Supernova OTK

Wenn ich könnte würde ich euch jetzt die Entrance-Musik des Undertakers vorspielen und ein animiertes Logo dieser neuen Kolumne würde über euren Bildschirm flattern, aber da das technisch schwierig ist, muss es ein einfaches „Hallo“ auch tun. Die Midnight Hour ist die neueste Kolumne von etcg.de, sie erscheint jede Woche am Dienstag und ihre Mission ist klar: eure Decks zu verbessern. Wenn ihr euer Deck in der Midnight Hour sehen möchtet, schickt mir einfach eine E-Mail! (für genauere Informationen hierzu schaut bitte im Forum nach.)


Und los geht’s mit der ersten Ausgabe! … Moment. Wir haben ja noch kein Deck zum Untersuchen, schließlich wisst ihr erst jetzt, dass ihr mir überhaupt welche zuschicken könnt und sollt. Hier habe ich einen früheren Deck-Feature-Artikel von mir für euch hoch geladen, den wir jetzt diskutieren werden – Doppel-Artikel zum Kolumnenstart, das gab’s bisher auch noch nie…


>>> Die ursprüngliche Deckliste


Monster (21):

3x Soul of Purity and Light

3x The Calculator

3x Guardian of Order

3x Thunder Dragon

2x The Creator

2x The Creator Incarnate

2x Marauding Captain

1x Cyber Dragon

1x Marshmallon

1x Sacred Crane


Zauber (16):

2x D.D.R. - Different Dimension Reincarnation

2x Hand Destruction

2x Lightning Vortex

1x Mystical Space Typhoon

1x Heavy Storm

1x Giant Trunade

1x Brain Control

1x Reinforcement of the Army

1x Monster Gate

1x Reasoning

1x Card of Safe Return

1x Monster Reborn

1x Card Destruction


Fallen (3):

3x Royal Decree


Okay, schauen wir mal, was uns an dem Deck auffällt. Offensichtlich ist der Verzicht auf alle Fallen bis auf Könglicher Erlass sowie die starke Fokussierung auf Licht-Monster sowie deren Spezialbeschwörungen, um Der Rechner zu stärken. Einige Monster passen aber nicht ganz in dieses Schema. Plündernder Hauptmann kann zwar ein Monster spezialbeschwören, wenn es sich dabei aber nicht gerade um den einsamen Heiliger Kranich handelt, ist diese Fähigkeit für die Strategie des Decks nicht wirklich von großem Nutzen. Er bietet zwar die Möglichkeit, 3 weitere Sterne für den Rechner auf’s Spielfeld zu befördern und dann jenes Monster von der Hand zu bringen, welches man eigentlich beschwören wollte, aber in der Praxis hat sich gezeigt, dass es auf diese 3 Sterne (das entspricht +900 ATK beim Rechner) meistens nicht ankommt. Außerdem ist es äußerst ärgerlich, wenn man Monster Gate spielt, auf ein großes Level-8er-Monster hofft und dann ein Heiliger Kranich daherkommt, der grade noch Ausgleich bei der Kartenanzahl und (meistens) Nachteil bei der Feldpräsenz für uns erzielen kann. Die ersten drei Kandidaten, die der Karten-Guillotine zum Opfer fallen werden, sind also die beiden Hauptmänner sowie der Kranich. Wenn die Hauptmänner wegfallen, haben wir auch 2 Kriegermonster weniger im Deck, weshalb sich Verstärkungen für die Armee auch nicht mehr lohnt. Und wenn diese wegfällt, benötigen wir die beiden Reinkarnation des Schöpfers auch nicht mehr, deren größter Pluspunkt die Suchbarkeit durch die Zauberkarte gewesen ist.


