Wie Karten designt werden sollten
von Deckcreator16 am 03.03.2021 um 13:54 Uhr


Es wird vielleicht viele Leute überraschen, da gerade doch "Banned List Season" ist und ich mich dem allgemeinen Strom nicht anschließe und eine Prediction anfertige. Der Grund hierfür liegt auch genau in dem, was ich für eine Prediction habe: Ich sehe keine Chance für eine Liste, die ordentlich werden würde. Es würde mich sogar wenig überraschen, wenn es auch diesmal eine ähnliche Liste wie im April 2020 geben könnte, auf welcher keine einzige Karte gehittet wird und maximal Karten hochgesetzt werden (wenn überhaupt). Denn selbst wenn wir eine harte Liste bekommen sollten, wird sich nicht wirklich was am Spiel verändern.
Und das bringt mich auch zum heutigen Thema. Denn ich sag es, ohne es zu beschönigen: Alle neuen Karten, die wir in letzter Zeit bekommen haben, sind so schlecht, dass wir eher ein oder zwei Formate zurück rutschen würden, anstatt uns an neue Decks zu wagen. Und prinzipiell wäre dies auch kein Problem, da auch nicht kompetitiv relevante Themen Support verdienen oder neue Themen dieser Art erscheinen dürfen. Aber selbst diese Karten sind meiner Ansicht nach nicht nur ebenfalls eher schlecht als recht, sondern auch noch stinklangweilig designt.
Darum will ich mich heute mal in einem für mich doch eher fremden Gewässer fischen und mal zeigen, wie man Karten gestalten kann, damit sie nicht langweilig werden. Bevor ich aber loslege, möchte ich noch mal darauf hinweisen, dass es hier nur um die grundlegende Idee geht und nicht, ob ich jede nur erdenkliche Lücke zum Ausnutzen eines solchen Effektes bedacht habe. Auch der PSCT oder bestimmte Wordings könnten nicht perfekt sein, doch ich dachte mir, die Prinzipien sind leichter in Kartenform erklärt, als wenn man es nur versucht zu umschreiben.
How to become a Cyberman
MetallwandlerKann über die letzten Jahre haben wir unglaublich viele Karten aus der ersten Generation gesehen, die entweder vereinzelte Karten zu ganzen Themendecks gemacht haben (zum Beispiel Donnerdrache oder Jinzo) oder wo man einzelnen Themen mehrere Richtungen ermöglicht. Alleine die drei Klassiker, Blauäugiger weißer Drache, Dunkler Magier oder Rotäugiger Schwarzer Drache könnte man heute in drei oder vier verschiedenen Varianten als eigene Themendecks spielen. Doch kann sich heute noch irgendwer an die Nischen-Interaktion mit "Metallwandler" und Rotäugiger Schwarzer Metalldrache oder Metallzoa erinnern? Falls sich jemand dran erinnern sollte, dann meist nur noch als skurriles Play aus dem Anime, da die zugehörigen Karten frühestens 2007 im Premium Pack weltweit releast wurden.
Doch für alle, die diese Karte nicht kennen, einen schnellen Einstieg: Wenn man Rotäugiger Schwarzer Drache oder Zoa mit dem Effekt der Fallenkarte Metallwandler ausgerüstet hat, darf man das Monster als Tribut anbieten, um ihre jeweiligen Metall-Gegenstücke aus dem Deck spezial zu beschwören. Das Interessante an diesem Effekt ist, dass er keine Kette startet und damit ähnlich einer Synchro- oder XYZ-Beschwörung funktioniert. Diese Mechanik haben wir bisher nur bei den Metallwandler-"Thema" als auch bei den "mit ihrem Vertrauten"-Karten gesehen und zumindest Letztere haben erst kürzlich neuen Support erhalten. Doch während die Vertrauten einzig Monster als Material verlangen und auch so keine Erwähnung finden, leidet das Thema um die Metall-Karten darunter, dass ihre Schlüsselkarte Metallwandler eine Fallenkarte und dadurch extra langsam designt ist. Doch ich behaupte mal, das wäre damals 2002 (Release-Datum von Metallwandler und Rotäugiger Schwarzer Metalldrache als Amerika-exklusive Videogame Promo) kein größeres Problem gewesen, da das Spiel langsam genug war und Metallwandler im Grunde nicht allzu schlecht vom Effekt her war. Leider boten die Metall-Gegenstücke keine Vorteile gegenüber ihren ausgerüsteten Originalen, da sie nur je 100 ATK und DEF mehr besessen haben. Und den konnte die Fallenkarte mit dem anderen Effekt locker wieder ausgleichen.
Also erkennt man hier meiner Ansicht nach zwei Probleme: Der originale Metallwandler ist zu langsam und die zu beschwörenden Monster sind ihre Arbeit nicht Wert.
Fangen wir also direkt mal mit dem ersten Problem an, nämlich dem Metallwandler.

