschwören, nochmal zwei Karten ziehen und dann Quasarschnuppen-Drache raushauen. Und mit Gerümpelraser sollte noch viel mehr Unsinn möglich sein.
Darüber hinaus kann Parallel eXceed auch auf einigen externen Support zugreifen. So kann es beispielsweise für Inzahlungnahme abgeworfen werden und stellt endlich mal ein wirklich gutes Ziel für Formatschspringer dar, was sich bereits als Trend im Grosalamander-Deck abzeichnet.
Insgesamt ist Parallel eXceed aber eine extrem flexible Karte, die auch in einer großen Vielzahl von anderen Decks Verwendung finden kann!
Platz 5: Plunder Patrollship Lys


LIGHT/Fiend - Fusion - Effect/8/2000/2000
2 "Plunder Patroll" monsters
During the Main Phase (Quick Effect): You can Special Summon 1 "Plunder Patroll" Monster Card from your hand or face-up Spell & Trap Zone. When your opponent activates a monster effect (Quick Effect): You can discard 1 "Plunder Patroll" card; negate the activation, and if you do, destroy it, then if this card is equipped with a "Plunder Patroll" card, you can add 1 "Plunder Patroll" card from your Deck to your hand. You can only use each effect of "Plunder Patrollship Lys" once per turn.


Beim Klabautermann! Auch das aktuelle TCG-Thema, die Plünderpatrouille, bricht mit diesem Set zu neuen Ufern auf. Und ich glaube, ich lasse das mit den nautischen Wortspielen lieber sein, denn sonst werft ihr mich irgendwann noch den Haien zum Fraß vor.
Das Deck war schon nach dem Stand der letzten Supportwelle nicht unbedingt schlecht, und dieser Trend setzt sich hier nun nahtlos fort.
Highlight ist dabei das Fusionsmonster Plunder Patrollship Lys. Dieses kann zum Einen einmal pro Main Phase beider Spieler themeneigene Monster als Spezialbeschwörung beschwören, die sich in der Hand befinden oder ein Monster ausrüsten. Das allein ist schon nicht schlecht, noch besser macht es allerdings der zweite Effekt, mit dem das Schiff, ebenfalls als Schnelleffekt, einen Monstereffekt des Gegners annullieren kann, indem man eine Plünderpatrouillen-Karte abwirft. Weil Effekte annullieren ohne dabei Plus zu machen aber ja sooo 2012 ist, kann man zusätzlich, wenn das Schiff mit einer Themenkarte ausgerüstet ist, danach noch eine neue auf die Hand suchen.
Beschwören kann man das Monster zum Beispiel mit Plunder Patroll Shipshape Ships Shipping (Meine Fresse, auf den deutschen Namen bin ich echt gespannt), das im Prinzip wie die normale Polymerisation funktioniert, aber zusätzlich noch einen Friedhofseffekt hat, mit dem man seine Monster mit Ausrüstungen vom Deck versorgen kann. Wie zum Beispiel Emblem of the Plunder Patroll, das dem ausgerüsteten Monster 500 ATK und eine Immunität vor zielenden Karteneffekten verschafft und zusätzlich unter gewissen Bedingungen noch Plünderpatrouillen-Monster ohne korrekte Beschwörung vom Extra Deck auf das Feld befördern kann. Daneben bekommt das Deck noch zwei eher schlechte Fallenkarten und zwei Main Deck-Monster. Zum Einen Bluebeard, the Plunder Patroll Shipwright, ein Extender mit eingebautem Geschäfte mit der Finsteren Welt-Effekt, sowie Goldenhair, the Newest Plunder Patroll, ein Empfänger, der sich unter Anderem selbst vom Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören kann.