Marshmallon ist zwar ein Licht-Monster, aber wenn wir wirklich aggressiv spielen wollen, ist es lohnenswert, auf Stall zu verzichten und dafür mehr Speed zu integrieren. Deshalb wird in der finalen Version unseres Decks dieses Monster auch nicht mehr enthalten sein. Bevor wir zu den Zauberkarten übergehen, sollten wir noch die Überlegung anstellen, ob es sich lohnt, 3 Kopien von Der Rechner zu spielen. In der Theorie lässt sich diese Frage kaum beantworten, nach unzähligen Testspielen mit verschiedenen Versionen des Decks kann ich aber sagen: Wenn man genügend Speed hat, reichen 2 Rechner vollkommen aus, der dritte ist meistens ein Deathdraw.


Bei den Zauberkarten wird uns auffallen, dass zur Unterstützung der Karte der sicheren Wiederkehr einfach zu wenige Reborner im Deck enthalten sind. Der Schöpfer und Wiedergeburt verfügen zwar über diese Fähigkeit, aber da die CoSR auf 1 limitiert ist, zieht man diese Combo zu selten, ein mehrfaches Nutzen der CoSR ist ohnehin meistens nicht möglich. Daher verzichten wir auf die permanente Zauberkarte.


Zu guter Letzt sehen wir uns noch die Fallen an. Naja, zumindest die drei Fallen, die wir haben. In einem OTK-Deck Königlicher Erlass zu spielen, ist nicht unüblich. Aber in einem von Gladiatorungeheuer geprägten Metagame wird die Falle zu oft zerschossen, als dass man sie in der End-Phase aktivieren und gerade gesetzte, feindliche Feierliches Urteil festnageln könnte, zumal der Gegner im zweiten Duell ohnehin wissen wird, dass der Erlass die einzige Fallenkarte ist, die wir in diesem Deck verdeckt spielen würden. Anstelle des Erlasses würde ich vorschlagen, dass wir das Feierliche Urteil des Gegners doch einfach durchlassen sollten – soll er seine LifePoints ruhig reduzieren, dann brauchen wir nur noch halb so viel ATK am Feld für den Sieg. Klingt riskant? Ist es auch. Schließlich handelt es sich hier um ein OTK-Deck. Schlussendlich folgern wir, dass es sich aus genannten Gründen nicht lohnt, die permanente Falle im Main Deck zu spielen, sie wandert stattdessen ins Side-Deck, von wo aus sie gegen Monarchen-Oppression-Decks zum Einsatz kommen wird.


Unter’m Strich mussten folgende Karten das Deck verlassen:


Monster (7):

2x Plündernder Hauptmann

1x Heiliger Kranich

2x Reinkarnation des Schöpfers

1x Der Rechner

1x Marshmallon


Zauber (2):

1x Verstärkungen für die Armee

1x Karte der sicheren Wiederkehr


Fallen (3):

3x Königlicher Erlass


Summa summarum haben wir jetzt 12 Kartenslots zu vergeben.


