Bevor ich heute loslege, möchte ich mich kurz noch mal entschuldigen, dass ich euch die letzten Wochen weniger häufig neue Artikel liefern konnte. Das lag größtenteils einfach daran, dass ich durch die aktuelle COVID-Situation sehr viel mehr mit meinen Pflichten im realen Leben zu kämpfen hatte und auch noch habe, als je zuvor. Ich denke aber, dass sich das spätestens bis Mitte Juli, zumindest erst mal, verbessern wird und ihr wieder regelmäßiger etwas von mir zu lesen bekommt.


Kommen wir aber zum eigentlichen Topic. Denn heute möchte ich ein wenig in den historischen Wurzeln unseres geliebten Spiels wühlen, und die Träger unseres modernen TCGs anschauen. Denn es gab in der Vergangenheit des Spiels vereinzelte Decks, teils sogar Tier 0 Decks, welche besondere Eigenschaften eingeführt haben, die sie zu ihrer Zeit einmalig gemacht haben, aus heutiger Sicht aber zum absoluten Standard mutiert sind. Diese Ankerpunkte, welche diese Decks darstellen, stellen jedes für sich eine der vielen Säulen[1] dar, auf welchen modernes Yu-Gi-Oh errichtet wurde.


Die erste Säule: der Siegeszug der Effektmonster


Den Anfang unserer Zeitreise machen wir auch direkt im Zeitraum, in welchen das TCG(und NICHT das OCG) entstanden ist. Denn während im Land der aufgehenden Sonne schon 4 Jahre vorher das Yu-Gi-Oh-Fieber ausgebrochen war, startete es März 2002 dann auch in Amerika. Im Dezember 2002 folgte dies dann auch in Europa, mit größerer Verzögerung und damit einhergehende gerushte Produktreleases.

Kommen wir aber direkt zu dem, was für die Zeitspanne schon früh zum Standard mutierte. Denn interessanterweise gab es (aus amerikanischer Sichtweise) im kompletten Jahre 2002 nahezu keine Entwicklung im "Metagame", wenn man dies als solches bezeichnen mochte, da das Internet erst noch im Wachstum stand, und es dahingehend keine wirkliches Meta gab. Doch zu der Zeit gab es effektiv nur drei Spielstrategien, wovon zwei Stück nahezu unspielbar waren. Dies waren Summoned Skull Beatdown, Exodia Stun und Burn Stun, bei welchen die letzten beiden Decks eher zur unspielbaren Kategorie gehörte. Effektiv existierte also nur die Beatdown-Strategie, welche ihr an folgendem Deckbeispiel wiedererkennen könnt:

Die grundsätzliche Strategie war recht simpel. Man versuchte, die möglichst größten Monster hinzulegen und den Gegner möglichst schnell die Lebenspunkte abzuknöpfen. Dabei hat man sich primär auf beschworener Totenkopf als einziges Tributmonster verlassen, da es das zwar schwächer als der damalige blauäugiger weißer Drache war, dafür aber sehr viel leichter und schneller beschworen war, und es somit auch nicht so schlimm war, wenn selbiges Monster durch die große Auswahl an zerstörenden Zauber- und Fallenkarten zerstört worden wäre.

Der wichtigste Fokus liegt aber im Rest des Monster-Lineups. Dieses bestand fast ausschließlich aus normalen Monsterkarten, welche die bis dato höchsten ATK und DEF-Werte aufweisen konnten. Effekte von Effektmonstern gab es wenig, und nur ein minimaler Bruchteil waren gute Monstereffekte, weshalb diese "Aufgabe" von Zauber- und Fallenkarten übernommen werden mussten.

Dies hatte aber einen besonderen Effekt, welchen wir weniger problematisch im TCG sehen konnten, dafür im OCG über ihre ersten vier Jahre mehr als dominant beherrscht waren. Denn im OCG waren die höchsten ATK- und DEF-Werte nie über 1200 gegangen, was bestimmte Monster zu absoluten Staples gemacht haben. Anschließend folgten im OCG mit jedem Set weitere normale Monster, die entweder geringere ATK und DEF-Werte als die vorhandenen besaßen und damit obsolet waren, oder minimal höhere Werte besaßen und die vorherigen Karten Powercreepten. Dieser Effekt zog sich im OCG vier Jahre durch und sorgte dafür, dass sich das Spiel in seiner reinen Form nicht weiterentwickeln konnte, da als Spielstrategie effektiv nur Beatdown existierte.


Schon in den ersten Jahren hatte sich gezeigt, dass Sammelkartenspiele ein grundsätzliches Designproblem besaßen, welcher zu notwendigen Powercreep führte. Dieser Powercreep konnte sich bis dahin nur in zwei Eigenschaften manifestieren, welche dahingehend wie Steuer-Regler fungierten, um den Kauf von neuen Karten anzuregen. Dies sind die Anhebung der statischen Zahlenwerte, manifestiert im Yu-Gi-Oh durch die ATK und DEF, als auch der Verstärkung der verwendeten Effekte. Im OCG versuchte man, die ersten vier Jahre, nur an der Stellschraube der Zahlenwerte zu drehen, welche das Spiel alleine nicht voranbrachte, aber auf kurz oder lang zu Problemen geführt hätte. So würden wir vermutlich heute mit normalen Monstern der Stufe vier spielen, welche eine Grund-ATK und Grund-DEF von 10000 besessen hätten, hätte man keinen neuen Weg eingeschlagen. Das Spiel wäre sehr steril geworden und hätte voraussichtlich nie den Kultfaktor erreicht, den es heute besitzt.

Wie man sich denken kann, musste man aufhören, an der Werte-Schraube zu drehen und stattdessen mit der Effektschraube herumhantieren. Dies führte dazu, dass sich über dieses eine Jahr im TCG und weitere Jahre im OCG, das Aufkommen von Effektmonstern rapide gesteigert wurde, was uns zum ersten Wendepunkt in der Geschichte des Spiels bringt: dem Clown Control-Deck.