Mein Eindruck ist, dass das Plünderpatrouillen-Deck einer der seltenen Fälle ist, wo sich die Artworks der Karten negativ auf die Anzahl der Spieler auswirkt, die es spielen. Denn spielerisch sind sie durchaus interessant, schließlich kann jede einzelne Karte auf gefühlt mindestens drei verschiedene Weisen mit allen übrigen interagieren, was ein enorm umfangreiches Aktionsnetzwerk ergibt. Es ist vielleicht das komplexeste Deck des aktuellen Metagames und sollte damit eigentlich in erster Linie für ältere, erfahrene Spieler ansprechend sein, die natürlich auch genau diejenigen sind, die eher kein Deck spielen wollen, bei dem die Artworks aussehen, als würden die Schlümpfe „Wickie und die starken Männer“ cosplayen. Es ist definitiv ein Deck, mit dem man sich intensiv auseinander setzen muss, was aber viele vielleicht einfach nicht wollen. Ich zum Beispiel, weshalb ich auch einen Teufel tun werde, zu versuchen, die Plays irgendwie zu erklären. Wessen Interesse ich geweckt habe, der kann ja mal auf Youtube o.Ä. recherchieren gehen. Ich glaube, es lohnt sich, auch wenn ich nicht wirklich erklären kann, warum.
Platz 4: Accesscode Talker


DARK/Cyberse - Link - Effect/2300/Link 4 (Linkmarkierungen: Oben, Links, Unten, Rechts)
2+ Effect Monsters
Your opponent cannot activate cards or effects in response to the activation of this card’s effects.
(1) If this card is Link Summoned: You can target 1 Link Monster used as material for its Link Summon; this card gains ATK equal to that monster’s Link Rating x 1000.
(2) You can banish 1 Link Monster from your field or GY; destroy 1 card your opponent controls, also you cannot banish another monster with the same Attribute to activate the effect of “Accesscode Talker” for the rest of this turn.


Weiter geht’s mit einer Karte, bei der sich mancher von euch fragen mag, warum sie jetzt schon kommt. Viele hätten sie vielleicht auf 2 oder sogar 1 erwartet. Und auch, wenn ich es grundsätzlich immer schön finde, das Covermonster in den obersten Rängen zu sehen, will ich ehrlich sein: Ich bin die Link-4-Monster inzwischen einfach leid. Klar, Accesscode Talker ist eine mächtige Karte, die fast in jedem Deck gespielt werden kann und vielleicht auch wird. Genau wie Firewall-Drache, Kalliberlade-Drache, Saryuja-Schädelschrecken, Albtraumritter Greif, Mekk-Ritter Crusadia Avramax, Topologik-Gumblardrache, Kalliberschwert-Drache, Topologik-Zeroboros und Apollousa, Bogen der Göttin. Wer soll die denn bitte alle spielen? Und noch wichtiger: Wer hat danach gefragt? Gute Link-4-Monster sind inzwischen fast so überrepräsentiert wie Rang-4-Xyz-Monster, und viel schlimmer als es Stufe-8-Synchros jemals waren. Mag sein, dass Accesscode Talker in diesem Ranking die Karte sein mag, die in absoluten Zahlen am meisten gespielt werden wird. Aber sie bietet einfach nichts wirklich Neues und bringt das Spiel in keiner Weise voran, sondern macht es nur noch schwerer zu entscheiden, womit man sein Extra Deck vollstopft. Und da dachte ich mir: Screw that, das ist immer noch mein Ranking, also Platz 4.
Im Grunde ist er das, was Topologik-Gumblardrache mal war, bevor er verboten wurde: Die ultimative Belohnung für Decks, die einfach zu viele Link-Beschwörungen durchführen können. Was seine Link-Pfeile und die Einfachheit seiner Beschwörung angeht kann er gleichzeitig aber auch als Geistiger Nachfolger eines anderen verbotenen Monsters angesehen werden, nämlich des berüchtigten Firewall-Drache. Passenderweise das Covermonster des ersten Sets der Link-Ära, während dieses hier das letzte sein wird.
Was macht er also nun genau? Accesscode-Talker hat zwei Effekte. Mit dem ersten kann er ATK in Höhe des Link-Ratings eines seiner Materialmonster x1000 erhalten. Da er für seine Beschwörung nur mindestens zwei Materialien benötigt, kann man ihn z.B. gut mit einem Link-3-Monster und irgendeinem Anderen beschwören. Oder auch einem anderen Link-4-Monster, wer es sich leisten kann. Saryuja-Schädelschrecken bietet sich da zum Beispiel an, der mit einem seiner Effekte das zweite Material von der Hand beschwören kann. So kommt Accesscode Talker easy mal auf 6300 ATK.
