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Wie ein Clown sein Deck baut

von Deckcreator16 am 19.08.2020 um 12:24 Uhr
Vor einigen Wochen habe ich euch Patric Hoban's optimale Deckbau-Strategie, welche er vor wenigen Jahren in seinem Buch "Road of the King" veröffentlicht hatte, vorgestellt und zugleich auch eine persönliche Kritik darüber geäußert. Denn seine Deckbau-Strategie ist zwar sehr optimal, wenn es darum geht, ein kombozentriertes Deck zu beschreiben, scheitert aber, wenn wir uns beispielsweise an einem Control-zentrierten Deck wagen wollen. Und genau deshalb werden wir uns heute nicht damit beschäftigen, wie ein "König" sein Deck baut, sondern wie ein Clown[1] sein Deck baut, und dabei versuchen eine ähnlich gute Definition für Control-Decks zu finden.

Modernes Control: die selbst-recyclende Strategie

Bevor wir richtig loslegen können, müssen wir uns erst mal ein paar moderne Control-Decks anschauen, um Gemeinsamkeiten wiederzuerkennen. Dafür habe ich mir die folgenden Decklisten ausgewählt, und entsprechend in den Kategorien unterteilt, die wir im letzten Artikel definiert hatten(Achtung: nur das Main Deck, ohne Extra und Side Deck):

Pure Zoodiak im Rimini Format(1st Place YCS Rimini 2017)



Pure Himmelsjäger im Utrecht Format(1st Place YCS Utrecht 2018)



Windhexe Beschworen im Format der deutschen Meisterschaft 2017(1st Place Deutsche Meisterschaft 2017)



