Das <i>alte Lied</i> vom Kartenvorteil

Dass Yu-Gi-Oh! ein vorteilsorientiertes Sammelkartenspiel ist, dürfte dem Großteil der Spielergemeinschaft seit langem klar sein. Man ist stets auf der Suche nach neuen und effektiveren Wegen, dem Gegner im Hinblick auf die zur Verfügung stehenden Mittel überlegen zu sein, was aber auch nicht weiter verwundert. Denn demjenigen, dem nun einmal mehr Karten bereitstehen, bieten sich auch mehrere potentielle Vorgehensweisen, aus denen er dann die – in der jeweiligen Situation – sinnvollste auswählen kann, um womöglich noch weiteren Vorteil herauszuschlagen.

Hier lassen sich zunächst einmal zwei grundlegende Vorteilsarten unterscheiden: Feldkartenvorteil und Handkartenvorteil.

Doch was steckt eigentlich hinter den Begriffen und übertrifft womöglich sogar eine der beiden Varianten, spieltechnisch gesehen, die andere? Diesen Fragen möchte ich heute einmal auf den Grund gehen.


Beginnen wir also mit einer kurzen Beschreibung und Differenzierung der beiden Vorteilsarten:



1. Feldkartenvorteil:

  • Was ist das?

    Feldkartenvorteil ist dann gegeben, wenn die Anzahl der auf dem Feld (also in der Monster- und Zauber-/Fallenkartenzone) befindlichen Karten eines Spielers - zu einem gewissen Zeitpunkt des Duells - die des Gegners übersteigt.


  • Und was bringt’s?

    Eine höhere Anzahl an Feldkarten bedeutet beispielsweise, dass einem mehr Möglichkeiten offen stehen, die eigenen Life Points zu schützen (Spielt man nun die gesetzte Fallenkarte oder lässt man den Gegner doch in den verdeckten Searcher rennen?), bzw. die eigene Strategie abzusichern (Während Monsterkarten vor Angriffen schützen, sorgen verdeckte Konterfallenkarten beispielsweise dafür, dass der Gegner eigene Schlüsselkarten nicht zerstören kann.). Außerdem erleichtern es mehrere Feldkarten natürlich auch, die eigene Strategie schneller voranzutreiben und dem Gegner beispielsweise schnell viele Life Points zu rauben.


  • Wie lässt sich Feldkartenvorteil erwirtschaften?

    Zum einen gelingt dies durch Karteneffekte, die zunächst einmal nur Ausgleich zu schaffen scheinen. Denn Karten wie Aufschlagen oder Mystischer Raum-Taifun zerstören ja bekanntlich „nur eine“ gegnerische Karte, was bedeutet, dass sowohl der Gegner, als auch man selbst, eine Karte einbüßt. Da die eigene Karte in diesem Fall aber oft direkt aus der Hand gespielt wird, bezieht sich der Verlust des Gegners auf die Feld-, der eigene hingegen auf die Handkarten. Auch Searcher wie Mystische Tomate oder Riesenratte sorgen auf den ersten Blick lediglich für Ausgleich, da sie aber die Feldpräsenz wahren, verändert sich die Anzahl an eigenen Feldkarten nicht und man kann im Folgenden durch weitere Normal- oder Spezialbeschwörungen die Anzahl an zur Verfügung stehenden Feldkarten ausweiten.

Womit wir auch schon beim zweiten Punkt wären. Spezialbeschwörungen erleichtern es ungemein, die eigene Feldpräsenz auszubauen und ermöglichen es, schnell viele Karten ausspielen und so beispielsweise ein großes Loch in die gegnerische Life Points Skala reißen zu können. Seien es nun Monsterkarten wie Cyber Drache oder Grabwächters Spion, Zauberkarten wie Buch des Lebens oder Voreiliges Begräbnis, bzw. Fallenkarten wie Ruf der Gejagten oder Seelen-Auferstehung, sie alle helfen dabei, neben der Normalbeschwörung, die einmal pro Runde vollzogen werden darf, noch weitere Karten ins Spiel bringen zu können.

