<i>Midnight Hour:</i> Das Salamander-Siegel
Alan_Darkworld
Nach langer studiums-bedingter Pause meldet sich die Midnight Hour wieder zurück. Allerdings nicht als regelmäßige Kolumne und auch nicht mehr mit Deck-Ratings sondern als unregelmäßige Berichterstattung zu verschiedenen Themen, die mich und euch als Spieler beschäftigen. Die gewohnte Qualität soll aber erhalten bleiben und damit genug der schönen Worte, herzlich willkommen zur neuesten Ausgabe der Midnight Hour, die sich mit einem Thema befasst, welches bislang kaum Beachtung gefunden hat: die Koa'ki Meirus.
Wer seit Raging Battle das ein oder andere Booster geöffnet hat, dem dürfte sicherlich einmal eine Karte dieses Themas in die Hände gefallen sein und mancher hat sich vielleicht gedacht: "Hm, gar nicht so schlecht, im richtigen Deck..." - und die Karte anschließend wieder beiseite gelegt. Tatsächlich ist es so, dass die Koa'kis es bisher nicht zu einem eigenen Themendeck gebracht haben, und das trotz massiv auftretendem Support. Woran hat das bisher gelegen? Vermutlich vor allem am Effekt, den sich (fast) alle Koa'ki Meirus teilen:
Während deiner End-Phase, zerstöre diese Karte, es sei denn du zeigst ein Monster vom Typ ...... von deiner Hand vor oder legst 1 "Eisenkern von Koa'ki Meiru" von deiner Hand auf den Friedhof.
Anstelle der punktierten Linie wird dann je nach Monster ein anderer Typ eingesetzt. Bisher ist es in der Regel so, dass man immer jenen Monstertyp vorweisen muss, den die Karte selbst besitzt. So muss man beim
So weit, so gut - oder auch nicht, je nach Sichtweise. Bislang gab es also zu wenige Koa'kis, die sich den selben Typ teilen würden, als dass ein eigenes Themendeck möglich gewesen wäre. Warum ist das nun anders? Mit dem Erscheinen von Absolute Powerforce kamen drei wichtige Karten für das Thema zu uns, die es erst richtig spielbar machen. Auf diese drei Karten möchte ich nun genauer eingehen, da zwei davon den Dreh- und Angelpunkt des gesamten Decks darstellen.
Ein ganz zentraler Punkt des Themas ist das Problem, dass viele Effekte zwar nicht den Abwurf des Eisenkerns fordern, wohl aber dass man ihn aus der Hand vorzeigen kann. Was passiert, wenn man gerade keinen Kern hat, kann sich vermutlich jeder vorstellen: viele Karten sind plötzlich nutzlos. Und eine TCG-Only-Karte aus Absolute Powerforce widmet sich genau diesem Problem - die Kern-Transporteinheit. Der permanente Zauber gestattet es einmal pro Spielzug, eine Handkarte abzuwerfen und dafür einen Kern vom Deck auf die Hand zu holen. Damit spielt man virtuell statt 3 plötzlich 6 Eisenkerne im Deck, was die Stabilität deutlich erhöht. Zudem sorgt der Effekt der Transporteinheit für mehr Flexiblität, Deckausdünnung und einige nette Tricks. Primär kann man damit potenziell tote Handkarten (beispielsweise weitere Transport-Einheiten) gegen den wichtigen Kern austauschen. Aber es geht noch mehr. Hat man beispielsweise einen Kern und die Transporteinheit auf der Hand, ist es keine schlechte Idee, die Kern-Transporteinheit auszuspielen und direkt den
Jetzt haben wir uns des Langen und des Breiten über die Beschaffung des Kerns unterhalten - jetzt stellt sich die Frage: was machen wir effektiv damit? In der End-Phase für einen Koa'ki abwerfen wollen wir ihn ja nicht. Und hier setzt eine weitere Karte aus Absolute Powerforce an: der
Die dritte interessante Karte aus Absolute Powerforce ist die Feldzauberkarte Eisenkern-Versuchslabor. Sie gestattet es, für jeden Koa'ki Meiru, der in der End-Phase durch seinen eigenen Effekt das Feld verlassen muss, einen Ersatz in Form eines beliebigen Koa'ki-Meiru-Monsters vom Deck auf die Hand zu holen. Einziger Nachteil dabei: für das Versuchslabor muss ein Kern vorgezeigt werden, sonst verlässt es selbst das Feld. Wie ihr seht kann man damit effektiv Kartennachteil durch die Effekte der Koa'kis verhindern! Selbst wenn man keinen Eisenkern hat, kann man die Feldzauberkarte ausspielen. In der End-Phase obliegt es dann dem Turn-Player zu entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte aufgelöst werden. So könnte man beispielsweise zuerst die Koa'ki-Meiru-Monster, für die man keinen passsenden Typ auf der Hand hat, auf den Friedhof senden und sich neue vom Deck suchen und erst dann den Selbstzerstörungseffekt des Labors zünden. Das macht zwar -1, aber immer noch besser als gleich 2 oder 3 Monster ersatzlos zu verlieren. Ein besonders netter Trick ist in diesem Zusammenhang der, dass man sich ab und an in der Situation befindet, einen Urritter und einen Eisenkern zu haben, aber keinen zweiten Ungeheuer-Krieger auf der Hand. Auch hier hilft das Labor, indem man beispielsweise das von Urritter beschworene Monster auf den Friedhof schickt, sich dafür einen Ungeheuer-Krieger aus dem Deck auf die Hand fischt und diesen dann für Urritter vorzeigt. Außerdem stellt das Labor einen relativ mächtigen Sucher dar, hat sie doch keine Einschränkungen bezüglich Level oder ATK des gesuchten Monsters. Man könnte beispielswiese auf einen Kreuzritter verzichten und sich einen
Das beliebte Schicksalsziehen darf im nächsten Format nur noch 1 mal gespielt werden - aber die Koa'ki Meirus verfügen ähnlich wie die Lichtverpflichteten über ihr hauseigenes "Derivat" der Zauberkarte. Hier nennt sie sich Kernverdichtung und funktioniert sehr ähnlich wie Schicksalsziehen, nur dass man einen Koa'ki Meiru abwerfen und (was bitter ist) einen Eisenkern vorzeigen muss. Wie wir gleich sehen werden geht beim Großteil des Koa'ki Meiru Supports ohne den Kern gar nichts, denn bereits die nächste Karte, die ich erwähnen möchte, Glanz des Eisenkerns, fordert das Vorzeigen des Eisenkerns aus der Hand. Die Konterfalle ähnelt der bekannten Falle Finstere Bestechung, hat jedoch den entscheidenden Vorteil, dass der Gegner keine Karte ziehen darf. Bedingung ist allerdings wie so oft das Vorzeigen des Eisenkerns.