Um euch einen kurzen Einblick in das Deck zu geben, habe ich auch hierfür eine Deckliste vorbereitet:

Als ganz rasche Erläuterung wurde dieses Deck selbsterklärend nach den beiden Clown-Monstern Traumclown und grober Clown betitelt, welche beide die besondere Eigenschaft haben, dass sie Monster zerstören oder auf die Hand geben, sollten sie ihre Angriffs- und Verteidigungsposition zur jeweils anderen wechseln. Dabei fokussierte man sich darauf den gegnerischen Kartenvorteil Stück für Stück durch die beiden Clowns zu minimieren, und so die Kontrolle über das Spiel zu gewinnen.


Dieser Wandel war sehr entscheidend, da so auf kurz oder lang eine zweite Spielweise ins Spiel eingeführt wurde, und so mehr Dynamik einbrachte. Außerdem sind, aus heutiger Sicht, eher die normalen Monster die Karten, die in der Unterzahl existieren, da die Effektmonster diesen Slot schlussendlich aufgefüllt haben und so eine entscheidende Wendung im Spiel erbracht hatten, da es unter anderem der starke Fokus auf die Karteneffekte ist, die Yu-Gi-Oh so sehr von anderen TCGs abheben lassen.


Die zweite Säule: die Einführung der "Werkzeugkiste"


Für den nächsten Halt unserer kleinen Zeitreise schraube ich unser Tempo ein kleinen wenig an[2], womit wir einen Zwischenstopp in dem dunklen Jahre 2008 machen werden. Für viele Spieler markiert dieser Moment ein Teil des finstersten Zeitalters des gesamten TCGs während es für die andere Hälfte der Spielerschaft aus heutiger Sicht ein Moment ist, auf den man aus spielerischer Sicht glücklich zurückblickt. Denn in dem Jahre hielt mit den beiden Hauptsets The Duelist Genesis und Crossroads of Chaos die Synchrobeschwörung ihren Einzug ins TCG, und sollte von hier an das Spiel stark prägen.

Denn in der Zeit vor 2008 war die Verwendung des Extra Decks, welches bis dato noch Fusionsdeck hieß, meist nicht gegeben, was die Zone unterhalb der Spielfeldzone zu einem Dekorationsartikel verkommen ließ. Nur wenige Strategien, wie das kürzlich erschienene Gladiatorungeheuer, griff auf diese 15 zusätzliche Karten zu(der zuvor noch auf 30 beschränkt war), während vereinzelte Decks wie das Goat Control aus dem Jahre 2005 oder das Magical Scientist FTK aus 2004 über andere Karten versuchten, diese Zone zu verwenden.

Doch das Kin-Tele-DAD-Deck, welches vor diesen beiden Hauptsets nur als DAD-Deck bekannt war, und sich rund um die Schicksals-HELD-Karten sowie dem Bossmonster finsterer bewaffneter Drache drehte, sollte dies ändern. Es war das erste Deck, welches sein Extra Deck dafür verwendet hat, seine Spielstrategie gezielt durchzuziehen, indem man diese immer zugreifbaren Synchromonster zu einer neuen Siegesbedingung zu verwenden. Auch hier habe ich eine kleine Beispiel-Deckliste vorbereitet:

Um auch die Leute, die dieses Deck noch nie zuvor kennengelernt haben, ins Boot zu holen eine kurze Erklärung wie dieses funktionierte: Grundsätzliche hatte man über Seuchenverbreitender Zombie sowie Krebons und Notfallteleport Zugriff auf die damals wichtigsten Empfängermonster bekommen, welche zusammen mit den enthaltenen Monstern der Stufe drei, vier und sechs Nicht-Empfängermonstern zu mächtigen Synchromonstern wie Sternenstaubdrache oder Goyo-Wächter weiterverarbeitet wurden. Dabei half die Engine aus Schicksals-HELD Monstern nicht nur über die Draw-Engine aus Schicksalsziehen und Verlockung der Finsternis die Konstanz weiter voranzutreiben, sondern stellte Schicksals-HELD - Malicious hier noch die Zusatzrolle als leicht zugreifbare Spezialbeschwörung eines Monsters der Stufe sechs, um rasend schnell Stufe acht Synchromonster aufs Spielfeld zu platzieren. Zudem brachten Monster wie der Zombie als auch Malicious ein unglaublich konstantes Management des Friedhofs ein, sodass es ein Leichtes war exakt drei Finsternis-Monster für den finsterer bewaffneter Drache zu erhalten.

Dieses Deck ebnete eine enorme Zukunft, die geprägt war durch die Spezialbeschwörung, welche bis dato eher selten war und einzigst in FTKs mehr als zweimal pro Spielzug geschah, sondern ermöglichte es auch die fünfzehn zusätzlichen Karten im Extra Deck zu einer Werkzeugkiste zu machen, die nahezu immer Zugriff bietet. Eine der wichtigsten Eigenschaften liegt meiner Ansicht nach aber darin, dass zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte die erste aktive Verwendung des Extra Decks als Win Condition entstanden war. Denn neben dem Gladiatorungeheuer-Decks, welches pre 2009 auch eher ein "Rogue Deck" war, gab es kein Deck, welches sich so sehr auf sein Extra Deck verlassen hatte.

Aus heutiger Sicht ist dies aber kein Zauberwerk mehr. Es ist eher zur Seltenheit geworden, dass ein Deck gar keinen nutzen aus seinem Extra Deck zieht[3], und es ist sogar so weit gekommen, dass Karten, welche generell die Spezialbeschwörung oder speziell die Spezialbeschwörung aus dem Extra Deck verbieten, wie eine sehr große Einschränkung interpretiert wird. Sehr viele Decks in der heutigen Zeit sind so abhängig vom Extra Deck geworden, dass man sich die Frage stellen könnte, ob es noch eine Werkzeugkiste ist, oder doch eher zu einem überlebenswichtigen Utensil verkommen ist.


