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Aller (Neu-)Anfang ist schwer

von Deckcreator16 am 18.02.2021 um 16:20 Uhr


Es kommt immer wieder vor, dass Leute bewusst auf mich zukommen, um das Yu-Gi-Oh Trading Card Game zu lernen oder wieder neu einzusteigen. Und so ergeht es nicht nur mir, sondern sehr vielen Leuten, die darauf angesprochen werden, ob man ihnen das Spiel (wieder) beibringen kann. Doch nur die wenigsten dieser "Anwerbeversuche" glücken erfolgreich. Meist endet es in einem Chaos, in welchem der Lernende von einem Schwall an vermeintlich unerlässlichen Informationen überschwemmt wird und nur noch den Ausgang sucht. Dies ist nicht nur unschön für den Lehrenden, der damit nicht nur seine Zeit verschwendet hat und enttäuscht wird, sondern auch der Lernende, welcher es mit Ach und Krach aufgegeben hat.
Darum möchte ich mich in den heutigen Artikel damit beschäftigen, wie man einem Neuling erfolgreich zeigen kann, das Spiel zu lernen oder solltet ihr selbst der Neuling sein, richtig darin einsteigt.
Informationen einholen
Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des AnfangsDunkler MagierFrage
Zuerst sollte man damit anfangen, sich über den Lernenden Gedanken zu machen. Hierbei ist erst mal abzuklären, ob dieser ein Neueinsteiger oder ein Wiedereinsteiger ist. Denn mit einem Wiedereinsteiger muss man anders an das Thema rangehen als jemand, der noch nie etwas mit dem Spiel zu tun hatte. Denn gerade bei einem Wiedereinsteiger kommen weitere Fragen auf, die man beantwortet bekommen muss.
Beispielsweise solltet ihr in Erfahrung bringen, wann er aufgehört hat oder welche Erinnerungen er von dem Spiel hat, bevor er aufgehört hatte. Meist helfen Setangaben oder Themen, die er noch kennengelernt hatte, dies weiter einzuordnen. Oder er kann euch explizit sagen, welche neue Spielmechanik er noch mitbekommen hat. Auch ist es wichtig, wie er zuvor gespielt hat. War er ein ehemaliger Turnierspieler beziehungsweise kennt er ein Format competitive oder hat er das Spiel eher mit Leuten am eigenen Küchentisch gespielt und mit dem gespielt, was zur Verfügung stand?
Ein zweiter wichtiger Abschnitt ist in Erfahrung zu bringen, was den Neueinsteiger oder Wiedereinsteiger dazu motiviert hat, sich für das Spiel zu interessieren. Hat er beispielsweise nur den Anime gesehen oder Karten vom Dachboden ausgegraben? Kam er durch einen Freund dazu, der ihn indirekt darauf angesprochen hat? Oder stieß er durch Youtube auf eine alte Coverage und kam so zum Spiel[1]?
Was bringen einem nun diese Antworten zu diesen Fragen? Na ja, zuerst einmal kann man so den bisherigen Wissensstand abfragen und damit besser einordnen, ob er tatsächlich ein Wiedereinsteiger ist oder doch eher zu den Neulingen gehört. So gibt es einige, die sich als Wiedereinsteiger betrachten würden, kennen aber nur das, was im Anime oder in der Schule gespielt wurde, und würden euch komisch angucken, wenn ihr plötzlich mit 8000 statt 2000 oder 4000 Lebenspunkte spielen wollt.
Zudem kann man so abschätzen, was derjenige von dem Spiel erwartet. Will er einfach nur ein bisschen Spaß mit ein paar Freunden haben oder möchte man gezielt ins Competitive Spiel einsteigen. Gerade wenn jemand unentschlossen "ich möchte mit Freunden spielen, aber womöglich auch mal zu Turnieren gehen" antwortet, darf man ruhig erst mal von ausgehen, dass es maximal zu einem Local-Besuch kommen wird, wenn er das Spiel komplett gelernt hat.
An dieser Stelle sollten wir so weit genug Vorwissen, um das richtige Learning-Setup aufzustellen. Der nächste Absatz wird sich deshalb explizit mit einem Verfahren beschäftigen, um einen kompletten Neuling ins Spiel zu bringen und der Folge-Absatz stellt eine Anleitung dar, wie man mit jemanden umgeht, der schon einige Vorerfahrungen besitzt. Ihr könnt den nächsten Absatz also direkt überspringen, wenn ihr euch dieses "Tutorial" nicht anhören möchtet.
From Zero to Hero
Herbeigerufener TotenkopfZweiköpfiger König RexPerfekte ultimative große Motte
Wenn jemand komplett neu anfängt, solltet ihr die Menge an Informationen immer erst mal auf das Mindeste beschränken. Und dazu gehören halt nur die absoluten Spielbasics. Und da die Definition von "Basics" hier bei den meisten wohl sehr stark schwanken, stelle ich einfach mal alle vor, welche ich als wirklich notwendig erachte:

  • Bei den Kartentypen beschränken wir uns erst mal nur auf die vier grundlegenden Typen: die normalen und Effektmonster, Zauberkarten und Fallenkarten. Das Extra Deck sollte man zum Anfang erst mal nicht betrachten, da dies einfach zu viele Informationen umfasst.