Ultimetalmorph
Normal Trap
You can Tribute 1 Monster you Control; Choose 1 "Metal" Monster from your Deck, that can Special Summon itself when a Monster is equipped with a "Metalmorph" card and has the same Attribute as the tributed Monster, then Special Summon it by ignoring it's Summoning Condition.
You can target 1 face-up monster you control; equip this card from your GY to that target, but banish this card, if it leaves the field. The equipped Monster gain 300 ATK/DEF, this card will be treated as "Metalmorph" while equipped with a Monster.
You can only use each effect of "Ultimetalmorph" per turn.

Man merkt recht schnell dass ich mich am Design von Maskenwechsel beziehungsweise Maskenwechsel II orientiert habe. Denn diese sowie die damit eingeführten Maskierter HELD-Karten sind meiner Ansicht nach das ideale Beispiel, wie man eine "unspielbare Karte" spielbarer machen konnte. Insbesondere der Effekt der zweiten Karte, welche zwar fast ausschließlich Anwendung in Nicht-HELD-Decks gefunden hatte, bot mit ihrer sehr viel offeneren Transformation sehr viel Spielraum. Darum galt mein erstes Ziel, diese ebenfalls auf beliebige Monster zu vereinfachen. So könnte man jetzt nicht nur Metallzoa oder rotäugiger schwarzer Metalldrache ebenfalls mit jedem beliebigen Finsternis-Monster rufen, sondern könnte diese Besonderheit für die nächsten Karten mit anwenden.
Hier war auch lange die Überlegung gewesen, diese Karte als Schnellzauberkarte zu designen, um ihr mehr Geschwindigkeit zu geben, doch sollte sie als normale Fallenkarte gut mit Fallentrick harmonieren und ermutigen, den originalen Metallwandler im eigenen Thema weiter zu spielen. Dank des Friedhofseffekts wird die Geschwindigkeit dieser Karte aber wieder ausgebessert, da sie so mit beispielsweise Törichte Begräbnisbeigaben harmoniert.
Nachdem wir uns um das erste Problem gekümmert haben, sollte denke ich auch das zweite Problem im Mittelpunkt stehen. Auch dafür gibt es Methoden um sinnvolle Karten zu designen, die sogar über ihr Thema hinaus ansprechend sind und zugleich den Anime-Flair stärken:

Metal Harpie Lady
Level 4
Machine/WIND/Effect
ATK/DEF 1700/1800
Can be Special Summoned (from your Deck) by Tributing "Harpie Lady" equipped with a "Metalmorph" card. If this card is Summoned: you can destroy 1 card on the field. If this card was Special Summoned by this method or by an "Metalmorph" Card, any card sent to your opponent's GY is banished instead. This card's name becomes "Harpie Lady" while on the Field or in the GY.

