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Yu-Gi-Oh! und Legends of Runeterra im Vergleich

von misterfirstblood am 29.07.2020 um 15:21 Uhr


Im heutigen Artikel geht es zur Abwechslung um ein anderes Sammelkartenspiel, welches ich seit geraumer Zeit spiele: Legends of Runeterra (oder kurz: LoR).

Obwohl ich eigentlich immer ziemlich aktiv in Yu-Gi-Oh! bin, ist für mich persönlich aufgrund von nicht vorhandenem Competetive Play (wegen COVID-19) und kurz bevorstehenden Mega-Tins (besitze derzeit nur noch wenige Karten) das Spiel temporär etwas uninteressanter als sonst. Daher habe ich mich seit Mai - kurz nach dem Release von Legends of Runeterra (LoR) am 28.04.2020 - verstärkt mit diesem Online TCG befasst.

Da ich mich seit Jahren sowohl in Yu-Gi-Oh! als auch in League of Legends (in dessen Universum Legends of Runeterra spielt) relativ gut auskenne, ist mir der Einstieg in LoR ziemlich leicht gefallen und ich musste schnell viele Gemeinsamkeiten sowie Vor- und Nachteile feststellen, und habe es irgendwie auch immer ungewollt mit Yu-Gi-Oh! verglichen, was letztendlich auch der Grund für mich war, diesen Artikel zu verfassen.

Doch zunächst einmal möchte ich euch erklären, was für ein Spiel LoR genau ist und wie es denn funktioniert.
Was ist Legends of Runeterra?
Legends of Runeterra ist ein von Riot Games im Rahmen ihres 10-jährigen Jubiläums veröffentlichtes Online Sammelkartenspiel, welches komplett kostenlos und sogar Cross Plattform (sowohl am Smartphone als auch am PC) spielbar ist.

Wie bereits angesprochen, hat dieses Spiel meiner Meinung nach viele Ähnlichkeiten mit Yu-Gi-Oh!. So ist es ebenfalls rundenbasiert und man verfolgt das Ziel, die gegnerische Gesundheit mithilfe von Angriffen oder Karteneffekten auf 0 zu reduzieren.

Statt 8000 Life Points pro Spieler, wie es sie in Yu-Gi-Oh! gibt, hat in LoR jeder Spieler einen sogenannten Nexus mit 20 Lebenspunkten. Anders als in Yu-Gi-Oh! spielt man hier zwar statt Monsterkarten, Einheiten und Champions aus, aber das grobe Prinzip bleibt das Gleiche. Auch die Zauberkarten verhalten sich ähnlich wie in Yu-Gi-Oh!, dazu aber später mehr.
Die Decks bestehen hierbei ebenfalls aus 40 Karten (in diesem Fall müssen es aber genau 40 sein) und man darf hierbei maximal drei Kopien einer einzelnen Karte verwenden.
Gewisse Einschränkungen gibt es hierbei aber schon: Die in LoR bisher erschienenen 440 Karten stammen aus den verschiedenen Regionen aus League of Legends und man ist auf zwei Regionen, sowie maximal sechs ebenfalls bekannte Champions pro Deck beschränkt. Somit ist es zwar auch hier möglich, 3 Kopien eines einzelnen Champions in sein Deck einzubinden, theoretisch könnte man aber auch 6 verschiedene Champions mit nur einer einzigen Kopie spielen.
Fakt ist, man kann sich nicht - wie es in Yu-Gi-Oh! der Fall ist - das Beste aus dem kompletten Kartenpool (in Yu-Gi-Oh! wären dies um die 10.000) herauspicken, sondern muss hier geschickt die Stärken der Regionen und Champions kombinieren, um seine entsprechende Strategie möglichst effizient zu verfolgen.

Nun kommen wir aber mal zu den Dingen, die in Runeterra anders sind.