Die dritte Säule: das unbesiegbare Monster


Den nächsten Halt werden wir diesmal im Jahre 2015 machen. Dieses Jahr war von vier großen Decks geprägt worden, welche Nekroz, brennender Abgrund, Schattenpuppen und Qliphort waren. Doch mit dem Release der Crossed Souls: Advance Edition, welche damals ein Äquivalent der Special Edition war, sollte sich dies schlagartig ändern. Dieses Produkt enthielt nämlich nicht nur Booster der unlimitierten Auflage zu Crossed Souls, sondern brachte vier Pre-Prints, die erst im nächsten Hauptset Clash of Rebellion ihre Einführung feiern sollten. Wirklich ausschlaggebend war hier der Release von wirre Augen, welche dem Qliphort-Deck eine komplett neue Spielweise ermöglicht hatte. Aus dem einstigen tributorientierten Pendeldeck, welches über Qliphort-Tarnkappe und den beiden Tributmaterialien Qliphort-Helix und Qliphort-Träger sowie vereinzelten Floodgates langsam aber sicher die Spielfeldkontrolle erlangte, wurde ein Deck, welches bis dato unerreicht war. Die Rede ist vom Qliphort Towers Deck, welches von vielen für seine kurze Existenz-Zeit zum Tier 0 Deck des neuen Formates gezählt wurde:

Auch hier kurz eine Erläuterung: Über allerlei Zieh- und Suchkarten versuchte man, recht schnell eine Kombination aus drei Qliphort-Monstern auf der Hand und/oder dem Extra Deck zu erzeugen sowie vollständige Pendel-Skalen aufzubauen und diese drei Monster zu pendeln. Anschließend sollten diese Monster für den Boss des Decks und auch Formates wieder geopfert werden: Apoqliphort-Türme. Dieses Monster zeichnete sich dadurch aus, dass es neben recht hohen Angriffs- und Verteidigungspunkten auch zu den ersten Monstern zählte, die unberührt bei Zauber- und Fallenkarten sowie den Effekten von Monstern mit einer geringeren Stufe oder einem geringeren Rang als seine eigene Stufe hatten. Da er selber ein stufe zehn Monster war, traf dies auf nahezu jede Karte im gesamten Spiel zu, was dazu führte, dass sein Kartenname zum Markenzeichen einer neuen Art Karten werden sollte, nämlich den "Tower"-Monstern. Diese Eigenschaften waren bis zu diesem Zeitpunkt keiner Karte zuteilgeworden, wie es bei diesem Moloch von Monsterkarte ausgeprägt war.

Doch neben einer einzelnen Europameisterschaft hatte dieses Deck eigentlich nie die Chance, wirklich zu glänzen. Denn während die Crossed Souls: Advance Edition im Juli 2015 releast wurde, gab es nach der Europameisterschaft nur noch die Weltmeisterschaft, bevor das neue Hauptset Clash of Rebellion sowie die anschließende "Mörderliste" im November 2015 das Deck mit einem Verbot von Apoqliphort-Türme komplett zerstört hatte.

Kommen wir aber noch mal zurück zur Eigenschaft dieses Decks. Tower-Monster waren bis dato eine Neuentdeckung, was unter anderem auch zu dessen möglichst raschen Bannwunsch geführt hatte, da man noch nicht so wirklich auf diese neue Monsterart eingestellt war. Kaijus folgten erst mit Clash of Rebellions, und alle Pseudo-Kaijus, die es bis dahin gab, waren einfach viel zu schlecht gewesen, um sie zu spielen. Die Spielerschaft war enorm frustriert und der anschließende Bann dieses Monsters war mehr als nur dahergesehnt, auch wenn es trotz seinem "Pseudo-Tier-0"-Status nie wirklich was gewonnen hat. Selbst auf der angesprochenen Europameisterschaft wurde das Finale durch Nekroz und Schattenpuppe entschieden.

Aus heutiger Sicht ist die Situation schon ganz anders. Inzwischen bekommen wir immer häufiger solche "Tower"-Monster, und auch die Konterstrategien sind sehr weit erforscht und allseits bekannt. Und auch wenn diese Tower-Monster eine gewisse Diskussion im TCG anführen, so stellen sie aus heutiger Sicht kein absolutes Problem mehr dar. Es ist auch keine Ungewöhnlichkeit mehr das Karten mit solchen Unberührt-Effekten gedruckt werden, wie man sie beispielsweise auch bei Master-Piece, der wahre Drachoschlacht-König wiederfindet, und so im Grunde immer mehr Teil des modernen Gesamtkonzeptes von Yu-Gi-Oh geworden sind. Und auch unser Freund Apoqliphort-Türme muss schon lange kein Leben auf der Verbotsliste fristen, da unter anderem die Einführung der Linkmonster zu seinem endgültigen Ende geführt haben, auch wenn die modernen Einschränkungen der Pendel-Mechanik diesem Deck den Rest zu geben scheinen[4].



Die vierte Säule: die Negates eines Clowns


Unser vierter Halt ist nur ein kleines Stück weiter Anfang 2015, zu einem der kontroversesten Themen aller Zeiten. Die Rede ist hier vom Pendel-Gemisch aus Künstlerzauberer, Künstlerkumpel und Drachoschlächter, auch bekannt unter der Betitelung PePe:

Was hat dieses Deck so tolles ins Spiel eingebracht, sodass ich es an dieser Stelle benennen müsste? Schließlich haben wir bis hier hin schon die Effektmonster abgeharkt, das Extra Deck als riesige Werkzeugkiste ins Spiel integriert und auch noch Tower-Monster ins Spiel gebracht, wovon wir im letzteren Falle nicht mal entsprechende Karten im Deck wiederfinden können.