rotäugiger schwarzer MetalldracheWem es noch nicht aufgefallen ist: Hier bin ich explizit auf den Flair der originalen Metall-Gegenstücke eingegangen, indem ich dem Monster einen exakten ATK- und DEF-Boost von 400 gegeben habe, sowie vom Original-Typ geflügeltes Ungeheuer zu Maschine umgewandelt. Die Eigenschaft habe ich gelassen, da man auch bei der "Konvertierung" der Originale keinen wirklichen Unterschied erkennen konnte, da sie im Original als auch der verwandelten Form von der Eigenschaft Finsternis sind. Letzteres dient mir natürlich als Möglichkeit, die vorher gezeigte Fallenkarte viable zu machen, ohne sie zu generisch zu gestalten. Zusätzlich habe ich mit dem Gimmick, sie als Harpyie gestaltet zu haben, nicht nur Fans der Original-Serie neuen Support gegeben, sondern ähnlich wie schon mit Phantom Rage direkt zwei Themen Support spendiert. Allgemein halte ich das Konzept gar nicht mal für schlecht, wobei man hier natürlich aufpassen muss, die richtige Waage zu finden.
Der Rest der Karte ist vermeintlich einfach erklärt. Ich habe die Karte von ihrer Nomi-Klausel[1] befreit, ihr aber weiterhin das Spezialbeschwörungs-Treatment der originalen Metall-Gegenstücke gegeben. Beziehungsweise sogar eine aufgebesserte Version. Denn wusstet ihr, dass eine Karte namens Edelmetallwandler existiert, vom Namen her zum Thema gehört, weltweit früher als sein Original releast wurde, aber zugleich nicht für die Beschwörung der bestehenden Metall-Gegenstücke verwendet werden kann? Wobei ich natürlich zugeben muss, dass man selbst mit dieser Karte nicht dazu in der Lage ist, die originale Harpyie auszurüsten, ohne weitere Karten zu verwenden, habe ich es für sinnvoll erachtet, diese Karte einfach mit aufzunehmen.
Ansonsten orientiert sich der Beschwörungseffekt dieser metallenen Harpyie an ihren Geschwistern, beziehungsweise bietet der sogar noch viel mehr Möglichkeiten, da er nicht nur freiwillig ist, sondern auch ohne die Metallwandler-Karte im eigenen Thema gespielt werden kann. Interessanter wird das ganze aber, wenn man sie tatsächlich mit einer Metallwandler-Karte beschworen hat, da sie so zu einem Maskierter HELD - Dunkles Gesetz wird. Und wie gut dieser Effekt ist, brauche ich wohl nicht mehr erläutern. Zudem hab ich mich gezielt dafür entschieden, dem Effekt dem Monster-Attribut zu verpassen, das bisher kaum Support gesehen hat. Denn das ist meiner Ansicht nach das einzig negative am originalen Gesetz: Es gibt eh schon viel zu viel Support für Finsternis-Monster, da braucht man dem Attribut nicht noch mehr zu geben.
In Summe ist die Karte also Support fürs eigene Metallwandler-Thema, Unterstützung für das Harpyie-Thema und könnte mit der neuen Fallenkarte auch in jedes andere Wind-Thema einen Platz finden.
Und das Gleiche will ich auch mit einem anderen Attribut machen, nur soll dieser sehr viel mehr auf das Metallwandler-Thema eingehen:

The Legendary Metal Fisherman
Level 5
Machine/WATER/Effect
ATK/DEF 2250/2000
Can be Special Summoned (from your Deck) by Tributing "The Legendary Fisherman" equipped with a "Metalmorph" card. If this card was Special Summoned by this method or by an "Metalmorph" Card: you can set 1 "Metalmorph" from your Deck or GY to your field, also it can be activated this turn. You can only use this effect of "The Legendary Metal Fisherman" once per turn. This card's name becomes "The Legendary Fisherman" while on the field or in the GY.