Mit seinem zweiten kann er de facto so viele Karten des Gegners zerstören, wie man Link-Monster mit unterschiedlichem Attribut im Friedhof hat, also bis zu sechs. Nennenswerte Nachteile gibt es keine.
Was mich an Accesscode Talker so stört ist seine Selbstbezogenheit, bzw. die Bezogenheit auf die Link-Mechanik. Am besten kommt er in Decks, die es sich leisten können, Link-4-Monster mit anderen Link-4-Monstern als Material zu beschwören, also quasi „draufzuzahlen“, und die auf dem Weg dorthin möglichst Link-Monster aller Attribute in den Friedhof geschaufelt haben. Mit anderen Worten genau die Decks, die unbedingt noch mehr starke Bossmonster brauchen, was die Karte fast schon zur Ultimativen Definition von „Win More“ macht. Decks mit Himmelsjäger-Engine (Oder Formatschspringer) können zum Beispiel vor der Beschwörung des Talkers einmal durch all ihre Link-1-Monster rushen, und so aus einer Karte vier Zerstörungen generieren.
Aber ich schätze, es macht Sinn, eine solche Karte zum Ende der Link-Ära herauszubringen. Sie stellt sich damit in eine Reihe mit Karten wie Astrografzauberer, der mit seiner Support-Welle in den letzten Wochen der Pendel-Ära seine jeweilige Mechanik noch einmal ans Äußerste getrieben hat.
Doch da die Link-Ära nun bald endet und für die kommenden Sets auch keine neue Mechanik angekündigt ist, erscheint es möglich, dass es in Zukunft nur noch wenige solcher Karten geben wird. Und ich kann nicht wirklich behaupten, dass ich traurig deswegen wäre.
Platz 3: Animadorned Archosaur


LIGHT/Dinosaur - Effect/1/0/0
You can only use the effect of this card’s name once per turn.
(1) If this card is Normal or Special Summoned: You can destroy 1 Dinosaur monster in your hand or face-up on your field, except “Jewel Beast – Archosaur”, then add 1 Reptile, Sea-Serpent or Winged-Beast monster with the same Level as the destroyed monster, or 1 “Evolution Pill” Spell Card, from your Deck to your hand.


Ich bin ja, wie die meisten meiner regelmäßigen Leser inzwischen wissen dürften, ein großer Dino-Fan. Ob das der Grund ist, aus dem Animadorned Archosaur im Ranking besser abschneidet, als objektiv vielleicht bessere Karten wie Parallel eXceed und Accesscode Talker? Ein Fall für Galileo Mystery.
Wobei ich zu meiner Verteidigung sagen muss, dass ich dem modernen Dino-Deck, wie jedem metafähigen Kombodeck, leider nicht wirklich viel abgewinnen kann. Aber trotzdem: Wer kann diesen Augen schon widerstehen?
Denn es ist dieses moderne Dino-Deck, auf das dieses possierliche Tierchen allzu offensichtlich zugeschnitten ist. Das fängt mit seiner Stufe, 1, an, weil es dadurch ohne größeren Aufriss sofort mit Verschiedosaurier vom Deck beschworen werden kann, nachdem dieser durch seinen eigenen Effekt abgeworfen wurde.