  • Auch bei den Beschwörungsarten beschränken wir uns auf das Wesentliche. Normalbeschwörung, Tributbeschwörung, Setzen und die "stinknormale Spezialbeschwörung" aus der Hand, dem Friedhof oder dem Main Deck. Wir ignorieren auch erst mal den Zusammenhang zwischen Spezialbeschwörungen, die eine Kette aufbauen, und welche, die es nicht machen. Sprich in Spielerslang "interne" und "externe" Spezialbeschwörungen unterscheiden wir erst mal nicht.

  • Die einfache Phasenstruktur, optimalerweise auch erst mal ohne die Main Phase 2. Sprich Draw Phase -> Standby Phase -> Main Phase -> Battle Phase -> End Phase.

  • Wie schon bei den Phasen kürzen wir auch die Battle Phase auf die einfachen zwei Stufen "Angriffsdeklaration" und "Damage Step". Wir wollen auch gar nicht tiefer eingehen, was alles innerhalb des Damage Steps in welcher Reihenfolge geschieht.

  • Schaden berechnen und entscheiden, ob eine Karte im Kampf zerstört wird oder nicht. Sprich das grundlegende Wissen, was passiert, wenn ein Monster in Angriffsposition ein anderes Monster angreift und was je nach position und ATK/DEF passiert.

  • Man sollte auch das grundsätzliche zum Bilden einer Kette und zum Auflösen einer Kette erklären. Spezialfälle wie "SEGOC" oder "Timing verpassen" lässt man auch erst mal komplett ungeachtet.


Und seien wir ehrlich: Man kann am besten am "lebenden Objekt" lernen. Darum sollte man direkt zu einem beziehungsweise zwei Decks greifen und das daran erklären und optimalerweise direkt einspielen. Doch welches Deck könnte günstig sein, ist leicht verfügbar und erfüllt alle diese Bedingungen? Und dazu müssen wir das Ganze auch noch zweimal machen, da es sich schwer alleine spielen lässt.

Die Antwort mag erst mal komisch wirken, aber ich empfehle hierfür das Speed Duel Starter Deck: Ultimate Predators. Ja, ihr habt richtig gehört, ich nenne hier nicht nur ein Starter Deck, sondern auch gleich noch eines aus einem "ganz anderen Spiel".
Das hat natürlich mehrere Gründe. Zum Anfang natürlich der simple Fakt, dass Speed Duel meiner Meinung nach ideal dafür geeignet ist, ein gutes Werkzeug darzustellen, um den Spielern die Basics der Basics beizubringen. Ja, es gibt kleine Unterschiede zum regulären Spiel wie die Lebenspunkte oder auch die Existenz der Skill Karten, doch gerade die Skill Karten sind schneller akzeptiert als die fünf-und-vierzigste Extra Deck Beschwörungsart. Und auch die Lebenspunkte machen die Spiele sehr viel flotter, weshalb man diesen "Lehrgang" schnell mal zwischendurch in beispielsweise einer Mittagspause machen kann. Zudem hat es aufgrund seines Anime-Charmes auch eine gewisse Note, die den Lernenden am Ball bleiben lässt.
Gut, doch dann würdet ihr mir bestimmt sagen "Oh Mann, warum denn gerade Rex und Weevil. Können wir nicht was Cooleres nehmen?". Die Antwort hierauf ist ja, könnte man aber nein, da es so besser ist. Gerade bei den aktuell vorhandenen Starter Decks gibt es meiner Ansicht nach einen großen "Gap" in der Spielstärke und Lernkurve. So sind die ersten beiden Starter-Triplets Speed Duel Starter Decks: Destiny Masters sowie Speed Duel Starter Decks: Duelists of Tomorrow nicht nur sehr schwer zu ergattern, sondern eignen sie sich durch einige kniffligere Karten weniger als Lern-Decks an. Und das Gleiche gilt auch für die Nachfolge-Starter Speed Duel Starter Decks: Twisted Nightmares und Speed Duel Starter Decks: Match of the Millennium, deren Fokus auch eher darin liegt, das momentane Speed Duel Format spielerisch anspruchsvoller zu machen. Anders schaut es aber bei dem Ultimate Predators aus. Es ist nicht nur supergünstig, sondern dürfte aufgrund seiner großen Unbeliebtheit selbst jetzt in der Pandemie im nächstbesten Müller zu finden sein[2]. Und auch die Karten untereinander sind vergleichsweise gleichstark, weshalb es dem Lernenden als auch dem Lehrenden Spaß machen kann. Da beide Decks im Starter aus je 30 Karten bestehen und Speed Duel Decks generell nur 20 Karten benutzen, kann man an diesen sogar Anpassungen vornehmen, doch für den Lernprozess empfehlen sich die Beispiel-Decklisten, die beim Deck beigelegt sind. Und keine Sorge. Solltet ihr diese auf der Rückseite der Papier-Spielmatte befindlichen Listen weggeworfen haben, habe ich sie euch im Folgenden noch mal aufgeführt. Diese Decks unterteile ich jeweils in ein Deck für den Lernenden und für den Lehrenden, da Ersteres meist minimal besser ist und leichter zu händeln ist, während das Letztere euch als Lehrer ein wenig die Füße stellt. Der Gedanke dahinter ist folgender: Durch eure größere Erfahrung ist es selbst in einem fairen Matchup meist für euch favorisierend. Doch auch wenn man aus Niederlagen sehr viel lernen kann, sind solche gerade am Anfang für den Lernenden sehr demotivierend, weshalb der Lehrer mit einem Handicap spielt, damit er auch sein volles Potenzial geben muss, um gewinnen zu können. Das spornt auch als Lehrender an und erzeugt für beide Seiten eine ganze Menge Spaß.