Wenn wir uns alle diese Decks, die auf einem offiziellen Yu-Gi-Oh-Event den ersten Platz gemacht haben, anschauen fallen direkt einige Auffälligkeiten auf. So spielt nur eines der drei Decks einen Platzhalter, wobei man hier noch damit argumentieren kann, dass das Beschworen-Deck einen OTK-Pfad fokussiert sowie das Zoodiak-Deck selber schon 42 Karten spielt. Wenn man sich die Bombs so anschaut, variieren diese zwischen null und fünf Karten, wobei ich in diesem Fall das Extra Deck gedanklich hinzufügen würde, da man im Himmelsjäger-Deck immer noch auf Kalliberschwert-Drache oder Topologik-Bomberdrache zugreifen kann, wenn man dies für nötig hält. Ähnliches natürlich auch bei Beschworener Purgatrio im Beschworen Deck, doch müssen hierfür vorher entsprechend gegnerische Monster in die Verteidigungsposition gezwungen werden. Im Allgemeinen ist es aber besonders wertvoll, wenn man seine "Bomb" jederzeit aus dem Extra Deck hervorziehen kann, wenn man sie benötigt, und nicht erst mit Glück aufziehen muss.
Man erkennt aber auch einige Muster, die sich mit dem originalen Bauplan doppeln. So sind bei den reaktiven Extendern nur drei oder weniger Karten in den jeweiligen Decks, die zudem auch stark vom entsprechenden Format und der Liste der limitierten und verbotenen Karten geprägt ist. Und auch die Engine Requirements versuchen möglichst gering gehalten zu werden, und reißen nur beim Beschworen-Deck weiter aus. Dieses könnte man damit begründen, dass dieses Deck nicht aus einer einzelnen Engine besteht, sondern im Grunde aus zwei Stück, in welcher jedes einzelne Thema ihre eigenen Requirements mit ins Deck einbringen.
Ansonsten fällt auf, dass nur die Anzahl Starter beim Beschworen-Deck mit denen eines Kombo-Decks übereinstimmt(zwölf Kopien), im Ausgleich aber eine starke "Mangelerkrankung" bei den normalen Extendern besitzt. Zoodiak schaut da schon etwas besser aus, welches zwar weitaus zu wenig Starter besitzt(acht im Vergleich zwölf bis vierzehn), dafür eine gesunde Menge an Extendern(vierzehn). Nur Himmelsjäger legt dem ganzen eine Schippe drüber und brilliert nur mit läppischen acht Startern und zehn Extendern. Eine Sache haben aber alle drei Decks gemein und brechen damit so viele der zuvor aufgestellten Regeln: Die Anzahl der Removal Cards ist im Schnitt doppelt so groß wie die vorgeschlagene Menge, und auch die defensiven Karten sind doppelt oder gar dreifach so stark vertreten wie im optimalen Build. Wie können wir uns dies also nun erklären und in ein gutes Modell überführen?
Die Schlüsselratio in der Engine
Jetzt ist natürlich die Frage her, woher diese stark abweichende Zahl an Startern/Extendern gegenüber den Removal/defensiven Karten entstehen konnte. Hierfür müssen wir uns die grundsätzliche Strategie dieser drei Decks(welche im Allgemeinen für jedes moderne Control Deck gilt) betrachten. Denn in jedem dieser Decks versuchen wir, wie man schon bei unserer fünften Säule des modernen TCGs gesehen hat, unser Board mit möglichst einer einzigen Karte nicht nur aufzubauen, sondern bei erfolgreicher Durchführung diese so aufzustellen, dass wir auch im Folgezug wieder das nötige Setup aufbringen können. Ob nun im Zoodiak-Deck, welches uns jedes Mal über Zoodiak-Breitbulle ein Zoo für den Folgezug sucht, oder über Himmelsjäger-Ass - Shizuku, die eine Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! sucht, oder einfach nur Aleister der Beschwörer welcher über Beschwörung zurück auf die Hand wandert um (im Optimalfall) im Folgezug erneut normalbeschworen werden zu können. Diese Kontinuität jeden Zug denselben Druck auf den Gegner mit möglichst wenig Karten-Investment zu erzielen, sorgt dann dafür, dass man gegen Nicht-Control-Decks in nur wenigen Zügen dafür sorgen kann, dass dem Nicht-Control-Deck essenzielle Karten wie den Bossmonstern und Siegesstrategien ausgehen, welche sie Zug um Zug neu hinlegen müssen, ohne entsprechend Backup für den nächsten Zug aufbauen zu können. Man kann sich das in etwa wie bei einem "Turmbau" vorstellen: Beide Decks gehen effektiv mit demselben Budget(Ressourcen/Handkarten) an das Bauprojekt ran. Während das Control-Deck keinen allzu großen Turm baut, hat es eine geringere Langzeitausgabe in Form von monatlichen Kosten zu berappen. Zudem gibt es weniger Fläche, die es einzureißen gilt und die man anschließend neu aufbauen müsste. Ein Nicht-Control-Deck(was per Default auch mit Combo-Decks verglichen wird) bauen sich direkt den höchsten Turm, den sie nur bauen können, mit so vielen einzigartigen Materialien wie möglich(bspw. Das es alle seine "Negate-Bossmonster" auf einmal raushaut). Dies führt aber dazu, dass es nicht sehr lange in der Lage ist, die Erhaltungskosten zu bezahlen. Außerdem sind großflächige Verluste nahezu irreparabel, was dazu führt, dass es meist verloren hat, wenn man es einmal eingerissen hat.
Auf dieser Ein-Karten-Engine basieren auch unsere Ratios. Nehmen wir mal bei dem Beschworen-Deck die Windhexe-Karten aus der Liste der Starter kommen wir wie bei allen anderen Themen auf eine Ratio von acht bis neun Kopien. Wenn wir nun wissen, dass wir nur einen Einzigen dieser Starter benötigen, um das komplette Spiel mit "Startern"(indem Sinne Material für die Folgezüge) ausgestattet zu sein, braucht man im Allgemeinen nicht soviel zu integrieren. Warum sind es hier nun aber acht bis neun Stück?
Ich stelle das ganze Thema mal mathematisch zusammen[3]:



Anzahl Kopien im DeckExakt eine Kopie ziehenExakt zwei Kopien ziehenExakt drei Kopien ziehenMindestens eine Kopie ziehen(maximal fünf)
435,81%6,51%0,38%42,71%
539,79%9,95%0,9%50,66%
642,29%13,64%1,71%57,71%
743,53%17,41%2,81%63,93%
843,72%21,11%4,22%69,40%
943,04%24,59%5,94%74,18%
1041,65%27,77%7,93%78,34%


Und das ganze auch noch mal als Diagramm(mit einigen weiteren Zahlen)



Was sagen all diese Zahlen aus? Im Grunde erklären sie uns nur, bei wie vielen Ausführungen einer Kopie oder Kategorie(in diesem Fall "Starter") wir exakt eine, exakt zwei oder exakt drei Kopien ziehen würden. Bei einem Starter in einem Control-Deck geht es wie gesagt darum, exakt eine Kopie zu ziehen, da jede weitere Kopie im Grunde redundant wird, da einem diese einzelne Karte direkt Ersatz erzeugen soll. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass wir keine zweite oder dritte Kopie unseres Starters haben wollen. Das interessante: Mit steigender Kartenzahl steigt zu Beginn auch noch die Rate "exakt eine Kopie" zu ziehen, doch irgendwann haben wir so viele Kopien im Deck, dass diese Rate wieder sinkt, da es immer wahrscheinlicher wird, mehr als eine Kopie zu ziehen.
Gut, wenn wir also danach gehen ist es wohl am sinnvollsten die Stelle auszuwählen, wo "exakt eine Kopie" die höchste Prozentzahl besitzt. Dies wäre bei exakt acht Kopien, was schon sehr nah, an unseren Beispielwerten liegt. Warum werden aber höhere Ratios gespielt. Dafür nehmen wir die letzte Spalte(mindestens eine Kopie zu ziehen) und stellen diese ebenso in einem Diagramm dar:



Anders als das vorherige Diagramm steigt diese Quote immer und immer weiter, da es uns egal ist, ob wir mehrere Kopien auf der Hand haben, oder nicht. Warum ist dies nun also wichtig? Schauen wir uns einfach mal die vorgeschlagenen acht Kopien an. Demnach würde man mit einer fast 70-prozentigen Quote einen Starter haben, also sieben aus zehn Spielen. Das ist an sich schon sehr gut, doch bedeutet dies, dass wir ebenso in drei von zehn spielen ohne Starter spielen würden. Zehn Spiele entsprechen drei bis vier Runden, maximal fünf Runden und damit einer Local oder einer kleinen Regio. Für eine YCS(ca. zwölf Runden), bei der wir jetzt mit je drei spielen je Match kalkulieren, bedeutet dies, dass wir elf Spiele ohne Starter starten würden. Gehen wir von aus, dass sich dies gleichmäßig auf unsere Matches aufteilt(Match eins zweimal ohne Starter, Match zwei einmal ohne Starter, Match drei zweimal ohne Starter,...), verlieren wir alleine dadurch schon drei bis vier Matches(je "zweimal ohne Starter" ist einmal verloren), was uns alleine dadurch schon aus dem Top Cut heraus kickt. Nehmen wir als Nächstes die Magic Number zehn beziehungsweise elf Kopien aus unserer Liste(also ich kalkuliere der einfachheitshalber jetzt mit 80 %), so komme ich auf sieben verlorene Spiele. Teile man diese ebenso gleichmäßig aufkommt man auf minimal mehr als zwei verlorene Matches, was einen auf einem sehr sicheren Platz in den Top Cut platzieren würde. Natürlich nur, wenn man alles bis dato absolut richtig gemacht hat, und keine Spielfehler oder unglückliche Topdecks beim Gegner hatte. Wobei Letzteres für ein Control Deck an sich kein Problem sein sollte, da es seiner Natur entspricht das Spiel unter Kontrolle zu halten und möglichst unberührt von Bombs sein sollte.
Im gesamten tendieren wir also dazu, zwischen acht und elf Startern zu spielen. Diese Zahl variiert natürlich durch die Funktionsweise unser Extender. So ist bei dem Zoodiak-Deck immer nur auf den besten Start mit Zoodiak-Rattpier geschaut worden, während ein Start mit Zoodiak-Schweifpeitsche oder einem jeden anderen Zoodiak zumindest noch ein stabiles erbringen würde, und es somit nicht so schlimm wäre, mit dem "Plan B" zu starten. Ähnlich sieht es auch bei Himmelsjäger aus, wo eine Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate zusammen mit einer Karte, welche selbige zerstören kann, wieder zu einem Start mit Himmelsjäger-Ass - Raye führen würde. Darum neigen beide Decks auch dazu, möglichst nah an die grundsätzlichen acht Kopien heranzukommen. Da selbige aber beim Beschworen-Deck fehlen, sorgt dafür, dass man nicht nur die Windhexen als "Plan B", welche zusammen mit Aleister aber ein besseres Board erzeugt, integriert hat, sondern auch das Risiko mit den höheren Bricks eingegangen ist. Wichtig ist an dieser Stelle natürlich, dass mögliche sechste Handkarten(zum Beispiel beim Beschworen-Deck) sowie Emporkömmling Goblin beim Himmelsjäger-Deck gravierende Unterschiede bei der Berechnung erzeugen können. Doch das könnt ihr schön selber entdecken.
Removal und Defensive, wie viele soll ich nur spielen...