Wird Archosaur dann beschworen, kann er ein Dinosaurier-Monster von der Hand oder dem Feld zerstören, um der Hand dann eine Karte aus einem etwas eigentümlichen Suchspektrum hinzu zu fügen. Dazu gleich mehr, denn vorerst sei gesagt, dass die Dinos es lieben, ihre eigenen Karten von der Hand zu zerstören, weil man so mit Babycerasaurus und Petiteranodon noch weitere Monster vom Deck beschwören kann. Nun also zum Such-Spektrum. Das sind zum Einen Monster der irgendwie willkürlichen Typenauswahl Geflügeltes Ungeheuer, Reptil und Seeschlange mit der gleichen Stufe wie das zerstörte Monster, was also, wenn man es irgendwie einrichten kann, 2 sein wird und die Auswahl guter Ziele massiv einschränkt. Beim Typ Seeschlange kommt wieder einmal Tiefseetaucher ins Spiel, das wohl beste Ziel der Stufe 2, allerdings muss man dann noch seine Normalbeschwörung übrig haben. Das erscheint allerdings halbwegs realistisch, man kann zum Beispiel Verschiedosaurier mit seinem eigenen Effekt abwerfen, dann mit dessen zweiten Effekt Archosaur vom Deck beschwören, mit dessen Effekt ein Baby zerstören und Tiefseetaucher suchen. Die kann dann als Normalbeschwörung beschworen werden und durch den Effekt des Babys kann man Seelenfressender Oviraptor beschwören und darauf aufbauend den Gegner weiter nerven. Schlechter sieht es bei den anderen Typen auf. Für geflügelte Ungeheuer ist das beste Ziel Caligo-Krallenkrähe, ein Extender, sobald man ein Finsternis-Monster (aka Oviraptor) kontrolliert, und bei Reptil ist es wohl noch Ipiria, mit der man eine Karte ziehen kann. Ansonsten gibt es noch diverse Evoltil-Monster der Stufe 2, die man, wenn man eine Wette verloren haben sollte oder sowas und deshalb ein „Evol“-Deck spielt, vielleicht auch suchen will. Eine honorable Mention ist übrigens noch D.D. Krähe, eine sehr gute Handtrap, für die man jedoch ein anderes Stufe-1-Monster, etwa eine gebrickte weitere Kopie von Archosaur, zerstören muss.
Aber das alles ist im Grunde egal, weil man letzten Endes eh Doppelte Evolutionspille sucht, die einzige gute „Evolutionspille“-Karte, die Archosaur ebenfalls suchen kann. Mit dieser kann man dann, sofern man irgendein Nicht-Dinosaurier-Monster parat hat, eines der Bossmonster Ultimativleiter-Tyranno oder Overtex-Qoatlus beschwören.
Zusammen mit der neuen Master Rule stellt Archosaur also einen enormen Push für das Dino-Deck dar, auf das man deshalb unter der aktuellen Banlist definitiv gefasst sein sollte!
Platz 2: Linkross


LIGHT/Cyberse - Link - Effect/900/Link 1 (Linkmarkierungen: Unten)
1 Link-2 or higher Link Monster
You can only use the effect of this card’s name once per turn.
(1) If this card is Link Summoned: You can Special Summon “Link Tokens” (Cyberse/LIGHT/Level 1/ATK 0/DEF 0) up to the Link Rating of the material used for this card’s Link Summon, also you cannot use “Link Tokens” as Link Material for the rest of this turn.


Platz 2 geht an eines der überraschend wenigen Link-Monster in diesem Ranking. Linkross ist ein Link-1-Monster, das ein Link-2 oder höher-Monster als Material verlangt. Das klingt erstmal nach Minus, aber wenn es dieses nicht irgendwie wett machen könnte, wäre es ja wohl kaum so weit oben im Ranking, oder?
Seit es Link-Monster gibt sind Spielmarken gefragt wie nie und eine beträchtliche Anzahl von Karten, darunter Sündenbock, Phantom-Himmelssprenger, Löwenzahn-Löwe und Schleifgolem musste deshalb schon auf die Liste der Verbotenen und Limitierten Karten wandern. Keine Frage also, dass ein Link-Monster, das relativ bequem bis zu 4 Spielmarken beschwören kann, ziemlich gut ist.
Das ganze hat aber einen Haken, der Linkross meiner Meinung nach zu einem perfekten Beispiel macht, wie sich Link-Monster in die Ära der neuen Master Rule integrieren lassen: Die Spielmarken können in diesem Spielzug nicht als Material für weitere Link-Beschwörungen benutzt werden. Das macht die Karte meiner Meinung deutlich interessanter als so manche andere, wie zum Beispiel der Platz 4 in dieser Liste, denn sie lädt zum Experimentieren ein.
Ungewöhnlich ist zum Beispiel, dass die Spielmarken sehr wohl als Tribut für Tributbeschwörungen benutzt werden können, was Linkross theoretisch zur perfekten Karte macht, um z.B. die Ägyptischen Götter zu beschwören, da man selbst im Mindestfall mit einem Link-2-Monster als Material zwei Spielmarken und Linkross selbst als Tribut zur Verfügung hat. Man steht dann jedoch mal wieder vor dem Problem, dass es gar nicht so einfach ist, ein Link-2-Monster zu beschwören, ohne seine Normalbeschwörung zu benutzen. Deshalb empfehle ich, Schicksals-HELD – Plasma zu nehmen, der eh besser ist als alle Ägyptischen Götter zusammen, und der als Spezialbeschwörung beschworen werden kann, wenn man die nötigen Tribute zur Hand hat, und der auch durch ein Gesäß voll Karten suchbar ist.