Den wohl größten Unterschied in diesem Spiel stellt wohl das Manasystem dar. Denn jede Karte hat Mana-Kosten, welche beim Ausspielen gezahlt werden müssen. Zu Beginn jeder Runde wird Euer Mana allerdings wieder aufgefüllt und das maximale Mana um eins erhöht. Das bedeutet, in Runde 1 habt ihr ein Mana, nach 10 Runden habt ihr zehn Mana, was das Maximum darstellt.
Am Rundenende wird euer nicht verbrauchtes Mana in einen separaten Speicher namens "Zauber-Mana" überführt, welcher maximal drei Mana-Punkte beinhalten kann und ausschließlich für Zauberkarten verbraucht werden kann. Somit ist es theoretisch möglich, Zauberkarten mit Kosten von 13 Mana in einem Zug zu aktivieren. Nicht ausgegebenes Mana, welches nicht in das Zauber-Mana überführt werden kann, verfällt.

Um das Ganze an dieser Stelle aber nicht zu theoretisch werden zu lassen, habe ich hier erstmal ein Bild für euch, wie das Spielfeld denn in der Praxis und ohne kosmetische Inhalte (von denen haufenweise existieren) im Normalfall aussieht.



Da ich nicht noch mehr im Bild herumkritzeln wollte, hier quasi ein kleines Inhaltsverzeichnis dazu:
1: Zaubermana (auf Maximal 3 begrenzt)
2: Mana (jede Runde erhöht bis maximal 10)
3: Angriffsmarke (wechselt jede Runde zum jeweils anderen Spieler)
4: Nexus beider spieler und deren Lebensenergie
5: Eine gegnerische Einheit auf seiner Spielfeldseite

Darüber hinaus sieht man stets die eigene Hand, die Anzahl der Handkarten des Gegners, sowie das eigene und gegnerische Deck.

Einen Friedhof gibt es zwar nicht, dennoch merkt sich das Spiel, wie viele Einheiten wann und wie gestorben sind, wodurch Mechaniken wie wiederbeleben auch hier problemlos funktionieren.

Kommen wir aber nun mal auf die einzelnen Kartentypen zu sprechen, jetzt wo ihr schon mal einige davon zu Gesicht bekommen habt.
Deine Angriffskraft ist .. 2?
In Yu-Gi-Oh!gibt es Monster, Zauber- und Fallenkarten, sowie ein Extradeck mit weiteren Monstern, wohingegen es in Runeterra lediglich Champions, Einheiten und Zauberkarten gibt.

Auch hier sagen Bilder mehr als tausend Worte, weshalb ich euch zunächst Cithria als simples Beispiel für ein Monster, sowie Umklammerung der Untoten als Beispiel für eine Zauberkarte zeigen möchte.



Cithria ist quasi mit einem Nichteffektmonster in Yu-Gi-Oh! zu vergleichen. Sie hat keinen besonderen Effekt, einen Angriffswert von 2 (links unten), einen Lebenswert von 2 (rechts unten) und kostet 1 Mana (oben Links).
Setzt man die 20 Lebenspunkte des Nexus in ein Verhältnis zu den 8000 Lebenspunkten in Yu-Gi-Oh!, entsprechen ihre Werte einem Monster mit 800 ATK und müsste Dementsprechend zehnmal direkt angreifen, um ein Spiel zu beenden. Stärkere und teurere Einheiten können aber auch problemlos einen Angriff von 10 oder höher besitzen.

All diese Werte können mithilfe von anderen Einheiten und Zaubern theoretisch auf der Hand, dem Spielfeld und sogar im Deck verändert werden.
Das kleine Symbol zwischen Angriffs- und Lebenswert zeigt übrigens die Region an, aus der die Karte stammt, in Cithrias Fall ist es Demacia.
Wie ihr vermutlich bemerkt habt, gibt es in diesem Spiel keinen Verteidigungswert, sondern Lebenspunkte für jede Einheit, welche nach einem Angriff oder einer schadensverursachenden Fähigkeit bzw. Zauber entsprechend reduziert werden. Diese kann man zwar heilen, automatisch wiederherstellen tun sie sich aber nicht und bei 0 oder negativem Leben stirbt eine Einheit.

Schauen wir uns nun die Umklammerung der Untoten an. Da es sich hierbei um eine Zauberkarte handelt, fallen Lebens- und Angriffswert logischerweise weg, da ihr mit diesen nicht kämpfen könnt. Zudem gibt es auch hier - wie in Yu-Gi-Oh! - Zaubergeschwindigkeiten, welche sich in Langsame, Schnell- und Sofortzauber unterteilen.