Normalerweise würde man sich an diesem Punkt die Frage stellen, wie viele Extender optimal sind. Doch in vielen Ein-Karten-Control-Decks sind Extender weniger wertvoll, da viele dieser Engines schon im vorne herein weniger anfällig gegenüber gegnerischen Interrupts designt sind. Hier gilt dann meist eher die Regel, dass man sich anschaut, welche Anfälligkeiten die Starter haben und welche Qualitäten die Extender einbringen(beispielsweise ist ein Solo-Start mit einer Zoodiak-Schweifpeitsche bei Weitem besser als ein Solo-Start mit Zauberstab der Wunder).
Viel wichtiger ist an dieser Stelle die andere Komponente: die Removals beziehungsweise die defensiven Karten. Unser Ziel ist es ja, mit diesen Karten das Spiel in einen langsamen Grind umzuwandeln, welchen wir durch unsere repetitive Ressourcen-Engine gegenüber dem Nicht-Control-Deck gewinnen wollen. Wenn wir aber keine Möglichkeit haben, Druck auf dem Gegner auszuüben und ihn zugleich runter zu bremsen, werden wir von seinem massiven aber kurzweiligen Druck zerquetscht. Darum besteht ein Großteil eines Control Decks auch aus typischen Control Karten. Ob nun Floodgates wie Es kann nur einen geben, Handtraps wie Aschenblüte und freudiger Frühling oder gewöhnlichen Fallenkarten wie Feierliches Urteil, alles ist hier im Grunde vertreten. Doch wie viele muss ich nun für mein jeweiliges Deck integrieren, damit es genug zum Funktionieren hat, aber nicht so viele, dass man selber nicht spielen kann. Anders als bei der Anzahl Starter und/oder Extender ist es hier notwendig, sich ans aktuelle Format zu halten und die optimale Menge zu bestimmen. Dabei müssen die Schwächen der meisten Decks mittels einfacher statistischer Situationen beschrieben werden. Nehmen wir einfach mal das Format direkt nach Eternity Code. Hier waren Steinbefreier und Synchron Eldlich so dominante Kombo-Decks gewesen, das man zwei oder sogar noch mehr Handtraps benötigt hatte, um mitspielen zu können. Darum spielte Ryan Yu in seinem Himmelsjäger-Deck, mit welchen er die LCS im Mai 2020 gewonnen hatte, exakt vierzehn Handtraps, sodass er auf seiner fünf Karten Starthand mit fast 60 % Wahrscheinlichkeit zwei Handtraps auf der Hand hat. Schauen wir uns auch hierfür mal eine Tabelle an, nun stärker vereinfacht[4]:

Anzahl Kopien im DeckWahrscheinlichkeit für 2+ KopienDifferenz zum vorherigen Ergebnis
.........
825,68%5,28%
931,14%5,46%
1036,69%5,55%
1142,25%5,55%
1247,72%5,48%
1353,06%5,33%
1458,20%5,14%
1563,09%4,89%
.........