Dabei wird in der "ersten Runde" vom Lernenden dieses Deck hier gespielt:
KartenanzahlKartenname
1Skill
1Reich der Dinosaurier
12Monster
1Zweiköpfiger König Rex
2Uraby
1Kriechdrache #2
1Tomosaurus
1Anthrosaurier
1Schwarzer Tyranno
1Superantikes Dinoungeheuer
1Sturmechse
1Finsterer Driceratops
1Elementarsaurus
1Schwarzer Stego
6Zauber
1Körpertemperatur erhöhen
1Ultra Evolutionspille
1Raum-Zeit-Transzendenz
1Geschenk des weißen Elefanten
1Hitzewelle
1Kartenverbesserung
2Falle
Jagdinstinkt
Verstärkungen
Im Grunde handelt es sich um ein sehr einfach gestricktes und solides Deck. Der Skill ist einfach erklärt und funktioniert, ohne große Komplikationen zu erzeugen. Zudem fördert es den Blick darauf, kleine umgebende Bonis zu beachten. Der Rest ist ähnlich gestrickt: viele leicht beschwörbare Monster und wenig tote Karten. Zudem gibt es viele Wege, um spielstarke Monster aufs Feld zu bekommen und die Effekte der meisten Karten sind einfach gestrickt und es gibt nur einen einzigen Fallstrick, der dem Lernenden auch direkt beibringt, auf Details zu achten: Sturmechse ist das einzige Reptil-Monster im Deck, weshalb sie nicht nur keinen Bonus durch den Skill bekommt, sondern auch als einziges Ziel für Ultra Evolutionspille herhält. Diese beiden Karten helfen aber ungemein darin, viel Druck aufzubauen, was sie als kleines Element sehr essenziell machen kann und eine frühe falsche Verwendung doppelt bestraft.

Der Lehrende bekommt hingegen dieses Deck in die Hand gedrückt:
KartenanzahlKartenname
1Skill
1Verborgener Parasit
11Monster
1Riesenameise
1Basisinsekt
1Kumootoko
1Insektenkönigin
1Menschenfresserkäfer
1Kniffhüpfer
1Insektenprinzessin
2Gokipon
1Einfacher Bienensoldat
1Käfron
6Zauber
1Laserkanone
1Wald
1Grünes Heiligtum
1Vergessenes Insekt
1Wurmfutter
1Insektenvertilgungsspray
3Falle
1Spinnenei
1Ätzende Schuppen
1Klebfallgrube
Hier wurde gezielt ein Skill ausgewählt, welcher dem eigenen Deck gar nichts bringt, da alle enthaltenen Karten Insekten-Monster sind und somit nur in Kombination mit Insektenvertilgungsspray einen Job erfüllt. Nämlich das gegnerische Board abzuräumen, wenn dieser zu gierig zu viele Monster hingelegt hat, ohne das Spiel zu beenden. Also ein ganz kleinen wenig wie die altbekannte "Spiegelkraft"-Situation, wo man fürs Overextenden bestraft wird. Und auch der Rest des Decks dient eher dazu, sich möglichst lange am Leben zu halten, anstatt tatsächlich Druck auszuüben. So hat das Deck neben Insektenvertilgungsspray nur Menschenfresserkäfer als effektive Removal, während die restlichen mehr dazu beitragen, dass der Gegner einen nicht überrennen kann. Zwar bietet auch zwei sehr große Monster, Insektenkönigin und Insektenprinzessin, doch sind auch diese eher schwach auf der Brust und nicht gerade leicht aufs Spielfeld zu bringen. Somit die perfekte Herausforderung für einen selber damit genug Schaden zu drücken, um 4000 Lebenspunkte zu entsorgen, während man jede Sekunde Angst haben muss, vom nächstbesten Urzeitwesen gefressen zu werden.

