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Wie ein König sein Deck baut

von Deckcreator16 am 15.07.2020 um 16:43 Uhr
Vor zwei Wochen hatten wir eine interessante Zeitreise gemacht, um uns anzuschauen, welche Elemente starken Einfluss auf unser modernes Spiel haben. Wir haben gesehen, dass sich die Weise wie wir denken, als auch die, wie wir unsere Decks bauen stark verändert hat. Heute möchte ich mich mit einem ganz besonderen Deckbau-Konzept beschäftigen, welches man heutzutage in nahezu jedem Deck wiederfinden kann.
Das entsprechende Konzept wurde von Patrick Hoban 2016 in seinem Buch "Road of the King" veröffentlicht und gehört heute zum prinzipiellen Grundverständnis eines jeden kompetitiv angestrebten Spielers. Dies zeigt, dass seine Worte viel Einfluss auf unsere heutige Denkweise haben. Darum habe ich mir heute vorgenommen, euch einen Schnelldurchlauf durch seine Konzepte zu geben, da wir dieses Wissen für einen anderen, kommenden Artikel, benötigen.
Aber keine Sorge, auch wenn ihr das Buch nicht gelesen habt[1], werdet ihr hier nicht verloren gehen. Zuerst einmal ist dies ja dafür da, euch diese Konzepte vorzustellen und sicherzugehen, dass wir alle den gleichen Wissensstand haben, als auch die Tatsache aufzuzeigen, dass ihr vermutlich schon heute eure Decks unterbewusst nach diesem Konzept aufbaut, da viel von diesem Wissen schon in modernen Decks verankert ist.
Der Großteil des Decks: Starter und Extender

Hoban beschreibt in seinem Buch zwei Kartentypen, dessen Namen ihr bestimmt auch unabhängig hiervon schon mal gehört habt, nämlich den "Startern" und den Extendern.
Unter einem Starter versteht man jede Karte, welche einen ins Spiel bringen, da sie im Regelfall gar keine Bedingungen aufweisen, die es zu erfüllen gilt, und sind ihrem Namen entsprechend meist die ersten Karten, die wir ins Spiel bringen. Um euch ein paar moderne Beispiele zu geben, wäre ein solcher Starter zum Beispiel Flammen-Bufferlo im Grosalamander-Deck oder Jet Synchron im Synchro Eldlich-Deck. Da wir durch solche Karten ins Spiel kommen, ist es kein Wunder, das wir möglichst viele davon spielen wollen. Hoban's "Magic Number" dafür waren 11–13 Starter, da man so zwischen 84,91 und 90,25 % Chance hatte, mindestens einen Starter zu ziehen. Umgerechnet für heutige Verhältnisse wären dies 12–14 Starter, welche zu einer 85,98 bis 90,77 % Wahrscheinlichkeit führen[2].
Den zweitwichtigsten Part nannte er Extender. Der Unterschied zwischen Startern und Extendern liegt darin, dass sie mehr Vorbereitung benötigen, als Starter, aber dafür das ceiling, also die maximale Power, die ein Deck jeden Zug ausstoßen kann, massig anhebt. Die Extender unterteilt er dabei in "Superior Extender", "Additional Extender" und "Reactive Extender"(Letzterer wird erst später genauer betrachtet).
Der Unterschied zwischen Superior Extender und Additional Extender liegt dabei in ihrem Verhältnis zwischen der nötigen Vorbereitung und dem entsprechenden Ceiling Gewinn. So hat ein Superior Extender eine minimal größere Aktivierungsanforderung als ein Starter, bietet dementsprechend aber nicht so viel mehr Ceiling. Aus moderner Betrachtung wäre hier wohl Magidolce Puddkleinschweszessin im Steinbefreier-Deck ein angebrachtes Beispiel. So ist sie an sich nur eine Spezialbeschwörung for Free, die später nur noch wegen ihres Erdattributs herhalten kann, während ihr zweiter Effekt (im Regelfall) keine Verwendung im Steinbefreier-Deck findet. Dies erhöht ganz klar das Ceiling, da man mehr in einem Zug machen kann.
Die Additional Extender brauchen hingegen viel mehr Vorbereitungen, erhöhen das Ceiling dafür aber umso mehr. Auch hierfür werde ich ein Beispiel aus dem Steinbefreier-Deck nehmen: Dododozwerg-Gogogohandschuh. Sein erster Effekt gibt einem zwar auch eine Spezialbeschwörung, doch ist diese daran gebunden, dass wir ein weiteres Monster mit einem bestimmten Namen auf der Hand haben, während auch sein zweiter Effekt die Bedingung besitzt, dass wir nicht nur ihn in den Friedhof bekommen, sondern auch noch ein entsprechendes Ziel auf dem Spielfeld kontrollieren. Dies alles sind Bedingungen, dessen Erfüllung nicht unbedingt vom Himmel fällt, doch dafür hat er durch seinen Friedhofseffekt einen häufiger anwendbaren Nutzen.
Auch hier hat Hoban eine Magic Number. Bei Extendern sollte man zwischen 12(13) und 14(15) Kopien spielen, um so eine Draw Rate von 87,63(88,35) bis 91,82(92,10) % für mindestens einen Extender zu erhalten. Dabei sollte man, so gut es geht Superior Extender über Additional Extender bevorzugen, da diese sehr viel leichter zugreifbar sind. Dies erklärt auch, warum man sich Stück für Stück im Steinbefreier-Deck entschieden hat, die Gogogo-Engine zu kicken, und dafür mit Karten wie der Magidolce Karte zu ersetzen, da sie einfach eine viel höhere Verfügbarkeit ermöglicht. Gibt es hingegen keine Superior Extender oder wurden diese für das Deck noch nicht entdeckt(wie zum Anfang bei Steinbefreier, wo man sich auf die Gogogo-Karten verlassen hat), solle man lieber auf Additional Extender zugreifen, als die Slots mit anderen Kategorien auffüllen zu wollen.
Rechnet man also Starter und Extender zusammen kommt man schon auf 23(25) bis 27(29) Karten, was wiederum erklärt, dass sich viele Decks immer ähnlicher aussehen, da ein Großteil von ihrem Deck schon "vorgefertigt" ist. Es ist selbsterklärend, dass man die Starter und Extender nur austauschen soll, wenn man selber bessere Starter und Extender gefunden hat, die ihren Job besser als ihre Vorgänger erfüllen.
Engine Requirements und Defense: je weniger, desto besser