Was dieses Deck aber so besonderes eingeführt hat, war das moderne Prinzip der Massen-Negates. Bis zu diesem Zeitpunkt der Geschichte gab es nur wenig bis gar keine Decks, die etablierte Boards aufbauen konnten, die mehreren Karten standhalten konnten. Doch das PePe-Deck hat dies geändert. Denn neben der essenziellen Pendel-Beschwörung, welches zerstörte Karten in neue Ressourcen für Spezialbeschwörungen umwandelte, legte dieses Deck eine enorme Masse an spezialbeschworenen Monstern vor und nach der Pendelbeschwörung hinzu, und erlaubte es so immer neue Monster aufs Feld zu platzieren, welche man dann sehr verschwenderisch in viele XYZ-, Synchro- und Fusionsmonster stecken konnte. Diese Extradeck-Monster hatten dabei eines gemein: Sie alle hatten einen oder mehrere Effekte, die es ihnen ermöglicht hatte, im gegnerischen Spielzug agieren zu können. So war es keine Seltenheit, dass Boards aus Fallenstellerin Rafflessia, welche über Heimtückische Fallgrube Monster zerstören konnte, Cyber Drache Unendlichkeit als Omni-Negater und/oder weitere Interrupts aus Abgrund-Bewohner oder Übelschar-Albtraum aufs Feld zu legen. Diese Monster waren im Alleingang in der Lage, zwei bis drei Handkarten vom Gegner vollständig lahmzulegen und so dafür zu sorgen, dass diese Karten im Gesamten nur sehr schwer vom Board wegzuräumen waren. Und selbst wenn man das komplette Spielfeld brechen sollte, hatte es ausgereicht, die Pendel-Skalen neu aufzufüllen, um seinen Gegenangriff mit einer zweiten Welle solcher Monster starten zu können.

Diese Eigenschaften machten es 2016 zu einem der gefürchtetsten Decks unserer Ära und folgten auch zur dato ersten und letzten, so von Konami betitelten, Adjusted Forbidden & Limited Cards List, welche keine zwei Wochen nach dem Release dieses Decks dafür sorgte, dass es eingedämmt wurde. Es gab zwar neue Variationen, die dem Deck in anderer und minimal fairere Form eine Chance gaben, mithalten zu können, doch war dies eine sehr prägende Erfahrung für viele Spieler gewesen.

Noch mehr hat dieses Deck aber eine weitere Säule für unser modernes TCG geprägt. Denn anders als damals sind "Multiple Negate Boards", oder mehr generalisiert, Multiple Interruption Boards heutzutage keine Seltenheit mehr, sondern sind größtenteils sogar zum allgemeinen Standard ausgeartet. So gibt es neben dem geistigen Nachfolger des "Pendel-Decks", wie die jeweils aktuellste Pendel-Variante verallgemeinert betitelt wird, immer eine Vielzahl an weiteren Decks wie das Rakkete-Deck oder auch das Steinbefreier-Deck, welche nur so mit Interrupt-Monstern um sich werfen. Und auch einzelne Monsterkarten, wie im aktuellen Beispiel Jet Synchron, können heutzutage in der Lage sein, wofür das PePe-Deck damals seine komplette Hand benötigte: zwei bis drei Negates legen. Umgekehrt ist es heutzutage aber genauso wie in unserem früheren Abschnitt so, dass es sehr viel mehr Konterkarten gibt, die gezielt solche Decks ausschalten sollen. So haben wir nicht nur Super-Polymerisation zurück auf drei, sondern können zusätzlich mit kein dunkler Herrscher mehr oder bald auch Forbidden Droplets massenhaft solcher Boards im Alleingang knacken. Zudem sind wir so weit gekommen, dass viele Decks gar nicht mehr wahrgenommen werden, wenn sie nicht mindestens einen "Interrupt" legen können.


Doch welche Eigenschaft könnte uns bis zu diesem Zeitpunkt noch fehlen? Haben wir nicht schon alle unsere Säulen, die es braucht, um das moderne TCG beschreiben zu können? Nein, denn eine, meiner Ansicht nach sehr wichtige Säule fehlt uns. Und diese greift indirekt wieder auf unsere erste Säule zurück und treibt diese ins Absolute:


Die Fünfte Säule: die Macht einer einzelnen Karte


Unser letzter Halt auf unserer kleinen Zeitreise soll unter anderem auch der Hauptgrund sein, warum ich diesen Artikel heute anfertigen sollte. Denn ich benötige diese Einführung für ein kleines Artikel-Projekt, woran ich seit einiger Zeit arbeite, und wo wir ein wenig Hintergrundwissen zusammensammeln mussten.

Doch kommen wir zum entsprechenden Halt. Und auf unserer Zeitmaschine wird der Februar 2017 angezeigt. Um euch ein wenig bei der Einordnung zu helfen, es wurde gerade erst die YCS Prag mit dem neuen Hauptset Raging Tempest ausgespielt. Und damit sollte klar sein, welches Tier 0 Deck wir jetzt betrachten werden: Zoodiak.

Was das Deck neben der relativ mächtigen Kombo rund um Ersatzfusion und Ältestes Wesen Norden in den Mittelpunkt gedrängt hatte, war die Neuheit des Jahrzehnts. Plötzlich war aus einer Zoodiak-Karte jederzeit ein vermeintlich mächtiges Board aufzubauen gewesen. Hierbei fokussierten sich die meisten Spielfelder nur auf die durch Zoodiak-Rattpier etablierten Felder aus Zoodiak-Drachzack sowie einem beliebigen Rang 4-XYZ-Monster, während aber auch jedes weitere Zoodiak-Monster dafür sorgte, dass man nicht "einsam" dastand.