Zu dieser Konterfalle hinzu gesellt sich eine weitere, sehr spielstarke Konterfalle aus dem Hause Koa'ki Meiru. Die wenigsten Spieler wissen nämlich, dass das Thema seine ganz eigene Version des Gladiatorungeheuer-Streitwagen besitzt. Die Konterfalle hat hier den etwas sperrigen Namen Annullo-Ton Kernpaneel (auf Englisch: Nega-Ton Corepanel) erhalten und kann einen Monstereffekt negieren und das auslösende Monster zerstören - alles was man dafür tun muss ist einen Koa'ki Meiru am Feld und einen Eisenkern im Friedhof haben. Das mag zunächst etwas viel verlangt klingen, aber wenn man bedenkt, dass man nur einen Koa'ki Meiru normalbeschwören, die Falle verdeckt setzen und in der End-Phase den Kern zur Erhaltung des Monsters abwerfen muss um die Falle scharf zu machen, dann rückt das die Karte in ein ganz anderes Licht. Trotzdem fordert das Core-Panel eine Bedingung mehr ein als der Streitwagen, ohne dafür mehr zu können, was der Spielbarkeit natürlich abträglich ist - aber besser so eine Streitwagen-Variante als keine.
Als letztes Highlight des vielfältigen Koa'ki-Meiru-Supports (dessen vollständige Behandlung den Rahmen dieses Artikels sprengen würde) möchte ich noch die Karte Vertraute Kraft (englisch: Reckoned Power) anführen. Deren Effekt wurde nämlich von der Falle Deltakrähe - Antiumkehrung übernommen, der Preis ist das Vorzeigen eines Eisenkerns. Der Vorteil gegenüber dem Schwarzflügel-Pendant ist der, dass man kein Monster kontrollieren muss, um die Falle zu aktivieren, und der Überraschungseffekt also folglich größer ist. Der Nachteil ist wie so oft die Abhängigkeit vom Kern - spätestens jetzt dürfte jedem Leser klar werden, warum die Kern-Transporteinheit von so großer Wichtigkeit für dieses Thema ist.
Wenn man einen Blick nach vorne wirft und sich umschaut, welcher Support für Koa'ki Meirus noch am Horizont auftaucht, wird man sicherlich auf die beiden Karten Koa'ki Meiru Bergzak und Koa'ki Meiru Sandman stoßen. Der Bergzak verfügt über starke 2000 ATK, ist durch Urritter beschwörbar und hat einen Effekt, der es ihm erlaubt, nochmals anzugreifen wenn er ein Monster zerstört. Dass er dabei ordentlich Schaden austeilen kann wenn die Monster des Gegners im Angriffsmodus lagen, ist aber eher nebensächlich, viel wichtiger ist, dass er vom Typ Krieger ist und deshalb sehr gut mit dem
Der Sandman hingegen ist vom Typ Fels, gesellt sich also zum starken
Das Thema der Koa'ki Meirus ist ein Thema zwischen extremen Power-Cards, gezieltem Tech und zwingender Notwendigkeit - einerseits weil ohne Kern (fast) nichts geht und andererseits weil man immer den passenden Monstertyp zur Hand haben sollte (im wahrsten Sinne des Wortes). Genau das macht das Thema auch so schwierig zu spielen. Unter allen Decks, die ich bisher in die Hand genommen habe, ist kaum eines so schwer zu beherrschen und richtig zu spielen wie das Koa'ki-Meiru-Deck. Denn wie man es auch dreht und wendet: es ist und bleibt ein Combo-Deck. Und wenn der Gegner es mit einer an sich noch so harmlosen Karte schafft, die Strategie an einem entscheidenden Punkt zu stören (Aktivierung der Kern-Transporteinheit zum Beispiel), dann bedeutet das meistens Game. Hätte man es aber kommen sehen, dass da keine Bodenlose Fallgrube sondern ein Mystischer Raum-Taifun liegt, wäre die Sache vermutlich anders herum ausgegangen. Wie gesagt: schwierig zu spielen, aber trotzdem spielstark und mit vielen Tech-Karten gegen bestimmte Decks bewaffnet. Auf eine Deckliste verzichte ich hier ganz bewusst und verweise an dieser Stelle auf den Koa'ki Meiru Strategiethread hier im Forum zur Diskussion und für weitere Informationen zum Thema. Für Feedback bezüglich dieses Artikels nutzt bitte wie immer den entsprechenden Feedback-Thread. Viel Spaß mit den Koa'ki Meirus wünscht euch
Alan_Darkworld