Wenn er dann so langsam ein Gefühl für die wirklich einfachen Dinge wie Battle Phase, Schadensberechnung und etc. bekommen hat, werden die Decks umgebaut und getauscht. Bedeutet diesmal bekommt der Lernende das Weevil-Deck mit folgenden Karten in die Hand gedrückt:
KartenanzahlKartenname
1Skill
1Hyper-Metamorphose
12Monster
1perfekte ultimative große Motte
1Kleine Motte
1Basisinsekt
1Geflügeltes Beil
1Kumootoko
1Sägekäfer
1Insektenkönigin
1Kokon der Evolution
1Menschenfresserkäfer
2Gokipon
1Einfacher Bienensoldat
5Zauber
1Grünes Heiligtum
1Verzaubernde Umkleidekabine
1Dunkle Fabrik der Massenproduktion
1Amulett des Ehrgeizes
1Geschenk des weißen Elefanten
3Falle
1Spinnenei
1Ätzende Schuppen
1Befehl zum Zerschmettern
Auch hier fangen wir mit dem Skill an. Dieser ist vergleichsweise mit den vorherigen Skills sehr viel komplizierter, bietet dafür aber auch eine Menge Output. Zwei Handkarten sind nicht wenig, da man in Speed Duel eben nur mit vier Stück ins Spiel startet. Zusätzlich muss halt auch noch ein normales Monster da sein, was in Summe also drei für eine Karte darstellen. Doch perfekte ultimative große Motte gleicht dies wiederum mit ihren hohen ATK aus. Zudem muss man sagen, wenn es sich um ein Fan des Animes handelt, wird er eine Menge Spaß dabei haben, diesen Moloch ins Spiel zu bringen. Die restlichen Karten sind ansonsten dafür da, das Spiel in die Länge zu treiben und Ressourcen wiederherzustellen, sollte die Motte doch mal verloren gehen, um sie einfach erneut so beschwören zu können.

Und hier wird auch das Deck des Lehrers zum Gesprächsthema:
KartenanzahlKartenname
1Skill
1Albtraum-Schallknall!
13Monster
1Schlangen-Nachtdrache
1Zweiköpfiger König Rex
2Uraby
1Kriechdrache #2
1Superantikes Dinoungeheuer
1Verrückte Schwertbestie
1Gilasaurus
1Sturmechse
1Finsterer Driceratops
1Hyper Hammerkopf
1Schwarzer Stego
1Gentlemander
5Zauber
1Kosten verringern
1Kunst des Beschwörers
1Geschenk des weißen Elefanten
2Kartenverbesserung
2Falle
1Schatz des Pharao
1Impuls begrenzen
Es wird wohl wenige überraschen, aber wie es die Skill Karte schon andeutet, ist in diesem Deck das Ziel, den Schlangen-Nachtdrachen aufs Feld zu bringen und anschließend den eigenen Skill zu verwenden, um möglichst viel Schaden anzurichten. Ansonsten sieht man sofort, dass einige Karten in dem Deck sehr viel solider sind als noch zuvor beim Insekten-Thema, weshalb auch entsprechend mehr Druck auf dem Gegner ausgeübt werden kann. Doch Achtung, ihr dürft nie vergessen, dass jederzeit eine Perfekte ultimative große Motte auf euch warten dürfte. Auch hierfür gibt es zwei sehr wichtige Werkzeuge im Deck, welche Sturmechse und Hyper Hammerkopf darstellen. Der Gedanke ist hier also, dass euer Gegner seine Skill Karte gezielt anwendet, um Druck auszuüben, und ihr versucht ihm dann einfach sein Bossmonster wieder auf die Hand zurückzugeben, sodass er erst mal gezwungen ist, seine Kräfte erneut zu sammeln, um sein Monster erneut aufs Feld zu etablieren. Und sollte er das nicht rechtzeitig schaffen, dann überrennt ihr ihn einfach. Dies führt nicht nur dazu, dass er sich nicht übermäßig sicher sein soll, wenn er ein dickes Bossmonster kontrolliert und lehrt ihm auch, dass sich alles ganz schnell drehen kann, wenn man nicht aufpasst.

Wer aufgepasst hat, wird aber auch gemerkt haben, dass diese Strategie auf eine Sache abzielt, bei welcher sich viele Anfänger schwertun: das Einnehmen der Aggressor-Rolle. Viele Spieler neigen dazu, sich hinter einer Wand von Monstern zu verstecken und darauf zu warten, dass ihr Gegner sie zertrampelt. Das wollen wir hier direkt umgehen und den Lernenden in die Entscheider-Rolle stecken. Er soll so gut es geht, der eigene Schmied für seinen Sieg sein, zugleich aber auch nicht die Aggressor-Rolle unterschätzen.