In diese Kategorie fallen natürlich auch Monster, die sich nicht so leicht geschlagen geben und selbst aus dem Friedhof zurückkehren können, wie Heiliger Phönix von Nephthys, Vampirlord oder Baumfrosch. Selbst Schlag-Ninja, der unter der Voraussetzung, dass man genügend Finsternis-Monster im Friedhof hat, gegnerischen Effekten ausweichen kann oder Schicksalsheld - Malicious, der einen Namenskollegen aus dem Deck holen kann, wenn man ihn im Gegenzug aus dem Spiel nimmt, erweisen hier gute Dienste.


Feldkartenvorteil kann man – die Vergangenheit hat’s gezeigt – beispielsweise auch mit Monsterkarten wie Zaborg, Monarch des Donners oder Möbius der Frostmonarch erlangen, da beide bei erfolgreicher Normalbeschwörung gegnerische Feldkarten zerstören. Noch leichter geht das Ganze mit den extrem spielstarken und daher auch limitierten Karten Schwerer Sturm, Spiegelkraft oder Reißender Tribut. Während man im Idealfall selbst nur eine einzige Karte opfert, können diese Effekte dem Gegner bis zu fünf Feldkarten kosten.

Dass die Erwirtschaftung von Feldkartenvorteil aber nicht immer nur auf Spezialbeschwörungen oder die Zerstörung gegnerischer Karten hinauslaufen muss, zeigt die Zauberkarte Schnappstahl; hier übernimmt man einfach ein gegnerisches Monster und schafft so Vorteil.



2. Handkartenvorteil:

  • Was ist das?

    Der Begriff „Handkartenvorteil“ beschreibt die Situation, in der ein Spieler - zu einem gewissen Zeitpunkt des Duells - mehr Karten auf seiner Hand hält, als sein Gegner.


  • Und was bringt’s?

    Je mehr Handkarten einem Spieler zur Verfügung stehen, umso mehr Möglichkeiten stehen ihm üblicherweise in der jeweiligen Situation offen. Hier kann man sich dann für die gerade wirkungsvollste Vorgehensweise entscheiden und so evtl. sogar noch anderweitig Vorteil herausschlagen (Zerstört man das gegnerische Monster beispielsweise oder übernimmt man es?). Außerdem fällt es so leichter, dem Gegner die eigene Spielweise aufzuzwingen, da er mit weniger Handkarten natürlich auch dementsprechend weniger Optionen zur Verfügung hat und daher nicht so flexibel reagieren kann wie man selbst.


  • Wie lässt sich Handkartenvorteil erwirtschaften?

    Als hilfreich erweisen sich hier z.B. Draw-Effekte, wie die von Dekoichi, die Kampfdampflok, Skelengel, Des Lacooda oder Parshath, der Luftritter. Beim Aufflippen, bei erfolgreicher Flipp-Beschwörung bzw. einem geglückten Angriff erlauben es die Effekte dieser Monsterkarten neue Deckkarten zu ziehen. Die Zauberkarte Topf der Trägheit sorgt hier ebenfalls für zusätzliche Handkarten, unter der Nebenbedingung, dass man im Vorfeld fünf Monsterkarten aus dem Friedhof zurück ins Deck gemischt hat. Aber auch exotischere Karten wie Reparieren, Karte der sicheren Wiederkehr, Ersatzsoldat oder Tollkühne Gier ermöglichen es, die Anzahl eigener Handkarten zu erhöhen, wenngleich auch die Qualität der neuen Karten nicht selten vom jeweiligen Effekt abhängt, wie das Beispiel der Zauberkarte Ojamagie zeigt, die die Karten vorschreibt, die man aufnehmen darf (in diesem Fall eben die drei Ojama-Monster).

Aber ähnlich wie bei den Feldkarten, gibt es natürlich auch im Bezug auf die Aufstockung der eigenen Handkarten die Möglichkeit, die gegnerische Handkartenanzahl zu dezimieren. Neben Thestalos, der Feuersturmmonarch, der sich darauf spezialisiert hat, dem Gegner bei erfolgreicher Normalbeschwörung eine Handkarte zu rauben, fallen einem in diesem Bereich natürlich sofort Don Zaloog und Geister-Sensenmann ein, die bei erfolgreicher Schädigung der gegnerischen Life-Points bzw. einem direkten Angriff, den Gegner zwingen, sich von einer Handkarte zu verabschieden. Ganz ähnlich gestrickt ist auch die Monsterkarte Mefist, infernalischer General und mit der Fallenkarte Raubender Goblin lässt sich solch ein mächtiger Effekt auch auf andere Monster übertragen.