Legendärer FischerAuch hier wieder die gleichen ATK/DEF sowie Eigenschaftsgimmicks wie bei der Harpyie. Und auch legendärer Fischer sollte aus der ersten Anime-Staffel bekannt sein.
Da es aber im Allgemeinen mehr fähige Wasser-Decks als Wind-Decks gibt, habe ich mich dazu entschieden, den Effekt etwas mehr auf das Metalwandler-Thema zu beschränken. Denn mit einem legendärer Fischer kann man ein Ultimetalmorph vom Friedhof ausrüsten und damit dieses Monster beschwören. Da die Fallenkarte dann verbannt wird, kann man sich wahlweise einen regulären Metallwandler aus dem Deck nehmen oder einen anderen vom Friedhof setzen. Zusätzlich gab es dann noch eine Fallentrick-typische Klausel, sodass man die Karte direkt in diesem Zug noch aktivieren kann. Gerade wenn man es schafft einiges an Kleinvieh mit unterschiedlichen Eigenschaften auf das Spielfeld zu verfrachten, wäre man so in der Lage mehrere Metall-Gegenstücke aus dem Deck zu beschwören, auch wenn man nur zugehörige Fallenkarte kontrolliert.
Im Allgemeinen müsste man nun wohl noch drei oder vier weitere Metall-Gegenstücke entwerfen, für jede Eigenschaft eine und vielleicht auch noch ein oder zwei Karten, um entsprechende Monster aufs Spielfeld verfrachten zu können, doch ich denke konzeptionell sollte das reichen, um zu erklären, worauf ich hinaus will.
Man sollte bei Spezialbeschwörungseffekten aus dem Deck natürlich immer schauen, diese zu balancen, gerade bei solchen, die zusätzlich keine Kette aufbauen. Aber wenn man diesen Gestaltungsgang weiterverfolgt, könnte man auch Karten entwerfen, die einen gesunden Rahmen haben und zugleich die Nostalgiker sauber bedienen können.
Das Pendel neu aufleben lassen
Aus einem meiner letzten Artikel solltet ihr bereits wissen, dass ich immer sage, das Pendel an sich keine schlechte Mechanik ist und auch keine schlechte Mechanik sein sollte. Doch Konami hat immer wieder bewiesen, dass sie die Pendel-Mechanik wie eine ungeliebte Stieftochter behandeln müssen. Und das gilt nicht nur zum nur "okayishen" Metallfose-Support in Blazing Vortex, nein, selbst die neuen Karten, dem Doremichord-Thema beweisen, das Konami diese Mechanik selber nur noch weiter quälen möchte. Und wenn sie schon die böse Stiefmutter spielen müssen, mache ich einen auf die gute Fee und zeige mal, wie man der Mechanik die gläsernen Schuhe anlegen kann.

Heavymetalfoes Carbonadium
Link 1 (Top Right)
Psychic/FIRE/Effect
ATK 800
Pendulum Scale 1/1
Pendulum Effect:
You cannot Special Summon monsters from your Extra Deck, except "Metalfoes" monsters. You can also Pendulum Summon Monsters to Zones this card is pointing to, also destroy this card afterwards.
Monster Effect:
1 "Metalfoes" monster with level 8 or lower
If you can Pendulum Summon Level 4 Monster, you can Pendulum Summon this face-up card in your Extra Deck. If this card is used as a Fusion Material: You can place this card in your Pendulum Zone. You can only use this card effect of "Heavymetalfoes Carbonadium" once per turn.


Heavymetalfoes Kryptonite
Link 1 (Top Left)
Psychic/FIRE/Effect
ATK 800
Pendulum Scale: 8/8
Pendulum Effect:
You cannot Special Summon monsters from your Extra Deck, except "Metalfoes" monsters. You can also Pendulum Summon Monsters to Zones this card is pointing to, also destroy this card afterwards.
Monster Effect:
1 "Metalfoes" monster with level 8 or lower
If you can Pendulum Summon Level 4 Monster, you can Pendulum Summon this face-up card in your Extra Deck. If this card in the Monster Zone is destroyed: You can place this card in your Pendulum Zone. You can only use this card effect of "Heavymetalfoes Kryptonite" once per turn.