>>> Neuankömmlinge im Deck


Jetzt stellt sich die Frage, was wir mit diesen freien Slots anfangen wollen. Wer mit der ursprünglichen Version des Decks ein paar Starthand-Tests im Deck-Editor durchgeführt hat, wird festgestellt haben, dass man öfters ein nutzloses Level-8-Monster auf der Hand hält, das man entweder nicht beschwören kann weil man keine Monster zum Opfern hat oder weil es die Beschwörungsbedingung verbietet (zum Beispiel mehr als 1 Wächter der Ordnung auf der Hand). Vermutlich könnt ihr euch schon denken, was daher die erste Karte sein wird, die ich gleich in dreifacher Ausführung ins Deck integrieren möchte: Inzahlungnahme. Einmal kurz durchgezählt, stellen wir fest, dass sich im Deck bis dato 5 Abwurfziele für die Zauberkarte befinden. 5 Ziele für 3 Inzahlungnahmen? Klingt ein bisschen wenig – da müssen wir nachhelfen. Wir suchen also ein Monster der Stufe 8 vom Attribut Licht, welches idealerweise vom Friedhof spezialbeschwörbar sein soll. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber wenn ich „Lichtmonster der Stufe 8“ höre, denke ich sofort an eine bestimmte Karte: Light and Darkness Dragon, kurz LaDD. Manch einer wird vielleicht protestieren, dass er nicht als Spezialbeschwörung gerufen werden darf, das stimmt – aber wenn er stirbt, darf er selbst wiederum etwas als Spezialbeschwörung rufen. Das ist zwar nicht ganz das, was wir wollten, passt aber immer noch super ins Deck, zumal der Drache feindliche Fallen wie Waboku oder Angsteinjagendes Gebrüll spielend aushebeln kann. Außerdem befinden sich oft ATK-starke Monster im Friedhof, die lohnende Ziele für den Wiederbelebungs-Effekt des Drachen darstellen können. Zwei Exemplare dieses außergewöhnlichen Drachens fanden den Weg in meine Version des Decks. Jetzt sind es immerhin schon 7 Ziele für die Inzahlungnahme. Als Faustregel für Inzahlungnahme, Verlockung der Finsternis und Schicksalsziehen nehme ich persönlich immer „Anzahl der Abwurfkarten mal zwei plus zwei dazu ergibt die Soll-Anzahl der möglichen Ziele“. Also bei drei Inzahlungnahmen wären das 8 Ziele, die wir haben sollten, da fehlt also noch etwas. Die Auswahl wird langsam geringer. Ich habe mich für meine Deck-Version entschlossen, noch einen dritten Der Schöpfer zu integrieren, da es sonst keine wirklich lohnenden Alternativen zu geben scheint (es gibt schon welche, aber schaut dafür in die Extra-Sektion ganz am Ende des Artikels).


Der Schöpfer erfüllt zwar die Wiederbelebungs-Anforderung auch nicht, da er der Beschränkung unterliegt, nicht aus dem Friedhof spezialbeschwörbar zu sein – jedoch kann er noch ein beliebiges zweites Monster zum Preis einer Handkarte auf’s Feld bringen. Allgemein haben wir jetzt aber recht viele Monster im Deck, die 2 Monster als Tribut fordern. Da sollten wir vorbeugend etwas unternehmen – und welche Karte bietet sich da besser an als Mausoleum des Kaisers, die uns für 2000 LifePoints einen LaDD oder einen Schöpfer auf’s Feld bringt? Aus diesem Grunde würde ich die Feldzauberkarte ganze drei Mal spielen, damit sie auch wirklich zur Stelle ist, wenn man sie braucht.


Ein weiterer Punkt, den wir uns vor Augen halten sollten, ist die Tatsache, dass wir zwei Kopien von D.D.R. – Begräbnis einer anderen Dimension im Deck spielen, obwohl unsere einzige Möglichkeit, Monster zu entfernen, darin besteht, eine Seele der Reinheit und des Lichts aufzurufen. In der Praxis hat sich gezeigt, dass das entschieden zu wenig ist und die D.D.R.s oftmals nutzlos auf der Hand ihr Dasein fristen. Deshalb brauchen wir noch eine Karte, die – ohne Nachteil zu machen – Monster aus dem Friedhof aus dem Spiel entfernt. Und wer schon länger dabei ist, kennt ihn noch: Freed, der tapfere Wanderer. Als Licht-Monster passt er hervorragend in unser Monster-Lineup und entfernt zusätzlich noch (für Kartenvorteil!) Monster aus unserem Friedhof aus dem Spiel – zwei Kopien des Kriegers dürfen es ruhig sein.


Um die 40 Karten voll zu machen, kann man sich noch zwischen einem dritten Blitzeinschlag oder einer dritten Handzerstörung entscheiden, das ist mehr oder weniger Geschmackssache, ich habe mich hier zugunsten der Deckgeschwindigkeit für eine dritte Handzerstörung entschieden.