Zauber mit dem Wort "Langsam" stellen dabei quasi Zaubergeschwindigkeit 1 in Yu-Gi-Oh! dar und sind vergleichbar mit "Einmal pro Spielzug" Effekten. Eine solche Karte muss also immer außerhalb einer Kette und als initiale Aktion genutzt werden und kann nicht als Reaktion auf eine andere Karte angekettet werden.

Schnellzauber wie die Umklammerung der Untoten sind das Äquivalent zu Zaubergeschwindigkeit 2 in Yu-Gi-Oh! und bilden die Basis für Ketten. Diese können sowohl aktiv als auch reaktiv verwendet und von beiden Spielern beliebig aneinandergereiht werden. Entscheiden sich beide Spieler schließlich dazu, nichts mehr weiter anzuketten, wird die Kette von Hinten aufgelöst und die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ihrer Aktivierung ausgeführt.

Sofortzauber sind die schnellste Art an Zauberkarten. Sie bilden keine Kettenglieder und werden direkt nach ihrer Verwendung ausgeführt. Der Gegner hat somit keine Möglichkeit, diese zu verhindern. Zudem kann man diese auch während einer Kette oder eines Angriffes aktivieren. Eine weitere Besonderheit hierbei ist, dass man nach Aktivierung eines Sofortzaubers als initiale Aktion nicht die Priorität an den anderen Spieler abgibt.

Um nun zu verstehen, was die angesprochene Umklammerung der Untoten nun wirklich macht, müssen wir nun noch die Frage klären, was denn genau "Entziehen" bedeutet und warum dies in gelber, statt weißer Schrift geschrieben ist.

Entziehen bedeutet, Schaden an einer Einheit zu verursachen und den eigenen Nexus um den verursachten Schaden zu heilen. Die Schriftfarbe ist gelb, weil es sich bei "Entziehen" um eines der vielen im Spiel verfügbaren "Schlüsselworte" bzw. "Keywords" handelt. Diese sind eigentlich nichts weiter als eine Hilfe für die Spieler, um Kartentexte verständlicher zu machen.
Statt wie in Yu-Gi-Oh! immer stets dieselben Sätze und Formulierungen zu verwenden, wie es im PSCT (Problem Solving Card Text) der Fall ist, gibt es in LoR für sich stets wiederholende Mechaniken immer ein übergeordnetes Keyword.
Eine Karte in Yu-Gi-Oh! würde vermutlich mit dem Satz "Wenn diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird:" beginnen, in LoR hingegen würde lediglich "Ausspielen:" auf der Karte stehen.
Das sorgt dafür, dass bedeutend weniger Text auf den Karten geschrieben ist und man bei gleichem Verständnis weniger lesen muss, was auch etwas mehr Geschwindigkeit und Übersichtlichkeit in das Spiel bringt, insbesondere, wenn man das Deck des Gegners noch nicht kennt.
Fährt man mit der Maus/Hand über eines dieser gelb markierten Keywords, bekommt man zusätzlich einen Tooltip mit weiteren Informationen angezeigt.

Die letzte Kartenart, welche wir noch zu besprechen haben, sind die Champions.
Sie haben zwar wie Einheiten auch Kosten, sowie einen Angriffs- und Lebenswert, in der Regel sind diese Karten aber entweder extrem Kosteneffizient oder haben sehr einzigartige Effekte.
Die Besonderheit bei allen Champions ist, das diese immer eine Bedingung haben, nach dessen Erfüllung sie eine Stufe aufsteigen. Manche Champions erhalten nach Stufenaufstieg mächtigere oder andere Effekte, andere lediglich erhöhte Werte oder zusätzliche Keywords.
Habt ihr es geschafft, einen Champion im Spiel einmal aufzuleveln, sind auch alle Kopien der Karte, die ihr nachzieht oder wiederbelebt ebenfalls aufgestiegen. Die Kosten der Championkarten ändern sich bei diesem Vorgang nicht. Habt ihr bereits einen Champion einer Art auf dem Spielfeld und zieht eine weitere Kopie, wird diese automatisch zu einem damit verbundenen "Championzauber" umgewandelt, im Umkehrschluss verwandelt dieser sich zurück zur Championkarte sobald euer Champion auf dem Feld stirbt. Diese Zauber sind meistens eine passende Hilfe, um die Aufstiegsbedingung eines Champions zu erfüllen.