Die zweite Möglichkeit, die Spielmarken zu verwerten, ist für Synchrobeschwörungen. Wenn man als Material für Linkross z.B. Krystron Halqifibrax benutzt, kann dieser einem gleich den passenden Empfänger besorgen. Mit Jetsynchron kann man z.B. theoretisch zwei Kopien von Formelsynchron beschwören. Oder man nimmt Mecha-Phantomungeheuer O-Löwon. Dann kann man wahlweise einfach Herold des Bogenlichts als weiteres Negate beschwören und dann versuchen, Linkross und die Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke weiter zu verlinken, oder man beschwört Martialischer Metallmarschierer. Der kann dann O-Lion zurückholen. Anschließend kann man mit O-Lion und der Mecha-Phantomungeheuer-Spielmarke Irgendein Stufe-5-Synchro beschwören und aus diesem und Metallmarschierer dann wahlweise Kristallflügel-Synchrodrache oder Kalliberlade-Wilddrache bauen.
Eine sehr vielseitige Karte also, mit der man einiges anstellen kann!
Platz 1: Girsu, the Orcust Mekk-Knight


DARK/Machine - Effect/4/1800/0
You can only this card name’s (1) and (2) effects once per turn each.
(1) If this card is Normal/Special Summoned: You can send 1 “Orcust” card or “World Legacy” card from your Deck to the GY, also if there are 2 or more other cards in this card’s column this card becomes treated as a Tuner for the rest of this turn.
(2) If you control no other monsters: You can Special Summon 1 “World Legacy Token” (Machine/DARK/Level 1/ATK 0/DEF 0) to each side of the field in Defense Position.


Kommen wir nun also zum Abschluss des Rankings und zum Platz 1. Dieser stellt Support für ein bekanntes Deck dar… weil es diesen so dringend gebraucht hat?
Ganz nachvollziehen kann ich jedenfalls nicht, warum es Girsu, the Orcust Mekk-Knight geben muss. Schließlich ist das Orcust-Deck nun schon seit einer gefühlten Ewigkeit die Geißel der Community. Und doch ist er da, also schauen wir ihn uns doch mal an.
Girsu, the Orcust Mekk-Knight ist ein Monster der Stufe 4 und sowas wie die ultimative Normalbeschwörung. Betritt er das Feld (übrigens, wie es sich für ein modernes Monster gehört, auch als Spezialbeschwörung), kann er eine Orcust- oder Weltvermächtnis-Karte vom Deck auf den Friedhof legen. Das schließt die wichtigsten Karten des Decks ein, wie Orcust-Beckenskelett, Orcust-Albtraumritter und Weltvermächtnis-Weltstab. Aber er kann noch mehr und ist deshalb definitiv besser als die ähnlichen Karten Armageddonritter und Schrott-Recycler. Denn wenn man keine anderen Monster kontrolliert, z.B., weil man ihn gerade erst als Normalbeschwörung beschworen hat, kann man eine Spielmarke auf beide Seiten des Spielfelds beschwören. Nun hat man das Material für ein Link-2-Monster zusammen, darunter auch Galatea, der Orcust-Automat. Was Orcust-Decks mit Galatea auf dem Feld und beliebigen Schlüsselkarten im Friedhof so anstellen kann, davon dürftet ihr nach alle diesen Monaten eine ungefähre Vorstellung haben, deshalb will ich mich nun noch etwas auf andere Decks konzentrieren.
Zum Beispiel gehört Girsu aus welchem Grund auch immer gleichzeitig dem Mekk-Ritter-Thema an. Wie hilfreich genau er für dieses ist, kann ich nicht wirklich beurteilen, jedoch kann er mit Erinnerungen des Weltvermächtnisses von einer durchaus brauchbaren Supportkarte profitieren und kann auf ähnliche Weise wie Galatea mit seinen Spielmarken Mekk-Ritter des Morgensterns beschwören.
