STBL Preview - Historische Maschinen

Wie in der letzten Ausgabe versprochen, widmen wir uns heute erneut der neuen Boostererweiterung 'Starstrike Blast'. Wie in jeder neuen Erweiterung wird auch dieses Mal ein neues Themendeck eingeführt. Leider hat es schon wieder ein Element und einen Typ erwischt, der ein neues Themendeck gar nicht so wirklich nötig gehabt hätte: Erde und Maschine [1]. Wer sich schon ein ganz klein wenig mit dem nächsten Set beschäftigt hat weiß damit auch schon, worum es gleich gehen wird: die neuen Karakuri-Monster!



Herkunft


Karakuri ist japanisch und bedeutet soviel wie 'mechanisch'. Das man den Eigennamen trotzdem behalten hat, erschließt nach einer kurzen Betrachtung der japanischen Kultur. So gab es dort die sogenannten Karakuri Ningyo. Übersetzten kann man dies mit 'mechanischer Puppe'. Die Karakuri Ningyo sind im Prinzip nichts anderes als kompliziertere Aufziehautos. Die bekannteste Variante dient beispielswiese dazu, Tee zu servieren. Diese kleinen Apparate wurden aber auch auf der Theaterbühne und auf Jahrmärkten eingesetzt. Übrigens bestand die Antriebsfeder, die aufgezogen werden muss, üblicherweise aus Fischbein.


Video einer Karakuri-Puppe


Die Karakuri sind aber noch aus einem anderen Grund interessant. Tatsächlich sind die Karakuri nämlich auch im Yu-Gi-Oh! Trading Card Game gar nicht so neu, wie viele denken. Schon in den Urzeiten des Spiels gab es ein Karakuri Monster, dass von den Fans als Mechanical Spider übersetzt wurde. Auch dieses Monster ist ein Karakuri-Monster. Interessanterweise ist es aber kein Spider-Monster. Man müsste es also eigentlich mit einem Begriff wie 'Karakuri Arachnoid' übersetzen. Es ist wahrscheinlich, dass dieses Monster spätestens im übernächsten Booster 'Storm of Ragnarok' als OCG-Only enthalten sein wird.[2]



Spielmechanik


Die Spielmechanik der Karakuris beschäftigt sich primär mit der Veränderung von Kampfpositionen, was sowohl für die eigenen Kampfpositionen als auch die gegnerischen gilt. Besonders deutlich zeigt sich dies am Effekt der permanenten Zauberkarte Karakuri Disassembly Manual. Jedes Mal wenn ein "Karakuri"-Monster auf dem Feld seine Kampfposition ändert, wird 1 Karakuri Zählmarke auf diese Karte gelegt (max. 2). Diese Karte kann dann auf den Friedhof gesendet werden, um für jede Zählmarke eine Karte zu ziehen. Der Effekt erinnert damit frappierend an den von Six Samurai United.


Wie bekommt man aber Zählmarken auf diese Karte? Alle Effekttexte der neuen Karakuri Monster beginnen mit den folgenden Worten: Falls diese Karte angreifen kann, muss sie angreifen. Wenn diese Karte in der offenen Angriffsposition auf dem Spielfeld als Ziel eines Angriffs gewählt wird, ändere die Kampfposition dieser Karte in die Verteidigungsposition. In einem ganz normalen Duell werden sich also schon nach wenigen Runden die ersten Zählmarken angesammelt haben. Trotzdem ist die Zauberkarte erheblich langsamer als das Gegenstück der Sechs Samurai und somit auch nicht ganz so spielstark.


In diesen zwei Zeilen Effekttext verbirgt sich aber leider auch die größte Schwäche der Karakuri. Da sie bei einem gegnerischen Angriff immer automatisch in die Verteidigungsposition gebracht werden, ist es verhältnismäßig schwer, mit diesen Monstern Feldpräsenz aufzubauen. Beschwöre ich einen Muzanichiha, Karakuri Warrior mit seinen 1800 Angriffspunkte, kann ich sehr problemfrei angreifen. Mit seinen 600 Verteidigungspunkten wird er aber den nächsten gegnerischen Angriff kaum überleben.


Das schlimmste aber ist, dass diese Eigenschaft dem Karakuri Deck ein extrem schlechtes Match-Up gegen die Gladiatorenungeheur beschert. Die Gladiatorenungeheuer können ganz einfach angreifen, prallen zur Not am verteidigenden Monster ab und dann ganz gemütlich austaggen. Insbesondere ein Gladiator Beast Secutor wird so extrem gefährlich. Es dürfte für das Themendeck schwierig werden, hier eine brauchbare Strategie zu entwickeln. Nur mit starkem Tech und massivem Hate sehe ich hier eine echte Chance gegen die römischen Bestien. Tatsächlich wurden dem Themendeck hier sogar zwei Karten an die Hand gegeben, die gegnerische Angriffe verhindern können: zum einen Karakuri Residence und zum anderen Timed Karakuri Bomb. Beide können aber nur aktiviert werden, wenn der Gegner angreift und somit nicht an die Effekte von X-Saber Hyunlei und Black Rose Dragon angekettet werden. So verbessern sich vielleicht die Chancen gegen Gladiatoren. Das Match-Up gegen andere Decks wie X-Saber und Quickdraw dadurch aber automatisch schlechter. Es ist sicherlich die größte Herausforderung zukünftiger Karakuri-Spieler, hier eine zufriedenstellende Lösung zu finden.