Die Engine Requirements sind Karten, welche entweder für unsere Starter oder für unsere Extender als Aktivierungsbedingung im Deck integriert sein müssen, ohne welche wir sie nicht oder nur schlecht spielen könnten. Ein altbekanntes Beispiel wäre der Edelstein-Ritter Granat, welchen man ins Deck integrieren musste, wenn man sich auf brillante Fusion verlassen wollte. Ein etwas moderneres Beispiel wäre wohl das Hexer-Monster, in diesem Falle als Beispiel Auszubildende Illusionsmagierin, welches man für Seelen der Magier in beispielsweise Eldlich spielen würde. Er sagt hierzu, dass man gute Karten, welche an einem unterdurchschnittlichen Gegenstück gebunden sind, integrieren sollte, auch wenn dieses Gegenstück wenig bis gar keine Verbesserung am Deck erbringt. Doch auch hier hebt er noch mal hervor, dass es unsinnig ist, mehr als eine von solchen Requirements zu spielen. Es sei unsinnig, wenn man sich den Vorteil, den eine solche Karte gibt, entzieht, nur weil diese einen Nachteil besitzt, der nur in einem von vielen Spielen relevant wird. Doch dieses "maximal ein Requirement" heißt nicht, dass man nun drei verschiedene Überkarten mit drei verschiedenen Requirements spielen darf, sondern man sollte sich, so gut es geht, auf eine davon beschränken.
Einen weiteren wichtigen Abschnitt nimmt die Defense ein. Defensive Karten haben die Aufgabe, den Gegner zu verlangsamen, sodass man selbe hinterherkommen kann. Auch hier unterteilt er dies in drei Kategorien: der Responsive Defense, Chainable Defense und den Floodgates.
Ähnlich wie bei den Extendern liegt deren Unterscheidung in ihren Aktivierungsbedingungen. So ist Responsive Defense Verteidigung, welche man nur auf ein bestimmtes Szenario anwenden kann. Ein schönes Beispiel ist hierfür Geisteroger und Schneehase als auch Geistertrauernde und Mondeskälte[3], welche gute Effekte besitzen, um eine einzige Interaktion des Gegners zu unterbrechen, wenn die entsprechenden Aktivierungsbedingungen erfüllt sind.
Eine Stufe mächtiger ist dahingegen schon die Chainable Defense, welche sich dadurch auszeichnet, dass sie meist zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden kann. Als Beispiel eignet sich hier Grosalamander-Zorn aus dem Grosalamander-Deck. Die Chainable Defense hat den Vorteil, dass man sie so gut wie immer aktivieren kann, und somit auch an Removal wie Kosmoszyklon oder Ähnliches anketten darf. Es ist nahezu selbstverständlich, dass Chainable Defense der Responsive Defense vorgezogen werden sollte, da hier ein ähnliches System greift, wie bei den Superior und Additional Extender.
Den letzten Teil der Defense machen Floodgates aus. Anders als Chainable Defense und Responsive Defense, haben Floodgates einen kontinuierlichen Effekt, und sollen das gegnerische Ceiling soweit es geht senken. Zugleich sind die meisten Floodgates aber schlecht, wenn der Gegner ein etabliertes Board besitzt.
Bei Defensiven Karten ist er sehr strikt, und will so wenig Defensive Karten wie möglich spielen, da jede einzelne Defensive Karte auf der Hand stattdessen auch ein Extender sein könnte, der einen voranbringt. So schreibt er vor, dass man maximal sechs Kopien hiervon spielen sollte, wenn es geht sogar eher noch weniger. Die Begründung dahinter legt er wieder in den Extendern, speziell solchen, die wir in Form von Zieh- und Suchkarten kennen. Denn wenn wir zum Beispiel eine höhere Anzahl Ziehkarten spielen, können wir von Natur aus leichter in unsere defensiven Karten hereinzuziehen, und brauchen von Anfang an weniger davon zu spielen. Zudem ist jede suchbare defensive Karte sinnvoller, als jede nicht suchbare defensive Karte, da man dadurch gezielt an die Karte herankommen kann, wenn man sie haben will, und kann ebenso weniger echte Kopien davon spielen. Einen besonderen Stellenwert hat hier Defensive, die direkt aus dem Extra Deck zugreifbar ist. Denn ähnlich wie suchbare Defensive ist diese ähnlich zugänglich, verringert zugleich aber nicht die Anzahl an spielbaren Karten auf unserer Hand. Es ist deshalb wohl nicht überraschend, wenn ich sage, dass Karten wie Kalliberlade-Wilddrache einer Feierliches Urteil vorgezogen werden soll, auch wenn letzte aufgrund ihres Spell Speeds einen beachtlichen Vorteil besitzen würde.
Re-Raise Ceiling und Removal: das Ceiling manipulieren