Aber auch als Engine-Bildner ist er durchaus tauglich. Weltvermächtnis – „Weltkrone“ ist zum Beispiel ein generisch erstaunlich gutes Suchziel, von dem ich mich frage, warum ich es nicht in meiner Top 10 zu Cybernetic Horizon erwähnt habe. Mit Drei Kopien von Girsu und einer Kopie der Krone im Deck kann man Girsu beschwören, die Krone in den Friedhof legen, dann beschwört man die Spielmarken und verwendet seine beiden Monster, um Lib die Weltschlüssel-Klingenmeisterin zu beschwören. Diese setzt Erbe des Weltvermächtnisses auf das Spielfeld, mit der man Weltkrone vom Friedhof zurückholt. Nun verlinkt man weiter und kann mit Libs letztem Effekt sogar die Spielmarke des Gegners loswerden.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Girsu, the Orcust Mekk-Knight eine enorm gute Karte ist, in der das Potenzial schlummert, dass wir uns noch eine Weile länger mit Orcust-Varianten herumschlagen müssen. Und selbst, wenn er allein nicht reichen sollte, um das Verbot von Orcust-Harfenhorror zu kompensieren, so ist er trotzdem eine erstaunlich Vielfältige Karte, die in verschiedenen Engines auch so seinen Weg auf die Server der großen Turniere finden könnte!
Honorable Mentions


Ich weiß, ich sage das jedes Mal, aber diesmal gibt es davon wirklich besonders viele. Ich verstehe ehrlich gesagt die Leute nicht, die sich immer wieder beklagen, es kämen keine guten Hauptsets mehr. Tatsächlich würde ich so weit gehen zu behaupten, dass Eternity eines der besten Sets der letzten Jahre war, auch wenn es kein neues Metadeck eingeführt hat. Viele der Interessantesten Karten des Sets mussten daher in die Honorable Mentions abgeschoben werden und ich will ehrlich sein: Über viele davon hätte ich viel lieber einen längeren Beitrag verfasst als über einige der tatsächlichen Platzierungen.
Fangen wir mit den Kandidatinnen für meinen seit kurzem vergebenen Posten der „Honorable Picture Waifu“ an. Wie ihr seht, habe ich mich dabei für Chamber Dragonmaid entschieden, denn tatsächlich erhält das zugehörige Themendeck mit diesem Set einen gewaltigen Push. Für Dragonmaid Strahl war auch zwischenzeitlich ein Platz in den Top 10 vorgesehen, weil sie ein leicht zu beschwörendes und dafür absurd starkes Bossmonster mit 3500 ATK und Omni-Negate ist. Und liebend gerne hätte ich in einem eigenen Abschnitt spekuliert, was derjenige, der die Idee für dieses Thema hatte, geraucht hat, aber es war nunmal kein Platz da. Aus optischen Gründen habe ich allerdings wie ihr seht ein Bild von Chamber Dragonmaid gewählt, die auch keinesfalls eine schlechte Karte ist und bei ihrer Beschwörung die themeneigenen Zauber- und Fallenkarten suchen kann. Ebenfalls knapp einen Platz im Ranking verpasst hat Madolche Salon, eine Art Doppelbeschwörung für das Deck, das mit ihm und dem restlichen Support, der über die Jahre konstant immer wieder kam, nun als Rogue Deck keineswegs zu unterschätzen ist.
Dann gibt es da noch Evening Crescent & Autumn Shower, die vermutlich letzte Handtrap aus dem Umfeld von Aschenblüte & Freudiger Frühling, die eigentlich nur deshalb so wenig Aufmerksamkeit erhält, weil es mit Effektverschleierin und Unendliche Unbeständigkeit schon zwei Karten gibt, die fast exakt das Gleiche besser machen. Und zu guter Letzt gibt es dann noch Eria the Water Charmer, Clear, das letzte Link-Upgrade der Verzauberin-Monster.