Gut, an sich wissen wir ja nun, dass vierzehn für dieses spezielle Szenario optimal ist, also wozu noch die Tabelle? Na ja, weil ich hieran direkt noch auf etwas Spezielles eingehen möchte. Denn wir haben häufig Formate, wo man solche Regeln zwar definieren könnte, sie aber nicht eins zu eins dem Gewünschten entspricht. So kann es sein, dass ich vorwiegend zwei oder mehr Handtraps haben möchte, es kann aber auch sein, dass ich dies nur häufig brauche, da die Auswahl der Gegner aber nicht so klar definiert ist, dass ich dies immer haben muss. So kann man sich an einer zweiten Zahl orientieren, welche ich hierzu in die letzte Spalte gepackt habe. Dort findet man den Anstieg zum vorherigen Wert wieder. So haben wir beispielsweise bei zehn Handtraps eine 36,69 % Chance mit zwei Handtraps zu starten, was im Vergleich zu neun Handtraps ein Anstieg um 5,55 % ist. Mit diesem Wert können wir also bestimmen, wie lohnenswert es noch sein kann, weitere Handtraps hinzuzufügen. Denn mit jeder Kopie, die wir hinzufügen, sinkt auch automatisch die Rate, mit welcher wir die Wahrscheinlichkeit verbessern. In jedem Fall wo wir mehr als eine Kopie erfragen haben wir dabei sogar einen Graphen, welcher zuerst rasant ansteigt, und ab einen gewissen Wendepunkt sinkt. So haben wir im aktuellen Beispiel bei zehn und elf Kopien die gleiche Wachstumsrate, während selbige bei zwölf Kopien schon geringer ist, als bei elf Kopien und damit im Sinkflug.
Will man seine Slots also optimal ausnutzen, und nicht unbedingt die zuvor bestimmte Bedingung immer erfüllen, kann es auch sinniger sein, sich an diesen Zahlenwert zu orientierten. Nur wann könnte so ein Szenario interessant sein? Nehmen wir doch einfach mal das Format der EM 2018, bei welcher wir Himmelsjäger gerade erhalten hatten, der Fokus aber auf Trickstar Himmelsjäger lag, und Gouki schon in aller Munde war, auch wenn Linkuriboh bei uns noch gefehlt hatte. Hier wird so ein Zahlenwert wieder interessant, wenn man obige Regel für Gouki bestimmt(zwei oder mehr Handtraps), zugleich aber nicht alle Slots in Handtraps investieren möchte, da der Fokus immer noch auf Trickstar liegen sollte. Dann wäre es unter anderem sinnig, nur zehn oder elf Kopien zu spielen, da jede weitere Handtrap die Effizienz, mehr Kopien zu spielen, gesenkt hätte. Diese Regelung ist aber auch sinnvoll, wenn man sich nicht nur gegen mehrere spezielle Decktypen durchsetzen möchte, sondern wenn das Format im Allgemeinen noch nicht so sehr definiert ist. Ein Beispiel hierfür wäre direkt nach einer Liste der limitierten und verbotenen Karten. Gerade wenn augenscheinlich ein Deck getötet sein könnte, es aber womöglich trotzdem noch in der Lage sein könnte, mitzumischen. Ein solches Deck will man auf der einen Seite nicht unbeachtet lassen, zugleich aber auch nicht zu sehr fokussieren, weshalb eine solche Deckplanung sinnvoll sein kann.