Um euch mal ein Beispiel zu zeigen, schauen wir auf Fiora. Diese Steigt auf, nachdem sie 2 Gegner getötet hat und erhält anschließend den Effekt "Wenn ich 4 Gegner getötet und überlebt habe, gewinnst du das Spiel".
Das Schlüsselwort "Herausforderer" bewirkt, dass sie Gegner dazu zwingen kann, sie bei einem Angriff zu blocken, daher kann sie auch sehr gut darauf hinarbeiten, schnell ihren Stufenaufstieg zu erzielen. Ihr Championzauber ist ein Sofortzauber, welcher einem Verbündeten (egal ob Einheit oder Champion) Barriere und 3 zusätzliche Angriffspunkte für eine Runde gibt. Barriere verhindert den ersten Schaden in einer Runde, wodurch eure Fiora auf dem Feld beispielsweise ohne Schaden dabei zu erleiden auch mächtigere Einheiten gefahrlos ausschalten kann.

Wie ihr seht, hat Riot Games sich bezüglich Champions wirklich Gedanken gemacht und ein sehr rundes System darum entwickelt.

Da man im Ladebildschirm und beim Klick/Tippen auf das gegnerische Deck bereits die ausgwählten Champions des Gegners einsehen kann, wird ein Spieler mit gutem Knowledge sich oft schon denken können, was er zu beachten hat und welche Strategie der Gegner in etwa verfolgen könnte. Das kann natürlich auch ein großer Nachteil für euch sein, wenn ihr eine bekannte Deckliste aus dem Internet kopiert habt und der Gegner auf die Idee kommt, nach dieser zu suchen.

Jeder Champion hat natürlich eine von Grund auf verschiedene Bedingung, andere Werte, Kosten und Effekte. Alle hier aufzulisten, würde wie auch bei den verschiedenen Keywords leider den Rahmen sprengen, daher belassen wir es bei diesem Beispiel.

Jetzt habt ihr aber zumindest schon mal einen groben Überblick über die vielen Möglichkeiten im Spiel, kommen wir nun noch schnell zum Ablauf.
So wird gespielt
Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler vier Handkarten, welche nach Belieben einmalig zurück ins Deck gemischt und neu gezogen werden können. Diesen Vorgang nennt man "Mulligan" und dieser ist bereits aus anderen Spielen wie Hearthstone bekannt.

Zudem erhält ein zufällig ausgewählter Spieler die Angriffsmarke und ist damit Zugspieler und erhält das Angriffsrecht für die erste Runde, der jeweils andere im Umkehrschluss in der zweiten Runde.

Anschließend beginnt Runde 1 und jeder Spieler zieht, wie für einen jeden Rundenbeginn üblich eine weitere Karte, womit man im Prinzip also auch hier mit 5 Karten auf der Hand beginnt loszuspielen.

Der Zugspieler hat nun das Recht, die erste Aktion auszuführen, also eine Einheit auszuspielen (maximal 6 zur gleichen Zeit), einen Zauber zu aktivieren, anzugreifen oder zu passen.

Anders als bei Yu-Gi-Oh! erhält der Gegner allerdings auch im eigenen Zug nach jeder dieser Aktionen (mit Ausnahme von Sofortzaubern) selbst die Priorität und darf ebenfalls eine der genannten Aktionen durchführen, außer eben anzugreifen. Erst wenn beide Spieler sich dazu entscheiden, nacheinander zu passen, geht die Angriffsmarke auf den anderen Spieler über, das Mana füllt sich auf und es wird wieder gezogen.

Möchte der Zugspieler einen Angriff deklarieren, muss er zunächst seine gewünschten Einheiten von seiner "Bank" (wo die Einheiten nach ausspielen landen) auf das direkt darüber liegende "Kampffeld" ziehen. Sobald dies geschehen ist, können ähnlich wie in der Battle Phase in Yu-Gi-Oh! keine langsamen Karten oder Einheiten mehr ausgespielt werden, zudem verschwindet die Angriffsmarke. (geht aber erst beim Zugwechsel auf den Gegner über)

Als verteidigender Spieler hat man nun die Möglichkeit, spaltenweise mit jeweils einer eigenen Einheit den Angriff einer gegnerischen Einheit zu blocken. Jede Einheit, die nicht von einer gegnerischen Einheit des Gegners geblockt wird, greift anschließend den Nexus direkt an und verursacht Schaden in Höhe ihres Angriffswertes.
Wird eine Einheit geblockt, greifen beide Einheiten in der Spalte sich Zeitgleich an und fügen dem Leben der gegnerischen Einheit entsprechend Schaden zu und der Nexus bleibt unberührt.