3. Vergleich beider Vorteilsarten:


Sieht man sich nun die beiden Varianten, Vorteil zu erwirtschaften, an, kann man schnell feststellen, dass es wesentlich einfacher zu sein scheint, Feldkartenvorteil zu erlangen, da spezialbeschwörende, sowie zerstörende Effekte nicht gerade Mangelware sind und oftmals keine bzw. leicht zu erfüllende Aktivierungsbedingungen stellen (vgl. Baumfrosch, der lediglich eine eigene freie Zauber- und Fallenkartenzone vorfinden muss oder Ruf der Gejagten, den man eben zunächst einmal setzen müsste). Aufgrund dieser größeren Auswahl fällt es daher auch nicht schwer selbst in Situationen, in denen der Gegner stärker zu sein scheint, wieder ins Spiel zurückzufinden.

Handkartenvorteil aufzubauen, hingegen, ist wesentlich aufwändiger. Man ist z.B. an langsame Flipp-Effekte (Das jeweilige Monster muss immerhin zunächst gesetzt werden!), erfolgreiche Monsterangriffe (Karten wie Parshath, der Luftritter oder Don Zaloog müssen dem Gegner im Vorfeld Life-Points rauben!) oder an andere Bedingungen gebunden, die dieses Vorhaben enorm erschweren.

Hat man es aber dann geschafft und besitzt mehr Handkarten, als sein Gegenüber, muss dieser ähnliche Anstrengungen unternehmen, um diesen Vorteil wieder zunichte zu machen.


Feldkartenvorteil zu erlangen, lässt sich also vergleichsweise schnell realisieren; ihn halten zu können ist dafür umso schwerer.

Handkartenvorteil hingegen lässt sich in den meisten Fällen nicht so ohne Weiteres erwirtschaften, dafür fällt es aber auch leichter, ihn beizubehalten (vorausgesetzt natürlich, man geht nicht zu verschwenderisch mit den eigenen Ressourcen um).


Ist man dem Gegner dann erst einmal bzgl. der zur Verfügung stehenden Handkarten überlegen, kann man oftmals, unter Abwägung der verschiedenen, möglichen Vorgehensweisen dafür sorgen, dass eigene Aktionen auch Feldkartenvorteil nach sich ziehen. Denn letzterer entscheidet immerhin die meisten Spiele, während es durchaus passieren kann, dass man trotz einer Überlegenheit in Sachen „Handkarten“ eine Niederlage hinnehmen muss, hat man beispielsweise das Vergnügen gegen extreme Beatdown-Strukturen oder OTK-Decks antreten zu dürfen.


Es lässt sich sicherlich nicht eindeutig festlegen, welche Vorteilsart wichtiger oder gar effektiver ist, da beide – wie gezeigt – ihre ganz eigenen Vorzüge haben. Die meisten Deckarten beinhalten immerhin ja auch Elemente, die sowohl dem Thema „Handkartenvorteil“ (vgl. Topf der Trägheit oder Dekoichi, die Kampfdampflok), als auch der Rubrik „Feldkartenvorteil“ (vgl. Schwerer Sturm oder Reißender Tribut) gerecht werden. Für welche der beiden Varianten man sich nun aber in erster Linie entscheidet, hängt nicht zuletzt auch von der Deckart ab, die man spielen möchte.

Manche Strategien haben es eben leichter „Feldkartenvorteil“ aufzubauen (Einem Schlag-Ninja-Deck wird es z.B. dank der Kombination D.D. Spähflugzeug / Schlag-Ninjanicht schwer fallen, immer Monster auf dem Feld vorweisen zu können), während andere kaum Probleme haben, die Anzahl eigener Handkarten zu erhöhen ( Ist man z.B. bemüht, alle fünf Teile der Exodia-Kombination auf der Hand anzusammeln, muss man auf viele Karten zurückgreifen, die einem neue Handkarten bescheren wie etwa Ersatzsoldat oder Des Lacooda).


Man sollte also beim Deckbau zunächst versuchen, beiden Aspekten – also Hand- und Feldkartenvorteil – in Ansätzen gerecht zu werden. Ob und welcher Vorteilsart man dann jedoch mehr Aufmerksamkeit schenkt, bleibt letzten Endes jedem selbst überlassen.


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!


MfG,

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