Als nächstes widmen wir uns Support für verschiedene Themendecks, darunter sogar zwei Metadecks. Das Invoked-Shaddoll-Deck bekommt Invoked Augoides, ein neues Fusions-Bossmonster, dass, wenn es mir nur nach reinen Spielerzahlen gehen würde, eigentlich einen Platz in den Top 10 haben müsste, dem Deck aber letztendlich nichts wirklich Neues bietet. Dann gibt es noch Burning Draw, eine Draw-Karte für das Grosalamander-Deck, die aber wenn überhaupt wohl nur im Side Deck gespielt werden wird.
An gutem Support für Nicht-Metadecks gibt es zum Beispiel Machina Metalcrunch, der passend zum Neuen Machina-Structure Deck aus dem OCG importiert wurde, aber auch so ganz guten Support für Maschinen- und Rank-9-Decks darstellt, oder Void Calamity, eine Support-Karte für Infernoid-Decks, die massig Unterweltler-Monster in den Friedhof schaufeln kann und damit auch für Burning Abyss-Decks interessant sein könnte. Und auch Resonatoren bzw. Karten für das Jack Atlas Themendeck bekommen Support. Am bedeutendsten ist dabei wohl Crimson Resonator, der relativ einfach bis zu 3 Empfänger auf das Feld befördern kann. Ebenfalls an Legacy Support für alte Anime-Themen erscheinen nebenher auch einige neue Hai-Karten. Am bedeutendsten ist dabei wohl Buzzsaw Shark, der als 3+1 Engine jedes beliebige Rang-4-Xyz-Monster oder Wasser-Xyz-Monster der Ränge 3 oder 5 auf das Feld bringen kann. Er hätte dafür eigentlich auch eine hohe Platzierung in den Top 10 sicher gehabt, würde nicht im gleichen Set Parallel eXceed erscheinen, der im Grunde das Gleiche besser macht. Jedoch erlaubt Buzzsaw Shark zusätzlich Zugriff auf einige starke Monster wie Bahamut-Hai into Krötellig umwerfend und Voll gepanzerter Kristallnull-Lanzenträger.
Am wohl interessantesten finde ich aber die Karten, die als Support für die Fusions-Mechanik herauskommen. Zum Einen ist das Fusion Dispatch, mit der jedes beliebige Monster, das wörtlich auf irgendeinem Fusionsmonster gelistet ist, vom Deck beschworen werden kann. Diese Monster bekommen dann nicht einmal ihre Effekte annulliert, allerdings kann man für den Rest des Spielzugs nur noch Fusionsmonster vom Extra Deck beschwören. Das einzige Interessante Ziel im Competitive-Bereich ist wohl Aleister der Beschwörer, jedoch ist das Suchspektrum riesig und schließt zum Beispiel auch Blauäugiger w. Drache, Dunkler Magier, Sangan und Hexe vom Schwarzen Wald ein.
Die andere Karte ist Proxy F Magician, ein generisches Link-2-Monster, das Fusionsbeschwörungen mit Material vom Feld erlaubt, ohne brickige Fusionszauberkarten zu benötigen. Höchst Interessant zum Beispiel für Pendel-Decks oder in Kombination mit Fusion Dispatch, indem am Ende der Kombo zum Beispiel der beschworene Sangan zu El-Schattenpuppe Winda fusioniert wird und dann noch eine Handtrap sucht.
Zum Abschluss noch zwei Karten, die zwar nicht in die genannten Kategorien passen und auch nicht wirklich gut sind, aber die ich dennoch irgendwie drin haben will. Zum Einen ist das The Arrival Cyberse @Ignister, das erste Link-6-Monster, was eigentlich auch das einzig Nennenswerte an ihm ist. Und dann noch Magical Hound, der einen der seltenen „Einmal pro Duell“-Effekte trägt und wohl eine Art Aufblühende Blumenzwiebel für Arme sein soll.
Schlusswort
So, das war’s erstmal wieder. Vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen. Was sind eure Lieblingskarten aus dem neuen Set? Hätte eure Top 10 anders ausgesehen? Lasst es mich im Diskussionsthread wissen!
Oder, wenn ihr darauf keine Lust habt, vollendet folgenden Satz: „Weil ich die nächsten Monate wohl nicht mehr mit meinen Karten aus Eternity Code werde spielen können, werde ich sie stattdessen _______________________________.“
Bis zum nächsten Mal!

- Leseleff -