Die Frage ist jetzt nur, wie man solche Szenarien definieren kann. Um euch einige Beispiele zu geben: Wenn wir mit einem Format rechnen, welches viele Kombo Decks enthält, welche unbrechbare Boards legen, und die wir nur mit Handtraps bezwingen könnten, benötigen wir exakt die obere Rechnung und müssen nur die notwendige Menge Handtraps anpassen. Gehen wir aber mal vom umgekehrten Fall aus, das Decks mit viel Backrow und/oder Floodgates im Format vertreten sind. Ein solches hätte man zum Beispiel nach dem Release von Maximum Crisis, wo sich das Format auf pures Zoodiak, wahrer Dracho oder wahrer Dracho Zoodiak beschränkt hatte. Alle drei Varianten spielten eine hohe Anzahl von Karten in der Zauber- und Fallenkartenzone, weshalb man so gut wie möglich zwei oder noch mehr solcher Karten entsorgen wollte, und dementsprechend zwei oder mehr Kopien auf der Fünf- als auch Sechs-Karten-Starthand haben wollte. Hier definiert man sich dann logischerweise, dass man mit zwei oder mehr Removal-Karten starten darf, die mit der Backrow kurzen Prozess machen.
Oder wir wollten Paleozoisch im Format direkt nach dem Release von Schwermetallfose-Elektrumit spielen. Dafür benötigten wir, wenn wir den ersten Spielzug bekommen, mindestens eine Kopie eines Massenremovals, welches wir entweder direkt auf die Pendelbeschwörung oder nach dessen erfolgreicher Ausführung zünden konnten(Reißender Tribut oder Rivalität der Kriegsherren wären hier ein paar Beispiele), während wir go 2nd ein solches Massenremoval plus einer Karte haben wollen, die einen Negate verhindert und den Gegner im Optimalfall unter der Zaubergeschwindigkeit verbietet, weiter zu negieren(so war eine Kombination aus Rivalität der Kriegsherren und Feierlicher Schlag tödlich für das Pendel-Deck gewesen, da man beide setzen und abgeben konnte, und im gegnerischen Spielzug als Kettenglied eins Rivalität flippen konnte, welcher der Gegner mit einem seiner vielen Negate-Monstern negieren wolle, um anschließend diesen Effekt mit Feierlicher Schlag zu negieren. Da der Schlag eine Konterfallenkarte ist, wird der Gegner nun nicht in der Lage sein, einen weiteren Monster-Negate anzuwenden, da eine Konterfallenkarte die Zaubergeschwindigkeit zu sehr angehoben hätte).
Aber ähnlich wie schon beim Kombo-Deck ist es bei einem Control-Deck wichtig, dass falls es effiziente Removal oder Defensive Karten schon im Archetyp gibt, diese statt generischer Removal/Defensive zu integrieren. Meist bieten Archetypkarten nicht nur die bessere Suchbarkeit, sondern gerade in modernen Control-Decks sind auch diese mehr oder weniger recycelbar, was uns in unserem Unterfangen, jeden Zug den gleichen Druck und damit die gleiche Menge an Removal und/oder Defensive aufbauen zu können, unterstützt.
Schrödingers Fallenkarte