Eine andere Richtung gehen Karten, welche er unter "Re-Raise Ceiling" und Removal einordnet.
Dabei meint "Re-Raise Ceiling" im Grunde jede Karte, welche uns von Ceiling-Einschränkungen befreien soll, und dementsprechend sofort anwendbar sein müssen, wenn man sie zieht. Ein grandioses Beispiel für diese Funktion wäre wohl ganz klar Kein Dunkler Herrscher mehr. Denn wir werden sie voraussichtlich nur ins Deck boarden, oder gar mainen, wenn wir davon ausgehen, dass uns unser Gegner mehrere Monster hinlegen wird, die uns am Mitspielen, und damit an unserem Ceiling hindern sollen. Doch in jedem Fall, wo wir Kein dunkler Herrscher mehr auf unserer Starthand sehen, oder für unseren Spielzug aufziehen, können wir sie sofort verwenden, um uns von diesen Fesseln zu befreien und selbst wieder frei mitspielen können.
Removal hingegen sind nicht primär dafür da, unser Ceiling anzuheben(auch wenn wir sie dafür immer häufiger nur noch spielen), sondern eigentlich dafür gedacht, das gegnerische Ceiling, also die Optionen die der Gegner hat, zu verringern. Diese unterteilt er in zwei Kategorien: dem Spot Removal und dem Core Removal. Dabei ist Spot Removal jede Karte, die wir in unser Deck integrieren, um gegnerische Karten zu entsorgen. Ein relativ modernes Beispiel wäre zum Beispiel Kosmoszyklon, welchen man primär dafür spielt, um gegnerische Eldlich-Karten zu entsorgen. Hierzu erwähnt er aber, dass solche Spot Removals outdated sind, da sie ähnlich wie Defensive einen nicht dabei hilft, voranzukommen. Wenn möglich sollten diese eher "Re-Raising Ceiling" Karten sein, und wenn überhaupt generische Extra Deck Monster darstellen, da man auch bei diesem besseren Zugriff hat, als auf Main Deck Karten.
Den Core Removal betrachtet er hingegen noch mal getrennt. Damit ist Spot Removal gemeint, welche schon im jeweiligen (Themen-)Deck integriert ist, und somit auf eine mögliche Suchbarkeit zurückblicken kann sowie eine höhere Synergie mit dem Deck aufweist, als normale Spot Removal. So ist beispielsweise eine Himmelsjäger-Manöver - Störwellen! einem Mystischer Raum-Taifun im Himmelsjäger-Deck vorzuziehen, sollten sie nur ins Deck integriert werden, um eine bestimmte Rolle zu erfüllen[4].
Im Allgemeinen sollen aber all diese Karten auf drei oder weniger Karten beschränkt werden, da auch hier wieder gilt, dass wir über Extender zugriff auf diese bekommen wollen.
Reactive Extender und Bombs: die übrig gebliebenen