Schwermetallfose Elektrumit"Was hast du dir denn wieder Verruchtes ausgedacht? Pendel-Linkmonster?!" Ja, ihr seht genau richtig, das ist das bisher erste und einzige Pendel-Linkmonster. Und meiner Ansicht nach ist es der Weg, den man schon ewig hätte einschlagen sollen. Denn das Besondere an der Pendel-Mechanik ist meiner Meinung nach auch darin versteckt, dass zwei Karten in einer einzelnen stecken. Und ich habe bis heute nicht verstanden, warum man dies nicht auch für die Kombination aus Linkmonster und Pendelmonster gemacht hat. Schließlich hat man dies nicht nur aktiv bei allen anderen Mechaniken gemacht, sondern ist die Pendel-Mechanik meiner Ansicht nach abhängiger denn je von Linkmonstern geworden, da sie ohne nicht ihre besondere Eigenschaft ausleben können.
Das heißt natürlich nicht, dass sie ungebalanct ausrasten sollten wie früher. Doch ich halte es für sinnvoll, ihnen ein wenig dieses Spamming-Potenzial zurückzugeben. Denn seien wir ehrlich: Viele Nicht-Pendel-Decks floaten bei ihrem ableben mehr, als wenn ich selbige Anzahl an Pendelmonstern zerstöre und anschließend wieder heraus pendele. Doch das ideale Beispiel liegt meiner Meinung nach genau in diesen beiden Karten. Denn während sie auf dem Spielfeld nur einfache Linkmonster mit miesen Linkzeigern sind, werden sie umso besser, wenn sie von dort entfernt werden. Denn wird Carbonadium als Fusionsmaterial verwendet oder Kryptonite[2] zerstört, kann man sie statt offen auf das Extra Deck in die Pendelzonen legen. Hier erfüllen sie dann erst richtig ihre Funktion als Link-Zeiger und geben dem Thema jeweils eine weitere Zone zum Pendeln. Dabei wollte ich beide gezielt mit anderen Auslösern ausstatten, um dafür zu sorgen, dass die Gegner bestimmte Zonen gezielt blockieren oder zerstören können, damit sie auch nachteilige Zeiger darstellen können.
Außerdem habe ich mich dafür entschieden, dass die Karten nach ihrer Zerstörung in der Pendel Zone wieder in die Extra Monster Zone oder in die verlinkte Zone zurückgelegt werden können, um anschließend wieder in die Pendel Zonen platziert zu werden. Denn so erzeugt man einen sehr viel aufwendigeren Cir-Dante-Loop, gibt dem Metallfose-Thema wieder einen sehr viel längeren Atem.
Natürlich geht das ganze nur, solange man den beiden Pendel-Linkmonstern Beschwörungseinschränkungen gibt, wie eben auch hier auf die Pendelzonen. Gegebenenfalls ist diese Beschränkung noch zu locker, da man sie recht leicht zerstören kann und sollte es deshalb auf alle Zonen anheben, sollten sie offen liegen, aber das ist dann doch eher eine Frage des R & D Teams, um die letzten Stellen sauber zu feilen.
Eine andere Möglichkeit, um Pendel zu stärken, wäre diese Karte hier:

Qliphort Reboot
Level 5
Machine/EARTH/Normal
ATK/DEF 1000/2400
Pendulum Scale: 1/9
Pendulum Effect:
You cannot Special Summon monsters, except "Qli" monsters. This effect cannot be negated. You can Pendulum Summon Monsters from your Face-up Extra Deck into unoccupied Spell and Trap Zones. Treat these Monsters as they are in the Main Monster Zone.
Flavour Text[3]:
Cannot Boot Main OS: is damaged.
Starting Additional OS from /dev/sda2...finished
Welcome to Qli OS
Running under Linux Kernel X.X.XX.X.
Autoconfiguring devices...