Im Allgemeinen sorgt dieses gesamte Speed Duel Konzept für ein perfektes Lernumfeld, in welchem sich der Lernende langsam an alles gewöhnen kann und so die ganz grundsätzlichen Sachen in Fleisch und Blut übergehen können, bevor der komplizierte Kram auf einem zugeht. Allgemein würde ich den Schritt von diesem Punkt zum regulären Spiel langsam angehen. Nie zu viel auf einmal und immer Stück für Stück. Es kann auch nicht schaden, wenn er sich erst mal mehrere Tage oder Wochen an dieses Speed Duel Umfeld gewöhnt und man ihm zwischendrin Dinge wie genauere Phaseneinteilungen, Timings und etc. beibringt. Zudem kann man so auch gut sehen, wohin seine Motivation geht. Wenn es sich beispielsweise um einen schnellen Lerner handelt, wird er recht schnell diesen Sandkasten durchgespielt haben und nach mehr dürsten, weshalb man ihn von hier an gut zum richtigen Spiel mit richtigen Decks hinleiten kann. Andererseits könnte er so aber auch eher abschätzen, ob ihm das Speed Duel dann doch mehr Freude bereitet und sich einfach in diesem Bereich fokussieren kann. Schließlich ist nicht jedes Format in Yu-Gi-Oh für jeden gemacht. Manche wollen auch einfach ein bisschen dieses Anime-Erlebnis verspüren und muss gar nicht mehr weiter als hier hingehen.

Kommen wir aber zum spannenderen Thema, denn entweder hat euer Schützling schon Vorerfahrungen oder ist wie gesagt ein wenig vom durchgespielten Sandkasten gelangweilt. Dann fängt nämlich die richtige Arbeit gerade erst an:
Neustart mit Hindernissen
SternstaubdracheNummer 39: UtopiaDekodier-Sprecher

Jemand, der früher schon mal gespielt hat, wird mit den Basics schon sehr versiert sein, und somit muss er sich nicht mehr daran gewöhnen, Schaden korrekt zu berechnen, Phasen einzuprägen oder Ähnliches zu machen. Für diese Personen sind meist zwei Dinge relevant, die ihr zuvor schon aus den Fragen ableiten können solltet.
Die Erste ist hierbei, wie er zuvor gespielt hat. Wer früher schon Competitive Yu-Gi-Oh erlebt hat, wird ohne Umschweife sich auch mit dem modernen Competitive Spielstil beschäftigen und diesem entweder folgen oder in ein Legacy Format (wie beispielsweise Goat) abdriften. Hat die Person aber vorher nur am Küchentisch mit Freunden gespielt, steht ihm die ganze Welt offen und muss entsprechend auch aus seinen Zielen, warum er das Spiel wieder erlernen will, herausgelesen werden. Wenn er beispielsweise stark daran interessiert ist, den Neustart ernst zu nehmen und auf Turniere zu gehen, wird er nicht drum herumkommen, sich Stück für Stück mit allen Regeln, Rulings und Mechaniken beschäftigen zu müssen. Ist dieses Interesse nicht so groß und will er Nostalgie verspüren, so eignet sich auch hier vermutlich ein Griff zu einem alternativen Format wie Goat oder auch Speed Duel und wenn er eher mit neuen Karten seine Freude haben will und in das reinschnuppern möchte, was der moderne Kartenpool zu bieten hat, ohne es allzu ernst zu meinen, sollte auch er sich mit allem beschäftigen, was ich dem Competitive interessierten Spieler ans Herz gelegt habe, auch wenn hier der Druck nicht so immens ist. Denn du kannst schlecht den kompletten Kartenpool ausschöpfen, wenn du dazu nicht jedes Detail kennst. Und gerade an diese beiden Gruppen wird sich der gleich folgende Absatz gezielt richten.
Und damit kommen wir auch schon zum zweiten Thema, welches euch die vorherigen Fragen beantwortet haben sollten. Denn ihr benötigt das Wissen, was dieser Spieler zuvor noch alles kennengelernt hat. Kennt er beispielsweise die XYZ-Mechanik da er noch ein oder zwei Formate mit den schwarzen Karten erlebt hat, so könnt ihr direkt diese und die Synchro-Mechanik überspringen. Bekommt ihr aber beispielsweise eine sehr vage Aussage wie "ich habe aufgehört, als man diese komplizierten weißen Karten ins Spiel gebracht hat", solltet ihr euch vermutlich die Zeit nehmen, auch die Synchro-Mechanik genau zu erklären und dann langsam fortzuschreiten.