An sich haben wir zu diesem Punkt schon die wichtigsten Dinge zum Bau eines Control-Decks abgehakt, doch ich möchte noch auf etwas eingehen, welches im modernen Spiel immer wieder zu einer kontroverse führt. So ist allgemein hin bekannt, dass viele Fallenkarten unspielbar bis nahezu unspielbar sind, da das Spiel so schnell geworden ist, dass man bei den meisten Fallenkarten nicht mehr dazu kommt, diese vor dem eigenen Sieg oder der eigenen Niederlage anwenden zu können. Im selben Schluss sank die durchschnittliche Anzahl an Fallenkarten in jedem Deck(ob nun Kombo oder Control) von etwa zehn auf zwei oder weniger. Im selben Zusammenhang stieg auch die Anzahl der gespielten Handtraps, welche für viele die verbesserte Version der Fallenkarten darstellt, rasant an. Und dabei sind die meisten verfügbaren Handtraps nicht einmal mehr Fallenkarten, sondern Monsterkarten, welche mit einer Zaubergeschwindigkeit von zwei von der Hand aktiviert/abgeworfen werden können. Die Vorteile sind also klar ersichtlich: Sie sind nicht nur schneller(schon im ersten Zug anwendbar, auch wenn es sich um den gegnerischen Zug handelt), sondern auch noch auf der Hand, was sie vor Backrow Removal schützt.
Warum sollte man also noch ganz einfache Fallenkarten spielen, wenn man sich auch voll und ganz auf Handtraps verlassen kann? Hierzu habe ich vor einiger Zeit eine interessante Diskussion von PAK und Jessie Kotton gehört[5], welche das Thema aus einem interessanten Blickwinkel betrachtet, und meiner Ansicht nach wert ist, hier aufgegriffen zu werden. Denn eine gesetzte Karte ist für den Gegner ein gezieltes Signal, das hier womöglich eine Interruption liegen könnte. Wenn er nun das jeweilige Deck schon weiß, wird er aus dem verfügbaren Pool abwägen. Hier nennt er als (einfaches) Beispiel das Grosalamander-Deck, welches im Grunde nur zwei relevante Interruptionen in der Backrow spielt, nämlich Grosalamander-Zorn und Grosalamander-Gebrüll. Sollten wir also eine Karte gesetzt haben, und diese nicht durch irgendwelche Effekte gesucht haben, so muss der Gegner damit rechnen, dass es eine dieser beiden Karten ist. Man kann sich das ganze nun ein wenig vorstellen wie bei Schmidts Katze, bloß dass es sich hier um eine verdeckte Karte handelt, welche eine dieser beiden Karten sein könnte, und nicht ob die Katze nun lebt oder tot ist. Wenn der Gegner also versucht, da herumzuspielen, muss er automatisch um beide Effekte herumspielen, was sein Aktionsfeld stark einschränkt. Würde man dieses Beispiel nun auf ein Fallenlastiges Deck anwenden, so potenziert sich das Konstrukt um jede häufig gespielte Karte, welche da verdeckt liegt. Eine Handtrap ist da hingegen etwas weniger aussagekräftig. Eine unbekannte Handkarte ist im Regelfall erst mal nur eine Handkarte und nicht unbedingt eine Handtrap. Darum signalisiert eine solche Karte weniger, und es wird weniger aktiv herumgespielt.
Zudem decken viel gespielte Handtraps meist nicht so viele Optionen ab, wie es Fallenkarten können, was es allgemeinhin leichter macht, hier herumzuspielen. Zusätzlich sorgt die Omnipräsenz der Handtraps dafür, das viele Leute nur noch das Umspielen von Handtraps lernen, nicht aber das Umspielen echter Backrow.
Wobei Jessie aber noch ein anderes, sehr interessantes Argument bringt. Wie gesagt sind Fallenkarten, solange sie unbekannt sind, sehr schwer zu umspielen. Dieser Effekt bleibt selbsterklärend so lange erhalten, wie sie verdeckt bleibt, und in der Sekunde, wo sie aufgedeckt wird, verliert sie diese Eigenschaft. Dies bedeutet wiederum, dass eine verdeckte Karte so lange wie nur möglich verdeckt bleiben sollte, um möglichst lange diesen Schrödinger-Effekt beizubehalten. Dies ist bei Fallenkarten meist besser ausgeprägt, da es hierfür eine viel größere Auswahl an Fallenkarten gibt, die kein bestimmtes Aktivierungsfenster besitzen(man nehme hier einfach mal Zwangsevakuierungsgerät oder Rivalität der Kriegsherren). Bei Handtraps sieht das aber schon anders aus. Sie sind zum Großteil doch sehr speziell auf bestimmte Trigger angewiesen, was ihnen eine Menge Spielstärke raubt, da diese Trigger meist auch schon in den ersten Interaktionen des Gegners wiederzufinden sind, und auch meist nur dort Anwendung finden können. Sprich wir machen genau das, was wir bei unserer Interruption nicht haben wollen: sie möglichst früh zu aktivieren.
Das sind alles unter anderem Gründe, warum zwei unserer drei Beispiel-Decklisten wenig Handtraps gespielt haben. Nicht nur, weil es die Situation des Formats zugelassen hat, sondern weil Diese gewisse Schwächen aufweisen, die Fallenkarten nicht haben. Und auch das Beschworen-Deck folgt diesem Beispiel mehr oder weniger, da hier die Handtraps eine weitere Rolle als Material für die eigene Engine erfüllen müssen. Und gerade das Beschworen-Beispiel zeigt, dass wir Handtraps weniger blind ins Deck werfen sollten, und uns eher Gedanken darüber machen müssten, wieso und welch effektive Handtraps wir in unsere Decks packen sollten.
Weitere wichtige Merkmale?
Und damit bin ich auch schon am Ende des Artikels und damit der Artikelreihe angekommen. Habt ihr noch Dinge, die euch in diesem Artikel gefehlt haben? Oder wollt ihr noch Dinge aus den beiden vorherigen Artikeln anmerken, welche erst jetzt zu einem vollen Ganzen geworden sind? Haben euch diese Ansätze vorangebracht, oder habt ihr irgendwo den Anschluss verloren(damit ich oder wer anders es gegebenenfalls noch aus einer anderen Sichtweise hervorheben kann)? Schreibt doch was dazu in den unten verlinkten Diskussionssthread.