Nachdem ein Nexus das erste Mal 0 Leben hat, man keine Karte mehr zum Ziehen im Deck hat oder 40 Runden vergangen sind, endet ein Spiel. Gespielt wird hier übrigens auch immer im Best-of One, also gibt es keine Matches oder Side Decks wie in Yu-Gi-Oh!.

Und das ist im Endeffekt schon alles.
Natürlich ist ein Spiel in der Praxis noch deutlich tiefgehender, da es etliche Effekte, verschiedenste Keywords und auch komplexe Combos gibt. Die Manakurven sorgen ebenfalls für eine strategische Tiefe, so wollen Decks mit vielen günstigen Einheiten ein Spiel schnell beenden (Aggro Deck), Decks mit vielen teuren Karten wollen primär erstmal die ersten Runden überleben, um im späteren Spielverlauf die Kontrolle zu erlangen (Control) und alles dazwischen nennt sich Midrange.
Zudem gibt es in Runeterra keine "Einmal pro Spielzug" Einschränkungen, was manchmal sehr verrückte und auch übertriebene Interaktionen ermöglicht. Verglichen mit Yu-Gi-Oh! ist das aufgrund der mangelnden Konstanz (es gibt keine "Suchkarten") aber auch völlig in Ordnung, denn hier baut man kein Deck um eine einzelne Karte herum, sondern muss das Gesamtpaket stimmen. Somit fühlt sich jedes Spiel auch mit dem selben Deck verschieden an und es dauert auch eine gewisse Zeit, bis man sein Deck gemeistert oder optimiert hat.

Kommen wir nun aber mal langsam zum Ende und schauen uns abschließend die Vor- und Nachteile von LoR verglichen mit Yu-Gi-Oh! an.
Vor- und Nachteile von LoR verglichen mit Yu-Gi-Oh!
Vorteile:

- Es ist kostenlos

Ihr habt nichts zu verlieren, wenn ihr es mal ausprobieren wollt und selbst wenn kosmetische Inhalte und Karten für eine virtuelle Währung existieren, ist es definitiv kein Pay to win.

- Mobile App und Cross Plattform

Was mich persönlich überhaupt zu dem Spiel gebracht hat, ist aber der Fakt, dass es eine gelungene Umsetzung für das Spiel als mobile App gibt und diese in Yu-Gi-Oh! leider noch nicht existiert. Wäre dies der Fall, hätte ich eventuell nie mit Runeterra angefangen, aber der Komfort auch mal im Bett eine Runde spielen zu können ist für mich einfach ein großer Vorteil.

- Die Runden gehen schnell

Wie bereits erwähnt gibt es wenig Text, einen Timer, der automatisch den Zug beendet, wenn man zu langsam spielt und man spielt im Best-of One, also ist nach einem Spiel Schluss. In der Regel ist ein Spiel nach grob 5 Minuten oft entschieden, kann aber in Control Matchups, die nicht einseitig ablaufen auch gerne mal eine Viertelstunde bis 20 Minuten dauern.

- Pseudo Story Modus

Man hat für das Freispielen aller Karten einen Grind von 3 bis 6 Monaten (je nach Spielzeit) vor sich, der sich super motivierend und belohnend anfühlt, auch wenn man keinen einzigen Cent bezahlen möchte. Das ist vergleichbar mit einer Art Story Modus, den man unbedingt irgendwann mal abgeschlossen haben will und hat mich dank täglicher- und wöchentlicher- und Fleißbelohnungen sogar dazu bewegt, mittlerweile täglich zu spielen.

- Einfacher Schwierigkeitsgrad

Gerade durch das oben ausgeführte Keyword System und im Spiel eingebundene Tutorial Missionen fühlt man sich schon innerhalb kurzer Zeit sehr wohl.