Aber wie genau kann man so was angehen? Es ist inzwischen hoffentlich selbsterklärend, dass die vielen Beschwörungsmechaniken von Yu-Gi-Oh Fluch und Segen für einen Neuling darstellen. Sie sind ein Fluch, da man zu Beginn ein großes Wissensloch besitzt und jede Mechanik mit ihren eigenen Regeln und eigenen Funktionsweisen nicht dafür sorgen, dass man dieses Loch recht schnell schließen kann. Hat man es aber irgendwann geschlossen, sind diese Mechaniken ein Segen, da ein kompliziertes Spiel eben auch dazu einlädt, viele Möglichkeiten zu bieten und Kombinationsvielfalt zu umfassen, wie es kaum ein Spiel bisher gesehen hat. Es macht immer wieder Spaß neue Decks zu sehen und neue Kombinationen mitzuerleben.
Doch kümmern wir uns erst mal darum, dieses Loch irgendwie zu schließen. Viele begehen hier beim Lehren den Fehler und erklären alles in einem Rutsch, was einfach nur abschreckend wirkt, wenn man kein unstillbare TCG-Neugier und -Affinität besitzt. Man wird mit Fachvokabeln erschlagen und kann es eigentlich nur durcheinanderbringen.
Hier würde ich mich eher an einer anderen Lehrweise heranwagen. Und ich erkläre, dass am liebsten am Beispiel einer guten Flasche Wein. Dabei ist das Yu-Gi-Oh TCG exakt wie eine ganze Flasche Wein und beherbergt eine Menge Spaß und Freude, wenn man davon trinkt. Doch es ist vermutlich selbsterklärend, dass man sich die Flasche nicht auf Ex reinkippen sollte, da man so nichts vom Spaß haben wird, außer einen sehr schweren Kater am Folgetag. Und so ergeht es auch eurem Lernenden, wenn ihr in mit einem Mal die komplette Weinflasche Yu-Gi-Oh Beschwörungsmechaniken mit Trichter einflößen wollt. Er wird am Ende nichts davon behalten, außer schwere Kopfschmerzen.
Viel eher ist es doch sinnvoll, diesen stückchenweise zu genießen. Man fängt mit einem kleinen Glas, in welchem nur eine Spielmechanik passt, an und genießt sie langsam, aber sicher den ganzen Abend, während man sich den Rest für ein andermal aufhebt. Sprich, man sucht sich eine der Mechaniken heraus und erläutert erst mal nur diese dem Schützling. Dann lässt man etwas Zeit verstreichen und ihn sich erst mal an diese Mechanik gewöhnen und sich einspielen. Optimalerweise sollte auch der Lehrende sich nur auf die Mechaniken beschränken, die das Gegenüber schon gelernt hat oder gerade dabei ist, anzulernen. Denn genauso haben es auch die Veteranen über die Jahre gelernt. Die haben sich auch nicht an einem Tag Synchro, XYZ, Pendel und Link reingepfeffert, sondern in sauberen Abschnitten von drei Jahren eine Neue kennengelernt und sich dran gewöhnt.
Selbsterklärend wird ein Neuling sich keine drei Jahre dafür Zeit nehmen, eine der Mechaniken zu lernen und erst dann voranschreiten. Man sollte es hier schon ein wenig beschleunigen, was wiederum nicht heißt, dass man schon direkt am nächsten Abend die nächste Mechanik einprügeln muss, sondern sollte sich hierfür mehrere Tage oder Wochen Zeit nehmen, bevor man voranschreitet. Allgemein würde ich sogar so weit gehen und sich einfach erst mal einen halben oder einen ganzen Monat mit den Mechaniken zu beschäftigen, damit es in Fleisch und Blut übergehen kann.
Bei der Reihenfolge der Mechaniken hat man prinzipiell keine Vorgaben und kann sich diese beliebig anpassen, doch ich würde an dieser Stelle die Release-Reihenfolge beachten, da man so auch ein wenig das Gefühl dafür bekommt, warum eine Mechanik so ist, wie sie ist[3].
