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Das Ende der One Turn Kills?
von Goblinmeister am 09.01.2007 um 17:39 Uhr
Nur die Leute, die schon seit ewigen Zeiten bei eTCG.de dabei sind, wissen von mir, dass ich es schon immer geliebt habe, One Turn Kills, oder noch extremer, First Turn Kills zu bauen und zu spielen. Aus gegebenen Anlass: dem Stein-Verbot, das gerade erst gut zwei Wochen anhält, wollen wir uns in der heutigen Ausgabe ein bisschen den One Turn Kills widmen. Für die meisten später eingestiegenen Spieler war das OTK rund um Cyber-Stein das einzige, das sie je in Aktion gesehen haben, also wollen wir heute die Informationen ein wenig auffrischen, indem wir uns ansehen, wie die Entwicklung der OTKs und ihrer Builds in der Vergangenheit abgelaufen ist, welche Elemente neu dazugekommen sind und ob es für diese extremen Deckarten nach dem Banning von Cyber-Stein noch Hoffnungen gibt, noch spielbare Decks, die sich mit dem Thema auseinandersetzen.
One Turn Kills – früher und heute Das erste Deck, das das Spiel schon im allerersten Zug für sich entscheiden sollte, das ich je gespielt habe, war ein Turtle-FTK – den ungefähren Aufbau zu damaliger Zeit will ich euch hier kurz präsentieren: Turtle-FTK [Sommer 2004] [3] Dark Magician of Chaos [3] Catapult Turtle [3] Gilasaurus [1] Magical Scientist [1] Pot of Greed [1] Graceful Charity [1] Painful Choice [1] Card Destruction [1] Monster Reborn [1] Premature Burial [3] Dimension Fusion [3] Mystik Wok [3] Reload [3] Monster Gate [3] Reasoning [3] Spell Reproduction [3] Last Will [3] Dragged Down into the Grave [3] Dark Flare Knight [3] Roaring Ocean Snake [3] Punished Eagle [3] Empress Judge [3] Dark Balter the Terrible [3] Ryu Senshi Schon am Build des Decks lässt sich absehen, dass das Deck sehr stark an einem First Turn Kill orientiert ist. Begann man das Spiel, so gewann das Deck in mindestens 80% aller Fälle, während man, wenn der Gegner das erste Spiel startete, mit einigen kleinen Problemen wie Imperial Order, Torrential Tribute oder Ring of Destruction konfrontiert werden konnte. Man konnte sich also ausrechnen, dass, wenn man das erste Spiel des Matches begann, letztlich das Match gewinnen würde, wenn der Gegner nicht über ein komplett gegen Turtle ausgerichtetes Sidedeck verfügte, denn auch das eine Spiel, das der Gegner beginnen würde, konnte man mit einem guten Side Board relativ einfach im ersten Zug gewinnen. Es wird deutlich, wie stark dieses Deck in die Extreme geht: keine einzige Karte, die zum Schutz genutzt werden kann, ist hier integriert – ganz im Gegensatz zu den Stein-Builds, die wir in letzter Zeit kennen gelernt haben. Um ein Spiel zu gewinnen, muss das Deck allerdings über nahezu 8000 (bzw. genau 7001) Lebenspunkte verfügen, was letztlich bedeutete, dass schon ein einziger gegnerischer Direktangriff die Erfolgswahrscheinlichkeiten des Decks um Massen herabdrückte, denn von Mystik Wok, mehreren einfach gerufenen Dark Magician of Chaos oder Poison of the Old Man (nicht in diesem Build vorhanden) abgesehen, konnte keine Karte das eigene Spiel noch retten. Dementsprechend wird klar, dass ein Turtle von jeher auf das Prinzip „alles oder nichts“ setzte – entweder der Sieg würde im ersten Zug gelingen, oder man hatte (im Regelfall) nun einmal gewonnen. Bei einer zu Genüge hohen Siegeswahrscheinlichkeit für den ersten Zug kann man dieses Risiko problemlos eingehen. Als Cyber-Stein zum ersten Mal für uns Europäer erschwinglich wurde, im Sommer 2005 also, sah dementsprechend auch mein erster Stein-Build – natürlich der Banned/Restricted List angepasst – ähnlich aus wie das uralte Turtle und schöpfte ebenfalls das komplette Potenzial auf einen Sieg im ersten bzw. spätestens zweiten Zug aus: Cyber-Stein OTK [Sommer 2005] [1] Dark Magician of Chaos [1] Toon Cannon Soldier [3] Cyber-Stein [1] Pot of Greed [1] Graceful Charity [1] Card Destruction [3] Reload [3] Dragged Down into the Grave [3] Toon Table of Contents [3] Spell Reproduction [3] Last Will [3] Reasoning [3] Monster Gate [1] Premature Burial [3] Giant Trunade [1] Heavy Storm [3] Limiter Removal [3] Megamorph Vom Grundaufbau des Decks ist es noch sehr stark mit dem alten Turtle vergleichbar – es setzt auf Last Will, um Cyber-Stein zu beschwören und ersetzt die kampflose Winoption des Turtles durch einen Siegesversuch mit einem nicht überlebbaren Angriff. Während man den Turtle-Sieg als Dreikartenkombo Catapult Turtle, Gilasaurus und Last Will ausdrücken konnte (die am ehesten zu erreichende Siegesmöglichkeit, die gleichzeitig einfach zu erreichen war), braucht auch der Stein-Win im Normalfall nur drei Karten: Cyber-Stein, Megamorph bzw. Limiter Removal und Giant Trunade (oder Heavy Storm). Hier ist der Sieg zwar nicht garantiert, weil das vom Gegner verdeckt gelegte Monster einen gewissen Einfluss haben kann, aber im Normalfall konnte in dem Zeitraum, in dem dieses Deck gespielt werden konnte, damit gerechnet werden, dass bei der Verfügbarkeit dieser drei Karten das Spiel gelaufen war. Die Siegeswahrscheinlichkeit im ersten Zug liegt hier allerdings schon deutlich unter der des alten Turtles – sind doch schon elementare FTK-Karten wie Painful Choice und zwei Dark Magician of Chaos weggefallen. Dann erschien im Herbst 2005 eine neue Banned List, die dem Deck genau drei Karten nahm. Drei Karten gebannt - klingt nicht gerade tragisch, ist es aber. Mit Pot of Greed – so verhasst die Karte uns allen auch sein mag – verschwand die effektivste Speedkarte für alle Zeiten aus dem Deck, wie auch Spell Reproduction plötzlich zu einem immer extremen Nachteil schaffenden Reborner mutierte. Zusätzlich kam hinzu, dass zwei Limiter Removal aus dem Deck gepackt werden mussten, womit nicht nur die grundsätzliche Wahrscheinlichkeit, die dritte Kombokarte (Angriffspumper oder Zauber-/Fallenkarten-Removal) zu ziehen, extrem vermindert wurde, sondern vor allen Dingen auch noch der bessere Pump aufgegeben werden musste – immerhin kann nach dem Angriff eines Cyber End Dragon und zuvor gespieltem Limiter Removal auch Cyber-Stein noch 1400 Punkte Schaden machen – und somit das Spiel eher entscheiden als ein Angriff mit der Hälfte der Punkte. Noch immer mangelte es dem Deck nicht an Siegesmöglichkeiten, doch sehr deutlich ging ihm Stabilität verloren. Die Siegeschance wurde drastisch herabgedrückt, sodass sie umgerechnet für ein Abschneiden auf einem Turnier insgesamt nur noch für ein 5:3 oder vielleicht ein 6:2 reichen würden, in der zu der Zeit deutlich aufkeimenden Szene nicht mehr genug, um einen Platz in den Tops zu sichern. Dementsprechend geriet der extreme One Turn Kill, der der Banned List wegen auch in anderer Form kaum mehr spielbar wurde, von einem Deck, das später noch einen kurzen Auftritt haben sollte*, abgesehen, bis zum heutigen Zeitpunkt verloren und wurde abgelöst von einer anderen Deckart. Diese verfolgte zwar immer noch den gleichen Zweck – den Sieg in einem Zug zu erlangen, tat dies aber mit anderen Mitteln: es setzte auf Stall, auf Sicherheit, auf Zeit, Zeit, in der es all seine Kombokarten sammeln konnte, um dann in einem plötzlichen Schlag zu explodieren, während sich die alten OTKs komplett auf Geschwindigkeit und einen extrem schnellen Sieg in den ersten paar Zügen verließen. Ein solches Deck wollen wir euch natürlich auch vorstellen – äußerst aktuell, hatte es seinen größten Erfolg doch gerade eine knappe Woche, bevor sein elementarer Bestandteil und OTK-Erlauber, Cyber-Stein, für das Advanced Format gebannt wurde: David Rodriguez Cyber-Stein OTK Shonen Jump Championship San Jose Sieger [3] Cyber Dragon [3] Nimble Momonga [3] Cyber-Stein [2] Exiled Force [1] Sangan [1] Magician