Ich muss wohl wenig verraten, wenn ich sage, diese einzelne Karte soll dem Qliphort-Thema helfen. An den Werten habe ich mich an Qliphort Scout orientiert, und die Pendelskala soll eine Sache erweitern, die wir bisher erst bei einer Karte gesehen haben und meiner Ansicht nach ein sehr sinnvolles Gimmick wäre: Je nachdem welche Seite der Pendel Skala gefüllt wird, verwendet die Karte entweder eine hohe oder eine niedrige Skala. Das alleine wäre schon etwas gewesen, um beispielsweise das Doremichord in meinen Augen interessant zu machen. Denn so kann man ein minimales Problem aus dem Weg gehen, nämlich zu viele der falschen Skalen, indem man sie direkt so designt. Zudem macht es das Kombinieren mit alten Karten schwieriger beziehungsweise riskanter, wenn man diese in die falsche Skala platziert.
Qliphort GeniusAm interessantesten soll aber auch hier der Effekt in der Pendelskala sein. Denn während wir vorhin mit Pendel-Linkmonstern verlinkte Zonen von der Pendel-Skala geschaffen haben, wollen wir diesmal die noch übrigen Zauber- und Fallenzonen dafür verwenden. Und auch das find ich ein interessantes Konzept, da man so maximal drei weitere Zonen zur Verfügung stehen hat, da die beiden Äußeren von den Skalen belegt sind. Besonders ansprechend wird dies aber mit dem Wissen, wie doch das Qliphort-Thema funktioniert bzw. zum Funktionieren gebracht wird. Denn es spielt Floodgates und davon nicht gerade wenige. Und auch deren Ausrüstungszauberkarte ist essenziell für das Thema und würde solche Zonen dann weiter verstopfen. Es gibt dem Deck also auch Chancen, andere Spielstile zu erhalten und belohnt einen guten Umgang mit den verbliebenen Zauber- und Fallenkartenzonen.
Alles in allem möchte ich aber noch mal erwähnen, dass ich mir für diesen Abschnitt gezielt bekannte Themendecks genommen habe, da ich so nicht zu viele Karten drumherum erschaffen müsste, um die Konzepte verständlich aufzeigen zu können. Denn mit neuen Themen schafft man nicht nur erst frischen Wind, sondern kann sich mehr um das Balancen bestimmter Dinge kümmern, während beispielsweise alleine diese so formulierten Metallfose oder Qliphort-Karten Lücken aufweisen, die man umgehen kann.
Dieser Abschnitt sollte aber nur beweisen, dass sehr viel mehr mit Pendel möglich ist, als bisher gemacht wurde.
Frische Ideen für Jeden
Im letzten Abschnitt möchte ich meinen frischen Gedankengang auf die Karten richten, die nicht nur auf einzelne Themendecks oder auf einzelne Mechaniken beschränkt sind. Denn spätestens seit den TCG exklusiven Karten des letzten Hauptsets Blazing Vortex war ich innerlich mal wieder auf 180, da durchweg alle enttäuschend waren. Selbst die Karten, die auf den ersten Blick ausschauten, als hätten sie Potenzial, sind spätestens beim zweiten oder dritten Blick reif für die Papiertonne. Ich halte mich also kurz und komme direkt zu den Karten:

Real Psychic Eraser Laser
Normal Spell
Target 1 Monster; Destroy it. Neither player can activate cards or effects in response to this card's activation.