Dabei würde ich das aktuelle Szenario aber nicht zu stark verkünsteln. Klar wäre es bestimmt sinnvoll, Pendel vor den Regeländerungen zur Link-Einführung mit denen danach zu vergleichen, doch sollte dies nur historisches Interesse stillen, in einem Lernkurs aber erst mal ausgeklammert werden. Sprich, man sollte sich an den aktuellen Regelsatz orientieren, um direkt näher an der zukünftigen Praxis zu lernen. Und in dem Zusammenhang würde ich auch die Wahl der Lerndecks legen[4]. Man könnte jetzt beispielsweise auf die Idee kommen, gezielt Decks aus der jeweiligen Blütezeit zu nehmen, doch ich würde dann eher Decks um diese Mechanik empfehlen, die erst in den letzten Jahren erschienen sind. Diese sind teils weniger kostspielig, sollten sie nicht den aktuellen Topdecks entstammen und sind von ihrem Spielgefühl an modernere Decks angelehnt, weshalb es nachher keinen Kulturschock gibt, wenn ihr eine Stufe aufdrehen solltet. Hier empfehle ich auch direkt Ausschau nach solchen Decks zu halten, die mit mehreren Beschwörungsarten arbeiten können, aber es nicht müssen, um zu funktionieren. So kann der Spieler sich nämlich an ein einzelnes Deck binden und ist nicht gezwungen, mehrere neu anzufangen, nur um das Spiel zu lernen. Außerdem kann er dann mit erlernten Wissen voranschreiten und immer wieder auf das vorhergehende zurückgreifen. Ein mögliches Beispiel wäre aktuell (Stand: Februar 2021) wohl das Edle Ritter Thema, insbesondere mit allerlei Flammedler Ritter. Dieses Deck ist seit etwa drei Monaten aus dem Competitive Format verschwunden, weswegen es inzwischen sehr viel günstiger zu bekommen ist und kann neben den alten XYZ-Monstern auch noch auf die neuen Synchro- und Linkmonster zugreifen, die dem Thema zugehörig sind. Damit hat man also direkt ein Deck, mit welchen man drei Mechaniken auf einen Schlag erlernen kann. Ähnlich stehe es auch um das Virtuelle Welt-Thema, welches mit Synchro- und XYZ-Monstern daherkommt. Doch da dies aktuell einige Beliebtheit im Format genießt, sind zumindest wenige vereinzelte Karten etwas kostspieliger, stellen dafür aber eine gute Treppe ins Competitive Play dar, sollte unser Lernender daran starkes Interesse haben. Ein weiteres Zwischending wäre auch das Rakkete-Themendeck, welches neben einem Fusions-Bossmonster und mehreren Link-Varianten auch noch eines für XYZ- und Synchromonster besitzt. Zudem ist der Einstiegspunkt hier ein vollwertiges Structure Deck, weshalb auch der Einstiegspreis in Grenzen gehalten werden kann. Und je nachdem wie sich das Spiel in den nächsten Wochen und Monaten weiterentwickelt, kann er es auf lange Sicht sogar zu einem "Dragonlink" Deck aufrüsten, sollte er alle Mechaniken erfolgreich erlernt haben[5].
Verbesserungsvorschläge für den Lehrprozess?
Und damit will ich für heute zu meinem Ende kommen. Man hat hoffentlich gemerkt, dass man viele Fehler beim Lehren machen kann und sich entsprechend Gedanken im Voraus machen sollte, bevor man versucht, jemanden das Spiel beizubringen. An dieser Stelle konnte ich euch jetzt auch nur meinen persönlichen Lehrprozess vorstellen. Ob ihr diesen übernehmt oder euren eigenen mit diesem Wissen erweitert oder als Lernender euch nach diesem richtet oder ihn für euch anpasst, ist euch selbst überlassen. Doch gerade, wenn ihr bestimmte Stellen habt, die ihr unbedingt anders abhandeln wollt, dann wäre ich euch sehr dankbar, dies im unten verlinkten Diskussionsthread zu teilen, damit auch andere davon profitieren können. Denn auch wenn ich meinen Prozess schon ziemlich gut finde, bin ich immer wieder über Verbesserungsvorschläge dankbar, mit denen man ihn optimieren und verschönern kann.
Denn wenn wir es schaffen, den zukünftigen Spielern einen guten Einstieg ins Spiel zu bringen, dann wird unsere Community auch auf lange Sicht gut und sicher weiterwachsen können und damit das gesamte Spiel am Leben erhalten.