of Faith [1] Spirit Reaper [1] Cannon Soldier [1] Morphing Jar [3] Megamorph [3] Poison of the Old Man [2] Giant Trunade [1] Scapegoat [1] United We Stand [1] Limiter Removal [1] Heavy Storm [1] Graceful Charity [1] Confiscation [1] Mystical Space Typhoon [1] Level Limit - Area B [1] Nobleman of Crossout [1] Last Will [1] Ring of Destruction [1] Mirror Force [1] Ceasefire [1] Gravity Bind [1] Torrential Tribute [1] Magic Cylinder Uns allen sind derartige Decklisten bekannt, wie auch ihre Strategie: “warten und zuschlagen”. Nur ein Sidedeck, das mit Waffen dagegen gespickt ist, kann das Matchup dagegen zum eigenen Vorteil wenden – bzw. konnte, müssen wir uns doch nicht mehr damit herumschlagen, wo sich Cyber-Stein endlich auch in die Liste der nicht mehr erlaubten Karten eingereiht hat. Diese Tatsache stellt uns natürlich vor die Frage, ob damit das letzte Licht der OTKs endgültig ausgelöscht wurde und wir zukünftig nichts mehr von der in einem Zug siegenden Strategie zu erwarten haben, oder ob es Deckarten gibt, auf denen die Hoffnung liegt, in die Fußstapfen der One Turn Kills zu treten. Natürlich gibt es noch immer Möglichkeiten, die „alten“ OTKs zu spielen – nehmen wir DMoC-Recall** oder Exodia zum Beispiel, doch beiden Deckarten mangelt es, in einer auf Geschwindigkeit basierenden Version gespielt, an effektiven Ziehmöglichkeiten, während die Winoptionen nicht so effektiv sind, dass sich ein Stallen in das Late Game dafür lohnen würde. Sie könnenvom Gegner relativ einfach ausgekontert werden, dieser ist in der Lage, das Spiel komplett zu kontrollieren, oder das Deck ist schlichtweg zu einseitig ausgelastet und kann sich vom Verlorengehen einer elementaren Karte nicht mehr erholen. Und dennoch, dennoch besteht eine Chance, dass die OTKs nicht vollkommen versinken. Mit Future Fusion und Overload Fusion wurde im Sommer 2006 über sehr kurze Zeiträume hinweg ein One Turn Kill um Chimeratech Overdragon gespielt, das unabhängig von den Lebenspunkten ist, mit Dimension Fusion eine zusätzliche Winoption hat, sich relativ controlorientiert spielen lässt und keine allzu große Kombo enthält, um einen Sieg zu ermöglichen. Gebremst wurde die Entwicklung des Decks, als Future Fusion auf eine Kopie pro Deck limitiert wurde, denn ein relativ früher Sieg via Overload Fusion und Dimension Fusion erschien so immer unwahrscheinlicher, was die Stärke des Decks erheblich relativierte. Daran hat sich zwar bis jetzt nichts geändert, doch mit dem Erscheinen der Gadgets könnte sich die Situation wandeln. Zwar ist ein Sieg im Early Game über Overload Fusion immer noch nur möglich, wenn man Future Fusion zufälligerweise extrem früh zieht, doch die Gadgets machen das Deck als eine Art Control spielbar, die sich durch Kartenvorteils- und Monstergaranten durch das Early Game am Leben erhält, um das Spiel dann später furios mit einer Overload Fusion zu gewinnen, wobei alternativ natürlich auch eine Variante mit UFO Turtle und Cyber Phoenix als Friedhofsfüller denkbar ist. Das Deck könnte somit nicht komplett als ein OTK bezeichnet werden, sondern wäre eher als ein Control gedacht, das sich für den Sieg im Late Game eine zusätzliche Option sichert – zusammen mit Limiter Removal jedoch auch schneller und offensiver denkbar. In der kommenden Woche werden wir uns eine solche Deckliste im Zuge einer Möglichkeitenanalyse der Gadgets ein wenig näher ansehen – doch für heute reicht’s! Spezielle Grüße gehen an Artaria, Gobbo * gemeint ist Vincent Tundos Lebensausrichter-OTK, dem jedoch mit der Semilimitierung von Giant Trunade ebenfalls der Garaus gemacht wurde. Hier finden sich nähere Informationen dazu. ** DMoC-Recall: OTK, das auf einer Kombination von Spell Economics, Dimension Fusion, Mass Driver und Dark Magician of Chaos basiert.
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