- Ranked

Auf eine Rangliste wurde ebenfalls nicht verzichtet, diese hat ihr Ligensystem sogar von League of Legends übernommen. So erhaltet ihr Ligapunkte für gewonnene Spiele und steigt innerhalb der verschiedenen Einstufungen (Eisen, Bronze, Silber, Gold, Platin, Diamant, Meister) alle 100 Punkte eine Division auf und alle vier Divisionen gelangt ihr in die nächst höhere Stufe. Da jeder nach genügend Spielen an seinem Limit ankommen wird, ist eine kompetitive Erfahrung hier ebenfalls gegeben und man wird mit der Zeit auch Fortschritte wahrnehmen. Erreicht man einen Meilenstein wie Silber, kann man für den Rest der Saison nicht mehr auf Bronze zurückgestuft werden, das heißt, wenn man etwas ausprobieren möchte, wird man auch nicht bestraft, falls es schiefgeht.

- CEBQKAQGBALCMOJ2AYAQGAQPDYSSQLYCAIBQGBAAAEAQEBQR

Ihr denkt ich habe auf die Tastatur gehauen? Nein, ob ihr es euch vorstellen könnt oder nicht, das hier ist mein Deck. Ihr könnt diesen Code kopieren und in eurer Decksammlung auf importieren drücken und Schwup - habt ihr mein Deck in eurem Spiel. Einfacher gehts nicht, oder?

- Patches

Virtuell kann man natürlich viel einfacher Anpassungen an Karten vornehmen, welche zu stark sind, als wenn diese schon gedruckt sind. In LoR kommen alle 2 Wochen Updates von Riot, mit dem Ziel, das Spiel fairer zu machen. In den letzten 5 Updates, die ich mitbekommen habe, merkt man auch deutlich, dass Riot hier sehr großen Wert auf die Meinung der Community und die Spielbalance an sich legt.

Nachteile:

- Kein Spielen im Real-Life

Das dürfte für viele Spieler, unter anderem auch für mich wohl der gravierendste Nachteil sein.
Zwar hat die App mit ihrer Cross Plattform Funktion auch ihre schönen Seiten, allerdings ist es auch sehr schade, alles nur noch virtuell zu machen. Die bisherigen Yu-Gi-Oh! Abende und teilweise auch Nächte mit meinen Kumpels waren wirklich immer extrem witzig und ich würde diese langfristig vermissen. Man hat viel gelacht, nachgedacht und auch gerne mal 2 Stunden für ein Duell gebraucht und am Ende schon fast Kopfschmerzen von dem Duell gehabt, weil es so intense war. Man konnte sich über Spielfehler unterhalten, eventuell nochmal gemeinsam die Decklisten optimieren oder sich auch einfach nur stumpf Combos zeigen.
Auch die Turniere, auf die wir gelegentlich fahren machen eigentlich immer Spaß und bieten eine wettkampforientierte Erfahrung, die sich im realen Leben schon noch mal anders anfühlt, als wenn man am Handy auf "Rangliste" drückt.

Dass die Runeterra Karten im Real-Life jemals gedruckt werden, ist meiner Einschätzung nach leider ausgeschlossen. Alleine die Interaktion mit dem Champion Teemo, welcher problemlos mal mehrere hunderte Pilzkarten ins gegnerische Deck mischen kann, könnte ich mir im realen Leben relativ schwierig vorstellen und da diese und viele weitere Mechaniken im Spiel schon seit dem Anfangsstadium existieren, halte ich es leider für unrealistisch, dass wir mit realen Karten rechnen dürfen.

Yu-Gi-Oh! hingegen könnte in der Zukunft noch eine vernünftige App erhalten und in dieser Kategorie aufholen.

- Man bezahlt zwar nichts, hat aber auch nichts

Ja, so blöd und logisch wie es klingen mag, finde ich es doch irgendwie immer schön, wenn ich mir in Yu-Gi-Oh! ein neues Deck bestelle und es dann im Real-Life vor mir habe. Gerade die Secret Rares gefallen mir persönlich zum Beispiel sehr gut und es macht mir direkt mehr Spaß damit zu spielen, wenn die Karten hohe Raritäten aufweisen. Auch der Aspekt der Sammler geht in Runeterra gegenüber Yu-Gi-Oh! komplett verloren. Klar, man kann sich virtuell alle Karten erspielen und alle limitierten, kosmetischen, oder Eventinhalte sammeln, der Account bleibt aber trotzdem Eigentum von Riot Games.