Ja, dass der Name von Psi-Löschlaser abstammt, kommt nicht von ungefähr, denn ich halte das Blazing Vortex Imitat wirklich als eine schlechte Karte. Doch wenn man die beiden Karten miteinander vergleicht, merkt man kaum Gemeinsamkeiten. Denn die Karte aus dem Hauptset kann ein Monster nicht-zielend vom Feld zum Friedhof senden, sollte es ein Monster aus dem Extra Deck sein und zum Austausch erhält der Gegner Lebenspunkte in Höhe dessen ATK oder DEF. Diese Karte hingegen zielt und zerstört eine Karte, was sie auf den ersten Blick vielfach schlechter Macht. Der springende Punkt liegt aber auch hier im letzten Teil des Effektes: Kein Spieler kann auf diesem Effekt mit Effekten reagieren. Und versteht mich nicht falsch, "Spell Speed 4" Karten, wie es der Volksmund so schön betitelt, sollten selten bis gar keine Verwendung im Spiel finden. Es ist einfach nicht in Ordnung, wenn man auf eine Karte wie Zugriffskodier-Sprecher oder Super-Polymerisation nicht reagieren kann. Doch anders als die Erstgenannten erfüllt diese Karte hier einen ganz anderen Zweck und ist zugleich nicht übertrieben unfair.
Psi-LöschlaserDenn heutzutage gibt es unzählig viele Monster, die Karteneffekte negieren können und selbige anschließend meist noch zerstören können. Es sind sogar so viele, dass es Decks gibt, die einfach mehrere Varianten dieser Karten auf einem einzelnen Board versammeln und einen so unter einem Pseudo-FTK legen. Und zu allem Überfluss sind die meisten dieser Monster auch noch aus dem Extra Deck, weshalb man sie eigentlich immer zur Verfügung stehen hat, wenn man sie braucht. Und darum sind die meisten Extra Deck Monster, die am Ende noch auf dem Spielfeld liegen, solche, die Effekte negieren können.
Wisst ihr, was passiert, wenn ihr solch eines mit Psi-Löschlaser zu entsorgen versucht? Genau. Eure Karte wird negiert und wenn ihr kein Follow-up mehr habt, habt ihr einfach eine Karte verbrannt. Super, oder?
Kein dunkler Herrscher mehrIm Vergleich dazu steht diese Karte hier. Ja, sie ist in der Hinsicht nicht nur offener formuliert, da sie auch mit Negiermonstern aus dem Main Deck interagiert, doch alleine die Möglichkeit, solche Monster in einem fairen 1:1 Tausch zu entsorgen, ist meiner Meinung nach sehr viel wertvoller. Zudem ist die Zahl der Extra Deck Monster, die nicht durch Karteneffekte zerstört oder angezielt werden können, sehr viel geringer als die Zahl der Extra Deck Monster, die Karteneffekte annullieren können.
Jetzt stellt ihr euch vielleicht die Frage, warum ich dann eine solche Karte über beispielsweise kein dunkler Herrscher mehr spielen sollte. Und da kommt wieder ein interessanter Punkt auf: Kein dunkler Herrscher mehr ist für einen großflächigen Einsatz gedacht und anschließend benötigt man eigene Karten oder ein großes Board, die diese riesige Armee auslöschen können. Diese Eigenschaft teilen sich zwar die meisten Kombo und Beatdown Decks, da sie sich darauf spezialisiert haben, viele Monster zu legen, Control Decks können dies aber selten bis gar nicht, insbesondere wenn es erst der zweite Spielzug ist. Diese Karte ist hingegen weniger mächtig, kann dafür aber alleine eine sehr wichtige Karte des Gegners ausschalten, ohne direkt erst mal einen Verlust einzufahren. Und wenn man sich hier für die problematischste Karte entschieden hat, bekommt man so meist eine Chance, sich irgendwie ins Spiel zu hangeln.
Eine andere Karte, die mir vom Konzept her sehr dolle gefällt, wäre hingegen diese Karte hier:

Once is not Once
Normal Trap
If you control no cards, you can activate this card from your hand. Apply these effect based on the state this card was before Activation.
● If this card was Set before Activation: until end of this turn neither player can activate a card or effect with the same card name of card that was activated or used this turn.
● If this card was not Set before Activation: target 1 card that was activated or used this turn in your opponent's GY or face-up banished; until end of this turn neither player can activate a card or effect with this card name.