[1] Das klingt vielleicht verrückt, aber ich habe tatsächlich jemanden getroffen, der früher absolut nichts mit dem Spiel anfangen konnte und nur durch Zufall auf Youtube eine dieser offiziellen Coverages gesehen hat und alleine dadurch schon Feuer und Flamme wurde. Das hat ihn zu unseren Locals geführt und zu einem unserer Stammspieler gemacht.

[2] Da ich nicht weiß, ob dieser Artikel noch Jahre später gelesen wird oder nicht, füge ich mal die Anekdote ein, dass dieser Artikel während des Corona-Lockdowns geschrieben wurde und damit alle Geschäfte mit Ausnahme von Drogerie- und Supermärkten geschlossen sind beziehungsweise nur noch Online verkaufen dürfen. Das heißt wiederum, dass man ein wenig eingeschränkt ist, wenn man beispielsweise ein paar Karten kaufen will. Doch gerade, wenn man jetzt zu Hause sitzt, ist es der beste Zeitpunkt, ein neues Spiel (wieder) zu erlernen. Und auch durch die Aktivität im Forum bekomme ich mit, dass doch sehr viele Leute diese Zeit dafür nutzen, sich noch mal mit Yu-Gi-Oh zu beschäftigen.

[3] Ich versuch das noch mal genauer an einem Vergleich von Synchro, XYZ und Link zu erklären. Dafür nehme ich mir als Beispiel Sternenstaubdrache, Nummer 39: Utopia und Proxydrache. Dabei soll es hier nicht um die Effekte der Karten gehen, sondern rein ihre Beschwörungsbedingungen. So hat das Synchromonster die Beschwörungsbedingung, dass es jeweils ein Empfänger-Monster und ein oder mehr Nicht-Empfänger-Monster benötigt, was im günstigsten Fall aber auch nur ein Nicht-Empfänger-Monster darstellt. Sprich ein Stufe vier Empfänger-Monster und ein Stufe vier Nicht-Empfänger-Monster würden diese Bedingungen komplett abdecken. Das zweite Monster können wir mit der gleichen Zusammenstellung (dem Stufe vier Empfänger und dem Stufe vier Nicht-Empfänger) auch Nummer 39: Utopia bauen, könnten alternativ aber auch einfach zwei beliebige Monster der Stufe vier nehmen, unabhängig, ob diese Empfänger oder Nicht-Empfänger sind. In diesem Beispiel also weniger speziell und sehr viel genereller. Dem gegenüber steht dann unsere letzte Kategorie, Proxydrache und damit Link, welches ebenfalls mit diesem Szenario beschworen werden kann und sogar noch stärker generalisiert ist, da man hierfür keine Monster mit bestimmten Stufen mehr benötigt. Und wem es aufgefallen sein sollte, stellt dies auch die Release-Reihenfolge der Mechaniken dar, womit verständlich wird, dass jede neue Mechanik, die alte dahingehend stärker verallgemeinert hat. Und man könnte zig Weitere dieser Vergleiche bringen, wenn man jeweils das Vergleichskriterium anpasst. Wie sieht zum Beispiel die Durchschnitts-ATK eines Stufe acht Synchromonsters gegenüber ein Rang vier XYZ- oder Link 2 Monsters? Und wie sieht es mit Karten aus, die einen ähnlich starken Effekt besitzen? Das sind Dinge, über die man sich ruhig mal Gedanken machen kann, wenn man als Lehrender neue Horizonte ergründen möchte.

[4] Ich habe es bis zu diesem Punkt noch nicht erwähnt, aber es gibt einen Grund, warum ich im ersten Artikel-Abschnitt noch eine direkte Lern-Deck-Empfehlung ausgesprochen habe und es hier im zweiten Abschnitt nicht tue. Denn je nachdem, welche Vorkenntnisse euer Gegenüber schon hat, bräuchtet ihr eine komplett andere Empfehlung, was entweder zu einem endlos langen Artikel für jeden nur auftretenden Fall führen würde oder auch superschnell veralten könnte, da sich das Spiel auch jetzt im Wandel befindet und jede Regeländerung diese Empfehlung zunichtemachen könnte.
Zudem kann ich mir vorstellen, dass euer Schützling an diesem Punkt auch ein eigenes Deck haben will und nicht nur an einem geliehenen lernen möchte. Er sollte sich also entweder aus einer Auswahl an Themen, die ihr ihm vorschlägt und ihm grob umreißt, eines aussuchen oder sich selbst auf die Suche nach einem solchen machen. Hier kann ich zumindest für Letzteres nur die Empfehlung aussprechen, sich mit einer beliebigen Yugioh-Kartendatenbank auseinanderzusetzen und dann je nach Beschwörungsmechanik zu filtern und mal durchzuscrollen, was man hier so alles findet und ansprechend erscheinen mag.

[5] Ein weiterer und ich verspreche auch letzter Hinweis an die "Lehrkraft": Ich habe hier zwar gezielt Decks aufgezählt, die mal im Competitive Play relevant sind oder waren, was aber nicht heißt, dass sich die Deckwahl hierauf beschränken muss. Grundsätzlich ist die Wahl eines modernen Rogue-Decks meist sogar besser als ein gesteinigtes Meta Deck, doch war in den letzten zwei Jahren zum Stand dieses Artikels nicht wirklich gute Auswahloptionen im Rogue Bereich verfügbar gewesen, die günstig sind und viele Mechaniken gut abdecken. Beispielsweise hatte ich auch an ein "Tenyi-Deck" gedacht, da dieses Synchro als auch Link kombiniert. Doch dieses fiel sehr schnell raus, da es seinen Fokus dann doch etwas zu stark auf seine Linkmonster gelegt hat und das Synchromonster eher wie ein Fremdkörper im Thema rumhängt, da man es ohne eine spezielle Zwei Karten Kombo gar nicht erst hinlegen kann. Wobei ich natürlich auch gestehen muss, dass das unter Umständen auch für die XYZ-Edler Ritter und XYZ-Rakkete gelten kann. Das muss hier halt die lehrende Person je nach Fall abwägen und entsprechende Empfehlungen aussprechen.