Auch die Bedingung, immer angreifen zu müssen, kann sich schnell zu einem echten Problem entwickeln. Inashichi, Karakuri Merchant einen wirklich tollen Effekt, der es ihm erlaubt, wie Elemental Hero Stratos bei einer Normalbeschwörung einen Kameraden auf die Hand zu nehmen. Mit seinen 500 Angriffspunkten ist er aber dann aber gezwungen in ein mit hoher Wahrscheinlichkeit stärkeres Monster anzugreifen. Der gewonnene Vorteil ist damit sofort zu Nichte. Man könnte das verhindern, indem man vorher das gegnerische Monster mit Smashing Ground entsorgt.


Zusammenfassend lässt sich auf jeden Fall sagen, dass ein Karakuri-Deck vermutlich viel offensives wie defensives Monster-Removal braucht. Allerdings halte ich ein Gadget-Deck in dieser Hinsicht eigentlich für effektiver ...



Highlight


Unter den vielen Karten sticht aber eine besonders heraus. Wie sollte es auch anders sein, ist es das Lv7-Bossmonster Burei, Karakuri Shogun. Entsprechend seiner Position ist es auch extrem spielstark. Wird es synchrobeschworen, kann es ein weiteres Karakuri Monster vom Deck beschwören. Damit macht es seinen bei der Beschwörung (in der Regel) entstandenen Nachteil gleich wieder wett. Da es selbst bereits beeindruckende 2600 Angriffspunkte auf die Waage bringt, reichen bereits die 1400 Angriffspunkte des Suchers Nisamu, Karakuri Soldier aus, um auf insgesamt 4000 Angriffspunkte zu kommen. Im Kombination mit einem Limiter Removal ist das auch schnell mal ein OTK. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass der bereits erwähnte Muzanichiha noch einmal 400 (mit Limiter 800) Angriffspunkte mehr hat, erschließt sich schnell ein gewisses Potential für einen Splash.


Burei, Karakuri Shogun


Allerdings benötigt der Shogun bei seiner Beschwörung ein Nicht-Tuner-Monster vom Typ Maschine, weswegen sich der Einsatzbereich auf wenige Decks beschränkt. Die prominentesten Beispiele dürften hierbei Gadgets, Salvo-DAD und Morphtronics sein. All diese Decks gewinnen mit dieser Karte eine neue aggressive Note. Gerade zu Beginn des Spiels lohnt sich ein Lv7-Synchromonster oft nicht. Meistens möchte man lieber warten, bis man mit einem Black Rose Dragon genug Vorteil erwirtschaftet kann oder die Lebenspunkte des Gegners für einen Ancient Sacred Wyvern gefährlich niedrig sind. Moprhtonics hatten bis dato immerhin die Option eines Power Tool Dragon, aber dieser ist nicht halb so gefährlich wie der Shogun. Sollte ein Gegner aus Angst vor einem Black Rose Dragon sehr passiv spielen, kann dies ab sofort schmerzlich bestraft werden!



Fazit


Mit den Karakuri erreicht uns ein interessantes Themendeck, in dem sicherlich ein gewisses Potential steckt. Viele Monster können in den Grundzügen durchaus überzeugen. Schon jetzt hat das Deck fast alles, was man sich wünschen kann. Tatsächlich finden sich bereits bei den ersten Karten abegwandelte Versionen von Mirror Force, Raigeki Break, Rush Recklessly, Six Samurai United, XX-Saber Emmersblade, Elemental Hero Stratos und vieles mehr. Trotzdem scheint noch eine Kleinigkeit zu fehlen, damit das Deck einen echten Durchbruch erlebt. Aber man muss sich bezüglich neuer Karten keine Sorgen machen. Für die beiden übernächsten Boostereditionen hat Konami schon weiteren Support angekündigt. Da geht also noch was!


Eine schöne Woche wünscht,

Nimrod Hellfire




Anmerkung: der Artikel erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich weiß, dass ich beispielsweise den durchaus spielstarken Karakuri Ninja einfach weggelassen habe. Ich wollte aber nicht, dass der Artikel wieder in eine Serie von Card-Ratings ausartet. Im Spoilerforum findet ihr noch eine handvoll Karten, die ich hier nicht erwähnt habe.


[1]Ich weiß nicht, was Konami dazu reißt, sämtliche Themendecks grundsätzlich den Elementen Erde und Licht (manchmal auch Finsternis) zuzuordnen. Einzig und allein die Karten fürs Duel Terminal scheinen sich von dieser Tendenz ein wenig abzusetzen. Hier scheint man wirklich ganz gezielt jedes Element bedienen zu wollen. Wenn mich nicht alles täuscht, waren die letzten Themendecks (außerhalb der HA-Serie) für Feuer und Wasser die Volcanics und die Cloudians. Für Wind fallen mir sogar nur die Harpien ein. Ich lasse mich da aber gerne korrigieren.

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[2]Dieses Monster ist auch nicht das erste, welches Postum noch ein eigenes Themendeck spendiert bekam. Das bei uns als Oszillo Hero #2 bekannte Donnermonster ist in Wirklichkeit das erste Watt-Monster, dass jemals veröffentlicht wurde. Eigentlich müsste es eher auf den Namen 'Watt Kid' hören.

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