Den Hauptfokus möchte ich hierbei aber auf Rattpier beziehungsweise der 1-Karten-Engine im eigenen Deck legen. Denn wenn man es so sieht, gab es schon vorher einzelne Karten, die ganze Boards hinlegen konnten, wie damals zum Beispiel Rettungskatze im 2010er Synchro Cat Format oder halt Rettungskaninchen im 2012-Rescue Rabbit Format. Doch ich habe mich gezielt für diese Zoodiak-Engine entschieden, da sie einen Vorteil hatte, die keines dieser beiden Decks aufweisen konnte: Sie benötigte nur ein Minimum an Platz im (Main) Deck, weswegen man nicht unnötig viele Slots für die Engine hätte aufopfern müssen. So gab es beispielsweise auch die Zoodiak-Kaiju-Variante, welche diesen freien Slot mit Kaiju-Monstern und massen-Removals auffüllten, um das pure Zoodiak-Deck wieder direkt kontern zu können. Doch trotz allem gab es weitere Gründe, warum die meisten Spieler weiterhin auf das pure Deck anstatt dem Kaiju-Mischmasch eingegangen sind, und auch im späteren Format stand die Wahl eher beim puren Zoodiak-Deck, anstatt bei der Mischung mit den Wahrer Dracho-Karten. Und das lag zwar auch an der zuvor angesprochenen Ersatzfusion-Kombo, wurde aber durch eine weitere Eigenschaft stark in den Mittelpunkt gerückt: Der große Platz im Main Deck führte dazu, dass andere Karten diesen auffüllen konnten. Karten die weder Teil der Engine sind, noch solche Karten, die einem direkt in seinem Spielfeldaufbau voranbringen sollten. Stattdessen haben wir hier etwas gesehen, was für unsere heutigen Decks auch zu einem unausgesprochenen Standard geworden ist: das massenhafte Spielen von Handtraps. Doch halt, in der oben von mir verlinkten Liste sind doch nur 4 Handtraps integriert. Bin ich also ein Lügner? Nicht wirklich, denn die Pure Zoodiak-Variante hatte zu dem Zeitpunkt zwei Richtungen gehabt, die sie gehen konnte: einem Handtrap-Heavy Build, welcher zur Mittelzeit(mit dem Release von Maximum Crisis und vor der Liste, welche Norden auf null Kopien verringern sollte) des Decks große Faszination erfahren hatte, und einem Trap-Heavy-Build welcher gerade zu Beginn und zum Ende der Zoodiak-Ära einer großen Faszination unterliegen sollte.

Doch kommen wir zurück zu unserer Eigenschaft. Denn damit solch eine Eigenschaft gebaut um eine "einzelne Karte" auch Früchte tragen konnte, war es natürlich notwendig, dass man irgendwie an diese eine Karte recht schnell herankommen konnte. In der oben gezeigten Liste gab es dafür neben den drei Zoodiak-Rattpier noch drei Geschwindigkeitesroid Terrorkreisel, welche über M-X-Säbel Beschwörer jederzeit eine Ratte aus dem Deck beschwören können sollte. Außerdem erlaubten Feuerformation - Tenki und Zoodiak-Sperrfeuer, dass es sechs weiter Karten gab, um auf diese mächtige Karte zugreifen zu können, was in Summe also zwölf Karten ausmachte, um Zugriff auf die stärkste Interaktion im gesamten Deck zu bekommen. Und selbst wenn man nur einen der anderen Zoodiaks besaß, hatte man zumindest genug Spielfeld aufbauen können um einen Zug überleben zu können, und sich über Zoodiak-Breitbulle die fehlende Ratte für den Folgezug suchen zu können. Und hier kam auch wieder der hohe Anteil an Nicht-Engine in den Mittelpunkt: Denn auch wenn man nur sehr schwach gestartet hatte, konnte einem die Nicht-Engine solange im Spiel halten, dass man sein Glück im nächsten Zug versuchen konnte.

Ein weiterer sehr schöner, oder auch schlechter, Nebenaspekt dieser Ein-Karten-Decks, ist deren Überlebensqualität nach einer Liste der limitierten und verbotenen Karten. Da die Kern-Engine relativ klein ist, ist es meist schwer die entsprechenden Decks so zu hitten, dass sie zwar nicht komplett obsolet werden, zugleich aber auch nicht mehr so stark dominieren wie sie es tun. So hatte es im TCG neben der Zoodiak-Rattpier und Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel auf je eine Kopie jeweils noch Zoodiak-Breitbulle und Zoodiak-Drachzack nötig gehabt, um dieses Deck endgültig vom Metagame herauszudrängen. Schaut man vergleichsweise ins OCG, hatte man dort noch viel länger mit diesem Problem zu kämpfen gehabt, da man hier erst den Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel sowie Feuerformation - Tenki limitieren musste, während auf der folgenden Liste auch noch Zoodiak-Drachzack und Zoodiak-Sperrfeuer auf verboten und Zoodiak-Rattpier auf eine Kopie folgen mussten. Und selbst dann konnte sich das Deck noch durchsetzen, weshalb auf der dritten Liste dann Zoodiak-Breitbulle auf der verbotenen Gesellschaft einreihen musste.

Diese Resistenz kommt zum großen Teil aber nicht nur daher, dass diese Decks schwer "fair" zu hitten sind, sondern liegen auch in ihrem riesigen Platzvorteil gegenüber größeren Themendecks. So kann der Release einer vereinzelten guten Staple dafür sorgen, dass sich solche Decks wieder erheben können, da sie häufig Resistenzen gegenüber solchen Karten besitzen und zugleich den Platz bieten, um sie selber spielen zu können.

Aus heutiger Sicht sind solche "echten" 1-Karten-Engine-Decks[5] nichts mehr allzu besonderes, auch wenn es im Vergleich zu den "Multiple Interrupt"-Kombo-Decks noch nicht so viele davon gab. So kennt heute fast jedes Kind das Deck rund um Aleister der Beschwörer und auch Himmelsjäger ist uns durch die letzten beiden Jahre sehr stark im Gedächtnis hängen geblieben. Und seit Anfang des Jahres ist auch das Zoodiak-Deck mehr oder weniger zurückgekehrt, auch wenn es sich nun endlich auf einem fairen Powerlevel im Rogue Tier einreihen kann, ohne direkt das komplette Meta herumzuwirbeln. Es sollte aber nicht vergessen werden, dass dieses Deck, ähnlich wie auch Aleister der Beschwörer es seither getan hat, immer mal wieder als Engine in vorhandenen Metadecks auftauchen könnte, oder ein einzelner, direkter oder indirekter, Support dafür sorgen kann, dass dieses Deck wieder komplett ins Metagame zurückkehren kann.


Was befindet sich auf der Spitze unserer Säulen?