[1] Ich muss ehrlich gestehen, dass ich ein wenig Stolz darüber bin, dass mir dieses Wortspiel eingefallen ist. Denn wer sich an den Artikel etwa fünf Wochen vorher zurückerinnert, wird sich vielleicht daran erinnern, dass ich hier auch wieder auf das Deck aus der ersten Säule unserer Zeitreise beziehe, welches eben das "Clown Control" gewesen war.

[2] Nein, das ist kein Versehen, dass ich Landformen im Himmelsjäger-Deck als Extender eingeordnet habe, und bei Beschworen als Starter-Karte. Das liegt ganz einfach daran, dass ihre entsprechenden Suchziele eine andere Aufgabe im Deck erfüllen. So ist magische Schmelze ein "Platzhalter" für Aleister der Beschwörer, während Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate alleine gesehen nicht als Starter fungieren kann, sondern nur in Kombination mit einer Karte, die sie zum Friedhof schickt. Außerdem ist ihr eigener Effekt zum Senden eher zum extenden als zum Starten gedacht. Dies zeigt aber noch mal warum Sucherkarten ihre Spielstärke abhängig von ihren Suchzielen erhalten, da sie so auch eine ganz andere Funktion in einem Deck erfüllen können.

[3] Ich bin schon vor einiger Zeit auf eine ähnliche Kalkulation gekommen, doch für dieses Beispiel habe ich mich an der Methode von Duelist Academys Numeron-Diskussion übernommen, da sie das Problem ideal beschreibt. Wer sich nicht das komplette 40 Minuten Video anschauen möchte, aber gerne die originale Basis sehen möchte, kann bei etwa 10 min 30 sec beginnen und hört bei etwa 19 min auf. Und damit sich niemand wundert, für unser kleines Rechenexperiment habe ich andere Zahlen, weil ich von 40-Karten-Decks ausgehe, und nicht von 39(also mit einem Emporkömmling Goblin im Deck).

[4] Ich habe für dieses Thema schon mal vor einiger Zeit eine Excel-Datei erstellt, welche einem diese Ergebnisse für verschiedenste Szenarios erzeugt. Ihr könnt diese hier finden. Um sie aber verwenden zu können, müsst ihr sie euch als XLS/XLSX- oder ODS-Datei herunterladen.
Hier könnt ihr euch für ein bis zu 60 Karten großes Deck die Wahrscheinlichkeit errechnen, mit welcher Wahrscheinlichkeit ihr eine bestimmte Kartenart mindestens N mal und maximal M mal(M=Handgröße) auf der Starthand haben könnt.
Ihr solltet auch die gleichen Ergebnisse wie hier bekommen, wenn ihr in die hellgrauen Felder folgende Daten eingebt: Handkartenzahl 5, Deckgröße 40 und Mindestanzahl 2.

[5] Ich werde euch natürlich keine Quelle vorenthalten: In diesem Video sprechen sie über das Thema ab etwa der 49. Minute.