- Es wird im Best-of One gespielt

Das Best-of One Format bringt in der Rangliste ebenfalls Nachteile mit sich, gerade in einem Spiel wie Runeterra, bei dem nicht nur ein bis zwei Decks das Meta dominieren, sondern auch locker mal eine zweistellige Anzahl an Decks gut spielbar ist.
Denn mit ein wenig Pech tretet ihr so auch mehrmals hintereinander gegen euer schlechtestes Matchup oder euer einziges Konterdeck im Meta an und habt eben nur diese eine Chance es zu gewinnen. Während man in Yu-Gi-Oh! für Spiel 2 bzw. 3 sein Side Deck sowie die Entscheidung, wer das Spiel beginnt treffen kann, ist das Ganze hier auf eine einzige Chance und somit etwas mehr Zufall beschränkt.
Langfristig gesehen kommt ein strategisch gesehen stärkerer Spieler zwar trotzdem in der Rangliste hoch, aber dass hier mal die ein oder andere frustrierende Pechsträhne eintritt, ist eben nicht ausgeschlossen.

- Wenig Content

Es gibt noch nicht so viel Content. Wie bereits erwähnt, gibt es hier verglichen mit Yu-Gi-Oh! gerade mal um die 5% der in Yu-Gi-Oh! verfügbaren Karten, bei denen man auch noch auf Regionen und Champions beschränkt ist. Zudem hat man diese, wenn man täglich spielt und seine Belohnungen regelmäßig abholt, innerhalb weniger Monate erspielt. Findet man also keine langfristige Unterhaltung an der Rangliste oder möchte täglich dutzende Spiele am Stück absolvieren, könnte man sich nach recht kurzer Zeit am Spiel sattsehen.

- LoR ist nicht Yu-Gi-Oh!

Man könnte hier auch einige der Punkte bemängeln, die wir zuvor bei den Vorteilen gelistet haben.
So dauern einem MTG oder Yu-Gi-Oh! Spieler, der den ganzen Tag auf Duelingbook unterwegs ist, die Spiele hier vermutlich nicht lange genug und fühlen sich eher wie ein Minispiel an. Auch die Patches sind schön und gut, können aber auch Frust mit sich bringen, wenn direkt einen Tag, nach dem man sich ein neues Deck gebaut hat, dieses wieder abgeschwächt wird. Aber all dies sind Punkte, bei denen ihr wisst, auf was ihr euch einlasst und dass es eben nicht Yu-Gi-Oh! ist, sondern Legends of Runeterra und damit kommen wir zu ein paar finalen Worten meinerseits.
Abschließende Worte
Ob das Spiel letztendlich etwas für euch ist oder nicht, müsst ihr natürlich selbst entscheiden. Ich hoffe allerdings, dass ich euch zumindest einen guten ersten Eindruck davon hinterlassen konnte.

Ich für meinen Teil habe mich selten so regelmäßig in einer App eingeloggt, wie in dieser und war auch selten so motiviert, in der Rangliste weiter aufzusteigen. Es gibt nicht wie in League of Legends oder diversen Yu-Gi-Oh! Simulatoren einen Chat mit toxischen Nachrichten oder nerviges Slowplay und selbst Niederlagen fühlen sich aufgrund der recht kurzen Spielzeit nicht so frustrierend an. Immer wenn man mal gerade herumsitzt und wartet oder sich langweilt kann man schnell noch eine Runde spielen, wenn man einen ganzen Tag zocken möchte, geht das aber auch.

Ich habe damit auf jeden Fall einen idealen Zeitvertreib gefunden und glücklicherweise schon einige Kollegen dazu bringen können, mit der App zu beginnen, daher kann ich mir nicht vorstellen, in der nächsten Zeit so schnell wieder damit aufzuhören. Das soll aber nicht heißen, dass ich meine Yugi-Karriere hiermit an den Nagel hänge, spätestens mit meinem nächsten Artikel werde ich euch wieder fleißig mit Yu-Gi-Oh! Content versorgen.

Das soll es dann aber für heute gewesen sein, vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und bis zum nächsten Mal!