Und damit bin ich auch schon am Ende des heutigen Artikels angekommen. Jetzt haben wir einen kleinen Blick in die Vergangenheit geworfen, und wissen, auf welchen Wurzeln unser modernes Yu-Gi-Oh herausgewachsen ist. Doch viel interessanter als diese Wurzeln oder Säulen ist ja viel eher dass, was sich dem Himmel emporragen versucht. Doch darauf möchte ich das nächste Mal genauer eingehen.

Was haltet ihr von meinen Beispielen? Habe ich eurer Ansicht nach wichtige Stellen in der Geschichte ausgelassen, oder eure Augen für Teile geöffnet, die ihr gar nicht gekannt habt? Falls ja, dann schreibt doch was in den weiter unten verlinkten Diskussionsthread.




[1] Eine ganz kurze Randbemerkung: Ich liebe diesen Begriff der "Säulen", da es mich an ein uraltes Videospiel zurückerinnert, welches sich Legacy of Kain nennt, und in der sich die komplette dahinter liegende Geschichte um die sogenannten "Säulen von Nosgoth" drehen, und eng mit der Entwicklung dieser sehr alten Spielereihe(1996-2003) verknüpft ist. Vielleicht haben einige von euch den Begriff "Nosgoth" in jüngsten Zeiten mal gehört, da vor einigen Jahren ein neues Spiel eingeführt wurde, welches sinnbildlich diese alte Spielereihe fortgesetzt hat. Leider handelte es sich dabei nicht um einen echten Nachfolger, welcher die Geschichte neu erzählt oder einen neuen Aspekt davon in den Mittelpunkt bringt, sondern leider nur ein Online Multiplayer Action Game, welches im fiktionalen Universum angesiedelt war. Eine herbe Enttäuschung, was auch zum schlussendlichen Scheitern des Spiels in der Beta-Phase führte.


[2] Dies heißt natürlich nicht, dass die übersprungenen Jahre(ob nun in diesem Falle von 2003 bis 2009, oder auch in den späteren Abschnitten) gänzlich uninteressant gewesen wären, sondern das genaue Gegenteil wäre die Realität. Doch hätte ich mich darauf fokussiert, wäre ich doch sehr stark von Hauptthema dieses Artikels abgekommen, was ich nicht wollte. Aber ihr könnt mir ja im unten verlinkten Diskussionsthread oder im Artikelwunschthread euer Interesse kundtun, dass ich auch die übersprungenen Abschnitte noch mal genauer beleuchten solle.


[3] Wobei wir hier einen interessanten Rückwärtstrend erleben. So gab es zwar immer wieder vereinzelte Decks in der jüngeren Geschichte, die entweder komplett auf ihr Extra Deck verzichtet haben, oder dieses als Dekorationsartikel bzw. Täuschungsmanöver mit unwichtigen Karten aufgefüllt haben. So gab es neben dem Monarchen-Deck auch das Wahrer Dracho-Deck, welches entweder direkt drauf verzichtet hat, oder die fünfzehn Karten aus anderen Gründen weiterhin gespielt haben. Aber auch Decks wie Altergeist oder Unterterror konnten sich etablieren, die entweder nur einen sehr geringen Anteil ihres Extra Decks verwenden, oder dieses nicht mal im Traum anfassen würden.

Der Trend geht aber wie gesagt eher zu einer Unabhängigkeit vom Extra Deck, wie man es aktuell am Eldlich-Deck sieht. Oder auch das Dragma-Deck, welches die fünfzehn Karten primär für andere Dinge verwendet, als es eigentlich gedacht war.


[4] Wem es bisher noch nicht aufgefallen sein sollte, aber alle bisher vorgestellten Decks sind aus heutiger Sicht fast vollständig entbannt und können in ihrer aktuellen Ausführung jederzeit wieder gespielt werden. Doch wie es für den Powercreep selbstverständlich scheint, ist keines davon auch nur noch ansatzweise auf dem Powerlevel, den es benötigt um im Top Tier, oder überhaupt im Rogue Tier, mithalten zu können. Das entspricht ein wenig dem Prinzip "des Lehrers und des Schülers", wonach diese Meilensteine unserer Geschichte wie ein Lehrer den Schülern alles gezeigt haben, was sie ausgemacht haben, und die Schüler dies nicht nur kopieren, sondern weiter optimieren und damit ihren Lehrer bei weiten übertroffen haben.


[5] Es ist wirklich schwer, wo man die Grenze für solche "echten" 1-Karten-Engine-Decks ziehen soll. Zählt zum Beispiel die Jet-Synchron-Engine als echte 1-Karten-Engine? Und wie sieht es mit Decks wie beispielsweise Grosalamander aus?

Ich habe mich deshalb an dieser Stelle entschieden 1-Karten-Engines wie die Jet-Synchron-Engine, die Rettungskatze/Rettungskaninchen-Engine und auch die Grosalamander-Engine und allerlei ähnliche Ausläufer hierzu nicht mitzuzählen. Dabei erklären sich die ersten beiden Gruppen noch nahezu von selbst, doch für viele mag das Grosalamander-Deck zu den ein-Engine-Karten-Decks dazugehören. Doch neben Grosalamander Gazelle kann keine davon wirklich alleine angewendet werden, um genug Druck aufzubauen, dass man sie ernst nimmt. Und auch Gazelle wird man eher im Worst Case einfach so normalbeschwören und will sie dann doch eher von der Hand spezialbeschwören, indem eine andere Grosalamander-Karte auf den Friedhof gelegt wurde. Darum zählt Grosalamander eher zu den 2-Karten-Engine-Decks für mich, auch wenn sich sonst sehr viele Eigenschaften(beispielsweise die Anzahl der Handtraps) mit denen von Zoodiak und anderen Deckarten ähneln.

Antworten 14

  • Vierte Säule: Engage into Raye into Kagari :D

    Gefällt mir 1
  • Wirklich schön zu sehen wie sich das Spiel in den Jahren verändert hat.


    Du hast da definitiv auch die 5 besten Beispiele für die Decks gefunden.