Die letzten beiden Kategorien, die er aufzählt, sind die sogenannten "Reactive Extender" sowie "Bombs".
Ähnlich wie bei normalen Extendern sind Reactive Extender dafür da, unser Spiel voranzutreiben. Doch zugleich werden sie eher reaktiv anstatt proaktiv verwendet, was meist wieder an defensive Karten erinnert. So ist Eldlixir des roten Blutmondes eine ideale Karte dafür, da sie als Fallenkarte nicht im eigenen Zug sofort verwendet werden kann, dafür aber im gegnerischen Spielzug, um Eldlich der goldene Lord zu beschwören. Im eigenen Zug ist sie aber, neben dem zweiten Effekt, eher wertlos. Auch bei reaktiven Extendern schlägt er drei oder weniger vor, da sie im Vergleich zu den anderen Extendern nicht sofort verwendet werden können, und anders als reguläre defensive unsere Karten nicht beschützen kann beziehungsweise das Ceiling des Gegners direkt verringert. Eigentlich sollten sie nur Verwendung finden, wenn es keine besseren Alternativen gibt(wie bei dem Eldlich-Deck) oder noch eine zusätzliche Rolle erfüllen(beispielsweise da sie Kosten aufweisen, die wiederum zur Aktivierung weiterer Effekte genutzt werden können).
Abgerundet wird das Ganze dann noch mit den sogenannten "Bombs". Und wie es der Name schon andeuten soll, handelt es sich um Karten, die einem das Spiel im Alleingang gewinnen, wenn man sie aktiviert. Hier schreibt er sogar vor, dass man zwischen zwei bis drei solcher Karten im Deck besitzen sollte, auch wenn es so aussehen mag, dass man sie wie Additional Extender eher meiden statt spielen sollte. Doch hier kommt ein interessanter Fakt hinzu: Wenn man sie selber nicht spielt, schneidet man sich von möglichen Auto Wins ab, die unsere Gegner jeweils gegen uns weiter verwenden können, auch wenn wir uns dagegen entscheiden. Hierfür hatte er damals als Beispiel Leere der Eitelkeit herbeigezogen, während wir heute wohl eher an Karten wie kaiserlicher Befehl oder wahrer König aller Katastrophen. Und auch hier gilt natürlich wieder, dass Bomben, welche wir aus unserem Extra Deck beziehen können, ungemein wertvoller sind, als solche, die wir im Main Deck integrieren müssen und womöglich tot aufziehen könnten.
Die Perfekte Deckliste... eines Kombospielers
Wenn wir nun all diese Zahlen aufzählen kommen wir recht schnell auf ein volles 40-Karten Skelett:

  • 11–13(12–14) Starter(Für Beispielrechnung 12)

  • 12–14(13–15) Extender(Für Rechnung 13)

  • 3 oder weniger Removal Cards(^^ 3)

  • 3 oder weniger Reactive Extenders(^^ 3)

  • 6 oder weniger Defensive Cards(^^ 6)

  • 2–3 Bombs(^^ 2)

  • 1 oder weniger Engine Requirements(^^ 1)

  • = 40 Karten[5]


Dieses Skelett brauchen wir jetzt nur noch mit den Karten eines bestimmten Decks auffüllen, um unsere ideale Liste zu erhalten, mit der wir so gut wie immer die optimalen Ergebnisse liefern können, wenn wir wissen, wie wir unsere Karten herunterspielen müssen.
Schaut man sich andere Decklisten an, wird man sogar schnell erkennen, dass sich dieses Skelett mehr oder weniger ideal auf die Sieger-Decks der letzten Monate mappen lassen. Hierzu habe ich mir einfach mal eine kürzliche Deckliste gegriffen, um euch das zu verdeutlichen(Quelle: Team: The Disciples: Connor Zhous YOS 3v3 Winner Decklist):

Und dieses Schema kann man auf vielen anderen Decks genauso anwenden. Wenn man sich das Schema aber genauer anschaut, wird man einen Kritikpunkt wiederfinden. Schaut man in den Artikel von vor zwei Wochen, wird man das Schema wohl ähnlich gut auf die Liste aus der vierten Säule anwenden können, was noch mal aufzeigt, wie lange dieses schon seine Geltung hat. Doch spätestens, wenn wir es auch bei der fünften Säule anwenden wollen, werden wir einige Schwierigkeiten bekommen:


Wir sehen sofort: Die Anzahl Extender ist sehr viel geringer, als in unserer Vorgabe, und auch bei den defensiven Karten wurden viel zu viele gespielt. Heißt dass nun, dass das Schema wertlos ist? Oder dass die Deckliste eine schlechte war und nur durch Glück so weit gekommen ist? Oder habe ich, der Autor dieses Artikels, Fehler beim Verteilen der Karten in die einzelnen Kategorien gemacht(hier hat man ja mehr oder weniger etwas Freiraum, wo man welche Karten einordnet)? Zumindest die ersten beiden Statements kann ich gewissenhaft verneinen. Wir haben ja schon am vorherigen Beispiel gesehen, dass das Schema sehr wohl einen Sinn hat, und wenn wir uns andere Combo Decks greifen, werden wir das Schema immer wiederfinden können. Und auch die Deckliste selbst ist keine schlechte Liste, da sie mehr oder minder den grundsätzlichen Standard dargestellt hat, was man zu dieser Zeit gespielt hat, und teilweise gab es noch viel mehr Listen in den kommenden Monaten, die noch viel weiter von diesem Schema abweichen.
Und wenn wir diese beiden Punkte zusammennehmen, finden wir auch direkt den Kritikpunkt, den ich an diesem Modell habe: Es ist rein auf die Verwendung für Combo- und combo-zentrierte Decks ausgelegt. Doch wie wir an unserer fünften Säule gesehen haben, gibt es heute sehr viele Decks, welche man auch "Ein-Karten-Engine-Decks" nennt. Und insbesondere bei solchen Decks scheint unser Schema vollständig zu scheitern. Was zugleich aber auch kein Wunder ist, schließlich kamen diese Decks erst zu der Zeit heraus, als dieses Buch schon längst veröffentlicht wurde.
Fazit: Fortsetzung folgt?
Und damit haben wir auch schon das Ende von diesem Artikel erreicht, und haben somit den zweiten von drei Artikeln abgeklappert. Ja, denn wie das Ende des letzten Abschnitts schon vermuten lässt, will ich im finalen und letzten Teil unser hier erlerntes Schema so weit modifizieren, dass es auch für "Ein-Karten-Engine-Decks" anzuwenden ist. Doch hierfür müsst ihr euch erst mal wieder zwei Wochen gedulden. Unterdessen könnt ihr ja mal eure Gedanken zu dem Thema teilen. Hat euch dieser Ausschnitt aus einem für die Yugi-Welt berühmtesten Bücher aller Zeiten etwas gebracht und lässt es euch anders über eure momentane Deckliste grübeln? Oder haltet ihr diese Ansätze für schlecht und besitzt ein besseres System? Schreibt es doch in dem unten verlinkten Diskussionsthread.