Unendliche UnbeständigkeitIch habe mir zwar alle Mühe der Welt gegeben, um diese Karte verständlich zu formulieren, doch trotz allem erläutere ich sie noch mal im Schnelldurchlauf: Ich kann nicht mehr zählen, wie viele Karten wir in den letzten 10 Jahren regelrecht "abused" haben, wenn ihr eine harte einmal pro Spielzug-Klausel gefehlt hat. Und das ist auch kein Wunder, wurden Karten vor 2013 doch grundsätzlich ohne eine solche Klausel formuliert und selbst in den letzten Jahren gab es immer wieder Karten, die teils bewusst, teils unbewusst ohne eine solche Klausel formuliert wurden und Probleme gemacht haben. Ob nun Cyberengel - Benten, Lunalicht Tiger oder Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!, sie alle haben gemeinsam, dass sie durch ihre fehlende "Einmal pro Spielzug"-Klausel auf der Liste der limitierten und verbotenen Karten gelandet sind oder in naher Zukunft dahin wandern dürften. Und bevor man die Liste nun endlos lang macht, halte ich es für viel sinnvoller, einfach Karten zu designen, die die Verwendung solcher Karten bestrafen. So ist der Effekt dieser Karte gedacht, dass man hiermit Karten "harte einmal pro Spielzug"-Beschränkungen "aufdruckt". Und auch hierbei gibt es zwei "Modi", ähnlich wie es unendliche Unbeständigkeit als meiner Ansicht nach eine der besten Fallenkarten und Handtraps vorgemacht hat. Denn solange man keine Karten kontrolliert, wird auch diese Karte zu einer Handtrap, die eine Karte im Friedhof oder offen in der verbannten Zone wählt, um anschließend Karten mit diesem Namen zu einem harten einmal pro Spielzug zu machen. Sollte man sie hingegen nicht von der Hand aktiviert haben, sondern wie eine jede Fallenkarte zuerst gesetzt und anschließend aktiviert werden, dann zielt dieser Effekt nicht nur nicht, sondern kann zugleich allen Karten, die harte "Einmal pro Spielzug"-Klausel verpassen. Und damit sind nicht nur schon aktivierte Karten gemeint, sondern auch solche, die noch im Laufe des Zuges aktiviert werden.
Gerade dieser Effekt von unendliche Unbeständigkeit, die Verwendung als reguläre Fallenkarte zu belohnen, halte ich für äußerst sinnvoll, und ich verstehe nicht, warum dieser Effekt bis heute nur einmalig ist. Besonders wenn man bedenkt, dass auch Konami wissen müsste, wie schlecht es doch um die Spielstärke von Fallenkarten stehen dürfte. Und wir haben ja häufig genug schon gesehen, dass ein Friedhofseffekt nicht immer ausreichend ist beziehungsweise dafür sorgt, dass diese Fallenkarten nicht mehr das sind, was ihre Namen versprechen, sondern zu Bricks verkommen, die man nicht ziehen will und lieber direkt vom Deck in den Friedhof versenken möchte.
Darum halte ich es für umso sinnvoller, mehr Handtraps im Fallengewand zu designen. Das passt nicht nur "sprachlich" besser (eine HandTrap sollte halt auch einfach eine Falle sein und kein Monster), sondern bietet weitere schöne Eigenschaften. So sind beispielsweise die meisten modernen Konterkarten nur gegen Zauber- und Monsterkarten gerichtet und nur selten umfassen sie auch die Fallenkarten, was ihnen eine höhere Durchschlagskraft gibt.
Möglichkeiten sind da, also warum werden sie nicht genutzt?
So langsam komme ich auch wieder zum Ende dieses Artikels. Und nach all den Karten stellt sich für mich nur die Frage, warum man es nicht schafft, ähnlich ordentliche Karten für das echte Spiel zu entwerfen? Schließlich habe ich hier nur die Dinge aufgezählt, die mir beim ersten drüber nachdenken gekommen sind und stellen entsprechend nur eine Pfütze von dem dar, was sonst noch möglich wäre. Habt ihr vielleicht auch eigene Ideen, die ihr gerne in Kartenform sehen wollt? Dann postet sie doch im Forum.
Ansonsten stellt sich mir nur die Frage, was ihr von meinen kurzen Ideen haltet. Würdet ihr euch über solche oder ähnliche Karten freuen, wenn sie in einem Set erscheinen würden oder habt ihr Dinge, die ihr bemängeln würdet? Mögt ihr die Konzepte oder würdet ihr sie gerne um Dinge ergänzen? Dann schreibt doch was dazu in den Diskussionsthread.
-deckcreator16


[1] Für alle, die es nicht kennen: Nomi ist eine alte, nicht-offizielle Bezeichnung, um Monster zu gruppieren, die nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden können sowie nicht durch andere Karten spezialbeschworen werden durften.
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[2] Also spätestens wer den Namen "Kryptonite" gelesen hat, sollte bemerkt haben, worauf diese beiden Kartennamen basieren. Denn auch hier hab ich natürlich ein wenig der Lore einfließen lassen. Denn wie alle anderen Extra Deck Monster basieren die Namen auf Edelmetallen, die es nur in der Science-Fiction oder Mythologie gibt. Und hier sind die Parallelen recht einfach: Kryptonit ist ganz klar bei DC und Superman angesiedelt, während Carbonadium auf das Edelmetall basiert, welches in manchen Universen zu Deadpools Katanas gemacht wird.
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[3] Ja, ich habe Flavour Text geschrieben. Der gehört einfach zu jedem guten normalen Monster mit dazu. Zudem hat mich schon immer der Flavour Text von Qliphort Scout und Qliphort Monolith verstört. Aber aus Gründen, die nur ein Nerd versteht...
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