    Wobei ich etwas enttäuscht bin das du Blue-Eyes Turbo nicht bei der ersten Säule zumindest erwähnt hast.....
    Im Vergleich zu den Burn oder Exodia Decls war es damals deutlich relevanter und hat sie deutlich von Summon Skill Beatdown unterschieden, da man hier nicht unbedingt auf Tribitbeschwörungen setzt sondern auf Herrscher des Drachen und der Flöte.

  • Wirklich schön zu sehen wie sich das Spiel in den Jahren verändert hat.


    Du hast da definitiv auch die 5 besten Beispiele für die Decks gefunden.


    Wobei ich etwas enttäuscht bin das du Blue-Eyes Turbo nicht bei der ersten Säule zumindest erwähnt hast.....
    Im Vergleich zu den Burn oder Exodia Decls war es damals deutlich relevanter und hat sie deutlich von Summon Skill Beatdown unterschieden, da man hier nicht unbedingt auf Tribitbeschwörungen setzt sondern auf Herrscher des Drachen und der Flöte.

    Ich war sogar lange am überlegen gewesen, ob ich die BEWD-Turbo integrieren wollen würde, aber gerade die frühen YGO-Zeiten sind abgrundtief schlecht dokumentiert(allgemein ist alles Pre 2010 schlecht dokumentiert, aber insbesondere die ersten Jahre sind absolut nicht referenzierbar). Zudem haben sich beide Decks nun nicht sooo sehr unterschieden. Das eine Deck hat halt Beatdown mittels 1 Tributbeschwörung und anschließenden bashen von starken ZFs gemacht, und das andere Deck hat halt 1x special summon und anschließendes bashen mit Z/F gemacht. Der Kern des Formats war das selbe: die eine Seite beatdownt die andere und nur die ZFs variieren. Besonders da jede "Seite" was anderes behauptet. Die eine meinte BEWD-Turbo seie dominanter als Summon Skull gewesen, die andere argumentiert anders herum. Fakt ist nur, dass es zu der Zeit, wo beide decks existiert haben, keine "großen Events" (sprich alles was größer als Locals war) existiert haben.


    Zudem galt der Part auch eher dafür, ein gefühl dafür zu entwickeln, wie enorm wichtig es doch war, dass Monster Effekte erhalten mussten, da wir sonst einfach immer nur die mit den besten Stats gespielt hätten, und sich der Powercreep nur darin hätte fokussieren können, diese Stats anzuheben.

    Gefällt mir 1
  • Jet Synchron und Black Metal Dragon sind auch gute Beispiele heute für die Macht einer einzelnen Karte :D

  • Mir fällt auf jeden Fall auf, dass es in dem Artikel hauptsächlich um Monster ging, als würde man Zauber- und Fallenkarten gar nicht mehr spielen.

  • Jet Synchron und Black Metal Dragon sind auch gute Beispiele heute für die Macht einer einzelnen Karte :D

    Letztere habe ich aber explizit ausgeschlossen. Sie dafür anmerkungen in den Fußnoten. Hier sollte es ja primär um solche gehen, die ein eigenes Deck definiert haben. Bei den beiden ist es ja eher andersherum: man hat sich ein Deck gepickt was gut ist und hat diese integriert da sie dort ideal hineinpassen. Aber ja, gerade Jet Synchron/Deskbot ist hier etwas schwammig zu behandeln, da es ja auch einige Spieler gab, die die Kombo zu einem eigenen Deck umgewandelt haben(man nehme nur unseren Top 8 Kandidaten der eYCS 5). Doch da dieses Deck auch eher zum Rogue Level gehört, und keinen überdramatische Auswirkungen aufs Meta hatte, würde ich das jetzt auch streichen.


    Aber klar, wenn es nur darum geht, wie mächtig die einzelnen Karten waren/sind, hast du natürlich absolut recht. Doch der Artikel sollte an dieser Stelle eine andere Richtung betrachten.


    Mir fällt auf jeden Fall auf, dass es in dem Artikel hauptsächlich um Monster ging, als würde man Zauber- und Fallenkarten gar nicht mehr spielen.

    Da hast du natürlich recht. Bloß muss man sagen, dass die Entwicklung der Monster-Karten sich sehr gut an bestimmten Punkten(/decks) im Spiel festmachen lassen. Bei den ZFs ist es ein wenig schwieriger, da dessen Entwicklung erstens nicht so rasant war, und sich zugleich eher schleichend durch das Spiel geschlichen hat. Bspw. wissen wohl die wenigsten dass das erste "Flood Gate Format" in Wirklichkeit 2002/2003 schon geherrscht hat, und dann mehrere Jahre erstmal wieder verschwunden ist, bis mehr Floodgates (wieder)entdeckt wurden.


    Aber stimmt. Ich denke ich werde irgendwann(nicht in den nächsten Wochen aber ggf. in ein oder zwei Monaten) wohl nochmal einen zweiten Teil hierzu droppen, der andere Stellen genauer beleuchten darf(Bei Vorschlägen immer her damit). Hier musste ich mich aus Gründen, die erst in den nächsten Wochen ersichtlich werden, etwas knapper halten...

  • Bspw. wissen wohl die wenigsten dass das erste "Flood Gate Format" in Wirklichkeit 2002/2003 schon geherrscht hat, und dann mehrere Jahre erstmal wieder verschwunden ist, bis mehr Floodgates (wieder)entdeckt wurden.

    Die ersten Floodgates waren glaube ich Kaiserlicher Befehl, Unterdrückungsherrschaft, Tal der Toten und Rivlität der Kriegsherrn (oder gab es vorher schon was?)