[1] Was natürlich nicht heißt, dass es ab hier nicht mehr lesenswert ist. Um ehrlich zu sein, zeige ich euch den meiner Ansicht nach "uninteressantesten" Teil seines Buches. Denn wenn ihr nur ein minimales Grundverständnis davon habt, wie moderne Decks gebaut werden, werdet ihr viel von seinem Konzept wiedererkennen.
Ich kann sogar nur meine persönliche Empfehlung geben, dieses Buch irgendwann mal zu lesen. Es fängt zwar etwas trocken an(baut sehr viel psychologisches Grundwissen auf, welches aber allgemeinhin Konzepte darstellt, die dabei helfen auch "Erfolg im realen Leben" zu haben), doch je weiter man sich durchkämpft, desto stärker wird das ganze mit Yugioh-zentrierten Beispielen erläutert. Zudem denke ich, dass insbesondere das "Road of the King" das Standardwerk eines jeden Yu-Gi-Oh-Spielers sein sollte. Ich werde auch mal schauen, ob ich in Zukunft immer mal wieder ein wenig aus seinem Buch einbringen kann, da ich denke, dass es eine sehr große Bereicherung sein könnte. Insbesondere da die anderen Abschnitte seines Buches nicht so stark verbreitet sind, wie eben der Deckbau-Part.

[2] Keine Sorge, die Mathematik hat sich in diesen vier Jahren nicht verändert, sondern nur eine essenzielle Karte. Denn in seiner Rechnung geht er davon aus, dass man immer drei Kopien der Karte Emporkömmling Goblin spiele(für selbige Karte ist er auch berühmt) und durch diesen "Platzhalter"(ja, er hatte eine eigene Kategorie für diese Karte) nur 37 Karten im Main Deck spielen würde. Doch unsere aktuelle Liste der limitierten und verbotenen Karten erlaubt es leider nur noch einen Goblin zu spielen, weswegen ich euch im Folgenden alle "neuen Werte" in Klammern gesetzt dranhängen werde.

[3] Im Allgemeinen ist nahezu jede dieser Handtraps ein Teil der defensiven Karten. Nur wenige Ausnahmen, wie beispielsweise Maxx "C" oder fantastischer Drache Phantazmei können den Reactive Extenders zugewiesen werden. Behaltet das im Hinterkopf, da es noch wichtiger im Verlauf des Artikels werden wird.

[4] Das ist ein weiterer Aspekt, auf den ich dank der Artikellänge nicht so tief eingehen kann. Aber es bedeutet im Grunde, das Karten, welche mehr als nur eine Rolle erfüllen, Karten vorgezogen werden sollen, die nur eine einzige Aufgabe erfüllen. So hat beispielsweise mystischer Raum-Taifun auch eine Rolle als Chainable Defense und kann außerdem dafür verwendet werden, mit Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate in Kombination als Starter oder Extender zu fungieren. Auch sind Karten mit vielen Effekten häufig besser, als Karten mit weniger Effekten, selbst wenn viele der Effekte nur selten Anwendung finden, einfach da in einem von Hunderten Spielen dieser zusätzliche Effekt doch nützlich sein kann.

[5] Man bedenke bitte noch, dass er in seinem Template die Placeholder, aka Emporkömmling Goblin nicht erwähnt, aber das originale Schema auf genau 38 Karten kommt. Dadurch dass einige Karten aber mehrere Rollen erfüllen, wird so der Platz für diese Karten frei. Wie weit sich aber die fehlenden zwei Emporkömmling Goblin auf die Ziehrate von Nicht-Startern und Nicht-Extendern beziehen, bin ich hierbei nicht weiter eingegangen.