Damit hätten wir insgesamt wieder 40 Karten, folgende Kandidaten wurden zur Liste hinzugefügt:


Monster (5):

2x Light and Darkness Dragon

1x Der Schöpfer

2x Freed, der tapfere Wanderer


Zauber (7):

3x Mausoleum des Kaisers

3x Inzahlungnahme

1x Handzerstörung


>>> Diefinale Deckliste


Und hier ist es, das Ergebnis der heutigen Midnight Hour:


Monster (19):

3x Soul of Purity and Light

2x The Calculator

3x Guardian of Order

3x Thunder Dragon

3x The Creator

2x Light and Darkness Dragon

2x Freed, the Brave Wanderer

1x Cyber Dragon


Zauber (21):

2x D.D.R. - Different Dimension Reincarnation

3x Hand Destruction

2x Lightning Vortex

1x Mystical Space Typhoon

1x Heavy Storm

1x Giant Trunade

1x Brain Control

1x Monster Gate

1x Reasoning

1x Monster Reborn

1x Card Destruction

3x Mausoleum of the Emperor

3x Trade-In


Fallen (0):

-


>>> Fazit


Unter’m Strich haben wir ein extrem schnelles OTK-Deck kreiert, welches im Vergleich zum Vorgängermodell durch Mausoleum des Kaisers und Light and Darkness Dragon zusätzlich noch etwas an Konstanz hinzugewonnen hat. Verzichten mussten wir dafür aber auf ein gewisses Maß an Kombo-Potential, welches durch das Entfernen der Karte der Sicheren Wiederkehr und der Inkarnation des Schöpfers verloren gegangen ist.


Bis zum nächsten Mal!


Alan


>>> Extra-Sektion: Wer es sich leisten kann…


In diesem letzten Abschnitt des Artikels möchte ich noch Karten nennen, die sich problemlos in das besprochene Deck einfügen würden, jedoch den Preisrahmen der meisten Spieler sprengen würden und zudem sehr selten sind. Genannt sollten sie aber trotzdem werden, der Vollständigkeit halber. Die Gründe für jede Karte habe ich in Stichworten vermerkt.


Beim Supernova-OTK denke ich an eine Feen-Variante:


  • Famose Venus – besitzt Level 8, kann für Inzahlungnahme herhalten. Kann vom Friedhof und vom Deck spezialbeschworen werden, verfügt über hohe ATK und einen guten Effekt.


  • Tualatin – Auch hier, Level 8, Licht, von überall her spezialbeschwörbar und zudem eine Fee. Zwar hohe ATK, aber der Effekt ist in diesem Deck eher vernachlässigbar. Trotzdem nett, sollte man ihn einmal mit seinem Effekt beschwören können.


  • Majestätischer Mech – Goryu – Level 8, Licht, Fee. Spezialbeschwörungen von überall her möglich, auch hier toller ATK-Wert und für unsere Zwecke spitzenmäßiger Effekt.


  • Walhalla, Halle der Gefallenen – Der Knackpunkt bei den Feen im Supernova-OTK. Kann einmal pro Spielzug eine Fee beliebiger Stufe von der Hand spezialbeschwören.


  • Hecatrice – Kann abgeworfen werden, um Walhalla vom Deck auf die Hand zu nehmen. Ist ein Lichtmonster, daher für die Seele der Reinheit und des Lichts entfernbar, kann von überall her spezialbeschworen werden und ist zudem eine Fee.


  • Honest – dazu muss ich wohl nichts sagen…


  • Herold des Orangen Lichtes - … und seine Brüder. Können auch bei leerem Feld den Gegner auskontern.


  • Gorz, the Emissary of Darkness – harmoniert super mit den Herolden, da diese nicht am Feld sein müssen um ihre Effekte zu nutzen. Leider nur Stufe 7 und zudem ein Finsternis-Monster. Trotzdem von überall her spezialbeschwörbar und gute ATK.

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