    Bei den Z/Fs kann man aber durchaus argumentieren, dass die besten davon in den ersten Sets da waren und eher schwächer geworden sind (was sicherlich auch eine interessante Entwicklung ist. Bei Magic war das glaube ich auch sehr ähnlich mit den Kreaturen vs. Nicht-Kreaturen). Solche Sachen wie Topf der Gier, Raigeki, Schwarzes Loch, Wiedergeburt, Schwerer Sturm, Beschlagnahme,... gab es schon sehr früh und man musste dann Karten designen, die schwächer sind. Bei Floodgates ist das natürlich etwas schwieriger zu sagen, da die Anwendungsgebiete sehr unterschiedlich sind. Ich denke aber, dass auch hier Kaiserlicher Befehl und Unterdrückungsherrschaft zu den besten Karten gehören. Die Z/Fs waren aber auch alle relativ unterschiedlich stark zwischen unspielbar und banwürdige Staples. Aktuell erscheinen ja viel mehr Z/Fs für Themendecks, wodurch diese generell eher balanced sind.


    Ich kenne bisher Pokemon, Magic, Yu-Gi-Oh! und Duel Masters und muss auf jeden Fall sagen, dass es bei den ersten 3 Spielen so war, dass die "Monster" am Anfang eher schwach waren und die anderen Karten am Anfang teilweise viel zu mächtig waren und das durch die Entwicklung der Spiele die Monster immer besser wurden und der Rest immer schwächer.

  • Die ersten Floodgates waren glaube ich Kaiserlicher Befehl, Unterdrückungsherrschaft, Tal der Toten und Rivlität der Kriegsherrn (oder gab es vorher schon was?)
    Bei den Z/Fs kann man aber durchaus argumentieren, dass die besten davon in den ersten Sets da waren und eher schwächer geworden sind (was sicherlich auch eine interessante Entwicklung ist. Bei Magic war das glaube ich auch sehr ähnlich mit den Kreaturen vs. Nicht-Kreaturen). Solche Sachen wie Topf der Gier, Raigeki, Schwarzes Loch, Wiedergeburt, Schwerer Sturm, Beschlagnahme,... gab es schon sehr früh und man musste dann Karten designen, die schwächer sind. Bei Floodgates ist das natürlich etwas schwieriger zu sagen, da die Anwendungsgebiete sehr unterschiedlich sind. Ich denke aber, dass auch hier Kaiserlicher Befehl und Unterdrückungsherrschaft zu den besten Karten gehören. Die Z/Fs waren aber auch alle relativ unterschiedlich stark zwischen unspielbar und banwürdige Staples. Aktuell erscheinen ja viel mehr Z/Fs für Themendecks, wodurch diese generell eher balanced sind.


    Ich kenne bisher Pokemon, Magic, Yu-Gi-Oh! und Duel Masters und muss auf jeden Fall sagen, dass es bei den ersten 3 Spielen so war, dass die "Monster" am Anfang eher schwach waren und die anderen Karten am Anfang teilweise viel zu mächtig waren und das durch die Entwicklung der Spiele die Monster immer besser wurden und der Rest immer schwächer.

    Ja,
    doch ich beziehe mich auf das kurze Format von Oktober 2002(Release PSV) bis November 2002(Banned List). Denn mit dem Release von PSV kamen 2 Karten ins Spiel, die effektiv 95% des Games slowen konnten: Jinzo und Imperial Order. Man sollte noch bemerken dass beide Karten zu der Zeit auf 3 waren, und wären sie nicht High Rarity gewesen, wäre dieses Format voraussichtlich weit gestreut worden(damals hatten Rarity's noch einen Starken Bump aufs Spiel, da ein Drittmarkt noch nicht existiert hatte, und man karten nur mittels trade und Booster öffnen bekam). Wir befanden uns immer noch im Summoned Skull/BEWD-Format, weshalb diese beiden Karten entweder alle Spells oder alle Traps eines Spielers ausgeschalten hatten. daneben gab es dann nur noch Monster ohne Effekte um sich dagegen zu wehren. Und ja, es war nicht möglich, Jinzo und Order zeitgleich liegen zu haben, aber es sorgte dafür dass man, wenn man ein floodgate losgeworden wäre, direkt unter dem nächsten hätte leiden müssen.
    Dies resultierte auch zu einer recht schnellen Reaktion, da man mit einer neuen Bannedlist im November(die letzte war damals erst im Oktober releast worden) reagiert hat, und Jinzo sowie Order limitiert hat.


    Und ja, diese "anfängliche Verlangsamung" ist in vielen Spielen gewesen, doch wie gesagt bin ich hier diskret auf Änderungen eingegangen die Schlagartig kamen. Zudem ist es nicht so als wären die ZFs und equivalente in anderen Games nur bergab entwickelt worden. Zwischendrin gab es auch mal wieder aufschwünge. Oder im allgemeinen "weiterentwicklungen", durch welche Karten bestimmte Richtungen eingeschlagen haben, die es zuvor nicht gab. Ein Beispiel wäre bei ygo z.b. dass heutzutage nahezu jede ZF einen Effekt im Friedhof hat.

  • daneben gab es dann nur noch Monster ohne Effekte um sich dagegen zu wehren.

    Menschenfresserkäfer scheint mir gegen Jinzo schon ein legitimes Mittel zu sein.
    Ich kenne mich aber mit so alten Formaten generell nicht aus. Da habe ich noch auf Kiddie-Niveau gespielt und wusste nichtmal, dass es Locals gab.

  • Menschenfresserkäfer scheint mir gegen Jinzo schon ein legitimes Mittel zu sein.Ich kenne mich aber mit so alten Formaten generell nicht aus. Da habe ich noch auf Kiddie-Niveau gespielt und wusste nichtmal, dass es Locals gab.

    ...
    Ja, es ist ein legitimes Mittel, genau wie auch wall of Illusion(damals die einzigen Effektmonster mit Removal-Effekten). Ich dachte ich müsste nicht extra erläutern, dass durch Jinzo und Order alleine nahezu jede Möglichkeit sich dagegen zu wehren ausgelöscht wurden. Zudem gilt auch hier das gleiche wie bei jedem Floodgate: "nur weil es Outs dagegen gibt, heißt es nicht dass floodgates fair sind. besonders weil man selbige erstmal benötigt, bevor man verloren hat".

  • Diskutieren Sie mit! 4 weitere Antworten